Stellaris как изменить вид кораблей

Обновлено: 07.07.2024

Решил я создать крутой разнообразный флот. Несколько видов корветов, эсминцев и т.д. А когда дело дошло до улучшения флота происходит следующая ситуация:

Интересный вопрос :D. На сколько я помню, они тупо до самых "мощных" улучшаются.
А что на счёт типов кораблей (названий)? На сколько я понял у вас имеется в 1 классе кораблей имеется 2 типа (так это назовём). Так вот: вы старые "типы" удаляете из чертежей перед улучшением, или же они просто "переименовываются" в новый "более мощный тип"?

Stellaris как изменить вид кораблей

23 апр. 2017 в 10:13 Умею флот состоящий из 50 корабликов - нажимаю клавишу "Создать новую флотилию" - появляется список кораблей - нажимаю на кораблик - создается новая флотилия с 1 кораблем, но добавить в новую флотилию еще кораблей не получается - кликаю по иконкам кораблей, а они не присоединяются, так же кнопка "Переместить все" не нажимается.
Кеш проверял, все норм 23 апр. 2017 в 11:18

Дык окошко-то закрывать не надо после того как нажимаешь на первый корабль, нажимай дальше на те что хочешь передать.

Чтоб передать корабли другому флоту - выбираешь оба флота и перетаскиваешь тип кораблей с одного на другой, затем выбираешь какие конкретно корабли передать.

Stellaris как изменить вид кораблей


Стратегия флота : дизайн кораблей и выбор технологий (1.4) Подборка наиболее эффективных дизайнов для создания универсального боевого флота. Оптимальное развитие военных технологий. Детальный разбор эффективности различных видов оружия и защиты.


10,457 уникальных посетителей
434 добавили в избранное












В данном руководстве я постараюсь обобщить все данные собранные мною как с официального форума, так и в ходе многочисленных экспериментов с боевой системой Stellaris.

Общая структура руководства будет от простого к сложному - от оптимизированных дизайнов для каждого из классов кораблей, до более детального разбора оптимальных путей исследования вооружения и причинам выбора того, или иного оружия.

В гайде под "оптимальным дизайном" понимается наиболее сильный дизайн корабля данного класса, который сложнее всего законтрить и он имеет максимально большие шансы в дуэли с аналогичным количеством кораблей другого класса. Кроме отдельно описанных случаев - дизайны расчитаны на позднюю игру и на массовые флоты, размером хотя бы в 200+ размера флота, для сверхмалых флотов баланс будет совсем другой (сдвинут в сторону регена щитов).

Вся информация в гайде актуально для ванильной версии 1.4 - любые моды используемые вами могут сделать её недействительной.

Гайд расчитан на английскую версию игры. В гайде принципиально не используются технологии полученные с Левиафанов или кризисов.

Корветы - самый первый доступный класс кораблей. Поэтому, я начну с общего выбора оружия для корветов.

Автопушки (технология ветки Инженерии, доступна после открытия Масс драйверов 1го лвла) являются самыми эффективными пушками против других корветов и частично против дестройеров. Масс драйверы сами по себе так же очень эффективны против других корветов. Лазеры уступают им в эффективности.

Что же касается ракет - запомните простое правило, в текущей версии ванильной игры - ракеты абсолютно бесполезны! Это практически глупо потраченный флот - наличие любого другого оружия кроме ракет снижает их и без того никакую эффективность и один-на-один ракетный флот практически всегда проиграет лазерно-пушечному. Причина здесь главным образом в самой механики ИИ.

Ситуация с ракетам плоха настолько, что в равных боях против них не нужно вообщем-то ПВО - больше пушек это более чем рабочая стратегия против ракет. Хотя ПВО и сводит ракеты практически на ноль.

Выбор защиты для корветов : всегда щиты.
Выбор вспомогательного слота : конденсаторы щита, опционально - ускорители (более-менее приемлимы на корветах).

Рабочая лошадка ранней игры
В дизайне корвета нет особенного выбора, кроме как выбора оружия, поэтому не буду давать дополнительных пояснений тут.

Так же могут применяться в поздней игре, как один из трёх вариантов борьбы с корветами противника.

Корвет периода средней игры
Рано или поздно у вас появятся энергетические торпеды (требуется технология дизраптера 1го уровня, чтобы протонные торпеды могли появится в исследованиях). Обратите внимание - это не ракеты! Протонные/нейторнные торпеды это обычная энергетическая пушка, просто обозванная таких хитрым образом.

Чем данные корветы хороши? Нейтронные торпеды наносят просто чудовищный урон щитам и имееют довольно высокий базовый урон и точность. За счёт своего высокого базового урона они способны более-менее пробиваться и сквозь броню, правда тут не ждите чудес. Игра достаточно осмысленно пытается применять торпеды, что означает наши корветы будут иметь очень хороший дпс, а так же частично отвлекать на себя огонь противника.

Единственные противники, против которого вам не пригодятся эти корветы - это Преторианский Рой, а так же Дракон Пустоты и Межпространственный ужас - все эти цели не используют щиты. Можете временно установить обычные торпеды, но против Левиафанов я бы рекомендовал рефитнуть корветы временно в вариант с 3ёмя плазмами.

В первую очередь я хочу отметить, что данный класс кораблей в настоящее время имеет отвратительный баланс - он менее экономически эффективен, чем корветы или крейсера, а изменение алгоритма выбора целей в патче 1.4 больше не оставляет их "малозаметными" для противника.

Поэтому я рекомендую использовать эсминцы исключительно как противокорветные платформы, тем более новые алгоритмы стараются нацеливать огонь эсминцев именно на корветы и другие эсминцы.

Ещё эсминцы могут быть использованны как платформа ПВО, но я рекомендую использовать их данным образом только в ранней игре, главным образом если вы собрались атаковать ИИ вооруженного ракетами.

В поздней игре постарайтесь изучить технологию Зенитных орудий (требует 2ой уровень автопушек) и использовать их на крейсерах - основная задача ПВО в средней и поздней игре это уничтожить истребители/бомбардировщики противника на старте сражения, а эсминцы стараются оставаться в тылу + радиус базовой ПВО довольно мал. "Защищать" линкоры от ракет нет никакого смысла.

Выбор защиты для эсминцев : всегда щиты.
Выбор вспомогательного слота : конденсаторы щита.

Ранний эсминец ПВО
Нет нужды устанавливать на него третью систему ПВО, лучше установить дополнительную пушку.

Обратите внимание на микс оружия - средняя автопушка и малые масс драйверы. В случае этих двух пушек ИИ старается использовать их вместе против одной цели, чему очень помогают их практически одинаковые радиусы.

Поздний эсминец - противокорветный

Точно такой же микс оружия - средние автопушки и малые рейлганы. Весьма и весьма эффективен как анти-корветная платформа.

Предпочтительно использовать ИИ-компьютер, чем псионический - нам важнее точность огня, уклонение у эсминца в любом случае слишком маленькое.

Вот мы и добрались до самого сладкого - до крейсеров.

В первую очередь - крейсера это первый тип кораблей, начиная с массового производства которых игрок может начать безусловно доминировать (поскольку ИИ не умеет проектировать корабли и начиная с крейсеров это проявляется особенно сильно).

Так же крейсера всегда будут сохранять актуальность, поскольку они по умолчанию являются "остриём" флота и принимают на себя первые залпы противника.

На крейсерах впервые проявляется превосходство брони над щитом (детально рассмотрим в конце гайда).

На всех крейсерах желательно использовать ИИ-компьютер, а не псионический компьютер (нет особого смысла в уклонении на крейсере).

Выбор защиты для крейсеров : всегда броня + 1 средний щит*.
Выбор вспомогательного слота : "растяжки" хп получаемые с кристаллов*
*Для желающих всё-таки использовать щиты на крейсерах я приведу соответствующие билды.

Основной Боевой Крейсер
Не больше и не меньше, данные корабли станут основой вашего флота и самым массово-производимым кораблём. Их боевая эффективность позволяет по-просту выиграть игру не производя ничего кроме этих кораблей.

Основой является мощная синергия кинетической артиллерии (лучшая пушка против щита по крупным целям) и плазмы (лучшая пушка против брони).

Данный набор оружия универсальный и подойдёт против почти любого противника.
Против Преторианского Роя, Звёздного Дракона и Межпространственного Ужаса - лучше использовать 6 средних плазмопушек (у них нет щитов, а против высокой брони артиллерия крайне неэффективна)
Против Анбинденов - лучше заменить плазму на дизрапторы (если вы их изучали выше лвл 1), или рейлганы.

Что делать, если у вас нету кристалльно-кованной брони (красной)?
Во-первых - осмотрите космос, убедитесь что не осталось в пределах досягаемости элитных кристаллов (она изучается с их остатков).
Во-вторых - изучите дизайны ИИ вокруг вас (особенно потенциальных врагов), ИИ очень любит ставить её, если она у него есть, а значит вы можете заполучить данную технологию уже из обломков его флота.
В-третьих - если предыдущие пункты не принесли результата и у вас нет даже синей (+5% хп) кристаллически-усиленной брони, тогда вам остаётся только использовать щит. При этом смотрите на обломки - не пропустите кристаллически-кованную броню.

Если вы всё-таки хотите использовать щит, то вот как нужно оснастить нижние слоты :
В этом случае точно такая же схема установки щита будет использоваться и на вспомогательных крейсерах.

Вспомогательные крейсера - крейсер ПВО
Данный дизайн - строго опционален, не является полностью оптимален, а является примером моих личных вкусов!

Действительно желательно ПВО только против массовых истребителей/бомбардировщиков, поэтому лично для меня удобно держать небольшое количество таких кораблей и лишь немного наращивать их количество, когда я собираюсь воевать с Угасшей Империей.

Установка зенитных орудий на Основной Боевой Крейсер значительно снизит его боевую эффективность (у него не так много плазмы изначально), поэтому я предпочитаю вариант "вспомогательного крейсера".

Вспомогательные крейсера - антикорветный крейсер
Если вы столкнётесь с исключительно большим стаком корветов - данные крейсера являются способом гарантированно законтрить их (в схватке 296 корветов против 74 таких крейсеров - даже корветы с одной плазмой не способны победить их).

Один из трёх вариантов (корветы, эсминцы, крейсера) противодействия корветам - выбирайте на свой вкус.

Линкоры - самые крупные и самые дорогие корабли, которые мы можем строить в оригинальном Stellaris. Вместе с тем - линкоры это "магниты" для огня противника. Из этого следует несколько правил :

1) Не используйте линкоры до тех пор, пока не изучите особое оружие для линкоров Х-размера. Вы можете их строить "про запас", но помните, что без Х-оружия линкор - просто очень дорогой крейсер. Не надо ими рисковать в этот момент по глупому.

Так же на линкоре всегда должна быть орудие Х-размера, даже если вы решили построить авианосец (бесполезен в текущей версии игры).

Для появления технологии Х-орудий нужна технология линкоров и 5го уровня лазеров (для доступа к тахионным копьям), 5го уровня рейлганов (для гигапушки) и 3го уровня плазмы (для дугового разрядника).

2) Не расчитывайте на выживание небольших групп линкоров. Если в вашем флоте 200 крейсеров и вы добавляете туда 20 линкоров, то в бою с флотом противника примерно соизмеримых размеров - вы почти наверняка потеряете линкоры.

3) Несмотря на пункты 1 и 2 - линкоры всё-таки остаются очень сильными кораблями. Они имеют относительно высокую живучесть и мощный урон, а главное - мощный начальный залп ("альфу") за счёт дальности их Х-орудий.

Вы вполне можете обойтись без линкоров, если будете штамповать Основные Боевые Крейсера и рашить противника, но обычно на крупных картах всё равно приходит время линкоров.

Выбор защиты для линкоров : всегда броня + 1 щит*.
Выбор вспомогательного слота : ""растяжки"" хп получаемые с кристаллов*
*Для желающих всё-таки использовать щиты на линкорах я приведу соответствующие изменения билда."

Бронированное Чудовище
Вообщем-то это самый сильный дизайн линкора, заточенный убивать другие линкоры при любых раскладах. Подобный микс оружия (2 артиллерии и 2 плазмы) наиболее универсален.

Тахионное копьё это самое сильное и эффективное оружие линкора.

Исключения, против которых разумнее было бы изменить набор оружия - описаны выше, в блоке крейсеров.

Так же выше, описаны варианты, что делать если нет кристаллически-кованной брони (+10% хп).

Особенностью бронированного линкора является его значительная синергия со всеми эффектами империи дающими +5% брони (ресурсы : нейтрониум, живой металл, а так же повторяемые технологии на броню). Это проявляется в регулярных апгрейдах при достижении новых величин бонуса на броню (нельзя получить выше 90% уменьшения урона от брони).

Подобные апгрейды исключительно важны - благодаря ним бронированные линкоры не контрятся щитовыми от слова "никак". Да, именно так - без каких-либо бонусов технологий/ресурсов заточенные против брони щитовые линкоры ещё могут победить броню, но с учётом бонусов брони и повторяемых технологий (обеим сторонам!) - бронированные линкоры перестают контрится щитовыми.

Как только вы получаете +5% бонус на броню , в нижних слотах линкора 1 плитка брони меняется на 1 генератор (это очень важное измение, дающее +2% дамага) :

Как только вы получаете +20% бонус на броню, в нижних слотах линкора ещё одна 1 плитка брони меняется на 1 генератор силового поля :

Если вы всё-таки хотите использовать щит на линкорах, то вам нужно использовать следущую сборку в нижних слотах :

Теперь перейдём к главному - оптимальному составу флота.

В ранней игре у особенно нет выбора, кроме как массового производства корветов (желательно кинетических). Тем не менее - будьте осторожны в ранних войнах, космопорт был достаточно сильно пробафан в 1.3.x и уничтожать чревато значительными потерями.

Для очень ранних войн, когда ИИ имеет меньший флот чем вы и отсиживается на орбите хомворлда, под прикрытием космопорта, мой совет - выманивайте флот ИИ. Атакуйте свежую колонию, захватывайте её наземными армиями и уводите флот (недалеко для варпа-гипердрайва), оставляя армии на месте. ИИ поведётся на "беззащитную" колонию и полетит её отбивать - то есть сначала бомбить. Как только его флот войдёт глубоко в систему, вы свободно можете прыгать обратно и атаковать его там.

С открытием технологии эсминцев, вы можете начать их производство. Как я уже говорил в дизайнах кораблей - нам понадобится анти-корветный дизайн, которого у нас есть 3 варианта : корвет, эсминец и крейсер. Мои личные предпочтения это анти-корветный эсминец или крейсер. То есть, открыв эсминцы, мы переходим на соотношение флота 2 к 1 между корветами и эсминцами (если у вас затянется "ранняя" игра - не плодите корветов больше

Нужны ли нам эсминцы ПВО? Вообще-то нет. Стоит произвести небольшое их количество только в двух случаях :
1) Вы собираетесь атаковать ИИ-империю, которая использует ракеты.
2) Вы собираетесь поохотится на пиратов и амёб.
Просто так, "про запас", производить их особенного смысла нет - напомню, что в текущих реалиях ПВО нужно только в небольших количествах и главным образом от истребителей противника, ракеты и так слишком слабые.

С появлением технологии крейсеров, мы открываем наше главное и значительное превосходство над ИИ. Основные Боевые Крейсера (см в гайде) более чем достаточно сильны, чтобы "затащить" вам всю игру. Я рекомендую полностью переключить производство на производство крейсеров, оставляя некоторое количество корветов про запас (чтобы потом использовать их с протонными/нейтронными торпедами) и поддерживая уровень антикорветных дестроеров. Соотношение будет примерно 2 корвета - 1 эсминец - 3 крейсера, но вам не нужно больше 100-150 корветов. С учётом уже построенного к этому времени флота и при отсутствии значительных потерь - вы можете сосредоточится на крейсерах.

Почему нам не надо много корветов?
Во-первых, большое количество кораблей создаёт лаги. Поэтому рационально уменьшить использование самых "слабых" корветов.
Во-вторых, механика прицеливания корветов делает большое количество корветов с нейтронными торпедами не очень эффективными. Если корветы составляют значительную долю флота, или вы вовсе хотите чисто корветный флот (например против Угасшей Империи), то для оптимальной эффективности нужно иметь где-то 1 торпедный корвет на 2-3 плазменных. Как понимаете - поддерживать это соотношение в воюющем флоте довольно неудобно, а суть этого гайда именно в избегании неудобств.
В-третьих, торпедные корветы довольно дорогое удовольствие (как по минералам, так и по ежемесечным затратам на флот).

С появлением линкоров, вы можете начать разбавлять флот линкорами, или продолжать штамповать крейсера (это более чем рабочая стратегия). Если вы хотите использовать линкоры, мы выходим где-то на такую композицию :
*1 эсминец - 2-3 крейсера - 1 линкор
*

100-150 торпедных корветов

Внимание! Линкоры имеют очень значительную синергию от собственного количества. Десяток линкоров в флоте размером в 1000 - пушечное мясо и скорее всего умрут сразу в начале боя. Поэтому как только вы получили линкоры и решили их строить - пострайтесь довести их количество во флоте до указанных 20-25% побыстрее.

К этому моменту вы уже можете отказаться от корветов, если хотите.

Чем дальше мы уходим в позднюю игру - тем меньше нам нужны эсминцы и корветы (в поздней игре ИИ старается не спамить корветы, заботясь о нашем комфорте) и больше нужны линкоры. Здесь уже всё главным образом зависит от вашей конкретной ситуации.

Всем привет!
Меня зовут Фредрик Толл, и я ведущий художник Stellaris. В дневнике разработчиков этой недели мы хотели показать вам процесс создания кораблей для набора рас некроидов.


Создание нового набора кораблей

Выбрав тему, мы начинаем работать над новым набором кораблей для расы, изучая базовые идеи набора рас с нашей внутренней командой концепт-художников. В данном случае набор рас выстроен вокруг темы смерти и различных видов, сумевших её обмануть. После совещания мы записали свои ассоциации и идеи для данной темы. Так мы узнали точку зрения каждого художника и смогли лучше разобраться в теме, обменяться идеями и источниками вдохновения. Мы смогли выделить самые важные моменты и отбросить то, что не вписывается в выбранную тему.

После этого мы ищем визуальные ориентиры для создания концептов. Это могут быть очертания, статуи, мелкие объекты, здания — любые предметы, вдохновляющие нас и вызывающие визуальные ассоциации с выбранной тематик. В основном мы смотрим на формы, но не упускаем из виду и материалы. Очень часто архитектура становится неплохим источником вдохновения, благодаря отличным формам и размерам, подходящим для дизайна кораблей. Мы стараемся не опираться на другие существующие корабли, поскольку хотим создать нечто оригинальное, а не просто разновидность уже существующего набора. Хотя мы всё равно можем опираться на них, но только чтобы понять, что мы точно не хотим делать.
При работе над некроидами мы ориентировались на архитектуру в стиле ар-деко и брутализма, гробницы, пирамиды, а также черепа, кости и многое другое. Посмотрев и обсудив ориентиры, мы начали делать наброски, включая в них всё подряд. Иногда набросок использует множество ориентиров, а порой идеи просто рождаются сами собой в ходе работы. В результате мы получаем множество идей для дизайна кораблей. Вот несколько примеров:


В конечном счёте мы остановились на этих двух ориентирах. Они ничем не походили на существующие корабли и хорошо вписывались в выбранную тему.



Создание стиля

Но эти корабли были только началом. Выбрав один из стилей, мы занялись первичной работой над внешним видом. Нужно было внести больше конкретики. Изначально у нас были изображения бокового вида, а он не даёт полной информации. Более того, увиденное можно по-разному интерпретировать. Нам нужно было не только договориться на этот счёт, но и подогнать всё под требования игры: наличие секций, турелей и т.д.

Обычно мы начинаем с крейсера, поскольку это хороший средний корабль, близкий ко всем остальным значимым типам кораблей. У нас есть и запасной вариант — если корабль получится слишком большим, всегда можно сделать его линкором, а если слишком маленьким, то превратить в эсминец или корвет. Ниже представлено несколько концептов. Выглядит довольно просто, но мы ещё внесём немало корректив.


Создание концептов

Когда мы определяемся со стилем, приходит время создавать концепты для всех типов кораблей. Хоть стиль уже и выбран, каждый корабль по-своему уникален, обладает своими особенностями и стилистическими деталями. Гражданские корабли не похожи на военные. Типы военных кораблей отличаются размерами и все они, от корвета до джаггернаута, разнятся по стилю. У каждого гражданского корабля свой неповторимый дизайн. У них больше общего с некоторыми станциями, чем друг с другом. Строительные корабли часто напоминают добывающие станции, а научные корабли схожи с исследовательскими.

Речь вот о чём.

Научный корабль, например, выглядит намного технологичней остальных кораблей. Хотя здесь процесс облегчается уже существующими наработками для других наборов кораблей. Уже устоялись определённые стандарты: научные корабли обычно имеют более «крутой» внешний вид, с обтекаемыми линиями, и выглядит так, будто создан для гонок. Это помогает нам определить конечный вид и применить к кораблю подобный стиль.

Иногда это довольно легко и очевидно. Давайте продолжим пример с научным кораблём. Мы начинаем с пары грубых набросков, затем выбираем один и делаем больше вариаций на его основе. Затем мы снова выбираем один из них, определяем детали для конечного дизайна и создаём лист ассетов. Лист ассетов нужен 3D-художнику, чтобы создать модель и понять, где какой материал применить. Это значительно ускоряет его работу и позволяет убедиться в однородности результата.



Ещё один пример — строительный корабль. Они очень громоздкие, и обычно описываются как грузовой отсек с двигателями и мостиком. Вот тут мы делаем начальные концепты. Нам показалось, что один из них подойдёт на роль транспортного корабля — лишняя бесплатная идейка.


Есть ещё много всего, что мы хотели бы показать. Но, как видите, тут в работе несколько сотен изображений.


Создание моделей кораблей

После того, как мы закончили с концепт-артами всех ассетов, они отправляются 3D-художникам. Переносить дизайн в 3D, создавая корабли — трудоёмкая задача, так что концепты должны быть достаточно подробны, чтобы художник мог просто следовать им. Конечно, немалую часть ему всё равно придётся додумывать, но всё же концепт-арты экономят уйму времени.

Кстати, иногда художники по концептам используют наброски 3D-моделей для своей работы. Собрать весь дизайн в голове очень тяжело. Поэтому есть создать грубую модель своей идеи, а потом раскрасить скриншот, можно сэкономить немало времени. Разница в том, что эти модели не годятся для игры, потому что делаются на скорую руку.

Хотя обычно 3D-художник присоединяется к команде уже на фазе создания концептов. Как только концепт первого корабля закончен и стиль определён, мы создаём этот корабль и начинаем работать над материалами. Мы определяем несколько концептов для материалов, но по-настоящему их оценить удастся лишь с возможностью повертеть камерой и посмотреть, как освещение двигается по корпусу.

Итоги

Под конец идут несколько месяцев 3D-моделирования, после которых мы прикручиваем анимации, экспортируем всё в игру и добавляем эффекты частиц. И наконец, получаем примеры законченных кораблей:

Читайте также: