Сколько копий скайрима продано

Обновлено: 04.07.2024

По цене двух Xbox Series S или десяти 60-долларовых игр.

  • На проданную копию Skyrim для Xbox 360 обратило внимание издание Axios после того, как торгах аукционного дома Heritage отдали 1,56 миллиона долларов за картридж Super Mario 64.
  • Копию Skyrim отдали в рамках тех же торгов дома Heritage, которые закончились 11 июля. Состояние копии оценивается как А+. Для сравнения, упаковку Super Mario 64 оценили на А++.
  • В этот же день на аукционе Heritage кто-то купил запечатанную копию Red Dead Redemption для Xbox 360 за 384 доллара.
  • Помимо Super Mario 64 за 1,5 миллиона долларов на аукционе Heritage в середине июля также продали The Legend of Zelda для NES за 870 тысяч долларов. Её упаковку оценили на А.
Стоимость редких картриджей выросла в десять раз всего за последние 12 месяцев.

Продавец не пожелал раскрывать себя

В отличии от покупателя)

Он купил за 7 с половиной миллиардов, а не за 600

Интересно, а я смогу продать свой пиратский диск, открытый, для ПК?

Если это какой-то очень особенный диск, и ты найдешь на него очень особенного коллекционера.

Ладно, внукам оставлю, они его точно загонят)

Даю минус тысячу рублей и забираю

Так я же сумму не называл, ну ок, пусть будет 10000, минус 1000 и того с Вас 9000

Ценовая политика бокса в сравнение с нинкой, конечно, радует

Судя по тенденции,Xbox в плане цен станет как Nintendo.

6500 за ботву это вообще за гранью. Микрософту до такого ещё очень далеко

По цене двух Xbox Series S или десяти 60-долларовых

купюр

По-моему в магазинах моего Мухосранска до сих пор есть копии Скайрима на 360.

Инвестирую в говно.

Смех смехом, а тот же Седой с канала Уютный Подвальчик перепродал задорого российские диски Resident Evil 3 зарубежным коллекционерам.

Это которые ему его подписчики присылали задаром, а он их просто продал на ебей?

Седой знатный уютны подъебальчик

Надо было выдержать еще десяток лет, продал бы за 600к

но ведь через 10 лет ты сможешь купить на 600к столько же, сколько щас на 600

Разве доллар так быстро обесценивается?)

Покупатель на это и рассчитывает

понятно, надо купить пока не поздно mario 3d all stars и не распаковывать.

в РФ они еще очень долго будут продаваться, и даже по скидке.

По меркам нинтенды это практически бесплатно

ну так, поэтому и не понимаю, почему люди говорят, что нинтендо дорого, в РФ в ритейле полно сниженных цен на игры Н.

Так в ритейле. А в цифре-то нет

побую на эту цифру, когда кариком можно купить за так дешево + когда надо будет перепродать.
ну и если уж любитель цифры, меняешь регион где принимают доллары, и уже становиться 3-4к.

и уже становиться 3-4к.

Ну так это дорого, не?

эм. нет вообще то.

Дело каждого. Для меня дорого.

это в каком регионе такие цены?

всегда рандомно, надо мониторить, в моем городе цена снова Фп 3700, хотя еще неделю назад 3200 было, а этот скрин старый, ему месяц наверно.

Смех смехом, но смысл в этом есть

я еще амибо линкволка купил и не вскрывал, мб тоже когда нибудь станет редким.

Что, мариобои покоя не дают?

что такое отмывание денег?

Купюры иногда пачкаются и их приходится чистить.

Некоторые люди, незнакомые с экономикой, банковской системой, системой налогообложения и т.д. думают, что можно продать какую-нибудь ничего не стоящую вещь за миллион и таким образом избавить себя от необходимости объяснения происхождения этого миллиона. Не понимая видимо, что в этом случае происхождение денег придётся объяснять уже покупателю, лол. И что так деньги никто не отмывает.

Сколько раз Тодд Говард продавал Скайрим

Фотографию флегматичного кудрявого мужика, который призывает совершить обмен денег на одну известную игру не видел лишь тот геймер, который живёт в бункере без интернета.

Приветствую! Вы на канале Комната геймерши .
Тори - псевдоним автора, который очень любит игры, кинокомиксы, аниме, прочую гик-культуру и всё, что с ней связано.

Соответствующий мем и фраза активно форсятся во всех соцсетях, и не на пустом месте. Последнюю, на данный момент, часть легендарной серии Древних свитков преследует злой рок. Рок под названием "деньги".

Так уж получилось, что Скайрим оказался идеальной дойной коровой (буквально), приносящей новую и новую порцию прибыли своим создателям, и при этом не требующей крупных затрат.

И вот мне стало интересно: сколько раз прошаренный Тодд Говард умудрился продать аудитории одну и ту же игру?

1) Год 2011 - 2013. Skyrim впервые увидел свет, а следом и его дополнения.

Обычный релиз необычной игры. В 2007 в релиз вышла четвёртая часть древних свитков, а к началу нового десятилетия Bethesda уже смогла разродиться ещё одним своим детищем. Детище оказалось финансово успешным, фанаты его полюбили, а потому поддержка игры не прекращалась до года 2013.

Новые текстуры? Пожалуйста! Крупные сюжетные дополнения? Да не вопрос! Фичи для любителей симс? Получите-распишитесь! Разработчики и издатели не скупились на контент, что делало игру ещё более привлекательной для игроков. Так Тодд Говард первый раз продал Скайрим. И продал с первого раза успешно, прошу заметить!

2) Июль 2013 - Legendary Edition.

Полное собрание игры со всеми дополнениями, а также некоторыми улучшениями оригинала. Именно с диска этого сборника и началось моё знакомство с пятой частью TES.

Ну как не удержаться от покупки улучшенной и полной версии оригинала?

Оно вышло в 2013 году и по законам жанра должно было знаменовать собой закат Скайрима как игры, оставление её разработчиками в покое и как бы сигнал к тому, что пора бы ждать следующую часть. Ведь такие издания выпускаются, чаще всего, тогда, когда в игру больше ничего добавлять разработчики не собираются. Мол, держите самое что на есть полное издание, играйте, наслаждайтесь, мы пошли клепать новый TES.

Но, не тут-то было!

3) Год 2016 - Special Edition.

Самый простой и дешёвый способ заработать на старой игре - сделать её ремастер. К 2016 году и повод случился подходящий: вышло новое поколение консолей (PS4 и Xbox One), которое, конечно же, нуждалось в графически обновлённой классике.

Задумано-сказано-сделано. Скайрим в новой красивой обертке из текстур вышел на всех актуальных платформах, и. встретил смешанные отзывы игроков из-за багованности, проблем с оптимизацией и потерянного "нереального" графония. Но свою кассу всё-таки собрал.

4) Год 2017 - Версия для Nintendo Switch.

"Старшие консоли получили свой Скайрим, а их младшие братья нет!" - возопил как-то Тодд Говард, и, не долго думая, портировал пятые древние свитки на Switch.

Порт получился хорошим, народу понравилась как и сама карманная версия игры, так и перспективы поиграть в туалете, а Bethesda опять, не сильно напрягаясь, получила неплохую денежку.

5) Апрель 2018 - Skyrim VR

Как только на рынке стали распространяться VR- шлемы, так многие разработчики увидели в них неплохой потенциал. Мимо них, естественно, никак не могла пройти и Беседка со своим Скайримом. С адаптацией игры для виртуальной реальности пришлось немного попотеть, что-то дельное получилось не сразу. Зато через кучу патчей и исправлений, игра внезапно стала выглядеть прилично.

Итого: игроки опять рады, Беседка считает свалившиеся барыши. Все довольны, все счастливы.

6) Год 2018 - Skyrim Very Special Edition.

Шутка, ставшая реальностью. Пранк, вышедший из-под контроля.

Bethesda хотела посмеяться над эксплуатацией несчастного Скайрима, путём портирования его на любую штуку имеющую процессор. В честь чего выпустила рекламу, где актёр играет за Довакина на всех предметах бытового интерьера. В том числе, через колонку Amazon Alexa.

Так вот: через эту колонку и в реальной жизни оказалось вполне реально поиграть в Скайрим. Упс!

7) Год 2021 - Skyrim 10 years Anniversary edition (. )

Если кто смотрел E3 2021, а именно презентацию Microsoft, то скорее всего увидел промелькнувший обновленный постер Скайрима в честь его десятилетия.

А теперь вспоминаем факт выхода консолей нового поколения, прибавляем сюда необходимость как-то отметить юбилей игры, опыт с уже одним ремастером Скайрима и, конечно же, желание постричь ещё капусты. Логично всё намекает на скорый релиз игры десятилетней давности на новейшие версии консолей. Скорее всего, по аналогии с SE, выкрутят ещё раз графику, может быть подправят анимации или как-то дополнительно косметически украсят старичка.

В общем, я сильно удивлюсь, если PS5 и Xbox Series останутся без своего адаптированного Скайримчика.

Сейчас Тодд со своей командой делает (я надеюсь, активно), новую часть TES, которая была анонсирована ещё в 2018 году. Но, видимо, Скайрим отправлять на пенсию пока не собираются. Будет конечно забавно, если своим детям мне не придётся объяснять, что из себя представляет пятая часть TES, потому что она и в то время окажется портированной на их. к примеру головной имплант, и они будут в него рубиться с эффектом полного погружения.

Ладно, это всё конечно шуточки, и преувеличение. Во всяком случае, я рассчитываю на то, что Скайрим перестанут перепродавать, ибо делать это бесконечно нельзя, даже с такой хорошей игрой.

Лично же у меня Скайрим был куплен всего один раз. Потом мне бесплатно дали его ремастер 2016 года. Итого у меня имеется лишь две версии, и только одна-купленная.

Скайриму 9 лет. Анонсы и дневники разработки крупных модов

11 ноября 2011 года вышла The Elder Scrolls V: Skyrim. Пятая часть древних свитков дала толчок как модмейкерскому сообществу, так и всей индустрии в целом. И спустя 9 лет она продолжает жить и собирать вокруг себя коммьюнити фанатов и модмейкеров.

Скайрим стал поворотной игрой для игровой индустрии. Игра продалась в 35 миллионов копий и собрала такие награды, как «Лучшая игра поколения», «Игра года» и «RPG года». Скайрим вышел почти на все известные платформы, получил переиздание и собственный магазин модов под названием Creation Club.

Шутка ли, в нашей библиотеке находится 5000 переведённых модов на Скайрим. Библиотека Steam насчитывает 28000 модов, а на складе самого популярного сайта по модам — Nexusmods — красуется цифра в 65000 загруженных модов.

И не думайте, что преклонный для игры возраст отразился на модмейкерском коммьюнити. 2020 год подарил нам многое. Активнее всего оказалась команда Beyond Skyrim. Эти ребята поставили перед собой глобальную цель — воссоздать все провинции Тамриэля 4-й эры на движке Скайрима. Разработчики каждый месяц выпускали видеодневники разработки. Предлагаем вам посмотреть на труды команды:

Отдельно от всех роликов Beyond Skyrim стоит сюжетный трейлер Бравила, рассказывающий о интригах в южном портовом городе.

Другая крупная команда тоже проявила активность в этом году. Речь идёт о Skywind, работа над которым началась ещё в 2012 году. Skywind — глобальный мод, цель которого перенести TES3: Morrowind на движок Скайрима. Вот, что показали ребята в этом году:

Дневник разработки Skywind в русском переводе от gkalian

Более ударным вышел год у Skyblivion. Кто это? Skyblivion — глобальный мод, цель которого перенести всю The Elder Scrolls IV: Oblivion на движок Skyrim. Можно сказать, что это коллеги Skywind. Разработчики делились как текстовыми материалами, в ходе которых рассказывали о своём прогрессе, так и видеодневниками. Особенно много получилось многочасовых стримов по созданию существ и экстерьеров.

Ещё больше таких стримов вы сможете на Youtube-канале лидера Skyblivion. Там действительно много стримов по разработке.

Помимо крупных команд есть и более мелкие, которые сделали анонсы своих модов в этом году. Две команды взяли на себя большую ответственность: воссоздать на движке Скайрима Острова Саммерсет и родину лесных эльфов — Валенвуд. Разработка находится на ранней стадии, поэтому скептицизм есть у всех.

Более трезво оценивают свои возможности другие две команды. Одна из них анонсировала выдуманный архипелаг на севере Скайрима со своей сюжетной линией. Другая команда пообещала расширить третий акт Скайрима, увеличить влияние гильдий на сюжет, переработать Клинков и сильнее раскрыть двух главных антагонистов игры: Алдуина и Мирака.

Если вы устали от анонсов и хотите поиграть во что-то уже сейчас, то предлагаю вам скачать 4 больших мода из нашей базы данных. Если вам понравился другой мод и вы считаете, что я обязан был его упомянуть в этой подборке, то поделитесь названием в комментариях.

    (глобальный мод на переделку почти всего, что есть в игре). (глобальный квестовой мод с более 13000 диалоговых линеек).
    (большая квестовая модификация, рассчитанная на 5-10 часов геймплея).
    (большая квестовая модификация, рассчитанная на 3-6 часов геймплея).

Как вы видите, Скайрим продолжает жить и процветать даже спустя 9 лет. Такое долгожительство было сюрпризом даже для самой Bethesda. Тодд Говард сказал в одном из интервью, что TES VI будут делать с прицелом на такой же, если не больший срок жизни. А это значит, что при удачном раскладе, в шестую часть можно будет играть не менее 10 лет. О примерных сроках TES VI, к сожалению, ничего не сказано. Известно только, что игра выйдет в этом поколении консолей.

Олдам предлагаю освежить память о Скайриме и посмотреть документальный фильм «За стеной: Создание Skyrim». Фильм длится 40 минут и был переведён на русский язык.

Саму новость я буду заканчивать музыкальной темой Скайрима в исполнении Malukah. Да потекут слёзы ностальгии!

По качеству превьюшки вы можете представить, как давно был записан этот ролик

Вселенная древних свитков объединила нас всех. Мы любим её. И любим моды. С днём рождения, Skyrim!

Комментарий удален по просьбе пользователя

Так и есть. К обле, затем к фолычу 3 наклепали модов мама мия. Это Никита заливает как на голубом глазу.

Скайрим неплохо так толкнул индустрию модов. Можно спорить о том, насколько сильно его влияние, но то, что оно сильно - факт.

Ерунда, этих модов было полно еще во времена Морровинда, когда интернет то был не у каждого.

Окей. Я ориентируюсь на количество модов и продажи Скайрима. Сухие цифры говорят о том, что как бы не был легендарен Морровинд - Скайрим сильнее моды как жанр толкнул вперёд.

Это больше вопрос не игры, а времени ее выхода. Аудитория у игр растет, собственно популярность и количество модов растет пропорциональною.

И что? Какая разница, что Морровинд вышел раньше и у него не могло быть такой популярности, как у Скайрима. Скайрим вышел. Скайрим взорвал. Полетели моды в огромных количествах. Всё.

От того развитие модов от Скайрима сильнее, чем от Морровинда. И даже рискну предположить, что сильнее, чем от Сталкера, как выше упомянули. Поэтому я хз чо за мошня началась ред.

Разница в количестве аудитории, это обычная прогрессия. При этом ничего кардинально нового или качественного эти моды не принесли. У того же ГТА СА задолго до Скайрима было не меньше модов, ну и?
Моддинг Сталкера это отдельная тема, там мелкие модификации были лишь в начале, все остальные по сути глобальные. А моды для игр Бефезды именно что в большинстве своем состоят из добавления одного-двух предметов или сета предметов, реплейсеров и.т.п. Если смотреть только глобальные, то у Скайрима их скорее всего будет даже меньше.

А моды для игр Бефезды именно что в большинстве своем состоят из добавления одного-двух предметов или сета предметов, реплейсеров и.т.п.

Да из домиков они состоят, из домиков )

Ну вот ГТА СА тоже очень неплохо так повлиял на моды. Тот же САМП, а потом MTA. Но у Морровинда я не помню моды уровня Enderal. Хоть эта же команда и сделала Arktwend на Морровинд.

У Обливиона были такие моды. У Морровинда другая история, для него есть несколько модов, которые воссоздают весь Тамриель, их начали делать чуть позже релиза и до сих пор делают.

Tamriel Rebuilt и Project Tamriel? Знаю о них. О первом так вообще уже долгое время пишу материал, всё никак закончить не могу.

Первый действительно очень масштабен и интересен, а второй это вообще непонятное что-то. Но это воссоздание Тамриэля, а я говорю про что-то более самобытное и уже выпущенное.

Тот же Эндерал (боги, сколько раз я его упоминаю) выпущен в Стиме как отдельный продукт. Это отдельная вселенная со своим лором.

Скайрим не только по количеству ушёл вперёд, но и по качеству. Я знаю, что олдовые фанаты любят ругать пятую часть за казуальщину, но камон, это же факты про продвижение модов именно Скайримом

На момент выхода Скайрима на Облу делалось столько модов, что представить страшно, и после выхода Скайрима на Облу продолжали клепать различные модификации еще какое-то время, пока люди окончательно не перешли на Скайрим

Сухие цифры, по продажам и по количеству модов, которые ты приводил необъективны по той причине, что что цифры лишь на сегодняшний день. Дело в том, что после массовой "миграции в Скайрим" большинство модов качеством ниже среднего на Облу стали просто удаляться, оставляя самые популярные. Сейчас на том же Tesall и вполовину не так много модов на Облу, сколько было в 2011-ом и раньше, просто из-за модерации, либо потому что авторы сами выпиливали уже сделанные моды. А на Скайрим они продолжают выходить, и я уверен, как только выйдет новая часть древних свитков, и народ перетянется туда - то моды на Скайрим тоже подвергнутся отсеиванию, что создаст ощущение, как будто бы модов на Скайрим изначально было мало

Тот же Эндерал (боги, сколько раз я его упоминаю) выпущен в Стиме как отдельный продукт. Это отдельная вселенная со своим лором.

Nehrim: At Fate’s Edge - глобальный мод на облу, от тех же авторов что и Эндерал (и вышедший соответственно раньше), тоже выпущен в Стиме как отдельный продукт. Та же самая вселенная со своим лором

Факт. Только Нехрим появился в Стиме после Эндерала. Обливион определённо дал толчок модам больше, чем Морровинд и многие другие игры. Но меньше, чем Скайрим.

То что Нехрим вышел в Стиме позже - ни о чем не говорит, по сути. На момент выхода Нехрима Стим был еще не таким массовым, и мод не было особого смысла выпускать на этой площадке. Те, у кого была Обла - имели ее на дисках, а не не в аккаунтах в стиме. А Эндерал выходил уже во время, когда Стим стал основной платформой на пека, и у каждого была копия Скайрима в Стиме.

В общем, надеюсь понятно изложил. Нехрим не вышел в Стиме раньше Эндерала только потому что на момент выхода Нехрима, его появление в Стиме было просто неактуально. Да и если честно, не помню, поддерживал ли стим вообще в 2009-ом году бесплатные пользовательские модификации

Не моду на моды (лол) Скайрим привил, а толкнул сильнее эти самые моды, чем его предшественники . Вот я о чём.

Я объяснил уже ниже, почему сейчас создается ощущение, что на обливион было модов меньше. На самом деле, в начале десятых годов модов было безумное количество, в разы больше чем то, что сейчас осталось

Город ночи. Возрождение Темного Братства - мод продолжающий линию ТБ облы, и добавляющий целую квестовую линейку и огромную локацию в игру. Кстати был выпущен то ли незадолго до выхода Скайрима, то ли уже после. И еще поддерживался продолжительное время патчами

Глобальный мод "Живые и мертвые", последняя версия которого вообще 2013-ым годом датируется, то есть спустя 2 года после выхода Скайрима

Короче модов на Обливион просто адовое количество было, как глобальных, так и всякого ширпортреба типа ретекстуров и реплейсеров. Это я так, навскидку вспомнил

В общем, заявление о том, что мол именно Скайрим моду на моды (лол) привил - вообще в корне не верно ред.

Не моду на моды (лол) Скайрим привил, а толкнул сильнее эти самые моды, чем его предшественники . Вот я о чём.

Ну повлиял лишь внутри ГТА модинга, а потом игра сменила движок и все. Глобально же моды и не виляют в принципе. Именно потому, что для них в первую очередь важен инструментарий и легкость работы. В этом смысле Гта до ХД эры и игры бефезды с Мора очсень легки в освоение модинга. Но для других игр модов тоже много, а меньше их во многом даже не из-за популярности самой игры, просто если есть желание, но нет возможности легко влиться, то большинство на желание и заканчивает свою модинг-историю.

неплохо так толкнул индустрию модов

Сплошное притягивание за уши.

Если кого и можно выдать почестей по вопросам модификаций, так это серии Сталкер, которая жива благодаря лишь модмейкерам.
Без всякого инструментария а-ля CS люди создали проекты, которые на лопатки кладут оригинальные игры.

Не, не сплошное. Продолжаю стоять за то, что Скайрим внёс очень сильный вклад в развитие модмейкерства. Хоть задизлайкай ред.

Эх, Никит, уважаю и люблю всей душой ваш ресурс, от того особенно грустно читать подобные заблуждения и упрямство, серьёзно.

После выхода Скайрима не было никаких бумов модификаций в других играх. Те же DayZ, королевские битвы и прочие громкие проекты, которые родились, благодаря модам, появились не благодаря Скайриму и инструментарию.
После выхода Скайрима разработчики не стали повально брать пример с Беседки и добавлять инструментарий. Более того скажу: Стимовский воркшоп внёс вклад в модострой, а не Скайрим.

Скайрим не стал одной из причин развития модификаций, он лишь следствие. Следствие развития среды интернета и сервисов. И заслуги Скайримовских модов перед, допустим, Обливионом являются сугубо следствием прогресса.

А причем тут ресурс? Я, как его редактор, который тоже любит свой ресурс, всячески стараюсь его популяризировать. Но я же должен иметь право на свое мнение. Мое мнение не нужно связывать с позицией ресурса, так как я лишь один из его представителей

В том и суть.
Популяризируя ресурс, вы являетесь его лицом здесь и сейчас. И, как по главному редактору, по вам судят и о сайте.

иметь право на свое мнение

Есть разница между мнением ("Такая-то часть в серии рулит, остальное фу") и заблуждением.
Топовый комментарий и связанные с ним обсуждения посвящены тому, что заслуги Скайрима перед модостроем "слегка" преувеличены.

А преувеличение действительно есть. В конце 90-ых из мода для Half-Life выросла отдельная игра, популярная до сих пор.

В нулевых из мода Warcraft не то что игра, ЖАНР вырос. Про примеры вроде Portal или Cry of Fear я вообще молчу. Из Облы выстроился Nehrim.

И опять-таки приведу в пример Сталкер: Солянка, ОП, Lost Alpha, CoC, Фотограф. это только малая толика достойных модификаций. А ведь ребята продолжают допиливать и модифицировать движок и переносить оригинал и моды. И в отличие от TES'овских проектов, результаты не ограничиваются "Дневниками разработки".
Замечу, что всё это прогресс в пределах стран СНГ (кроме Lost Alpha) для заброшенной до недавнего времени серии против живущего и цветущего по всему миру Скайрима.

На фоне всего этого слова
Пятая часть древних свитков дала толчок как модмейкерскому сообществу, так и всей индустрии в целом

звучат несусветной чушью, которая ставит под сомнение ваши профессионализм, а значит и ваш ресурс. Даже если сайт для вас хобби, а в жизни вы не занимаетесь журналистикой. ред.

Тодд Говард. Легенда мемов и игровой индустрии

Начнем с простого вопроса: каких геймдизайнеров вы знаете? Скорее всего, первым вы вспомните Хидео Кодзиму – гения от мира стелс-экшенов, создателя серии Metal Gear. А вторым на ум приходит Тодд Говард – руководитель Bethesda и человек-мем. Даже если вы не особо увлекаетесь играми, Говард может быть вам знаком по шуткам разной свежести с неизменной фразой: «Купи Скайрим».


Два самых известных геймдизайнера вместе

Уговорил родителей купить компьютер «для учебы»

В детстве Тодд был очень замкнутым, нелюдимым подростком, который постоянно зависал в шахматном клубе. Кроме шахмат, Тодда очень интересовали видеоигры, вот только играть в них ему было не на чем. С большим трудом он упросил родителей купить компьютер: «Я с детства интересовался видеоиграми. Компьютеры, вычисления, Dungeons & Dragons, Star Wars – все это. Я убедил родителей, что мне нужен Apple II, чтобы хорошо учиться. На самом деле, я хотел только играть в игры и создавать их».


Как и все мы, Тодд был не прочь порубиться с друзьями в спортивные игры. Как раз тогда вышел хоккейный симулятор Wayne Gretzky Hockey от Bethesda. Он настолько понравился юноше, что тот отправился в офис компании и лично подал первое резюме со словами: «Я очень люблю игры, особенно ваши, и мечтаю о работе в Bethesda. Вдобавок ваш офис как раз по пути домой из колледжа». Тогда ему отказали – кому нужен парень, который еще даже школу не окончил?

В колледже учился на финансиста, потому что это было проще всего

В 1989-м Говард поступил в престижный колледж Вильгельма и Марии – второе по времени основания учебное заведение в США, в котором учились американские президенты Томас Джефферсон, Джеймс Монро и Джон Тайлер. Своей специализацией он выбрал финансы: «Так было легче всего закончить колледж». На первом курсе он снова отправил резюме в Bethesda и опять получил отказ.


Окончив колледж, Тодд в третий раз подал свое резюме в Bethesda, детально рассказав, какую выгоду он может принести студии. Его презентация вместе с познаниями в экономике и игровой эрудицией наконец произвели впечатление на работодателей, и в 1994 году Говард стал членом команды.

Портировал The Elder Scrolls: Arena и работал над шутерами по фильму «Терминатор»

Первым делом новому сотруднику поручили портирование The Elder Scrolls: Arena с дискет на CD-формат, ради чего нужно было переписывать весь код под MS-DOS. Многие считают, что таким образом выскочку хотели поставить на место – Говард хотел сразу же заниматься геймдизайном.


Тодда это нисколько не смутило. Еще в колледже он практиковался в программировании – поэтому, подтянув матчасть, на удивление быстро справился с заданием. Начальники оценили активного сотрудника и дали ему должность технического специалиста в работе над Future Shock и SkyNET, шутерами по вселенной «Терминатора».

Говард забросал коллектив новыми идеями, настоял на появлении в Future Shock огромных открытых локаций и свободного обзора мышью – он реализовал эту идею за год до появления Quake. Вскоре Тодда повысили до геймдизайнера и продюсера Bethesda Softworks.

Мог похоронить Bethesda, но привел к успеху

В 1996 году он создал The Elder Scrolls II: Daggerfall, которая получила восторженные отзывы критиков и принесла студии солидные деньги – более 100 тысяч копий игры были проданы за первые два дня с момента релиза. Учитывая, что тогда Bethesda находилась на грани банкротства, Говард буквально спас ее.

После неудачной попытки сделать из TES приключенческий экшен в The Elder Scrolls Adventures: Redguard в 2002 году вышла игра, которая изменила мир. Morrowind. Именно эта часть серии TES задала планку для всех проектов с открытым миром. В ней было все, что нужно геймеру: передовая графика, динамическая смена дня и ночи, огромный выбор оружия и магии, взаимодействие с другими персонажами.


Игра принесла огромную прибыль компании – около 12 миллионов долларов и более миллиона проданных копий к 2006 году. В коммерческом успехе есть огромная заслуга Тодда, ведь именно он настоял, чтобы Morrowind портировали на Xbox – а на консольном издании студия заработала намного больше, чем на PC-версии. Bethesda осознала весь потенциал игровых приставок, что позволило ей в дальнейшем избежать финансовых проблем.

Продолжением серии стала игра The Elder Scrolls IV: Oblivion, вышедшая в 2006 году. Эта часть отличалась от остальных игр серии динамичным, быстрым сюжетом и улучшенным искусственным интеллектом; легендарной она не стала, но принесла команде большую прибыль. Меньше чем за три недели Oblivion купили 1,7 миллиона человек. К концу года – более 3 миллионов. Для сравнения, третья часть Call of Duty (одной из самых успешных игровых франшиз в мире), шла к миллиону проданных копий долгие три месяца.

После релиза Oblivion имя Тодда Говарда стало ассоциироваться с успехом, ведь все, за что ни брался геймдизайнер, приносило ему еще большую популярность.

Закрепился в качестве культовой личности, выпустив Skyrim

Сам Говард не раз говорил о том, как ему повезло: «Я работаю с замечательными людьми, создаю игры, в которые играл, если бы не работал здесь. Так что я безумно удачлив. Мои родители все еще не верят, что у меня настоящая работа».


Во время разработки Fallout 3

В создание Fallout 3, вышедшей в 2008 году, геймдизайнер вложил весь свой талант и накопленный опыт. И хотя многие критики считают, что этот проект всего лишь продолжение TES в постапокалиптическом сеттинге, количество проданных копий, достигшее 12 миллионов, говорит о многом. Fallout 3 заработала немало наград, в том числе и звание «Игра года», и до сих пор входит в десятку лучших RPG всех времен.

Казалось бы, успех предыдущего проекта невозможно превзойти, но в 2011 году Тодд Говард доказал, что предела совершенству нет, и игровая индустрия увидела эпическое приключение под названием The Elder Scrolls V: Skyrim. Об успехе этого проекта не слышал лишь человек, далекий от мира компьютерных игр. Количество проданных копий Скайрима перевалило рекордные 20 миллионов; игра завоевала не только любовь геймеров, но и получила отличные отзывы – 94% на Metacritic и PC Gamer.

От иконы игровой индустрии до мемов

Но от любви до ненависти один шаг. Все началось с Fallout 4. Фанаты ждали продолжения серии шесть лет, но разработчики не делали никаких анонсов. Безнадежное ожидание игры стало мемом:


На тот момент в общественном сознании уже стоял знак равно между Тоддом Говардом и компанией Bethesda. Неудивительно, что большая часть критики полагалась ему.

Fallout 4 вышла только 10 ноября 2015. И, хотя продажи и были велики, сами геймеры совсем не оценили эту игру. Пользовательская оценка на Metacritic для Fallout 4 – лишь 5,5 балла. Вместо полноценной RPG игрокам дали слабенький шутер с механикой строительства без возможности нормально отыгрывать персонажа. Конечно, винили во всем Тодда Говарда.

Переиздания «Скайрима» только ухудшили ситуацию – Bethesda выжимала все соки из игры о северной провинции Тамриэля. Порт на четвертое поколение консолей – есть, версия для VR – есть, версия для Nintendo Switch – есть. Сложно найти, на каких девайсах TES V еще не вышла. И, конечно, снова мемы про Тодда (читай: «про Bethesda»).


Компания даже в шутку выпустила «Скайрим» для голосового помощника от Amazon. Говард на критику обилия переизданий отвечал как глава колумбийского наркокартеля: «Через семь лет после релиза в Skyrim каждый месяц играют миллионы людей. Потому мы и продолжаем ее переиздавать. Если вы хотите, чтобы мы перестали это делать, перестаньте ее покупать».

Также популярны мемы о Тодде-лжеце. Как и все разработчики, он тоже не прочь дать игрокам много обещаний при анонсе игры. Бесконечные квесты, глобальное влияние на экономику и динамический снег в Skyrim, более 200 концовок Fallout 3, уникальная система диалогов в Fallout 4 – все это Тодд обещал в огромном количестве интервью перед релизом игр Bethesda. В итоге обещания либо так и оставались обещаниями, либо их исполняли лишь частично, либо за разработчиков это делали авторы пользовательских модификаций.

Блогер Crowbcat даже выпустил нарезку из обещаний Говарда и записи геймплея его игр, где наглядно показал, как руководитель Bethesda любит приукрашивать действительность.


На эту гору вам точно не забраться

Тодд не пользуется социальными сетями, но в курсе многих шуток вокруг своей персоны. Геймдизайнер давно принял свой культовый статус и просто подыгрывает фанатам студии: «Мне нередко присылают всякие вещи из интернета. И я в курсе шуток, я понимаю их, мне и самому нравится. Это же поклонники наших игр. Они и над моими словами посмеются, и придумают что-то, что я бы сказал. Но меня это не коробит, наоборот — даже приятно».

Fallout 76 добавил проблем Говарду, однако он уже не раз сталкивался с подобными трудностями. В конце концов, создание видеоигр — это именно то, чем он всегда хотел заниматься, к чему он стремился. И Тодду приятно осознавать, что ему удалось стать важной фигурой в своем деле: «В конце концов придет день, когда я уже не буду делать игры в Bethesda. Надеюсь, он наступит еще нескоро… Надеюсь, что люди будут вспоминать, скажем, Skyrim или Fallout с такой же теплотой, что и я сам. А что до того, какое впечатление на них произвожу я сам… Пусть они просто думают об играх и самой студии, а не об этом».

Читайте также: