Сколько лет диабло

Обновлено: 04.07.2024

Уже совсем скоро состоится выход Diablo II: Resurrected — ремейка легендарного ролевого экшена Diablo 2 с дополнением Lord of Destruction в комплекте. Оригинальная игра, равно как и первая часть, создавалась в условиях жёсткого кранча — если бы небезызвестный Джейсон Шрайер писал свои книги в ту пору, то наверняка получил бы в своё распоряжение отличный материал для будущих бестселлеров. Впрочем, творческий костяк команды разработчиков и так сделал всё за него спустя почти два десятка лет.

Мы же в преддверии выхода ремейка хотели бы напомнить вам о том, кто отвечал за создание легендарной игры и как сложились судьбы этих замечательных людей.

Серия игр Diablo

Полный список игр серии Diablo по порядку (хронологии) с рецензиями и оценками игроков. Обзоры и отзывы, скриншоты и видео, гайды и советы по всем основным играм серии Diablo. Лучшие и худшие игры, сиквелы, приквелы и спин-оффы на PC (ПК), PS4 (Pro), Xbox One, Android, iOS (iPhone/iPad), Nintendo Switch и других популярных платформах. Все об игровой серии Diablo.

18+ 2003-2020 «ТМ-Медиа». Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции.
Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции.

Diablo 3: Reaper of Souls

Дополнение для «Diablo 3» стало кульминацией великой реформы. Blizzard утопили аукцион, пересмотрели шансы выпадения предметов и добавили новые вещи. В дополнении появился новый акт, отличный злодей Малтаэль и фантастический класс крестоносец. Игра начала ощущаться по-новому. Режим приключений сломал привычные игрокам схемы фарма, отправляя игроков в уже пройденные и забытые места – заново пробираясь по первому акту, я думал о том, что совсем забыл, насколько велика та паучья пещера. Предметы падали теперь реже, но больше подходили вашему классу. Уникальные вещи обзавелись новыми экзотическими свойствами, которые в сочетании с классовыми умениями могли подвигнуть на создание нового билда.

Diablo 3: Reaper of Souls

Diablo 3: Reaper of Souls

Заново сбалансированная, восстановившая силы «дьябла» внезапно стала крепким фундаментом, на котором возвели новое дополнение. Как и «Lord of Destruction» до него, «Reaper of Souls» предложил игрокам лучшие локации в игре. Улицы Вестмарша достигли новых высот запутанности и сложности, оставаясь при этом органичными – глоток свежего воздуха после бесконечно повторяющихся платформ четвёртого акта. Схватка на вершине колоссального тарана была прекрасной, как и финальный извилистый путь к Малтаэлю, ставший замечательным отклонением от пылающих алых оттенков большинства арен с боссами в основной игре. Чем дальше проходил игрок, тем больше фоновых спектаклей разворачивалось перед ним. А в качестве бонуса, настоящим вызовом стали зловещий туман и энергетические шары на Малтаэле.

Diablo 3: Reaper of Souls

Diablo 3: Reaper of Souls

Этот список стал результатом сражения сердца и разума. Мои светлые воспоминания о старых добрых временах, проведённых в «Lord of Destruction», постоянно пытались заставить меня задвинуть этот аддон на место повыше, но, если бы мне пришлось рекомендовать одну игру из серии прямо сейчас (а ведь это и было целью статьи), то мой выбор пал бы на «Diablo 3», дополненную и переработанную «Reaper of Souls». И пусть Мефистофель сжалится над моей душой.

Эрих Шефер, программист и дизайнер

В детстве Эрих Шефер очень любил две вещи: Dungeons & Dragons и итальянские трэш-хорроры про зомби — отголоски хобби впоследствии нашли своё отражение в проектах, к которым Эрих приложил руку. Работая над оригинальной Diablo, он совмещал должности сценариста, дизайнера и арт-директора, а во второй уже стал одним из руководителей проекта, параллельно занимаясь программированием и курированием художников.


Эрих Шефер (второй справа) вместе с братом Максом (крайний справа)

Шефер покинул Blizzard North вместе с братом и Бревиком для того, чтобы основать свою студию. Поработав над Hellgate: London в качестве дизайнера, Эрих вскоре перебрался в основанную братом Runic Games, где приложил руку к дизайну двух частей ролевого экшена Torchlight. На новом месте Шефер пробыл шесть лет, после чего последовал примеру Бревика и основал независимую студию Double Damage Games. Последняя по состоянию на 2021 год выпустила ровно две игры — космический симулятор Rebel Galaxy и приквел к нему.

Diablo

Diablo

Diablo

Diablo

Diablo

Сиквелы растеряли атмосферу (хотя «Diablo 2» иногда ошибочно вспоминают как такую же мрачную игру, каковой она, разумеется, не была), но первая часть заложила основы серии – интересный лут, архетипы персонажей, реиграбельность и рандомизацию, мультиплеер. Сейчас это кажется простой формулой («Gauntlet» в темных балахонах и с грамотной системой лута), но когда-то именно она сделала ролевые игры быстрыми, доступными и привлекательными.

К первой игре есть дополнение под названием «Hellfire»., за которое отвечает скорее Sierra, чем Blizzard North. С ним в игре появился класс монах, который вернулся годы спустя в «Diablo 3», а также новые уровни, боссы и предметы. Нормальное такое дополнение.

История разработки Diablo

После того, как Blizzard Entertainment привела в ярость своих фанатов, анонсировав Diablo Immortal для мобильников на BlizzCon 2018, недавно у них отлично получилось загладить свою вину анонсами WoW: Shadowlands, Overwatch 2 и самое главное — Diablo 4.

В этом году мрачной и всеми любимой серии исполнится уже 23 года, так почему бы не вспомнить ее историю в ожидании следующей номерной части?


Diablo (1996)

Один из основателей компании Condor Дэвид Брейвик придумал концепцию серии еще в старшей школе, назвав ее «Diablo» в честь горы «Дьябло», недалеко от которой он вырос. В качестве основных ориентиров он использовал такие игры, как Rogue и NetHack, но позже черпал вдохновение и из других тайтлов.


Команда Condor написала дизайн-документ Diablo еще до того, как стала частью Blizzard Entertainment. Каждый издатель уверял Брейвика, что разрабатывать RPG смерти подобно, однако Blizzard, к тому моменту добившаяся успеха с Warcraft: Orcs & Humans, поверила в идеи геймдизайнера, заключив контракт с Condor.

Дабы избежать финансовых проблем, в начале 1996 года бывший владелец Blizzard компания Davidson & Associates выкупила студию Condor, которая теперь называлась «Blizzard North».


Через полгода разработки Blizzard потребовала, чтобы в Diablo был включен мультиплеер, а само действо происходило в реальном времени, как в представителях жанра hack and slash.

Брейвик был совершенно против подобных изменений, но вся остальная команда Blizzard North поддержала идеи Blizzard. Впрочем, как только Брейвик убил первого скелета в реальном времени, он воскликнул от восторга и влюбился в новую концепцию игры.

Кстати, изначально Брейвик вообще планировал создавать персонажей вручную из глины, но в попытках сэкономить время, компания решила ограничиться компьютерной графикой.


Из-за этого всего за полгода до выпуска игры разработчикам пришлось переписать большую часть кода, что привело к работе в режиме «кранч». Сотрудники Blizzard North трудились по 18 часов в день 7 дней в неделю.

Blizzard надеялась, что Diablo станет хитом на массовом рынке, а потому следила за тем, чтобы механики игры оставались максимально понятны самым казуальным игрокам.


По словам Брейвика, он вдохновлялся шутером Doom от id Software, создавая такой же простой интерфейс в Diablo.



Тон сеттинга сознательно был выбран темным и мрачным, потому как разработчики устали от заполоняющих индустрию фэнтези в духе «Властелина колец».

Музыку поручили создать Мэтту Уэллману, который писал саундтрек в основном с помощью синтезаторов и гитар, что также помогло отделить Diablo от ее коллег по фэнтези-жанру. Blizzard настолько осталась впечатлена работой Уэллмана, что в последующие годы его портфолио пополнилось такими хитами компании, как Diablo 2, StarCraft, WoW: Burning Crusade.


Что касается сюжета, то изначально завязка была довольно просто. Главный герой возвращался домой и обнаруживал убитой всю свою семью. Создание различных классов не планировалось, а игрок по характеристикам должен был походить на Воина.

В итоговой же версии игрок мог выбрать один из трех классов: Воина, Разбойницу или Волшебника.


Diablo вышла 31 декабря 1996 года и вскоре стала «Игрой Года» по мнению многих игровых изданий. За первые пять лет было продано около 2,5 миллионов копий игры.

Игроки остались в восторге от увлекательного геймплея, достойного уровня графики и разнообразия контента. Благодаря мультиплееру фанаты могли организовывать дуэли, торговлю, а также совместное прохождение игры. При этом всем больше сотни заклинаний, персонажей и предметов было вырезано перед релизом, хотя некоторые из них позже вернулись в сиквелах.

Популярность игры дала о себе знать, и в 1998 году Diablo вышла на PlayStation, снова собрав положительные отзывы критиков.



Diablo: Hellfire (1997)

Первое расширение серии вышло год спустя оригинального релиза, и хотя оно является официальным, ни фанаты, ни разработчики не считают его частью канона.

Разработкой Hellfire занималась не Blizzard North, а малоизвестная команда Synergistic Software, которая действовала под эгидой издателя Sierra On-Line. Hellfire стала последней игрой студии.


Как раз таки в Hellfire игроки увидели большое количество контента, не вошедшее в первую часть. Помимо этого в расширении был представлен новый класс — Монах, отличающийся высокой скоростью атаки.


Diablo 2 (2000)

Закончив с Diablo, Blizzard North первое время даже думать не хотела о разработке сиквела. Понимая, что популярность дебютной части обязывает выпуск продолжения, студия, тем не менее, надеялась разбавить работу чем-то другим. Надежды разработчиков не оправдались, и уже через три месяца после релиза Diablo команда приступила к созданию сиквела.

Если первая часть серии разрабатывалась командой из пятнадцати человек, то к моменту выхода второй она увеличилась в три раза.


По словам разработчиков, дизайн-документ второй Diablo так и не был написан за время ее разработки. Вместо этого команда многое решала на ходу, ведь конечная цель была ясна — максимально улучшить каждый аспект первой части.


Руководство Blizzard было недовольно слабой сюжетной составляющей Diablo. Согласно сценарию, главный герой должен был искать протагониста первой части, но, по сути, этим все и ограничивалось.

В итоге часть лора была придумана командой Blizzard, отвечающей за создание кат-сцен для различных игр компании. Та же команда придумала и финальный ролик первой части, о содержании которого Blizzard North узнала лишь за месяц до релиза.


Кат-сцены Diablo 2 рассказывают сюжет игры, не задействуя главного героя. Это было сделано просто потому, что в то время у Blizzard не было ресурсов, чтобы снимать по ролику для каждого класса, которых в игре было уже пять. Игрок выбирал между Амазонкой, Некромантом, Варваром, Паладином, и Волшебницей.

«Самая большая разница между первой и второй частями заключалась в кастомизации персонажа. Мы предложили свою идеальную версию жанра RPG в реальном времени», — рассказал ведущий дизайнер первых двух Diablo Стиг Хедлунд.



Разработчики представили деревья умений, позволяющие выстраивать каждый класс под себя, создавая собственный стиль прохождения. Также кастомизацию дополняли различные виды оружия, брони и других предметов.

Также в игре появилась возможность заниматься крафтингом с помощью «Хорадрического Куба» и хардкорный режим сложности, не позволяющий воскрешаться игроку.


Выпуская Diablo 2 в 2000, разработчики и представить себе не могли, каким коммерческим хитом окажется игра. По словам Брейвика, результат превзошел ожидаемые продажи в десять раз.

В том же году тайтл попал в «Книгу рекордов Гиннеса», как самая продаваемая игра в мире. Только за первую неделю Blizzard продала целый миллион копий, а всего через год добралась до отметки в 4 миллиона.

В какой-то момент планировалось даже перенести игру на GameBoy от Nintendo под названием «Diablo Junior», но из этой затеи так ничего и не вышло.



Diablo 2: Lord of Destruction (2001)

На этот раз создание расширения решили не отдавать на аутсорсинг, а разработать Lord of Destruction самим. Помимо этого Blizzard North решила не действовать снова наугад и придерживалась конкретного плана разработки.

Помимо большого количества нового контента, напрямую влияющего на геймплей, из нововведений Lord of Destruction можно выделить два новых класса Ассасин и Друид, дополнительный город Харрогат, а также поддержку разрешения экрана 800x600.

Lord of Destruction не просто помогла удержать интерес игроков к Diablo 2, но и существенно улучшила многие элементы оригинальной игры. По мнению многих Blizzard North удалось разработать одно из лучших дополнений за историю индустрии.



Diablo 3 (2012)

Blizzard North начала работать над третьей частью вскоре после релиза Lord of Destruction. Студия хотела рассказать историю о вторжении Диабло на Небеса и превратить Diablo 3 в MMORPG с тысячами игроков.

Команда разрабатывала тайтл несколько лет, но в результате конфликтов с новым владельцем Blizzard Entertainment компанией Vivendi Games из Blizzard North ушли многие ключевые разработчики, включая Брейвика. В 2005 Blizzard North была закрыта.

Стоит отметить, что частично идеи Брейвика позже были реализованы в его игре Marvel Heroes.



В 2006 Blizzard начинает разработку третьей части заново под руководством Джея Уилсона, но предпочитает не использовать материалы, наработанные командой Брейвика.

В том же году в команду разработчиков принимают Леонарда Боярского, одного из отцов основателей серии Fallout, который недавно выпустил The Outer Worlds.

Для Diablo 3 было решено разработать собственный движок, а сюжет поместить через двадцать лет после событий Lord Of Destruction.


Что касается классов, то на этот раз игроки выбирали между Варваром, Колдуном, Чародеем, Монахом, и Охотником на демонов.

В игре были представлены Аукционы, в которых можно было покупать и продавать различные предметы за виртуальные или реальные деньги. Впрочем, Уилсон почти сразу сделал вывод, что подобные возможности лишь вредят тайтлу, и в марте 2014 Аукционы были закрыты.


Diablo 3 вышла в 2012 году и добилась феноменального успеха, несмотря на определенный скепсис. Еще до релиза многие жаловались на общий стиль игры, который можно назвать более мультяшным по сравнению с мрачным сеттингом прошлых частей.

Как бы там ни было, Diablo 3 установила новый рекорд, разойдясь тиражом в 3,5 миллиона копий за сутки. Еще через сутки Blizzard продала уже около 7 миллионов копий.



Diablo 3: Reaper of Souls (2014)

Два года спустя вышло первое дополнение Reaper of Souls, продолжающее события Diablo 3. Новым антагонистом выступил бывший Архангел Мудрости, а ныне Ангел Смерти, Малтаэль.

Помимо пятого акта в игре появился класс Крестоносец, а вместе с ним новое оружие и геймплей. Вдобавок Blizzard представили режим приключений, который позволял игрокам свободно исследовать весь мир Diablo 3.

С Reaper of Souls Blizzard смогла добиться внушительного успеха, освежив интерес к серии у публики.



Diablo 3: Rise of the Necromancer (2017)

Изначально Blizzard отменила производство второго дополнения для Diablo 3 еще до выхода Reaper of Souls, но позже все же собрала небольшую команду разработчиков, которые и подготовили DLC. Как и следует из названия, дополнение позволяет пройти игру за Некроманта. Критики остались довольны качеством нововведений, но жаловались на их количество.



Само собой, в ближайшее время ожидать выход Diablo 4 не стоит. Третья часть вышла лишь спустя шесть лет после анонса. Blizzard уже дала понять, что решила вернуться к истокам, и сеттинг четвертой части будет выполнен в духе первых тайтлов серии. Нас ждут очередные пять классов героев, открытый мир и элементы MMO. А в финале игры главному герою на этот раз предстоит столкнуться с самой создательницей Санктуария, демонессой Лилит.

Мэтт Оулмен, композитор

Не в последнюю очередь Diablo 2 и дополнение к ней вспоминают благодаря чарующему неоклассическому саундтреку, где нашлось место и относительно спокойным, и очень атмосферным трекам, нагнетающих тревогу в нужный момент. Мэтт Оулмен работал с Бревиком ещё над Justice League Task Force, но по-настоящему раскрыл свой талант уже в стенах Blizzard, где также приложил руку к написанию саундтреков для первой части Diablo, StarCraft и одного из аддонов к WoW.

Кто создал легендарную Diablo 2 и как сложилась судьба авторов?

Молодому поколению игроков Мэтт наверняка более известен в качестве композитора трилогии Torchlight. Фанаты Diablo все ещё надеются увидеть треки Оулмена в Diablo IV, но, поскольку Blizzard отказалась от его услуг при создании третьей части, верится в подобное с большим трудом.

Несмотря на относительно недавнее фиаско WarCraft III: Reforged и нездоровую атмосферу в Activision Blizzard, которая усугубляется всё новыми и новыми скандалами, геймеры с трепетом ждут выход ремейка. Создатели активно баловали фанатов трейлерами, и реакция на них была преимущественно положительной. Как, впрочем, и наше предварительное мнение.

Занятно, что всего два года назад Бревик и братья Шеферы ставили под сомнение возможность выхода ремастера, объясняя это утерей исходного кода. А ещё Дэвид отказался хоть как-то комментировать Diablo II: Resurrected, очевидно подразумевая ту самую токсичную атмосферу в компании. Не остался в стороне и экс-продюсер, раскритиковав создателей ремейка за цензуру.

Diablo 2: Lord of Destruction

Diablo 2: Lord of Destruction

Diablo 2: Lord of Destruction

«Diablo 2» была отличной игрой, но завершённой стала лишь после выхода дополнения «Lord of Destruction». Нет, «D2» ни в коем случае не была назаконченной, но расширение сюжета, предложенное «LoD», было очень и очень органичным.

С дополнением в игре появились ассассин и друид, великолепный новый акт в декорациях варварского святилища Горы Арреат, а также новые способы кастомизации экипировки рунами и драгоценными камнями. Новые классы были неплохими, пятый акт – лучшим во всей игра, а углублённая система итемизации (включавшая прорву новых вещей и кучу рецептов для волшебного хорадрического куба) поддерживала новые уровни сложности и продляла жизнь игры после достижения максимального уровня. «LoD» принёс с собой ещё и множество мелких изменений, что в общем только улучшило основную игру. Сложно представить себе «Diablo 2» без постоянно видимой миникарты, приличного размера сундука и широкого набора клавиш для привязки умений.

Diablo 2

Diablo 2

Лучший мой опыт совместной игры на ПК – время, проведённое в компании с варваром и друидом моих друзей в «Lord of Destruction». Сегодня, правда, мультиплеерная сцена существенно поредела (хотя там остаются некоторые игроки-герои). Тяжело возвращаться в прошлое. «Diablo 2: LoD» была великолепной игрой для своего времени, но оно не стоит на месте. «Lord of Destruction» жил и умер вместе со своим сообществом. Аддон пережил свой золотой век, подарил нам отличные воспоминания и угас в анналах истории ПК гейминга. Всё прошло, исчезло, как фанбойские слёзы под гнилостным дождём возмездия Баала. Ничего не поделаешь.

Макс Шефер, дизайнер

Творческий путь Макса Шефера как в рамках работы в Blizzard North, так и за её пределами, похож на карьеру его брата. Разве что в первой Diablo ему пришлось принять участие в озвучке некоторых персонажей, а после закрытия Runic Games Шефер основал собственную студию Echtra Games. Последняя разработала Torchlight III, изначально задуманную в качестве MMO. В марте крупнейший разработчик онлайн-игр Zynga приобрел Echtra Games, а та, в свою очередь, передала права на Torchlight III издательству Perfect World.

В свободное от работы время Макс ухаживает за находящимися у него дома плотоядными растениями и с удовольствием играет в хоккей.

Стиг Хедлунд, дизайнер и сценарист

Если измерять успех количеством проектов, то Хедлунд оставит своих бывших коллег далеко позади. За свою почти 30-летнюю карьеру в индустрии Стиг успел примерить на себя множество должностей. Конкретно при работе над Diablo 2 он выступал в роли менеджера по подбору актёров озвучивания, дизайнером и сценаристом. Впрочем, ещё до прихода в Blizzard North Стиг принял участие в создании таких культовых творений, как The Ooze, Comix Zone и Die Hard Arcade, прекрасно знакомых хардкорной аудитории с солидным стажем.

Кто создал легендарную Diablo 2 и как сложилась судьба авторов?

Из студии-разработчика Diablo Хедлунд ушёл ещё до выхода игры, чтобы, вы не поверите, тоже основать собственную студию Full-On Amusement Company. Она объединила выходцев из ряда крупных компаний, включая Sony, Sega, Electronic Arts и ряда других. Сообщалось о том, что команда работает над неким неанонсированным проектом на движке LithTech 2.0 производства Monolith, но дальнейшая судьба и проекта, и компании окутана тайной.

Благо позже Стиг работал уже в составе Ubisoft над несколькими тактическими шутерами по мотивам произведений Тома Клэнси. Чуть позже в его жизни приключился MMO-долгострой Gods & Heroes: Rome Rising, анонсированный в 2005-м и доковылявший до геймеров лишь спустя шесть лет. Игра оказалась мало кому нужна, и даже переход на условно-бесплатную модель не сильно исправил ситуацию.

В настоящее время Стиг Хедлунд, судя по его LinkedIn-профилю, участвует в создании мобильных игр в стенах Gram Games на правах творческого руководителя.

Марк Керн, продюсер

Наименее насыщенной вышла карьера продюсера Марка Керна, который, впрочем, задержался в Blizzard чуть дольше коллег, успев возглавить работу над Word of Warcraft. После Керн основал Red 5 Studios, создавшую ровно одну игру — многопользовательский шутер Firefall, вышедший в 2014-м и не снискавший широкой популярности.

Кто создал легендарную Diablo 2 и как сложилась судьба авторов?

Параллельно этому Керн основал сообщество League For Gamers, которое ратовало за права геймеров и выступало против законопроекта «О противодействии онлайновому пиратству», в итоге так и не принятому. Занятно, что, несмотря на прохладный прием Firefall, Марк впоследствии пришел на Indiegogo с ёё духовной наследницей в лице EM-8ER и сорвал куш. Игра существует и даже здравствует, хоть и обновляется довольно редко.

Дэвид Бревик, программист и дизайнер

Дэвид Бревик пришёл в игровую индустрию ещё в начале 90-х и успел поработать над довольно известными в ту пору платформером Aero the Acro-Bat и спортивной аркадой NBA Jam. Уже в 1993 году совместно с Эрихом и Максом Шеферами он основал студию Condor, из-под пера которой вышли две части спортивного симулятора NFL Quarterback и Mega Drive-версия файтинга Justice League Task Force, получившего негативные отзывы в прессе.

Позднее коллектив, сменивший название на Blizzard North, выпустил первую Diablo. Бревик выступил в роли ведущего программиста, а при работе над сиквелом разделил статус главы проекта с Шеферами. Как уже отмечалось ранее, команда работала на износ, поскольку создание игр приходилось совмещать с более высокопоставленными должностями: Дэвид занимал пост главы студии, а братья Шеферы были вице-президентами.

Кто создал легендарную Diablo 2 и как сложилась судьба авторов?

В следующем году подоспело дополнение Diablo II: Lord of Destruction. Также планировался ещё один аддон, который, со слов Бревика, включал в себя элементы MMO, однако до производства дело не дошло: во многом из-за того, что в 2003-м студию покинули все трое основателей. Причиной во многом послужили регулярные конфликты с Blizzard Entertainment, недовольной обилием сатанинской тематики, а также желание заняться другими проектами.

После своего ухода Бревик вместе с Шеферами основал Flagship Studios, в стенах которой успел поработать лишь над одной игрой — мрачным ролевым экшеном Hellgate: London, встреченным публикой без особого энтузиазма. Показательно, что студия закрылась через год после выхода игры. Далее Дэвид успел побывать творческим руководителем Dungeons & Dragons Online: Eberron Unlimited и поработать над многопользовательской ролёвкой Marvel Heroes, которая на релизе получила разгромные отзывы, но позже была успешно перезапущена.

Сейчас Бревик возглавляет собственную независимую студию Graybeard Games и работает геймдизайнером. На счету конторы две игры: бесплатная головоломка The Nonomancer и It Lurks Below — добротная вариация на тему Terraria, которую сам автор, впрочем, позиционирует как духовного наследника Diablo 2.

Лучшие игры и дополнения серии DIABLO


Серия «Диабло» рассказывает об эпичном противостоянии небес и ада, в котором первые занимают удобное место в зрительском зале и поручают всю грязную работу одному человеку. Собственно, вам и поручают, будь вы паладин, монах или варвар. Чтобы сделать дело, придётся убить множество мелочи и пару крупных демонов, забрать их барахло, вырасти в уровне и превратиться из обычного бродяги в полубога. Лучшая на свете RPG серия. Чёрт, да из «Diablo» даже отдельный жанр вырос! Но стоит ли играть в неё в наше время? Вот они все, худшие и лучшие

Diablo 2

Diablo 2

Diablo 2

Каноничные классы, разнообразные акты, обилие процедурно генерируемых подземелий и целая плеяда новых высших демонов прибавили немало веса к хрупкой структуре, намеченной первой частью игры. Сиквел потерял часть загадочности «Diablo 1», обусловленной, в основном, погружением в потусторонний мир, вместо этого предложив игроку роль героя, сражающегося со всей иерархией ада. Решив не отправлять игрока в очередной раз в мрачные склепы оригинала, разработчики вытащили демонов наружу, рассеяв их по серым человеческим поселениям, золотым пустыням и густым джунглям.

С возвращением Декарда Каина у серии появился свой канон, как обычно и бывает у игр Blizzard. По ходу действия готичная угроза из «Diablo 1» развилась в нечто более цветастое, но не менее жёсткое. Взращенный на Толкине и «Baldur’s Gate» из Забытых Королевств, мой подростковый мозг с жадностью слопал поданное блюдо. «Diablo 2» избавился от мишуры тяжелых диалогов, которые у меня прочно ассоциировались с ролевыми играми, позволив мне вместо этого рубить и резать тысячи врагов при помощи волшебного оружия и клёвых заклинаний.

Diablo 2: Lord of Destruction

Diablo 2: Lord of Destruction

Это классика, хоть сейчас и потребуется пара модов для нормальной игры на широкоформатных мониторах. Жаль, что в наше время разрешение игры не позволяет насладиться качественной картинкой, но её спрайты по-прежнему красочны и выразительны. Они напоминают мне времена, когда я сидел за ЭЛТ-монитором, играя с друзьями по глючному 56k модему. «D2» – это библия, в которой разработчики современных action-RPG черпают вдохновение. Мрачные миры «Path of Exile» и «Grim Dawn» многое взяли от этой игры, многими фанами почитаемой за лучшее творение Blizzard.

Diablo 3

Diablo 3

Diablo 3

Ошибка 37, необходимость постоянного подключения к интернету, аукцион, дикая вероятность выпадения предметов, невзрачный лут – у «Diablo 3» на старте было множество проблем, но два её главных недостатка затмевают собой остальные. Первый: это не «Diablo 2». Сохранить лицо – серьёзное испытание для серии, обладающей таким ностальгическим эффектом, но, даже если бы в третьей части было много больше от предшественника, для некоторых она никогда бы не стала «Diablo 2». Бессмысленно было бы переносить «D2» на новый трёхмерный движок, гораздо интереснее было увидеть свежий подход дизайнерской группы.

Второй недостаток, самый большой: в каком-то смысле «Diablo 3» не понимает, за что именно люди любят серию. Аукцион был призван легализовать чёрный рынок и побуждать игроков фармить и продавать высокоуровневые предметы из топового контента игры. Ну, и Blizzard имели свою копеечку с каждой транзакции. Можно возразить, что активность на рынках предметов в «D2» позволяла предположить, что игроки будут рады такой функции в игре. Кто-то рад, но многие – нет. Битва, лут, сонмища врагов, огромные боссы – вот ключевые составляющие любой «дьяблы», а вовсе не поход за покупками на аукцион.
Если не брать в расчёт давно почивший аукцион, игра получилась неплохой, в чём-то даже исключительной. Первый акт слишком долгий. Четвёртый – невзрачный и повторяет сам себя. Третий же, однако, самое то. Я потерял счёт тому, сколько раз я зачищал стены Бастиона, пробивался сквозь сражения под ними, уничтожал Осадного Зверя. Разновысотные уровни укреплений дают прекрасный обзор штурма стен – одна из наиболее зрелищных сцен в игре.

Переосмысленные классы, умения и система прогресса сделала умный шаг в сторону от «Diablo 2». Жду не дождусь следующего дополнения в новом году, когда я смогу наложить руки на своего любимца, некроманта. Но после того, как я несколько сотен часов носил наплечники-черепа, мне понравилось и то, как знахарь взрывает лягушек. Использование ячеек умений и модификаторов заставляет пробовать более экспериментальный подход к построению билдов. Путь к 60-му уровню сопровождается постепенным расширением набора умений, в то время как традиционная система древа удерживала бы персонаж в рамках конкретного билда.

Читайте также: