Torchlight 3 сколько часов геймплея

Обновлено: 18.05.2024

Несколько дней назад я стал обладателем Torchlight 3, прошел практически весь контент раннего доступа. Если честно, мне очень понравилось, впечатления были положительные. Однако весь интернет заполнен криками о том, что Torchlight 3 никуда не годится. Для того чтобы выявить истину, постараться быть действительно объективным, освежил свои впечатления несколькими часами игры во вторую часть. Свои умозаключения и буду излагать в этой статье. Будем рассматривать игровые аспекты для каждой из игр, выявлять их слабые и сильные качества. Поехали.

Система скиллов. Бой.

Одной из главных претензий игроков к Torchlight 3 считается система скиллов и развития героя. Рассмотрим так ли все плохо.

Torchlight 2.

Для каждого героя скиллы представлены тремя деревьями навыков, как активных, так и пассивных.

Кроме того, существуют так называемые заклинания в инвентаре героя, которые также можно помещать на панель навыков. Как показалось лично мне - есть смысл взять одно заклинание АОЕ, чтоб прореживать мелюзгу, а все остальное вкладывать в пассивные навыки или ауры, в том числе в разделе заклинаний - ставить заклинания улучшающие постоянно параметры героя. В итоге у меня сейчас простой удар, АОЕ скилл и аура, а все остальное активизируется при ударе или получении удара. На мой взгляд это достаточно примитивная система. Возможно это потому, что играю классом Берсеркер, который лупит кастетами/когтями, но чуйка подсказывает, что у других классов все примерно так же. Основные и практически единственные достойные противники - боссы, а значит нас всегда должен максимально интересовать урон в одну цель. Также надо помнить, что для максимального развития скилла нам в него надо вложить 15очков, что много относительно общего числа очков скиллов (вроде как 144максимум, но это не точно), которые можно в принципе получить. Так что много скиллов в любом случае не будет. Скиллы и бутылки расположены на не очень удобной цифровой панели 1-0 + мышь.

Есть и продуманная система статов связанная с требованиями к снаряжению.

Torchlight 3

У каждого класса две ветки личных скиллов, пассивные и активные скиллы у питомца в количестве четырех, реликвия со своей ультой, деревом развития и специальными скиллами, а также система перков не особо удачно (перки не сказать, что прямо вау, но довольно значимые для игры - перков надо больше и разнообразнее, а пока слишком мал выбор) слизанная из Diablo 3. Сами скиллы расположены на удобной, слизанной опять же из Diablo 3 каноничной панели 1-4 + мышь.

Выглядит менее солидно, но на мой взгляд функциональнее. Тут каждый взятый скилл влияет на твою игру.

Не смотря на то, что в теории скиллов меньше - на практике думать о них приходится больше и тщательнее чем во второй части, приходится прожимать их, следить за кулдаунами. Пассивных скиллов почти нет, а значит приходится строить свою стратегию игры как раз от используемых скиллов, а не от постоянной и единственной задачи второй части, ушатать единственного кто представляет опасность - босса.

Выходит, что как раз в третьей части мы активно юзаем скиллы, и имеем их активных 7 против, например, как у меня - одного + аура на минуту во второй части.

Системы статов на данный момент нет.

Torchlight 2

Большое разнообразие монстров. Время от времени появляются достаточно сильные именные минибоссы. За убийство серьезных боссов выдают ачивки. Все бы хорошо, но как раз боссы показались достаточно простыми. Заваншотить они не могут. А значит бой достаточно спокоен. Деремся, если надо пьем зелья, которые восстанавливают за несколько секунд фулл хп, отбегаем. Пару раз все-таки я даже умер, когда совсем уж бездумно и, как подозреваю, в достаточно слабомом/не по уровню защитном снаряжении пер на рожон.

Torchlight 3

Видов мобов катастрофически мало. Есть элитные мобы двух или трех цветовых градаций (не особо понял чем отличаются). Есть боссы "промежуточные"/необязательные, которые стоят на уровнях. Есть как и во второй части схватки, которых не избежать и самые сильные боссы.

В третьей части вопрос выживания стоит куда более остро. Количество бутылок строго ограничено двадцатью штуками и восстанавливают они вовсе не полное ХП по уровню, а только лишь 60%, что на поверку оказывается не особо много. Любой средний богомол удачно подползший к герою может ему скушать, например, треть жизней. Элитники представляют реальную опасность (они больно бьют, взрываются, создают опасные ядовитые лужи), а уж боссы - эти почти ваншотят. Пропущенный от босса удар означает, что надо немедля пить бутылку и надеяться не пропустить тут же еще один удар - это уже будет конец. Некоторые боссы не так злы, но все же закликивание и обмен ударами из второй части тут не работает от слова "совсем".

Torchlight 2

Много снаряжения, камней, зачарований. Выбираем снаряжение тщательно, ищем лучшие статы. Копаться в луте невероятно интересно. Но есть один момент, который лично меня огорчил - если снаряжение зачаровано, имеет большое количество слотов и со вставленными хорошими камнями - его достаточно проблемно заменить на новое, которое может быть даже лучше, но без камней и немного не с теми статами.

Я виню в своих смертях во второй части как раз то, что приходится почти все время носить защитное снаряжение с невысокой защитой, но с удачными другими статами и большим количеством слотов под камни. Также не очень много в наличии действительно хороших камней. Снаряжение можно разбирать, но на выходе мы получаем либо камни либо саму вещь. Комплект собрать малореально (по крайней мере не на максимальном уровне) Как генератор лута игра работает если и не превосходно, то хорошо.

Torchlight 3

Лута также не мало. Хотя и поменьше чем, во второй части. Меньше ячеек в инвентаре Очень неудачно сделана система защиты. Поясню. Весь первый акт мы боремся с "огненными" монстрами. Соответственно собираем снаряжение с защитой от огня. А потом мы со своей защитой от огня приходим во второй акт, к мобам, которые бьют ядом - собирай защиту от яда. Как по мне, это сделано максимально по-идиотски. Хотя на вещах есть и универсальный параметр защиты, но все же, как говорится, осадочек остается.

Вот и выкинь огненную шапку, когда на ней твой единственный реген ХП(

Кроме того в Torchlight 3 введена система витальных предметов. Это означает, что такие предметы имеют повышенные характеристики, но сломаются при смерти героя. С одной стороны это очень неудобно. Запросто можно остаться с половиной одетого снаряжения. Но с другой - эта система требует еще более тщательно подходить к использованию и сохранению в хранилище той или иной вещи. Нужно иметь не только вещь, но и предмет похуже, которым надо будет при надобности заменить "боевой вариант". На деле это выливается в еще более аккуратную и вдумчивую игру, что не плохо.

На мой взгляд, по сути - практически одинаково. Немного лучше вторая часть - более связная история. Но суть одна, собери предметы, убей босса.

Видов петов подозреваю, что больше во второй части. Но. Большинство из них - временные. В третьей части на поверку петов оказывается больше. К тому же в тройке на пета навешивается четыре скилла, которые можно выбрать из большого списка. При этом не все скиллы сразу открыты, их придется открывать освобождая питомцев около боссов. На мой взгляд тут третья часть рулит ввиду функционала - пет становится не бесполезным придатком, который только ходит в магазин, а полноценной боевой единицей. Хотя у меня и во второй части есть интересные варианты петов, которые, пусть и на 5минут делают пета имбой. Но только на 5минут.

Во второй части по-солиднее на мой взгляд. Зато в третьей огромное количество разрушаемых предметов на уровнях.В третьей части все очевидно более топорное и простоватое. Хотя стилистика одна - мультяшная.

В третьей части добавлена достаточно прикольная база. Конечно криков тут стало до небес. Но я просто хочу спросить у критиков. Вот эта база - чем она вам мешает? Во второй части ее нет. Но я бы не отказался если б она там была. Она абсолютно ничем не мешает игроку, дает пусть и небольшие, но приятные бонусы.

Есть небольшое количество строений, которые можно развивать. Тут мы можем зачаровывать снаряжение, заполнять ячейки на предметах, разбирать предметы. Ничего особенного, но и плохого ничего.

Играл в Torchlight 3 на нормальной сложности (вторая из пяти), чтоб не париться, но и не совсем чтоб было легко.

Мое личное мнение. Тorchlight 3 это гадкий утенок раннего доступа, который все-таки способен при наличии обещанного нам эндгейм контента занять достойное место среди диаблоидов. Она не станет по глубине проработки ни Diablo ни Path of Exile, но свое право на жизнь все же имеет. Третья часть достаточно сильно и не всегда в лучшую сторону отличается от любимой всеми (так говорят критики, в моем случае они правы) второй части. Однако она дает и способна дать хорошие впечатления от игрового процесса. Я бы даже сказал эта игра построена на других принципах - она более динамичная, требует лучшего скилла игры, большей аккуратности и вдумчивости. Ценник на данный момент с одной стороны завышен, а с другой, по текущему курсу это около 13$, что достаточно щедрый региональный дисконт. Любителям диаблоидов могу порекомендовать, остальные - смотрите сами.

PS: Шквал отрицательных обзоров с Стим связан не с низким качеством игры, а с традиционно ужасным состоянием серверов на старте. Когда серверы починили - некоторые изменили отрицательные обзоры, я в том числе. Сейчас оценка у игры "смешанные" - 40% положительных. Косяков хватает, но это ранний доступ + вижу, что их чинят.

С удовольствием готов пообщаться в комментах, возможно какие-то аспекты игр были мной упущены, особенно Torchlight 2. Буду рад общению.

Всем хороших игр!

Комментарий удален по просьбе пользователя

Авторитетно. Мощно. Коротко и по делу.

А мнение белорусов значит для тебя уже не авторитетно

Зависит от предмета обсуждения. Если речь идёт о тракторах или, скажем, о картошке, то я считаю их мнение самым авторитетным в мире

Ещё о танках и авторитарных лидерах.

Танки. так вы скоро дойдете до того что начнете ixbt считать компетентными .

А что с iXBT не так? Я буквально недавно наткнулся на их обзор tlou2 к примеру, и мне он показался самым объективным из всех.

с полгодика посмотрите их , потом сами поймете

а можно TL;DR версию?

В общем-то, восприятие субъективно , есть несколько общих тезисов:
1. Постоянный хейт, токсичность
2. Хайпожорство, кликбейтные заголовки
3. Популизм
4. Переобувание(было пару раз)
Это если кратко.
От меня лично- стримы у них тяжелые. Скучновато, плюс постоянное это чтение донатов , что рушит погружение.
Есть и хорошее, конечно же.
Сам смотрю их с 50к. Смотрел. Очень нравилось.

Спасибо. Как-то не удивлён. Что-то мелькало, такое еле заметное.

время от времени тоже хотел обвинить парней во всём этом, но в то же время этому есть вполне адекватное объяснение:
1)парни очень много говорят о негативных чертах некоторых игр или проектов, но если посмотреть на игровую индустрию в целом - она сейчас в такой жопе по всем пунктам, что столько хейта вполне оправдано. В сравнение особенно если брать развитие игр в нулевые и сейчас. Посмотрите сколько игр выходит выше адекватных 8+ баллов из 10, именно игр для большой аудитории, а не в узком кругу. Народ до сих пор на ведьмака и гта5 молятся, а онлайн в стимовском скайриме выше многих мультиплеерных проектов которые вышли не то что после него, а даже за последние пол года и он ещё их пережил, сингловый скайрим Карл. Посмотрите сколько студий обосралось за последние 5 лет. Чтобы не стать блядским хейтером тут надо или играть в полторы игры в год, либо играть в любое гавно и не накладывать весь свой опыт на каждую последующую игру.
2) кликбейтные заголовки вполне ироничны и скорее ради лулзов, нежели байта каких-то школьников. Так же ребята освещают то что популярно и то что все ждут. В то же время на ютуб канале вполне достаточно мелких и не особо заметных проектов.
3)немного есть, но в основном ребятам сугубо похер, ибо часто их мнение расходится со мнением толпы (к примеру дум етернал)
4) тоже заметно было пару раз, но обычно когда ребята продвигаются дальше в изучении той или иной темы (из последнего тот же фол76), первые 2 часа в фалауте 4 или одиссее тоже кажутся нормальными, да как и в куче игр.
1xbet приятно смотреть просто потому что это два игровых старпёра которым насрать на всё окружающее включая мнения и три серебренника за которые отдаются остальные обзорщики и блогеры рекламируя всякие рейды и прочую хуибору. ред.

Это о тех, которые школьник придумал?

Это ранний доступ.

Хуже ли Torchlight 3 чем вторая часть? Да.
Имеет ли право жить? Да.

Согласен. На данный момент так. Но это ранний доступ. Посмотрим что на финише будет.

А будет ли? Авторы уже пытались взять денег у китайцев и тихо свалить , но их таки нашли , взяли за яйца и заставили выпустить 3ю часть.
(Там очень интересная история если что) ред.

Да уже наслышан))) Хотели ММОшку) Просто исхожу из того, что уже есть. Бои - интересные, конкурентные. Если смогут сделать генерируемый эндгейм контент, даже с этими же мобами и боссами, системой скиллов и снаряги, сделают прогрессию развития после максимального уровня, то и нормально будет. Не шедевр, но имеющая право на жизнь игра.

А сюжет там есть уже? Насколько игра готова?
А то я в таких играх дальше прохождения сюжета гриндить не люблю х)

Третья часть достаточно сильно и не всегда в лучшую сторону отличается от любимой всеми (так говорят критики, в моем случае они правы) второй части.

Блядь, а Торчлайт продолжает идти по стопам Диабло точь в точь. Ждем мобильной игры, у всех есть телефоны надеюсь? ред.

POE mobile тоже анонсирован если что. Теперь топим POE? Никто же не заставляет играть ни во что и никогда.

Я не в негативном ключе. Я о том, насколько Торчлайт повторяет путь Диабло. Первая локальная с тремя гг, вторая по всему миру в погоне за протагонистом первой части, который теперь антагонист, третья выходит самой спорной, но чую, что со временем выправится.

Ну а если сотворят фигню - следующую игру уже так просто не продадут.

но чую, что со временем выправится.

В случае Д3 для этого понадобился порт на консоли, давший прямое управление персонажем, перекаты и отвязку от онлайна. Не факт, что эти осилят подобный фокус. ред.

ПОЕ по сути та же история гриндилка. Просто намного на более серьезных щах и контента море. ПОЕ - лидер среди диаблоидов для меня. ред.

Судя по внешнему виду текущей торчлайт 3, переделывать им не много надо в интерфейсе, для мобилок.

В Torchlight mobile в плане интерфейса все куда хуже.

Ну вообще-то она уже есть. Я был на закрытом тестировании еще в 15 или 16 году, но меня надолго не хватило. Вот как вы ее представляете, тем она, собственно, и является.

Автор, спасибо тебе только за одну нотку позитива в этом интернетовском потоке поливания всего и всея неприятно пахнущей субстанцией.

Что касается Torchlight 3.
Все элементы урезаны и покоцаны в сравнении со второй частью. Те же навыки: Я после первой части с её богатыми ветками умений с грустью смотрел на навыки в Torchlight 2, хотя понимал, что возможно их сократили по уважительной причине. А тут.

Слишком уж часто, прикрываясь ранними доступами, разные создатели творили фигню и кормили игроков плохим продуктом. Отрицательные отзывы тут как ответ разработчикам "Нет, с таким подходом вы от нас денег не получите." В данном случае, думаю, это справедливо.

Если они действительно хотели, но не смогли, нормально стартовать, то пусть стараются. И лучше пусть мы увидим реабелитацию, как это было с No Man's Sky, чем очередное успешное наживалово на более-менее известной серии и обдуренных игроках.

Torchlight III: моя вторая попытка пройти игру

Я уже кратко озвучил свое мнение об этой игре в одной своей статье. Она мне не понравилась. Я даже не стал ее тестировать тогда.

реклама

Но теперь решил снова дать ей "второй шанс".

Итак, игра вышла в 2020 году, как духовное продолжение первых двух частей. Создатели явно имели более высокие амбиции, чем с первыми двумя частями. Но тут все не так просто.

Мегаслив топовой 3070 Gigabyte Aorus дешевле любого Палит

Для начала рассмотрим, что общего и в чем отличие от предыдущих частей.

В самом начале нам предлагают выбрать персонаж из четырех доступных классов.


Для трех возможно выбрать пол (четвертый - не человек вовсе), минимум причесок, вариантов лиц. Все очень скромно и довольно некрасиво.


Вообще визуальное оформление этой игре мне не понравилось. Да, стиль, примерно, как во второй части, но персонажи стали еще более неказистые, корявые какие-то.
реклама
var firedYa28 = false; window.addEventListener('load', () => < if(navigator.userAgent.indexOf("Chrome-Lighthouse") < window.yaContextCb.push(()=>< Ya.Context.AdvManager.render(< renderTo: 'yandex_rtb_R-A-630193-28', blockId: 'R-A-630193-28' >) >) >, 3000); > > >);

Да и первые враги словно с детской игры вытащили. Не серьезно как-то. Но первое впечатление крайне обманчиво. Даже на самом легком уровне сложности, игра стала намного сложнее, чем раньше.

Хорошо это или плохо? Не уверен, что такой шаг был оправдан. Для любителей хардкора есть другие уровни сложности. Многие враги крайне чувствительны к определенному типу урона, к другим же достаточно равнодушны. Это стало для меня неожиданностью. В предыдущих играх серии этот момент был намного менее выражен.

Кроме того, на многих локациях к врагам добавляется влияние окружающей среды. Например, огонь или кислота.


На этой локации враждебная среда кислотная.

Это заставляет действовать осторожнее. Но этот фактор можно обратить и против врагов. И вот тут, как нельзя кстати, пришлась бы возможность быстрого перемещения или уворота, как сделано во многих аналогичных играх данного жанра. Это сразу придало бы игре более высокий уровень динамичности. Но разработчики не пошли на это.

реклама

Можно, конечно, специально прокачать такую способность. Но очки прокачки просто так с неба не падают. Есть и другие более важные способности.

Система прокачки не особенно заморочена.


Меню навыков содержит как активные


так и пассивные. Можно также выбрать навыки для своего зверька - спутника.

Но вот дополнительные навыки от редкого оружия или обмундирования - слишком надуманная система. Описание только тумана нагоняет…

реклама

Далее, следующее значительное отличие – появившийся форт главного героя, который нужно также прокачивать.


Общий вид форта.


Теперь можно изменить внешний вид снаряжения из имеющихся в доступности вариантов. За монеты.


Зоопарк доступных питомцев.

Это не Фоллаут 4, но тоже не лучшее решение. А самое главное - я так особо и не ощутил на низком уровне сложности каких-то особых бонусов от этого. Просто абсолютно надуманная система. Можно вырастить дерево удачи, скармливая ему найденные вещи и оружие.


Дерево удачи "потребляет" любое снаряжение. Можно также уменьшить влияние на героя огня, электричества и яда.


Великий Зуб дает бонус к защите от огня.


Роевичный лык защищает от яда (она же кислота).

Дает ли это какой-то толк? С удачей - не заметил. Хотя дерево полностью выращено. Да и от огня и яда можно спокойно помереть, если вовремя не применить лекарство.

Добавленное собирательство в игре выполнено достаточно топорно. Надо собирать камни, металл, древесину.


Сбор ресурсов занимает время.

И на этот процесс уходит достаточно времени. Наподобие аналогичной работы в Скайриме. Но это игра другого жанра, зачем такие задержки? Просто щелкнул по дереву и готово. Но нет, насладитесь процессом рубки.

Но это еще не все. Потом, из бревен вам нужно сделать доски для строительства.


24 каменных блока за минуту. Знают толк в извращениях.

И на это может уйти до минуты времени! Просто сиди и тупо смотри в экран. Идиотизм.

Перейдем к самой реализации боев в игре. Они во многом повторяют решение из второй части, но с некоторыми изменениями.


На всякий случай, лучше всех врагов держать на расстоянии.

Враги имеют несколько рангов сложности. Кроме привычных боссов уровней и минибоссов, добавлены какие-то отряды однотипных врагов, которые также доставляют достаточно неприятностей.


Это минибосс.


А это - босс уровня.

Единственный вариант борьбы с ними – остановить их какой-либо прокаченной способностью и выводить из строя. Тут бы очень пригодился способ быстрого перемещения…Кто играл, например, в Torchlight или Titan Quest и Vikings: wolves of Midgard, тот поймет разницу.

Следующая претензия к способу сохранения в игре. Оно происходит автоматически при выходе из игры, как и в предыдущих частях. Но, раньше ваш персонаж оставался на том же месте и лишь враги снова респаунились вокруг него. А тут вас принудительно перемещают на базу. То есть создатели считают, что выходить из игры стоит лишь в моменты достижения телепорта района?

Отдельно хочется сказать про русскую локализация. Всякие вторичные тексты и разговоры не удосужились перевести или снабдить субтитрами. Игра и так не претендует на великолепный сюжет и часть его вообще теряется.

И, пока писал статью, я прошел ее полностью. В конце нам добавили способность зачаровывать оружие и броню. А также появился знакомый по предыдущей части джинн, раздающий задания различной степени сложности.


Джинн уже знаком по второй части игры.

Если же начать игру за нового персонажа,то в вашем распоряжении окажется уже прокаченный форт, содержимое общего сундука и даже вся денежная наличность.


Играть за второго и следующих персонажей будет уже проще - доступны все ресурсы первого персонажа.

Теперь перейдем к тестированию производительности в игре.

Процессор: Xeon E3-1240 v3 (3600 – 3800 МГц).

Видеокарта: GTX 1070 (2012 МГц по чипу и по памяти - 8900 МГц).

Оперативная память: 16Гб, 1800 МГц (11-11-11-28 CR1).

Операционная система: Windows 10 (LTSC).

Тестирование будет записываться с помощью программы MSI Afterburner на локации Едкие равнины.

Настойки игры максимальные, разрешение 1920х1080:

Даже без активных действий видеокарта не нагружена полностью. Но количество кадров достаточно высокое - около 145 - 160 фпс. Это неплохо.


Видеокарта полностью не загружена. Да и процессор - тоже.

Но при массовых сражениях частота падает до 76 - 87 фпс. Вроде, тоже нормально. Но это совершенно не так. Игра идет, будто реальная частота просела до 56 - 58. Если отключить мониторинг, так и кажется. В чем причина этого - не могу сказать. Но игра крайне не любит отключенной вертикальной синхронизации.


Графические настройки игры.


Итоговый результат. А вот так выглядит график фреймтайма при простом беге по локации (старался избегать стычек с врагами):


Спецэффекты - вот самое основное, что зрительно отличает игру от предшественниц. В остальном – игра явно не отвечает запрашиваемым ресурсам, да и оптимизация на троечку.

Что касается вывода.

Сюжет - не сильная сторона. Но этим страдают практически все игры данного жанра. Ведь это не РПГ в прямом понимании. Но есть достаточное количество игр, которые будут поинтереснее в сюжетном плане.

Графика также не впечатляет. Лично мне это безразлично, но оптимизация явно хромает на одну ногу.

Главный герой: просто амеба. Не знаю, как так получилось, но он совершенно безликий. А ведь даже в таком жанре можно сделать его запоминающимся. Достаточно посмотреть на гипертрофированно эпичного героя Wolcen: lords of mayhem или надменно наглого викинга из Vikings: wolves of Midgard.

Боевая система: авторы попытались скрестить современные тенденции со старыми. Не получилось. Совсем. Либо - одно, либо - другое.

Игра не очень понравилась. Вроде, во многом копирует механики предыдущих частей. И в то же время нововведения выглядят несколько надуманными. Думаю,что игра строго на любителей жанра Action RPG.

Torchlight III

Третий торчлайт, как это ни странно, не является прямым наследником торчлайта второго. Примерно так же, как и Diablo 3 геймплейно далека от Diablo 2. И на то масса причин.

Надо заметить что это и хорошо и плохо одновременно, поскольку привносит некую свежесть в процесс. Ярым поклонникам второй части может не зайти, однако, если рассматривать игру как «очередную ARPG», то всё не так плохо, как может показаться на первый взгляд.

Как многие из интересующихся знают, изначально игра целилась на онлайн и называлась Torchlight Frontiers. Затем что-то пошло не так и игру спешно (еще до релиза) переделали в третий Torchlight. Попутно отложив и выпустив в раннем доступе.

Настолько они торопились, что даже у не открытых достижений в Steam иконки, на которых видно старое название:

Негатива игра немного нагнетает, но не сразу. С первых минут ощущения от игры очень положительные.

К сожалению, игра пока что довольно багованная. Тут встречаются как критичные баги (см. скриншот ниже), так и просто раздражающие.

Наступил на вазу в собственном форте. Получил надпись "Вы труп" и сломанный диалог :( Хорошо что не начал играть на хардкоре.
Призрачные поезда улетают прямо в небо. Вместо врагов

К началу второго акта начинает складываться ощущение, что ты всё видел (кстати, третий, последний, акт самый клевый. Им надо было сделать его первым). Враги новые, отлетают в основном целыми пачками, жирных мало. Боссы, конечно, другие, их разглядеть получается даже. Но, как и раньше, они не блещут какими-то интересными механиками и закликиваются чем угодно. В целом - будь это любой другой жанр, не так любимый мне, как ARPG, я бы на этом моменте уже игру бросил. Но, так как у ARPG зачастую самое интересное идёт в поздней игре, когда уже докачаешься до максимального уровня, я упорно продвигался дальше.

В первую очередь замечаешь недоделанный перевод. Периодически что-то проскакивает на английском. Субтитров нет, а всякие найденные кусочки лора, озвучивающиеся голосом невозможно прочитать даже на родном языке.

Настройки у игры, к слову сказать, вообще очень лаконично короткие, а настройки управления не позволяют повесить, например, баночку здоровья на боковую кнопку мыши.

На экан помещается больше половины всех доступных настроек

В игре прослеживается довольно много интересных идей, многие из которых, так и не были реализованы должным образом.

Локализованные надписи вылезают за пределы кнопок.

Да, тут очень многое похоже больше на Diablo3, чем на Torchlight. То, что авторы вдохновлялись именно D3 видно и в стилистике, которая стала менее мультяшной и в красках, в эффектах. А про механики я вообще молчу. Не горю желанием проводить дотошное сравнение. Но поиграв в кучу АРПГ сразу становится видно - торчлайт 3 похож на диабло3 куда больше, чем, скажем, Wolcen.

Этот босс появлялся где-то в десятке портальных подземелий за первый акт.

Весь первый акт в портальных (выпадающих из призрачных собачек) данжах меня встречал один и тот же босс. Раз 20. Утомил до ужаса. Во втором акте добавилось разнообразия и портальные боссы стали уже меняться. А к концу третьего акта разнообразие стало максимальным.

Почти сразу, попав в мир игры, попадаются то деревья, то камни, которые зачем-то надо добывать. И чуть позже оказывается что ресурсов, которые надо собирать значительно больше.

Это еще не все компоненты. Скриншот сделан в начале, когда понимания зачем оно мне не было особого.

Так зачем же всё это добро? Дерево, камень и т.п. используются для постройки косметических украшений в форте. А первые три типа ресурсов для прокачки статуй, каждая из которых даёт небольшой перманентный бонус к резистам для аккаунта (1%-5%). Об этом чуть позже.

Второй уровень дают сразу, стоит убить всего 7 врагов. А вот переход с четвёртого на пятый требует сбора 1500 единиц опыта. Стоит ли говорить, что за рядового врага дают ровно 1 (одну) единицу опыта. Редкие монстры дадут 10, уникальные целых 20, а c босса может быть даже сразу 80 опыта (ладно, может и 180). Начиная с какого-то момента на каждый следующий уровень надо 1000 опыта. За выполнение квестов дают некоторое количество опыта, но квестов в игре настолько мало, что нет даже журнала для квестов.

В то время, как бутылочки в Diablo3 убрали вовсе, оставив одну с кулдауном.

В то время, как в Path of Exile бутылочек может быть аж сразу 5, и каждую можно использовать по несколько раз, а заполняются они от поверженных врагов.

В то время, как в Grim Dawn бутылочки копятся в любом мыслимом и немыслимом количестве.

В Torchlight III бутылочек можно собрать 20 штук и ни штукой больше. А денег 20000 и ни монетой больше.

Честно говоря я не знаю как у других игроков, но завершил я первый акт уже в полном сете брони. Легендарки падали так часто, что не успевал их менять. Не говоря уже о том, что одних только одинаковых посохов на разные уровни мне выпадало с такой завидной регулярностью.

на 25 уровне я уже почти весь обмазался легендарками. Где-то через уровень и наплечи сдались и тоже упали легендарные.

Ваншоты у первого актового босса бесят откровенно. С одной стороны босс не может срезать одним ударом даже четверти здоровья, а с другой — один из скиллов убивает независимо ни от чего. Как игрок в АРПГ считаю это крайне плохим дизайном. В мирах, где всё завязано на цифрах урона и сопротивлений делать что-то подобное просто моветон.

Неприятным сюрпризом стал факт постоянного "обновления" карты. Сходил в город, вернулся на карту не через портал, а через площадку быстрого перемещения и вся карта снова закрыта, сундуки расставлены, а мобы с боссами вновь разгуливают и отвешивают люлей. Учитывая, что в игре есть карты-хабы с выходами на 2-3 след. локации, это начинает раздражать.

Так если всё так плохо, почему же я говорю, что игра весьма недурна? Да, тут может показаться, что минусов в несколько раз больше чем плюсов. Но давайте будем честны: Всё, что не попало в раздел плохо - это нормально или даже неплохо, а вот в разделе хорошо я выделил немного уникальных особенностей.

Одной из основных «фишек» игры преподносится наличие своего форта, где можно расставить всяческие полезные и не очень предметы. Общий сундук, крафт, сброс очков, тренировочный манекен и т.д.

Тут же можно разместить несколько прокачиваемый «строений»:

  • Древнее дерево удачи— даёт по +1% к поиску ценных предметов за каждый уровень
  • Прорвавшийся Великий зуб — +1% к защите от огня
  • Качественный фортунавт — +1% к удаче золота (видимо имеется ввиду количество выпадающих денег)
  • Цвет роевичного лыка — +1% к защите от яда
Когда не заморачивался косметикой и просто натыкал всего нужного

Каждый такой тотем имеет пять уровней качества. Чтобы поднимать этот уровень, и заодно увеличивать бонус от тотема, необходимо жертвовать в них жетоны. Одни выпадают только с гоблинов, другие с автоматонов, а третьи с роевиков. Древо удачи же прокачивать придётся предметами. И чем лучше качество предмета, тем быстрее будет расти опыт сакуры. Разумеется, легендарными предметами прокачать его будет максимально быстро.

Таким образом можно немного улучшить параметры для всех персонажей на аккаунте.

На выбор даётся 3 контракта: странника, ремесленника и фермерский. Различаются они наградами и по умолчанию включён первый контракт — странника. Шкала контракта заполняется по мере набора очков славы, которые можно получить за квесты и убийства редких, элитных врагов и боссов. Вообщем-то охота на монстров является основным источником славы.

Сам контракт похож на знакомый уже всем BattlePass с открытием наград по мере развития уровня. С одним только отличием — тут он полностью бесплатен. Скорее всего это также оставшиеся «уши» от переделки из онлайновой игры в однопользовательскую. Благо «уши» приятные.

Как только получены все награды контракта, он идёт на следующий круг. Таким образом награды из контракта можно получать постоянно. При этом любым из игроков. Прогресс контрактов общий на весь аккаунт.

Может дело в том, что игра на ССД, но даже этот факт еще не заставлял ни одну игру такого размера грузиться буквально за 1 секунду. Этот факт делает игру еще более привлекательной с точки зрения "запустить на 10 минут потыкать".

В целом это перекочевало из предыдущих частей, но в торчлайте нет необходимости бегать в город, чтобы продать лут. Можно закинуть их питомцу в инвентарь и он по первой же команде всё оттащит в город и продаст. С одной оговоркой - всё это время он не будет помогать вам в бою.

Каждый предмет можно усилить на 20%, применив к нему свиток витальности. Но всегда есть одно «но»: если персонаж умрёт, вещи, зачарованные таким свитком, разрушаются полностью. Идеальный бонус для любителей режима Hardcore.

В игре 4 класса: Снайпер, Закатный маг, Механоид и Рельсмастер. Тут в целом всё крайне стандартно — рейнджер, маг, воин и двуручный воин с элементами суппорта.

У каждого класса по 2 ветки умений.

  • Снайпер — Точность и Искатель приключений
  • Закатный маг — Магия тьмы и магия света
  • Механоид — Обстрел и Драка
  • Рельсмастер — Проводник и Молотилка

Но это еще не всё. Вам сразу же, не отходя от кассы игра предложит выбрать третью ветку умений, общую для всех персонажей из: Рок, Кровопийца, Холодное сердце, Электрод и Пламенный разрушитель.

Пример укомплектованного древа умений для персонажа Механоид

На этом моменте выбрать, мягко говоря, сложно. Основная сложность в том, что я понятия не имею как будут работать навыки и дополнительной ветки с конкретно этим персонажем. Да, описание каждого навыка можно прочитать. Каждое из пяти дополнительных древ умений завязано на разные типы урона — Яд, кровотечение, холод, молния и огонь. Интуитивно получилось для рельсмастера подобрать ветку с молниями. А вот как бы он жил с веткой яда — мне представить пока что немного сложно.

Похоже это еще одна из фич, на расширении которых можно было бы бесконечно менять и расширять геймплей.

Далее выбираем стартового питомца с его уникальным бонусом.

Выбрать дают только из трёх, но в дальнейшем становится доступно несколько больше

Стартовый он лишь потому, что по ходу игры можно спасти и завладеть кучей разных питомцев.

Мне, например, почти сразу попалась кошка, страдающая метеоризмом:

Ну а дальше всё, как обычно, идём на случайно генерируемые локации и мочим врагов тоннами.

После завершения последней локации, когда повержен последний босс, в игре наступает endgame, он же lategame. Для форта добавляется новое строение с джинном. Джинн даёт квесты с восходящим уровнем сложности в виде карточек:

Каждая карточка - это небольшое подземелье с какой-то целью и мутатором, каждый блок карточек объединён общим мутатором.

Проходите блок карточек, повышаете уровень «данжа» и получаете еще более сложные мутаторы и новые карточки:

Также эндгейм позволяет зачаровывать предметы, снабженные слотом для зачарования. Да, это вместо инкрустации камушков, которая была в предыдущих частях.

Собрав себе «космический» набор, где броня дает +1ур. ко всем умениям в ветке «молотилка» и весь набор даёт еще +1. я очень удивился. Так как мне стали доступны все умения этой ветки, без единого вложенного туда очка.

Игра получилась достаточно завершённой, позволяющей убить десяток-другой часов за гриндом, прокачкой и украшением форта. В долгосрочной перспективе игра кажется довольно пустой, плохо сбалансированной и местами недоделанной. Проводить в ней десятки часов особого желания не возникает.

Закликивать врагов, однако, достаточно весело, чтобы на многие мелочи можно было закрыть глаза. Есть чего покачать: персонажа, тотемы в форте, контракты. Есть чего погриндить. Есть возможность испытывать синергии и искать жизнеспособный билд. В принципе то, что в основном и любят в АРПГ.

Да, это не та самая Torchlight или Torchlight 2. Эта игра делалась с явной оглядкой на Diablo3 и отличается от второй части настолько же, насколько отличается от своей второй части Diablo. Хорошо это или плохо — решать вам. Мне игра понравилась, когда я перестал её воспринимать через призму предыдущих частей.

Разработчики пока что продолжают выпускать небольшие обновления и расширять игру. Возможно, если этот процесс не будет сбавлять оборотов, когда-нибудь доделают всё и реализуют все хорошие идеи полноценно, сделают управление удобнее, а багов меньше. Прямо сейчас разработчики готовят новогоднее обновление с новыми питомцами и новогодним контрактом.

Почему все ненавидят Torchlight 3


Torchlight 3 — чуть ли не самый громкий провал года после Warcraft 3: Reforged. Выход игры анонсировали во время главного прайм-тайма для ПК-бояр, во время летней конференции PC Gaming Show. Все должно было пойти по другому сценарию, но вопреки лучшим намерениям авторов из Echtra Games, запуск Torchlight 3 превратился в катастрофу.


На момент написания этой статьи рейтинг Torchlight 3 составлял 34% — примерно на уровне провальной Artifact от Valve. Парой вялых усилий и с помощью одного патча разработчики попытались реабилитироваться в первые дни, но геймеры были непреклонны. Сейчас оценка в Steam застыла на отметке 38% при свыше 2,6 тысячи рецензий. Лишь треть пользователей дала Torchlight 3 шанс на реабилитацию, на превращение в играбельный продукт.

Так выглядели первые 48 часов Torchlight 3 для большинства игроков

Давайте разбираться с тем, почему же пользователи Steam столь единодушно втоптали игру в грязь. Вы помните запуск Diablo 3 на ПК? Ошибка 3006, ошибка 37, ошибка 1016… Многие геймеры не могли попасть в игру, но из-за отсутствия Diablo 3 в Steam у них не было оружия в виде ревью-бомбинга. Многие люди, купившие Torchlight 3, не могли в течение первых трех (!) дней покинуть стартовую зону. Виды проблем были у всех разные. Кого-то не пускало в игру после экрана создания героя. Другие вылетали в главное меню после перехода из стартового хаба в первую обширную локацию. У третьих в какой-то момент переставали регистрироваться действия во время игры, и их снова выкидывало в главное меню. И это на протяжении первых 72 часов — в самое важное для любого релиза время!

Технических ошибок масса, и если для малоизвестных инди-игр «ранний доступ» часто всего является оправдывающим фактором, то для авторов уже третьей игры серии никто никаких поблажек делать не стал. Но дело было не только в нестабильных серверах. Хуже всего, что вся игра оказалась даунгрейдом, заслужившим «в основном отрицательные» отзывы.

Дело в том, что после закрытия студии Runic в 2017 году часть сотрудников основала новую студию — Echtra. Команду возглавил небезызвестный Макс Шафер, который когда-то трудился над первыми двумя Diablo, а затем над первыми частями Torchlight. Вместо третьей части команда создавала Torchlight Frontiers — упрощенную версию Torchlight 2 с ММО-элементами и прицелом на фри-ту-плей. Runic была закрыта издателем Perfect World после провала игры Hob, но согласилась издавать дебютную игру Echtra — Torchlight Frontiers. Шансов на ошибку у разработчиков не было, поэтому в какой-то момент авторы приняли решение добавить к условно-бесплатной Torchlight Frontiers двадцатидолларовый ценник (в России — 930 рублей), а чтобы никто не возмущался такой рокировкой, игру переименовали в Torchlight 3.


Люди ждут на выходе из стартового хаба, чтобы немного поиграть — обычно это заканчивалось для них вылетом в главное меню

Тем не менее игра осталась проектом, которому больше подошли бы мобильные платформы: смартфоны, планшеты и холодильники. Несмотря на статус проекта в раннем доступе, в Torchlight 3 до боли мало ключевого контента — у каждого из четырех классов героев всего по два дерева специализации с малым количеством навыков. Какие уж тут современные конкуренты в лице Grim Dawn или Wolcen, если даже в Diablo 2, над которой работал Шафер, было по три ветки скиллов для каждого класса?

Мало того, что количество активных умений ограничено шестью скиллами, так еще игровые механики обрезаны — нет, например, уникальной фишки из Torchlight 2, где нужно было выживать, двигаясь по локации вместе с источником света, оставаясь в его радиусе действия. Многие игроки столкнулись с обнулением прогресса еще до заявленного вайпа, а у некоторых вылеты на рабочий стол сопровождались потерей всего гринда, то есть исчезали минуты и даже часы геймплея.


В отличие от Diablo 3, максимальная сложность под названием «Дико» доступна со старта, и играть на ней действительно дико — враги убиваются по несколько минут


Приз наших симпатий — новый для серии класс робота-автоматона со встроенной в грудь пушкой. Для него даже можно выбрать голову в стиле робота из культового мультфильма WALL-E!

Еще один unique selling point — наличие персонального форта у каждого игрока. По факту это просто отдельная локация, где можно расставлять предметы, купленные за внутриигровую валюту или собранные из ресурсов типа камней, минералов и деревьев, разбросанных по локациям. Форт позволяет разместить фонтан, клетку для животных, сундуки для вещей, массу декоративных предметов и специальные молебны для получения дополнительных бонусов. Сейчас это попросту обременительная локация, весь интерактив которой сводится к расстановке станков для крафтинга и зачарования предметов.

К интерфейсу также есть вопросы: по какой-то причине он выглядит так, словно пришел из мобильных игр. Скорее всего, Echtra планировала также выпустить Torchlight Frontiers на мобильных платформах, но после решения сделать «реворк» игры и превратить ее в полноценный сиквел забыла отредактировать старые элементы. Самое обидное, что элементы классической Torchlight 2 периодически всплывают в памяти, пока играешь в третью часть, но ощущается она как подделка. Даже графика здесь хуже, чем в игре 2012 года.


Просто пример персонального форта из игры, который построили сами авторы. Разумеется, для рекламного трейлера

«Выползать» из раннего доступа авторы планируют ближе к концу 2020-го, но судя по тому, как негативно приняли Torchlight 3 игроки, Echtra теперь понадобится гораздо больше времени. Дело в том, что добавление контента для игры в ее текущем состоянии не решит принципиальных проблем, лежащих в основе — устаревшей графики, интерфейса под смартфоны, отсутствия вменяемого сюжета и наличия кривых ММО-костылей. Уже сейчас этот дьяблоид ощущается устаревшим настолько, что его проблемы вряд ли можно будет вылечить «пластырем» в формате дополнительных локаций, боссов и скиллов.

Когда-то авторы обещали своим фанатам значительную переработку Torchlight Frontiers, но дальше смены названия они продвинуться не смогли. Увы, но выпускать ТАКУЮ третью часть через восемь лет после прекрасного сиквела — значит расписаться в собственном бессилии.

Читайте также: