Surviving mars запчасти как производить

Обновлено: 18.05.2024

Surviving Mars оказалась крайне интересной экономической стратегией, позволяющей любому почувствовать себя великим колонизатором Красной планеты. Вот только новичкам она может показаться слегка запутанной и непонятной. По этой причине мы решили написать небольшое руководство с полезными советами для начинающих игроков.

Полезные рекомендации для новичков

В Surviving Mars, по сути, существуют два основных стиля прохождения. Первый из них лучше всего подходит для начинающих колонизаторов, так как базируется на плавном прохождении миссий без какой-либо спешки. Второй же предполагает выбор максимального уровня сложности и выполнение задач за минимальное время. Этот способ подходит для опытных игроков, желающих получить настоящий вызов от игры.

  • (2) Вы можете строить кабели и трубы на одной и той же плитке.

Некоторым это может показаться очевидным, однако в нашу первую игру мы не сразу догадались о такой возможности. В результате это привело к серьезным проблемам в будущем. Поэтому не делайте такую же ошибку – стройте их вместе.

  • (3) Не создавайте большие кабельные и трубопроводные сети.

Чем больше становится сеть, тем выше оказывается вероятность возникновения сбоев в кабелях и трубах. Создание единственной массивной сети приведет к частым утечкам, бесполезному простаиванию дронов и трате большого количества ресурсов. Поэтому не стройте слишком много кабелей и труб. К тому же можно попробовать использовать здания и купола для разделения своих сетей, присоединяя их с одной стороны сооружения и продолжая их с другой.

  • (4) Используйте ДУ-транспортеры для перевозки ресурсов с месторождений на поверхности.

На карте можно обнаружить огромное количество поверхностных месторождений, в которых добывается железо и полимеры. Их удается обнаружить после сканирования сектора. Сбор полезных ископаемых осуществляется с помощью ДУ-транспортеров. Если вы создадите транспортный путь, то дрон начнет автоматически перемещаться между двумя точками, собирая при этом все ресурсы из месторождений в пределах видимости. Если учесть, что в ранней игре нехватка рабочей силы практически незаметна, то с помощью этого метода вы сможете довольно быстро собрать огромное количество железа.

  • (5) Используйте ДУ-разведчик для исследования аномалий

Во время сканирования секторов вы наверняка будете натыкаться на кучу аномалий. Их анализ позволит вам получить несколько дополнительных технологических опций, бесплатные исследования или случайные бонусы. Поэтому рекомендуем построить хотя бы один ДУ-разведчик в самом начале игры, чтобы иметь возможность анализировать аномалии.

Постоянно следите за тем, чтобы у вас было нужное число складов для хранения ресурсов. Убедитесь в том, что они разбросаны по всей территории вашей колонии, дабы снизить время на перевозку материалов. Если у вас есть несколько ДУ-самоходов или ЦУ дронами, то обязательно стройте возле них складские помещения – это позволит вашим дронам более равномерно распределять ресурсы по всей колонии.

Создав базовую инфраструктуру и начав расширять свою колонию, вам понадобятся дополнительные Центры управления дронами и ДУ-самоходы, а также новые дроны уже в имеющихся у вас секторах. Некоторые процессы могут заметно замедлиться или даже остановиться при недостаточном количестве дронов, к примеру, экстракторы могут перестать работать, так как шлак рядом с ними еще не был убран.

Если вы не назначали места для свалок, то ваши дроны начнут вываливать шлак прямо рядом с экстракторами. Однако мы заметили, что это никак не влияет на их производительность. Поэтому если у вас нет времени на размещение мусорок или вы не хотите видеть горы отходов в определенном участке своей колонии, то просто игнорируйте эту опцию, позволив дронам сбрасывать шлак в любом удобном им месте.

  • (9) Создавайте постройки, которые вам действительно нужны

Сооружения постепенно изнашиваются, а потому требуют ресурсы для обслуживания, даже если они неактивны или не используются. Поэтому тщательно выбирайте здания, возводимые на раннем этапе игры – ненужная на этой стадии батарея будет стоить вам 5+ полимеров на 20-й сол. Создавайте их в умеренных количествах и не превышайте требуемых значений.

  • (10) Обратите внимание на генераторы Стирлинга.

Если у вас появились лишние деньжата, то обязательно постройте несколько генераторов Стирлинга. Они стоят довольно дорого, но являются прекрасной инвестицией в будущее. В неактивном состоянии они не изнашиваются, а потому не требуют никаких ресурсов на свое содержание. Если у вас возникла нехватка энергии, то вы сможете просто включить их на время, пока энергетический кризис не пройдет. При отсутствии материалов можно позволить им разрушаться до того момента, пока они не перестанут работать. Позднее вы сможете открыть технологию, убирающую техническое обслуживание у многих зданий. В результате вам удастся все время держать генераторы в работающем состоянии, получая огромное количество энергии.

Каждый сканер дает немалый бонус к скорости сканирования соседних секторов. К тому же их можно объединять друг с другом для получения дополнительных эффектов. Один сканер ускоряет сканирование на 10 процентов и позволяет раньше узнавать о надвигающихся бедствиях. Если вы играете на карте с частыми катаклизмами, то советуем вам создать несколько сканеров, чтобы получать предупреждения о катастрофах за 5-6 солов до их начала.

Госпиталь улучшает условия для проведения родов на Марсе, что крайне важно на начальном этапе игры, так как купола не способны предоставить потенциальным колонистам все запрашиваемые ими услуги. Клиники особенно важны при игре за спонсора, имеющего немного претендентов на проживание на другой планете. Впрочем, даже при большом количестве свободных колонистов гораздо эффективнее оказывается перевозить товары, а не людей.

  • (13) Правильно используйте пространство внутри куполов.

На раннем этапе в куполах будет сравнительно немного места. В большинстве случаях один купол сможет вместить в себя одну ферму и не более двух производственных зданий. Наиболее оптимальный купол выглядит следующим образом (речь идет о начале игры): Жилые помещения x3, гидропонная ферма x1, госпиталь x1, продуктовый магазин x1, маленький парк x1, производственное здание x1. Снаружи должна быть хоть бы одна шахта или еще одно производственное сооружение. Если вы используйте небольшую промышленную постройку, например, научную лабораторию, то можете возвести еще и кафе.

  • (14) Не возводите здания с высоким техническим обслуживанием в начале игры.

Для таких сооружений как Казино, Художественная мастерская и Магазин электроники понадобится много продвинутых материалов для обслуживания. Мы настоятельно не рекомендуем строить их, пока у вас не появится стабильное производство нужной продукции.

  • (15) Убедитесь, что вы полностью укомплектовали свои производственные предприятия.

Производственные предприятия требуют высокого обслуживания – убедитесь, что они функционируют на полную мощность. В ином случае они будут приносить больше вреда, чем пользы. Если колонисты чувствуют себя прекрасно, то можете назначить им ночную смену, чтобы повысить производительность заводов.

Нажав на маленькую иконку часов рядом со сменой, вы можете установить Тяжелую Нагрузку для рабочих. В результате работники будут потихоньку терять свое здоровье (восстанавливается госпиталями) и здравомыслие (восстанавливается сном), но при этом их производительность возрастет в разы. На ранних этапах рабочая сила окажется вашим самым ограниченным ресурсом, поэтому данная функция позволит вам использовать ее максимально эффективно.

  • (17) Жители различных куполов могут работать в одном наружном здании.

Хоть колонисты и не могут пользоваться услугами ближайших куполов, но при этом они могут работать в одних и тех же наружных сооружениях. Поэтому если вы построите два купола в радиусе действия одной шахты, то в ней вполне могут работать жители обоих куполов.

  • (18) Шахты могут иметь доступ к нескольким месторождениям, а месторождения могут поддерживать несколько шахт.

То есть вы можете построить 2 экстрактора редких материалов для одного месторождения редких ресурсов или создать 1 экстрактор редких материалов, который будет добывать ресурсы из 2-х месторождений, находящихся в радиусе его действия.

Если колонист имеет черту идиот, то он вполне может вызвать какую-нибудь неполадку на фабрике, которая потребует проведения полного технического обслуживания дронами. Разумеется, это будет стоить вам огромных денег. Отфильтруйте эту черту по умолчанию и при необходимости вручную проверяйте всех работяг.

Надеемся, что наше руководство поможет вам быстрее освоиться в игре и построить большую и развитую колонию на Марсе.

Ресурсы

Ресурсы собираются и используются в Surviving Mars для разработки инструментов и структур, необходимых для выживания. Ресурсы сильно отличаются друг от друга с точки зрения приобретения, производства и/или назначения. Большая часть ресурсов являются штучными и могут транспортироваться дронами и храниться на складах.

Ресурсы которые возможно доставить с родной планеты:

- Бетон, это базовый материал используемый для строительства. Добывается в местах образования реголита после постройки на них бетоноэкстракторов. В поздних этапах игры появляется возможность получать бетон при переработки шлака или с помощью экскаватора.

- Металлы, являются немаловажными при строительстве зданий или их ремонте. Добываются с помощью металлоэкстракторов. Так же большая часть металлов находится на поверхности Марса. После изучения технологии "Глубинная добыча" на появляется возможность разрабатывать крупные месторождения данного ресурса.

- Полимеры, необходимы для постройки и ремонта более продвинутых построек и куполов. Производятся на "Заводе полимеров" из воды и топлива, или добываются из обсидиана на поверхности Марса в небольших количествах

- Электроника, используется для постройки и поддержания центров управления техникой, а так же некоторых продвинутых зданий. Производится на "Заводе электроники" из редких металлов

- Запчасти, необходимы для поддержания полноценной работы многих механизмов, производятся на "Машиностроительных заводах" из металла.

- Пища, один из ключевых ресурсов для благополучной жизни колонистов. Производится на фермах как внутри купола так и на грибных фермах за его пределами.

- Топливо, необходимо для заправки ракет ( 30 ед./ракета), а так же для работы "Центра управления шатлами". Синтезируется благодаря электролизу на "Топливных комбинатах" из воды.

Ресурсы которые можно добыть только на поверхности Марса:

- Электричество, основной ресурс необходимый для работы построек и зарядки аккумуляторов дронов. Производится с помощью генераторов (ветрогенераторы, солнечные панели, генераторы Стрилинга, реакторы синтеза). Распределяется между всеми постройками с помощью системы кабелей. Излишки накапливаются в аккумуляторах.

- Вода, необходима для благополучной жизни колонистов, а так же для синтеза топлива и полимеров. Добывается из залежей льда под поверхностью (2000-20000 ед.) с помощью "Экстракторов", так же генерируется в "Испарителях". Исчерпаемый ресурс, за количеством которого необходимо следить постоянно. Распределяется по системе труб, накапливается в баках. После изучения технологии "Глубинная добыча" появляется возможность добывать глубинные залежи льда (100000 ед).

- Кислород, какое живое создание сможет прожить без кислорода? Вырабатывается "Установками МОКСИ", на поздних стадиях игры появляется возможность получения из агрокультур. Данный ресурс распределяется по системе труб и накапливается в специальных емкостях.

- Редкие металлы, находятся в месторождениях под поверхностью Марса. Добываются с помощью "Экстракторов". Используются для производства электроники, а так же для импорта на Землю (30 ед./ракета, основной способ заработка $)

Surviving mars запчасти как производить


Некоторые аспекты игровой механики и интерфейса неочевидны.

Если я что-то забыл, а вы считаете это важным - пишите в комментарии, дополню.


1


5,495 уникальных посетителей
100 добавили в избранное









Трубопроводы (для воды и кислорода) можно прокладывать над проводами. Как правило - это лучший вариант при строительстве базы.

Удалять их тоже можно. Делается это через меню строительства (ПКМ), первая вкладка, кнопка "Утилизация", щелчок по ненужному фрагменту.

Также все строения могут передавать ресурсы сквозь себя. Но для этого придётся построить хотя бы один гекс (шестигранную клетку) кабеля и трубопровода соответственно. Все строения, не только купола. Это можно использовать для того, чтобы снизить затраты кабеля и трубопроводов.

На скриншоте показано, как солнечная панель и водонапорная башня (слева) через купол подключены к общим сетям энергоснабжения и воды (подведены к куполу справа).

Не умножайте число труб и кабелей сверх необходимого, если не открыт соответствующий прорыв. Вам может выпасть прорывная технология на мгновенное бесплатное строительство неповреждаемых кабелей и такая же - на трубопроводы. Без неё каждый лишний гекс сети - лишняя вероятность прорыва и потери ресурсов на утечки и ремонт.

Если ресурсов для ремонта (металла) у вас много, а энергии, кислорода и воды мало - есть лайфхак: дублируйте сеть, прокладывая рядом два параллельных канала, и в конце каждого ставьте выключатель/задвижку. Тогда в случае протечки можно перекрыть один из каналов, и ресурс не будет утекать в никуда. Но протечек (и расхода металла на ремонт) станет вдвое больше :)

С мгновенным строительством тоже не всё гладко. Например, если вы попытаетесь провести кабель через камень - вам понадобится дрон для расчистки пути.

На скриншоте - попытка провести бесплатный кабель через камень (энергия не будет передаваться, пока не приедет дрон и не устранит препятствие) и обход, построенный вокруг камня.

Дроны могут брать ресурс непосредственно с ровера - для этого не надо его разгружать на землю. Если не берут - передвиньте ровер на полметра: дроны почему-то не берут ресурсы с ровера, который стоял на месте до их появления.

Ещё один неочевидный момент (по крайней мере, был для меня) - улучшения зданий. Возможно, вас удивило, что при открытии улучшения (типа удвоения производительности выпаривателей) никакого удвоения не произошло? Нет, это не баг. После открытия технологии улучшение нужно купить для каждого здания, нажав соответствующую кнопку (или кнопки, если улучшений больше одного) в интерфейсе, справа от названия (см. скриншот). Это потребует затрат ресурсов, которые должен привезти дрон. Если зажать Ctrl, то можно купить улучшение для всех зданий данного типа (на для построенных позже придётся делать это ещё раз).

Улучшение зданий.

Купола сносить можно. Для этого нужно снести все постройки внутри купола, а также добиться выселения из него всех колонистов Только после этого станет доступна кнопка "Утилизовать" - такая же, как для любого другого здания.

Всего в игре пять научных веток - биология, инженерия, физика, робототехника, социалка. В каждой ветке - 19 технологий, при этом при каждом прохождении порядок внутри ветки будет меняться. Все эти 19*5=95 технологий можно открыть при любом прохождении, при этом две в социальной ветке, патенты и авторские права - многоразовые, дают деньги при каждом изучении и могут изучаться сколько угодно раз.

Кроме того, есть ветка прорывов: в ней 55 технологий, но вам будут доступны не все. 15 штук можно получить при обычном исследовании, ещё три откроет гамма-телескоп. Также в ветку прорывов попадут и технологии, необходимые для прохождения испытаний.

По возможности быстрее завезите на Марс ДУ-разведчик: он позволит вам исследовать аномалии, получая за это очки науки и открывая новые технологии. Одного, как мне кажется, хватит.

Если есть исследование на автономные вышки - стройте их. Берите ЦУ-ровер, грузите в грузовой ровер необходимые для вышек ресурсы - и вперёд, осваивать карту. Разведка новых территорий пойдёт быстрее, а предупреждение при угрозе - раньше.

Есть и бесконечный источник денег, если его не поправят в соответствующем обновлении : его поправили. Теперь цена многоразовых исследований растёт с каждым разом, что снижает скорость поступления денег с временем.

Привезите хотя бы один транспортный ровер (ДУ-самоход). Лучше - два. Тогда вы сможете по мере исследования карты отправлять их за металлом.

Если вы включили автоматический маршрут для ровера - постройте кабель для подзарядки рядом с одним из складов, которые используются в маршруте. Ровер тупой, и если у него будет кончаться энергия - вы об этом узнаете, когда он встанет посреди маршрута.

На скриншоте - ровер, выгружающий полимеры, заряжается от специально проложенного вдоль ряда складов кабеля.

Не стесняйтесь строить лишние склады, если ресурса планируется много. Бетонный экстрактор, если про него забыть, запросто может забить два-три склада. Их строительство бесплатно, да и места на Марсе много.

Свалки тоже не забывайте. Свалка занимает семь гексов и вмещает 70 единиц шлака, а без свалки можно навалить только 5 шлака на гекс. Помните также, что свалку нельзя вывезти ровером - только дронами. Или переработать на бетон (5 шлака на 1 бетон), но это откроется ближе к концу дерева технологий.

Строительные дроны могут передвигаться только в пределах своего центра управления (ЦУ). Поэтому, если вам понадобится построить что-то за пределами той станции, где находится склад - либо используйте ровер для перевозки ресурсов, либо стройте промежуточные склады.

Например, у вас есть склад с ресурсами, и вы планируете возвести постройку за пределами ЦУ . Если второй ЦУ так, что зона действия будут перекрываться с первым, и в общей зоне поставить дополнительный, то после задания на строительство дроны первого ЦУ перевезут нужное количество ресурсов на "общий" склад, а дроны второго ЦУ заберут ресурсы оттуда и перевезут на стройку. Так можно строить и цепочки - то есть поставить ряд ЦУ с перекрытием зон у двух соседних и в каждом перекрытии разместить склад, то дроны повезут ресурсы со склада первого ЦУ к стройке возле последнего через склады.

На схеме - предлагаемая и используемая мной сеть центров управления (шестиугольниками показаны зоны их действия). В перекрытиях зон (выглядят как маленькие ромбы) размещаются промежуточные склады - лучше ставить универсальные. Красным показана цепочка ЦУ, описанная выше. Если в каждом красном ромбе (перекрытии зон) разместить склад, то через эти склады дроны перевезут ресурсы от любого ЦУ цепочки к любому другому.

Но для крупных и/или регулярных объёмов (добыча металла, строительство чуда и т.п.) маршруты роверов подходят больше - особенно, если дорого время.

После появления шаттлов эти цепочки перестанут быть актуальными для малых объёмов и больших расстояний - шаттл может возить ресурсы через всю карту.

Если у вас достаточно денег или ресурсов - используйте генераторы Стирлинга. Они, занимая 1 гекс, производят 10 единиц энергии. Ветрогенератор и солнечная панель - всего по 5 энергии (без улучшений) при площади в 3 гекса. А также - в закрытом состоянии они не требуют ресурсов на обслуживание - износ у них нулевой. А при необходимости можно удвоить мощность одним нажатием, открыв оболочку (зажмите Ctrl, чтобы открыть все генераторы).

Если на Стирлинги денег не хватает - я ставлю ветряки. Они хоть и требуют запчастей вместо металла, зато работают ночью и во время бури, когда солнечные панели отключаются.

Ближе к концу игры вы откроете термоядерные станции. У них есть недостаток - они требуют рабочих, так что мне кажется более логичным использовать их только тогда, когда безработных будет некуда девать.

Добывать кислород можно единственным способом - на МОКСИ. Ещё сколько-то дадут фермы, но этого явно не хватит.

Воду можно добывать выпаривателями (дорого, вечно, безотходно) или водокачками (дёшево, много, требует свалки шлака, кончается в самый неподходящий момент). Если денег на модули не жалко - первое лучше. Если жалко - второе.

Постоянно следите за избыточными мощностями и запасами энергии, воды и кислорода. Я для этого закрепляю на панели снизу по одному хранилищу каждого типа.

Избыток производства (справа), запасы ресурсов на складах (справа, но чуть ниже) и в хранилищах (внизу слева).

В первые рейсы нужно брать людей без недостатков вообще - они будут в достаточном количестсве. Людей без профессии тоже не берите. И по возможности выбирайте юных, а потом зрелых Потом идеальные кончатся, и придётся привозить в колонию и имеющих недостатки - иначе людей не будет хватать. Но ни в коем случае не следует брать: стариков (работать не могут, а кушать хотят) и тупых (больше вреда, чем пользы). Нежелательно - хронически больных (каждая смерть не от старости лишает вас двух добровольцев на Земле), замкнутых (куполов меньше 30 человек у вас не будет) и с тягой к странствиям (работать не будут). Все остальные недостатки можно включать постепенно, начиная с самого нестрашного.

Помните, что людям будет нужна еда, поэтому в качестве первых культур (если вы играете не за международную программу с её х10 еды в ракете) лучше выбрать менее урожайные, но более быстрые. Потом, когда запас сформируется, можно переходить и на выгодные (по урожайности за сол) культуры. Этим вы создадите запас для следующих переселенцев (тем более что продукты не портятся), и они уже смогут растить нормальные культуры с самого начала.

Информация не проверена. Один автор пишет, что каждый колонист потребляет 0,2 единицы еды в день. С учётом обжор и небольшого запаса - планируйте как 0,25.

На фермах можно выбрать больше одной культуры - тогда они будут выращиваться по кругу. Я обычно добавляю в круг одну культуру с плюсом к урожайности, а остальные две - нейтральные.

Помните, что люди не могут жить в одном куполе, а работать или отдыхать - в другом. Переходы между куполами тоже построить нельзя, поэтому на большие расстояния люди смогут переезжать только шаттлами. Перейти жить в рядом стоящий купол можно и пешком.

При работе колонистов за пределами купола в одной постройке могут работать люди из разных куполов, если она попадает в их зоны действия.

Обязательно стройте клинику в каждом куполе - это даёт плюс к рождаемости и минус к смертности. Кафе или гастрономы тоже нужны: без них пища будет неприготовленной (кухонь, видимо, на Марсе в квартирах нет), и колонисты будут страдать. Охрана - не раньше среднего купола. Мастерская и магазин электроники на ранних этапах тоже не нужны: они тратят драгоценные полимеры и электронику.

В клинике на начальном этапе колонизации имеет смысл открыть третью смену - так больше шансов, что до истечения 10 солов (которые отведены вам на тест колонии) родится ребёнок, и тогда вы сможете привезти вторую партию колонистов раньше.

Если вы построили три здания по три гекса в одном треугольнике - воткните между ними статую или озеро (1 гекс). То же самое делайте на перекрёстках в средних куполах. Больше эти места ни на что не пригодны.

Ставьте овальные купола вместо круглых, если есть соответствующий прорыв. Вторая высотка - штука полезная.

Стройте ясли, а потом - и школу с университетом. Прелесть яслей - в том, что дети там живут даже чуть плотнее, чем в квартирах (8 детей на 3 гекса против 24 человек на 10 гексов).

Комплектуйте смены полностью. Вполовину заполненная смена - иногда хуже, чем ничего: у некоторых игроков например завод потреблял на обслуживание больше электроники, чем производил.

Не бойтесь назначать вторую смену, если людей хватает. А вот с третьей осторожнее: при работе ночью колонисты портятся. Также имеет смысл в некоторых производственных зданиях разнести производство по разным сменам (например, если у вас есть по одному заводу электроники и запчастей и на каждом работает одна смена - поставьте на одном из них вторую вместо первой), чтобы снизить максимальное потребление энергии.

Кроме того, разненесение колонистов по сменам важно для сбалансированного потребления услуг. Например, если 80% колонистов работают в первую смену, а кафе - в первую и вторую, то во вторую смену нагрузка на кафе будет повышенной, и места может хватить не всем. Поэтому разносите рабочих по сменам. Особенно это касается ферм - там можно установить только дну смену в сутки.

Ставьте большую нагрузку, если производства не хватает (кнопка в виде часов в окне смены), а больше людей поставить нельзя. Это подорвёт здоровье колонистов, но увеличит объём производства.

Переключатель нагрузки

Всегда планируйте заранее. Периодически проверяйте остаток в месторождениях (особенно это касается воды). По возможности держите резервы воды, кислорода и энергии в соответствующих хранилищах.

Запретите экспорт редких металлов сразу. И по возможности его не включайте, по крайней мере пока. На форуме игры описан баг - даже при отключенном экспорте дроны привозят редкий металл к ракете. Следите за этим при погрузке топлива в ракету.

Используйте высокий приоритет для важных зданий. Я как-то потерял кучу денег и времени после того, как у меня встал из-за поломки единственный завод, производящий электронику (а для ремонта ему тоже нужна электроника), а весь редкий металл из-за бага (см. выше) вывозился - и запаса не сформировалось. И даже после подвоза электроники с Земли завод починили не сразу, потому что приоритета на нём не было.

Surviving mars запчасти как производить

22 мар. 2018 в 12:29

Совершенно ненужное здание:
1) Одна смена 10 поселенцев
2) За одну смены производство микросхем едва покрывает облуживание этого же здания.

Решение:
Либо убирпать количество поселенцев в смене до 4
Либо поднимать количество вырабатываемой продукции за смену

Проще продавать редкие материалы на землю и возить платы с земли.
Профит в том что остается куча свободных поселенцев котоых можно устроить на дргуие виды работ.

23 мар. 2018 в 5:49 Это только поначалу. после 500-го сола уже будет другая проблема - создать новые "человекоёмкие" рабочие места. У меня из 3,5 тыс. колонистов 900 безработных. 23 мар. 2018 в 6:07 OBN_RacerMan, расскажите про безработных и бездомных. Как они вообще себя чувствуют и какие проблемы из-за этого могут быть? И как вы эти проблемы (ренегатство?) решаете? 23 мар. 2018 в 6:23 Это только поначалу. после 500-го сола уже будет другая проблема - создать новые "человекоёмкие" рабочие места. У меня из 3,5 тыс. колонистов 900 безработных. У меня уже после 150 сола такая проблема )
Я не знаю, что с этими кроликами делать. Пока я им возвожу новый купол и расселяю - у меня снова перенаселение. Уже от балды строю рабочие места, лишь бы чем нибудь занять их - безработных всё равно не убавляется )) 23 мар. 2018 в 6:30 А карантин если куполу выставить, это помогает от новых детишек? 23 мар. 2018 в 6:34 А карантин если куполу выставить, это помогает от новых детишек? Еще не пробовал. Пока еще стараюсь расширяться и не обращать внимание на безработных ) 23 мар. 2018 в 6:35

На заводах электроники у меня в основном работают в три смены, дневные в добавок с кнутом. Очень даже окупается. В две смены тоже окупается. Будут улучшения, повышающие производительность. А пускать одну смену без кнута и улучшений - не пробовал.

Глупо, что в игре нельзя регулировать рождаемость как-то иначе, кроме как делать мужские и женские купола, что мне и пришлось делать, потому что новые купола строить все равно будет не успеваться. Можно еще этим кроликам все услуги поотменять, чтобы грустные ходили (:

Читайте также: