Skyrim creation kit как сохранить изменения

Обновлено: 04.07.2024

Запускаю прогу.Хочу активировать мастер-файл,но где то на 5% появляется ошибка---MASTERFILE:LOCALIZATION: Lookup failed for ID; 0x00012584 from strings file; STRINGS/Skyrim_ENGLISH.DLSTRINGS---(Игра по умолчанию на русском языке)
P.S.Отсылок на поисковик Google не надо.ищу

Видимо ещё не сделали поддержку русского языка в конструкторе и русской локализации игры, на английской наерн все норм пашет, но у мення лицуха русская, меня замучали эти ошибки уже, ещё бывает ошибки прогрузки/инициализации моделей и текстур %) Я свой плагин делаю, ушёл в интерьер, возвращаюсь обратно в локацию а модель дома, что я поставил не прогружается, сохранил, зашёл в игру, дом вбок сдвинут О_о, потом подправил в конструкторе) Штука клёвая, но пока поддержки русского нет, почти бессмысленная, я им писал и в блог и в тех поддержку, не отвечают ни где, молчат.

Загрузка плагина в игру

Несмотря на то, что наш плагин пока пустой, перейдем к тому, как загрузить его в игре.

Для начала нам надо, чтобы Skyrim загрузила ваш плагин с запуском игры. Есть два пути как можно это сделать.

  1. Из главного лаунчера, выберете "Файл" и дважды кликните мышкой по вашему плагину.
  2. Продвинутые же пользователи могут открыть файл SkyrimCustom.ini и вручную указать плагин(ы) для загрузки.

Сейчас просто используйте лаунчер чтобы выбрать только что созданный плагин .

Запустите игру как обычно. Как только skyrim запустился , нажмите "

" чтобы открыть консоль. (Вы можете закрыть ее повторным нажатием клавиши

) Это даст нам возможность получить доступ к специальным командам отладки, которые важны для тестирования нашего плагина. Консоль доступна из главного меню и в любой момент игры, кроме загрузочных экранов.

Как мы помним, в нашем плагине пока ничего нет, но мы все равно можем использовать несколько Консольных Команд . Попробуйте ввести следующие строки, нажимая Enter после каждой строчки.

Поздравляю! Мы только что включили неуязвимость ( TGM : ToggleGodMode), включить режим сетки ( TWF : ToggleWireframe), и телепортироваться в Таверну, что в Ривервуде ( COC : CenterOnCell).Это лишь несколько примеров консольных команд, чтобы понять как все это работает; но их куда больше консольные команды.

Вы так же можете открыть консоль, находясь в главном меню игры, а затем ввести COC без предварительной загрузки игры/сохранения: это запустит игру с созданным базовым персонажем.


Рис. 2: Skyrim Launcher. Плагины могут быть загружены/отключены из пункта меню Файлы.

Создание первого плагина

Когда редактор запускается впервые, он не подгружает никаких данных. Чтобы начать, перейдите к Files>Data из главного меню программы. Появится диалоговое окно, аналогичное тому, что изображено на Рис. 1 ниже. Двойной щелчок, чтобы выбрать Skyrim.esm для загрузки - будет помечен значком "X" в квадратике слева - и нажмите "OK". Для загрузки Skyrim.esm потребуется некоторое время. Потерпите, потому что этот процесс может занимать минуту или две, в зависимости от конфигурации вашего ПК.

Обратите внимание, что при загрузке Skyrim.esm появятся некоторые предупреждения. Это в порядке вещей, и может быть пропущено - нажмите "Yes to All"(или Отмена для русской локализации игры).

После завершения загрузки, первое что мы собираемся сделать это создать "плагин", который после сохранения вашей работы станет файлом мода. Для этого, просто перейдите в "File>Save" из главного меню программы. Так как у вас не выбран активный файл, Creation Kit предложит вам создать новый.

Для игры, установленной со Steam, путь к папке будет вроде такого: C:\Program Files\Steam\steamapps\common\skyrim\Data\ Для игры, установленной с DVD, путь к папке будет вроде такого: C:\Program Files\Bethesda\Skyrim\Data\


Рис. 1: Выбор и загрзка файлов данных. Запомните winterhold_alchemy_academy.esp это наш активный плагин, и также файл, в который сохраняются все измнения.

Не могу нормально сохранять моды в creation kit для skyrim

ну в общем учусь я делать моды, решил затестить локацию, увидел баги, открываю ее, исправляю, сохранить в тот же файл нельзя, если сохранить в другой файл то сохранится только та часть наработок, что я сделал за другой заход, а все другие декорации пропадут, что были поставлены раньше, для этого нужно загружать еще и тот файл. А если в самой игре затестить оба файла то все, что было во втором просто не включится, так как изменения в первом не были произведены же, их просто перенесли во второй файл.
Нравится

"Сохранить в тот же файл нельзя".
Почему нельзя-то? Выбирай активный esp при загрузке.

Говорит что используется, нужно сохранить в другой файл

У меня та же ситуация. Нашла ответ вконтакте, сейчас буду пробовать:
После первичного сохранения плагина, до его следующей загрузки, необходимо выбрать Ваш плагин и задать его, как активный (тот, куда будут сохраняться все изменения). Для этого выберите Ваш плагин и нажмите кнопку "Set as Active File". Либо произведите двойной щелчок правой кнопкой мышки по плагину в списке. Только затем нажмите ОК.
Объекты пропадают потому, что каждый раз происходит сохранение новых изменений в новый файл, если вы перезаписываете старый, то теряете все изменения, сделанные в нём до этого.

Все получилось.
В первый раз мод просто сохраняете, а при открытии во второй раз задаете его как активный. В третий раз - пока не знаю, смотрите, активный он у вас или нет. Должен быть активным.

Понимание Формата Данных в Creation Engine

Creation Engine использует такой же формат данных, как и в предыдущих играх от Bethesda Game Studios. Master Files (Мастер-файлы), использующие расширение ".esm", содержат в себе большое количество данных. Skyrim.esm - это мастер-файл, в котором содержатся все данные, используемые базовой версией игры.

Plugins(Плагины), или ".esp" файлы, также содержат в себе данные, которые загружаются "над" мастер-файлами. Эти плагины могут изменять или ссылаться на данные, содержащиеся внутри мастер-файлов, или же содержать в себе абсолютно новые данные. Несколько плагинов могут быть загружены как в игру, так и в редактор. При работе в Creation Kit, только один плагин может считаться как "active file"(активный файл), над которым идет работа, то есть все сделанные изменения будут сохраняться в этот файл при сохранении.

Важно помнить, что плагин - это основной формат данных, в котором будут сохраняться ваши моды. И сейчас, мы приступим к созданию плагина.

Помогите! У меня проблема в Редакторе Creation kit для скайрим.

Когда я частично создал свой мод я хочу проверить свой результат. Сохраняю мод, захожу в игру, проверяю, выхожу. Включаю редактор и доделываю мод. Но когда я доделал мод я пытаюсь обновить плагин (заменить старый файл на новый) редактор выдаёт ошибку-"Данный плагин сейчас используется выберите другое место для сохранения". Я пытался заменить другие мои моды на новый или сохранить новый мой мод но уже изменёный, В игре мод не отображается.

Способы
1)Отключи мод в лаунчере, зайди сохранись без мода, выйди подключи заново мод
2)Поменяй название мода при его сохранение
3)Создай доделки до мода (как аддоны) на основе оригинала

Думаю, что ответ на вопрос уже получен, но пишу для тех, кто будет его искать и попадет на эту страничку
1.Мод в лаунчере при редактировании можно не отключать.
2.Когда в меню Data выбираешь свой мод, сперва встань на него мышкой (чтобы выделить) и нажми кнопку Set as activ file внизу на панельке меню выбора плагинов. Он у тебя станет активным. После этого выбираешь в том же меню остальное - Скайрим, если надо - дополнения и т. д., их делать активными не надо.
И так - каждый раз при новом открытии редактора Креашн Кит. Будет сохранять в один и тот же твой файл.

Категория:Приступаем к работе

В этой первой главе из серии учебников, речь пойдёт о загрузке, установке и запуске Creation Kit:

Отсюда вы узнаете:

  • Как установить Creation Kit
  • Как создать и сохранить плагин (основной файл с данными мода)
  • Как загрузить плагин в игру

Что теперь?

Если у вас установлен и запущен Creation Kit, значит вы готовы начать заниматься моддингом. Если у вас уже есть опыт работы с предыдущими редакторами игр от Bethesda Game Studios, такими как Morrowind, Oblivion или Fallout 3, вы можете потратить немного времени чтобы посмотреть, что тут есть нового, а что уже знакомо . Вы также посетить нашу страницу "Что нового?" для общего представления.

Если же у вас небольшой опыт в моддинге, то для начала мы рекомендуем вам посетить секцию Учебники, которая, следуя из названия, содержит серию обучающих материалов, разработанных для того, чтобы провести абсолютного новичка через процесс создания нового подземелья и легкого квеста. Те же, кто уже имеет опыт в этой стезе или кого интересует лишь определенные темы могут пролистать учебник до интересующей вас теме. Плагины-примеры прилагаются к каждому этапу , поэтому вы сразу можете перейти к интересной для вас теме, если вы не хотите проходить сквозь все секции учебника.

Если же у вас есть вопросы, которые не описаны в wiki, или вы ищете место, где вы сможете обсудить идеи модов с сообществом, то сразу заходите на Официальный сайт форума, или на любое другое моддинг сообщество по Elder Scrolls и Fallout!

Bethesda Game Studios с восхвалением наблюдает за сообществом по моддингу ,которым мы обязаны креативу и изобретательности таких людей, как вы. Мы истинно надеемся, что вы найдете все, что нужно в нашем Creation Engine сообществе по моддингу, чтобы реализовать ваше собственное видение. С нетерпением ждем ваших работ и желаем удачи!

Установка Creation Kit


Если у вас большие планы по созданию модификации, появилась идея, или вы просто хотите поразвлечься, то в первую очередь вам необходимо установить Creation Kit. Вы можете скачать Creation Kit непосредственно из Steam, для этого необходимо иметь аккаунт Steam с приобретенной копией игры Skyrim.

  1. Запустите Steam и войдите в свой аккаунт.
  2. Зайдите в раздел Библиотека игр
  3. Установите выпадающий список фильтров около поиска на значение "Инструменты"
  4. Выберите в списке пункт под названием: "Creation Kit".
  5. Щёлкните правой кнопкой мышки по нему и выберите "Установить игру. "

После завершения установки, вернитесь обратно к этому списку, чтобы запустить Creation Kit. При первом запуске, Creation Kit начнет с чистого листа. Теперь поговорим о том, как подгрузить некоторые данные.

Читайте также: