Сколько заработал вар тандер

Обновлено: 02.07.2024

Согласно недавнему исследованию компании SuperData, оценившей российский рынок цифровых видеоигр в $1,1 млрд, на нем доминируют многопользовательские игры: с моделью распространения F2P (32,6% от объема рынка) и платной подпиской (7,9%). За ними следуют игры для мобильных платформ (29,7%) и социальных сетей (15,6%). На остальные PC-игры приходятся 8,1%, на игры для консолей — 6,1%. По оценке SuperData, российский рынок цифровых видеоигр вырастет в 2014 году до $1,3 млрд, в 2015 году — до $1,4 млрд.

20. «Ботва Онлайн» (Destiny Development) — $7,5 млн

Создатели «Ботвы Онлайн», дальнего родственника «Бойцовского клуба», упирают на то, что в их игре нет «орков, эльфов и некромантов». Роль привычных фэнтезийных персонажей исполняют кланы свиней и баранов, которые держат в рабах людей. «Ботва Онлайн» появилась пять лет назад и остается одной из самых доходных браузерных стратегий на рынке. Как и ее успешные предшественницы, она завязана на общении между игроками — поэтому даже те, кому «Ботва Онлайн» надоедает, со временем возвращаются и продолжают вкладывать в нее деньги. Риски ее поджидают те же, что конкурентов — за пределы оформившейся аудитории она вряд ли выйдет, а потому выручка от игры останется примерно на том же уровне.

Прогноз на 2014 год — стабильный (предпосылок, что выручка от игры заметно изменится, нет)

19. Blood and Soul (Syncopate) — $8,3 млн

Многопользовательская ролевая игра, которая выделяется развитой социальной частью в духе Perfect World, приблизилась к пику доходов. Фэнтезийной Blood and Soul удалось закрепиться на конкурентном рынке, где она моложе большинства других заметных игр жанра. В 2014 году ее позиции может пошатнуть только появление крупных игроков вроде ArcheAge. Но учитывая, что сектор MMORPG продолжает расти быстрее других, а также то, что в нем уже накопилась критическая масса устаревших игр, выручка от Blood and Soul падать не будет.

Прогноз на 2014 год — стабильный

18. Point Blank (Innova Systems) — $8,4 млн

Прогноз на 2014 год — отрицательный (игра принесет в 2014 году заметно меньше денег)

17. «Понаехали тут!» (Destiny Development) — $8,5 млн

Линейку юмористических браузерных стратегий Destiny Development продолжает «Понаехали тут!», рассказывающая о противостоянии коренных москвичей с приезжими. Стратегия, где игрокам приходится выживать среди полицейских, гопников и интернет-мемов, приносила Destiny Development в 2013 году порядка $700 тыс. в месяц. Ее аудитория похожа на аудиторию «Ботвы Онлайн»: игроки достаточно лояльны и вряд ли перестанут вкладывать деньги в ближайшее время. Риски у нее ровно те же: расти ее пользовательской базе особо некуда, а обновлять игру на пятом году жизни становится все сложнее.

Прогноз на 2014 год — стабильный

16. «Кодекс пирата» (Plarium Global) — $9 млн

Прогноз на 2014 год — стабильный

15. Dota 2 (Valve) — $9,6 млн

Dota 2 — первая из двух MOBA, представленных в списке. Самая популярная игра в Steam стала 15-й по выручке в России за 2013 год, но скромное место не должно сбивать с толку. Во-первых, финальную версия игры запустили только в июле. Во-вторых, Россия продолжает лидировать по темпам роста продаж в Steam: в 2013 году они выросли на 128%. Лояльное отношение геймеров к Valve и гибкая ценовая политика в регионе приведут к тому, что и в 2014 году российский сектор продолжит расти, а на фоне этого самой популярной игры сервиса только укрепятся. В-третьих, как следует из недавнего отчета компании DFC Intelligence, именно MOBA становятся главными катализаторами роста мирового рынка PC-игр. Наконец, Dota 2 еще даже полностью не перевели на русский язык. Скоро Valve это исправит: сейчас студия Strategic Music работает над озвучкой игры. Вполне возможно, что в среднесрочной перспективе Dota 2 станет одной из самых доходных игр на российском рынке, а ее противостояние с League of Legends — одной из ключевых жанровых интриг.

Прогноз на 2014 год — положительный (доходы от игры продолжат расти)

14. «Драконы Вечности» (Game Insight) — $10 млн

«Драконы Вечности» оказались единственной игрой списка, доступной на мобильных устройствах. Она подтверждает значимость Game Insight для местного рынка: мало того, что это один из крупнейших разработчиков мобильных игр в России — это еще и кроссплатформенный издатель. «Драконы вечности» — показательный пример, фэнтезийная MMORPG, доступная и отдельно в браузерах, и в социальных сетях, и на мобильных. Game Insight, выручка которой в 2013 году достигла $110 млн, быстрее многих улавливает тренды рынка и обгоняет конкурентов, выпуская свои игры в самый подходящий момент.

Прогноз на 2014 год — стабильный

Прогноз на 2014 год — отрицательный

12. «Правила войны» (Plarium Global) — $12 млн

«Правила войны» — главный на сегодня успех Plarium, превративший ее в одного из самых успешных разработчиков игр для браузеров, социальных сетей и мобильных платформ на российском рынке. Постапокалиптическая стратегия, благодаря которой ежемесячная аудитория продуктов компании доросла до 3 млн человек, зарабатывает около $1 млн в месяц. Это не только наиболее популярная игра Plarium, но и главный ее экспортный продукт. Особый спрос на нее наблюдается в социальных сетях. Как и «Кодекс пирата», «Правила войны» вероятнее всего продолжат держать прежний уровень — они еще достаточно молоды, чтобы смотреть на их перспективы с оптимизмом.

Прогноз на 2014 год — стабильный

11. League of Legends (Riot Games) — $13,2 млн

Успех League of Legends — это следствие активности создателей игры на местном рынке за последний год. В апреле заработал русскоязычный сервер, а уже летом прошел первый официальный киберспортивный турнир по дисциплине. Прямой выход Riot Games в Россию станет одним из ключевых аргументов в борьбе с Dota 2. Это тот случай, когда от конкуренции выиграют обе игры — оборот мирового рынка MOBA-игр растет, и Россия тут точно не станет исключением. Понимая это, Riot продолжит расширять местный офис до 150 человек — и не факт, что компания на этом остановится. После того, как Riot окончательно обоснуется в России, все будет решать качество сервиса — а в этом соперника сильнее Valve быть не может.

Прогноз на 2014 год — положительный

10. Lineage 2 (Innova Systems) — $14,4 млн

Прогноз на 2014 год — отрицательный

9. «Тюряга» («Кефир») — $15 млн

Одна из самых популярных игр в российских социальных сетях приносит своим создателям больше, чем любая другая игра в сегменте. «Тюряга» позволяет «набивать наколки, поднимать авторитет и устанавливать свои порядки на зоне», чтобы «мочить с корешами беспредельников». Это еще одно подтверждение того, что в местной игровой индустрии подхода с юмором обычно хватает, чтобы начать прилично зарабатывать. Поэтому «Кефир» точно не станет получать от «Тюряги» меньше денег: обновления, добавляющие сумки с наколками и позволяющие «заныкать шмот» показывают, что фантазия у разработчиков не закончилась — да и источник вдохновения у них бездонный.

Прогноз на 2014 год — стабильный

8. War Thunder (Gaijin Entertainment) — $15,6 млн

Пока Gaijin Entertainment оказалась единственной компанией, способной бросить вызов Wargaming. War Thunder еще далека от показателей World of Tanks, но свою аудиторию уже нашла, а также выдержала запуск финальной версии World of Warplanes. Игра Gaijin Entertainment выделяется внешним видом, а также гибкостью — умением подстраиваться под навыки и пожелания игроков. Опыт разработки для консолей позволил Gaijin подготовить игру к запуску PS4, пока Wargaming только осваивается на все еще популярной Xbox 360. Умение же учиться у конкурента привело к разумной F2P-модели без перегибов: за тем, как Gaijin Entertainment монетизирует свою игру, наблюдает даже Valve. War Thunder продолжает расти: в текущем году должен cлучиться еще один рывок, а сопротивление со стороны Wargaming не позволит ей тормозить в развитии.

Прогноз на 2014 год — положительный

7. Grand Theft Auto 5 (1С-СофтКлаб) — $17,5 млн

Триумф Grand Theft Auto 5, единственной консольной игры списка, только подчеркивает, что GTA — это международный феномен. Даже в Японии, рынок которой традиционно враждебен к крупнобюджетным западным видеоиграм, Grand Theft Auto 5 вошла в десятку самых продаваемых за 2013 год. В России разошлись более 250 тыс. копий, и сейчас, спустя почти полгода после выхода, игра продолжает лидировать в консольных чартах «1С-СофтКлаб». Всего Rockstar Games отгрузила 32,5 млн коробок с Grand Theft Auto 5, а слухи о том, что Rockstar Games воспользуется успешным запуском новых консолей и оперативно перенесет игру на них, не утихают. Да и PC ни одна основная часть серии еще не игнорировала — а раз так, то Grand Theft Auto 5 можно смело ждать и в списке за следующий год. Кроме того, других консольных игр, способных добиться на российском рынке показателей, сопоставимых с Grand Theft Auto 5, в ближайшие несколько лет не предвидится.

Прогноз на 2014 год — стабильный

6. World of Warcraft (Blizzard Entertainment) — $21,4 млн

О World of Warcraft принято писать как об игре, которая давно пережила пик популярности и уходит в прошлое. Между тем, в недавнем квартальном отчете Activision Blizzard говорилось, что число подписчиков игры за последнее время даже немного выросло. В России у Blizzard Entertainment безупречная репутация, и ее игры любят даже совсем не увлеченные игроки. Без более частых обновлений интерес к World of Warcraft продолжит падать, и ее создатели это понимают: вместе с выходом дополнения Warlorlds of Draenor мир игры должен вновь оживиться. А раз так, то World of Warcraft, как и другие работы Blizzard, переживет всех своих конкурентов, продолжая приносить компании солидную выручку.

Прогноз на 2014 год — стабильный

Прогноз на 2014 год — стабильный

Прогноз на 2014 год — стабильный

Прогноз на 2014 год — стабильный

Прогноз на 2014 год — положительный

1. World of Tanks (Wargaming) — $312 млн

Главная видеоигра родом из стран бывшего СССР доказывает, что интерактивные развлечения — очень крупный бизнес, с которым нужно считаться. Как бы кто ни относился к World of Tanks, именно она представляет постсоветскую игровую индустрию по всему миру, именно она подчеркивает, чем местный рынок отличается от всех остальных и именно она делает Виктора Кислого главным бизнесменом индустрии на постсоветском пространстве. World of Tanks растет бешеными темпами и приносит столько же денег, сколько почти все остальные игры из этого списка вместе взятые. К последнему достижению World of Tanks — более 1,1 млн игроков на серверах российского кластера — здесь не приближалась ни одна сетевая игра. В текущем году ее вряд ли что-то остановит: ранние успехи War Thunder скорее раззадорят Wargaming, а агрессивная реклама и рост пользовательской базы только поспособствуют тому, что World of Tanks станет все сильнее влиять на массовую культуру в стране. В феврале World of Tanks получила награду американской Академии интерактивных искусств и наук как лучшая онлайн-игра года — ни один другой проект, разработанный в бывшем СССР, этого не добивался. Совсем недавно Wargaming запустила версию World of Tanks для Xbox 360, уже установленную на 2 млн консолей. Это несильно отразится на ее заработках в России, на которую пришлись 50 тыс. пользователей, но усилит позиции бренда на западных рынках.

Игрок War Thunder заработал 300 тысяч рублей за неделю продаж разработанной им модели самолёта Статьи редакции

В игре War Thunder появился самолёт, созданный рядовым игроком в рамках запущенной в 2014 году программы поддержки пользовательского контента. За первую неделю присутствия модели её автор, москвич Даниил Зайцев заработал более 300 тысяч рублей, сообщили в компании-разработчике игры Gaijin Entertainment.

Зайцев разработал 3D-модель немецкого самолёта перехватчика He-219. Самолёт был добавлен в War Thunder как премиумный, приобрести его можно за внутриигровую валюту.

Возможность добавлять в игру самостоятельно разработанный контент появилась у пользователей в 2014 году с запуском партнёрской программы участия в прибыли (Revenue Share). Для создания используются инструменты War Thunder CDK. Если компания использует разработанные игроком локации, камуфляжи или технику, то он получает часть выручки с их продаж.

«Самолёт быстро набрал популярность среди игроков. В итоге сумма вознаграждения автору по итогам лишь первой недели продаж составила свыше 300 тысяч рублей», — заявили в Gaijin Entertainment.


За два года существования программы в игру были добавлены различные варианты экипировки самолётов, созданных игроками, однако самолёт Зайцева стал первой цельной моделью. Авторы камуфляжей, по словам представителей компании, суммарно заработали «несколько сотен тысяч рублей».

Много ли Моргенштерн зарабатывает на рекламе в Инстаграм

К Моргенштерну можно относиться по-разному, но в том, что он буквально играючи заставил взглянуть на рэп-культуру совершенно под другим углом – неоспоримый факт. А еще Алишер (именно так зовут исполнителя на самом деле) – гениальный инфлюенсер, который умудрился стать долларовым миллионером на одних только соцсетях, продолжая зарабатывать на популярных платформах баснословные деньги.

Расходы соответствующие, и по признанию артиста, его месячные траты колеблются в диапазоне от 7 до 9,5 млн руб. при годовом заработке, превысившем 80 млн.

В общем, Морги выходит в ноль, но это уже совсем другая история, которая не так интересна, как заработки рэпера. А ведь только с одного сторис в Instagram на счет популярного скандалиста падает не менее 500 тыс. руб. Только вдумайтесь – полмиллиона за 15-секундный ролик с упоминанием какого-нибудь продукта, услуги или производителя.

Опубликовать тематическое фото на странице Алишера оказалось еще дороже – один пост обходится рекламодателям до 800 тыс. А уж о полноценном видео и говорить не приходится – его стоимость составляет около 1,2 млн руб. Московская зарплата за год, на секундочку. Плюс доход с мерча в размере 300-400 тыс. ежемесячно.

Моргенштерн

Моргенштерн не скрывает, что зарабатывает миллионы. Причем его музыкальная деятельность приносит гораздо меньше, чем реклама, мерчи и всевозможные интеграции. И это одна из причин, по которой исполнитель охотно соглашается практически на любое сотрудничество, будь то реклама Альфа-Банка или геймерского боевика

«Реклама War Thunder у Моргенштерна вышла дороже 10 млн»: как создавали клип «Дуло»

По словам Кузнецова, коллаборация с Моргенштерном обошлась дороже 10 миллионов рублей: на качестве не экономили, использовали дорогостоящие CGI-эффекты, проводили съемки в нескольких локациях и привлекли к проекту Славу Марлоу для написания бита. Все это дало свои плоды — трек завирусился и его даже слушают с Bluetooth-колонок во дворах.

Gaijin Entertainment планировала привести 50 тысяч новых пользователей в игру. На момент интервью в War Thunder уже зарегистрировалось 20 тысяч новых игроков. Окончательные итоги подведут только осенью. Кузнецов отметил, что это не единственная и не главная задача. Основной целью было повышение узнаваемости и благодаря этому снизить стоимость привлечения игроков через другие каналы.

Кузнецов также добавил, что YouTube-интеграции — долгоиграющая история, имеющая отложенный эффект.

Моргенштерн и его доходы от рекламы 2021 — сколько заплатили рэперу в War Thunder

Казалось бы, что может быть общего у рэпа и виртуального шутера? Оказывается, может, когда за дело берется Моргенштерн – российский рэпер нового поколения, поражающий своей способностью монетизировать практически любую свою деятельность.

И похоже, эту уникальную особенность исполнителя понимают и разработчики экшн-игры 2013 года War Thunder, иначе зачем бы они вкладывали миллионы рублей за рекламную YouTube-интеграцию с Морги?

Моргенштерн

Сколько Моргенштерну заплатили за рекламу War Thunder

Для чего Вар Тандер обратился к рэперу

Свой комментарий по этому поводу оставил маркетинговый директор разработчика, который поведал журналистам о том, что Gaijin Entertainment уже давно сотрудничает с Моргенштерном и другими популярными ютьюберами. При этом представитель компании не стал ссылаться на успех коллаборации Альфы с исполнителем как на мотиватор для совместного сотрудничества, обозначив, что их проект имеет несколько иную специфику.

Что же касается стоимости услуг звездного рэпера-миллионера, то об этом в Gaijin Entertainment скромно умолчали, отметив только, что в целом их ролик с Моргенштерном оказался гораздо дороже, чем банковский «Клип за 10 лямов». Естественно, это не означает, что все расходы были связаны с оплатой услуг исполнителя, особенно если учесть, что для съемки геймерского клипа, получившего символическое название «Дуло», было использовано сразу несколько локаций и множество дорогих спецэффектов.

Кроме того, разработчики задействовали в проекте другого популярного исполнителя Славу Марлоу, записав у него биты.

А поскольку услуги этого талантливого юноши тоже стоят немалых денег, нетрудно представить, насколько серьезно они «утяжелили» бюджет «Дула». Возвращаясь к неозвученному гонорару Моргенштерна, стоит отметить, что его нетрудно определить, зная расценки артиста. И согласно приведенной выше информации, Gaijin Entertainment должен был заплатить рэперу за съемки не менее 5 млн руб.

Иван Кузнецов из Gaijin Entertainment

В чем фишка и оправдаются ли ожидания

Конечно, простому обывателю довольно трудно понять, зачем разработчики платят такие баснословные суммы популярным артистам. На самом же деле в основе этих действий лежит простая аналитика и расчет с минимально допустимыми погрешностями.

И если руководствоваться последним, то уже к осени интеграция Моргенштерна в рекламный клип продукта War Thunder должна привлечь не менее 50 тыс. новых игроков, готовых щедро и регулярно платить за этот гейминг. Это значит, что все расходы на съемки клипа удастся окупить с весьма солидным запасом – хватит еще не на одну коллаборацию с Морги и не только, хотя в компании не спешат озвучивать планы на дальнейшее сотрудничество с исполнителем.

В пользу успешности данного проекта говорят и цифры, ведь только за первый месяц размещения ролика в YouTube разработчикам удалось привлечь около 20 тыс. новых геймеров, переходящих на War Thunder по прямой ссылке. Конечно, сейчас ажиотаж немного упал, но, как известно, YouTube-интеграции – это долгоиграющая вещь, поэтому в случае с Морги цыплят, действительно, придется считать по осени.

Моргенштерн на фоне виртуальных игровых баталий

И в том, что их будет немало – сомневаться уж точно не приходится. Во всяком случае, в Gaijin Entertainment настроены более чем оптимистично, имея богатый опыт подобных интеграций для успешного продвижения собственной продукции в игровом сегменте.

Читайте также: