Сколько километров карта скайрима

Обновлено: 05.07.2024

Глядя на карту Скайрима складывается впечатление что это огромная страна, площадью минимум 1 млн. км². Но в самой игре есть немало подтверждений, что он значительно меньше, равно как и сам Тамриэль. Авентус Аретино, бежав из Рифтена, в одиночку спокойно добрался до Виндхельма, т.е. по сути из одного конца страны в другой, это притом что он ребёнок лет 10. В книге "Бессмертная кровь" говорится, что Моварт Пикуин путешествовал из Сиродила до севера Скайрима и весь маршрут туда и обратно занял у него всего 4 дня. В первом путеводителе по Империи сказано, что от Красной Горы до Морнхолда примерно 400 км. Т.е. если так подсчитать, площадь Тамриэля примерно равна площади Австралии.

Что вы думаете по этому поводу? Может есть ещё какие-либо источники, которые здесь не затронуты?

Ближе, чем Рифтен, конечно, но всё же. И не всю страну, а максимум половину, учитывая что с севера на юг Скайрим гораздо меньше в размерах, чем с запада на восток. И пересёк её по хорошо обжитой территории, где его могли подвозить путники, идущие на телегах, дорога между Виндхельмом и Рифтеном наезженная.

Вулканы в гор Велоти есть, да вы и сами можете в этом убедиться, вспомните горячие источники в районе Скелетного гребня.

Касательно того, что разработчики нигде не говорили, что Тамриэль большой материк. Они вообще где-нибудь говорили про его размеры?

Книга про Моварта. Ну, живут вампиры клана Волкихар подо льдом? Могут протягивать руку сквозь лёд, не сломав его?

А смотреть на размеры мира по играм - ну я могу в качестве аргумента привести размера игрового мира Даггерфолла - более 161 000 кв. км и это ещё не весь Хаммерфелл и Хай-Рок.

Только это в любом случае бОльшая половина, ибо Виндхельм всё же не посередине Скайрима. Да и сомнительно, что в такой глуши особенно учитывая войну, будет много путников.

Горячие источники-то есть, только они в районе Истмарка, а не Рифта.

Нет, но были намёки на то, что он не так уж и велик. Т.е. косвенно это указывалось, неоднократно.

Это означает, что он доехал до северного/северо-восточного побережья Скайрима, ибо лёд только там. Важно то, что ехал он из Сиродила.

По некоторым подсчётам протяжённость континента с запада на восток составляет чуть более 1000 км², а с севера на юг - примерно 1600 км². То есть площадь Тамриэля варьируется от 7 млн. км² до 13 млн. км²

Намёки в студию - это раз.

Два - я повторяю свой вопрос - вампиры клана Волкихар живут подо льдом? Они могут притягивать руку сквозь лёд, не ломая его? Мы же видели этих вампиров в игре, мы же знаем, что они могут и чего нет. Ладно, вижу ты из непонимающих и сам отвечу - нет, этого в игре не было, ни один встреченный нами волкихарец не жил под водой и по способности материализовывать лишь часть себя очень сомнительно. Отсюда вывод - книга лажа, поскольку написана вампиром для обмана тупого стада (и не исключено что по заказу самого Харкона).

Три - надеюсь, тебе известно, что горячие источники не возникают сами по себе, что они всегда связаны с вулканической активностью.

Четыре - наверняка парень шёл по дороге, которая соединяет Рифтен и Виндхельм. Так что движение на ней есть всегда, поэтому странно считать это место пустым, даже в условиях войны, которая свелась к стычкам патрулей не только по тому, что мы видим в игре, нигде не было сказано, что хоть одна из сторон осаждала или атаковала города или хотя бы селения. В таких условиях движение не прекращается, наоборот,

И напоследок самая мякоть, фанатские подсчёты. Надеюсь, квадраты на расстояние ты сам поставил, по собственному, так сказать, "уму", а не эти подсчётчики. 13 млн кв км - это тащем-то площадь Европы с Россией. Маловато территории для такого разнообразия по культурам, да и климатическим зонам. Наличие пустынь Хаммерфелла ещё как-то можно было бы впихнуть при большей площади, а вот тут уже косяк будет. 7 млн - это Австралия, это уже можно не брать в расчёт вообще,

На самом деле разработчики немало накосячили при придумывании мира и всего с ним связанного и теперь нашли удобную лазейку - ничего не отвечать. А фанаты сидят с линеечками считают по картам эти расстояния. Это всё равно что дали бы вот инопланетянам карту известных земель, нарисованную, например, греками, и те бы по ней попытались вычислить площадь Европы и Азии - это просто глупо.

Что скрывается за горами Скайрима: Сиродил и Морровинд. TES: Skyrim

Приветствую, искатели приключений! Серия The Elder Scrolls давно стала намного большим, чем просто несколько игр. История мира великолепно прописана. Продумано множество мелочей от карты мира до истории целых семей, повествующихся на протяжении нескольких частей.

И конечно же, разработчики тоже это понимают. Поэтому они всегда готовы напомнить игрокам о масштабности вселенной Древних Свитков, вызывая приятные чувства у фанатов серии.

Скайрим не был обделён вниманием разработчиков, точнее, он получил максимум этого внимания. Поэтому здесь можно найти множество отсылок на прошлые игры TES.

Но самые масштабные и вызывающие восторг у игроков пасхалки можно обнаружить лишь с помощью консольной команды на полёт. С помощью этих команд мы найдём Сиродил и Морровинд за картой скайрима.

Давайте сначала посмотрим на карту Тамриэля. Сиродил находится южнее Скайрима, а Морровинд - восточнее. Проверим совпадает ли эта карта с игровой географией.

Ищем Сиродил из Обливиона

Судя по картам он должен находиться ниже южных гор на карте Скайрима. А именно, ниже линии между Фолкритом и Рифтеном. Пойдём в середину, чтобы не ошибиться.

За ориентир возьмём Сквозняковый проход и с помощью консоли поднимемся выше гор и полетим в 4-ю часть Свитков. Сначала будут видны только горы и облака, но через некоторое время перед нами откроется великолепный вид, вызывающий ностальгию.

Самые большие миры в видеоиграх

Самые большие миры в видеоиграх. - Изображение 1

Заходим с козырей! Вероятно, когда речь зашла об открытом мире, многие сразу же и вспомнили Скайрим, но, как выяснилось, мир этой игры не так уж и велик. Игре уже много лет, но, тем не менее, в своё время её ледяные просторы вызывали восторг. Да и сейчас, мягко говоря, они не кажутся маленькими. Например, карта ещё одной игры от Bethesda – Fallout 4 – имеет площадь всего в 15 квадратных километров, несмотря на разницу во много лет. Правда, стоит добавить, что в эти самые 39 км Скайрима не вошли подземелья. Их подсчитать представляется сложным делом, но если добавить ещё и их, то, возможно, проект поднялся бы повыше. Ну, и ещё нужно учитывать, что в данном случае речь идёт о Специальном Издании со всеми его дополнениями.

13 место. Far Cry 4 (45 км?)

Самые большие миры в видеоиграх. - Изображение 2

Любовь Ubisoft к играм с открытыми мирами сказалась моментально. Шутер от первого лица, и с таким миром – это, знаете ли, дорогого стоит. Обычно, если мы говорим «шутер от первого лица», подразумеваем, что-то коридорное. Но тут не так. Тут большой, бесшовный, многоуровневый мир. Особых пещер тут нет, но и без них получилось довольно неплохо. У нас нет точных данных по площади мира Far Cry 3, но, как сообщают с мест, мир третьей части получился заметно меньше.

12 место. Mad Max (50 км?)

Самые большие миры в видеоиграх. - Изображение 3

Если придраться, то можно повторять за разработчиками, твердившими о том, что мир Бешенного Макса – бесконечный. Но мы то знаем, что это не так. Стоит вам заехать за зону карты, как на весь экран вылезала надпись о том, что, мол, это дикая пустошь, и вам тут делать абсолютно нечего. И, действительно, делать было нечего, потому, что в этой самой пустоши не было вообще ничего полезного. Что до мира, то здесь ситуация следующая: мир открывается не сразу. С первых минут сесть за руль, и проехать его по диагонали – нельзя. Карты открываются небольшими участками, и поэтому особого впечатления не производят, и масштабами не поражают. Однако мир, за счёт «автомобильности» игры, всё равно большой.

11 место. Ведьмак 3 (52 км?)

С площадью игрового мира третьего Ведьмака история следующая. На предрелизной стадии разработчики заявляли о 139-ти квадратных километрах. Мы тогда ещё считали, и удивлялись, что, мол, это в три раза больше, чем у Скайрима. Но тут есть один нюанс: разработчики посчитали площадь вообще всей карты, с морями, с горами, на которые не влезть, и со всеми зданиями, в которые не зайти. А, в общем, площадь играбельной карты составляет чуть больше полусотни квадратных километров, и это с дополнением Кровь и Вино. Без него получается что-то в районе сорока. Так, что как видим, лучший, по моему личному мнению, открытый мир, получился совсем не так велик, каким казался, ибо впереди у нас ещё целых шесть игр.

10 место. The Legend of Zelda: Breath of the Wild (74 км?)

Самые большие миры в видеоиграх. - Изображение 5

Я бы с удовольствием рассказал вам о площади Dragon Age: Inquisition, но, к сожалению, не владею информацией. Поэтому получите то, чем владею. Мир новой Зельды действительно большой. Тут есть, где развернуться плечу, но, как и в Инквизиции, за простор пришлось принести в жертву плотность контента. Карта, что и говорить, пустовата и однообразна. Вы бегаете по лесам и степям, и лишь вскакивающие на пути животные разнообразят переходы между интересными, по-настоящему игровыми, локациями. Но мир действительно большой, и если бы не мини-карта, в нём запросто можно было бы заблудиться, бесконечно петляя по холмам и оврагам.

9 место. Grand Theft Auto V (80 км?).

Самые большие миры в видеоиграх. - Изображение 6

Итак, что же мы имеем? А имеем мы огромную карту, мир которой в два раза больше мира Скайрима и в 5 раз больше мира Fallout 4. Вот и получается, что в Скайриме огромные просторы и города, в Фоллауте, типа, как бы, Пустошь, а здесь один единственный город с окрестностями, и такой масштаб. Но, нужно учитывать следующее: площадь эту рассчитали, учитывая территории, над которым можно пролететь на самолёте. С таким же успехом можно было бы рассчитать и морской мир третьего Ведьмака, благодаря чему игра о приключениях Геральта из Ривии оказалась бы заметно выше.

8 место. Assassin's Creed 4: Black Flag (100 км?)

Самые большие миры в видеоиграх. - Изображение 7

Неожиданно? Вполне. И я скажу больше: в общем, мир игры составляет порядка 250-ти квадратных километров, но, как вы уже, наверное, поняли, речь идёт о морских просторах, по которым предлагается плавать на кораблях. Если же их отбросить, то остаётся около сотни километров суши, по которой можно бегать. Не зря именно Чёрный Флаг многие поклонники этого псевдоисторического сериала считают лучшей частью. Лучшая, не лучшая, но мир в ней очень большой, и, возможно, даже больше, чем мир Assassin's Creed: Unity. Однако рекорд, похоже, простоит недолго, ибо в Ubisoft скоро выпустят новую часть про Египет. А, там, где Египет, там пустыня, а там, где пустыня, там минимум контента, значит, можно делать огромный мир. Ну, а если вспомнить ещё, что там будет и Средиземное море, по которому, якобы, можно будет плавать в Грецию, то представить масштабы нового Assassin's Creed я не решусь.

7 место. Xenoblade Chronicles X (340 км?)

Самые большие миры в видеоиграх. - Изображение 8

Вряд ли вы ожидали увидеть эту игру здесь. Ещё один экшен для консолей Nintendo с огромным миром. Но тут тоже нужно понимать: мир, хоть и большой, но пустой. Кроме того, способ перемещения в нём, похоже, самый высокотехнологичный во всём нашем хит-параде. Одно дело бегать пешком, скакать на лошадях, или даже ездить на машинах, и совсем другое – перемещаться на футуристических, космических аппаратах на воздушной подушке. В общем, мир большой, но – есть мнение – вряд ли поклонники отличат по скриншотам их географическую принадлежность, задумай, кто-то провести такой эксперимент. Запоминающихся мест на карте нет, но 340 квадратных километров, это тоже не шуточки.

6 место. Just Cause 3 (370 км?)

Самые большие миры в видеоиграх. - Изображение 9

И ещё одна игра, которую вы вряд ли ждали, а если и ждали, то явно не на этом месте. Итак, что же у нас получается? Получается у нас в сумме 1000 квадратных километров карты в целом, но строго игровой, с сушей, и без бесполезного океана, почти в три раза меньше. Тем не менее, это очень существенно. Например, если весь мир Fallout 4 пешком пересекается по диагонали за 40 минут, то мир Просто Потому что 3 пересекается за 8 часов. Шикарный результат, который будет непросто побороть. Правда, как показывает практика, размеры мира не всегда являются залогом высокого качества игры, и данный конкретный экшен выступил не так, как ожидали оптимисты: слишком много однообразия, но мир действительно огромный.

5 место. Ghost Recon Wildlands – (400 км?)

Самые большие миры в видеоиграх. - Изображение 10

4 место. Fuel (15000 кв. км)

Самые большие миры в видеоиграх. - Изображение 11

Fuel от студии Asobo — тоже гонка, хотя и не онлайновая (впрочем, многопользовательский режим в ней тоже есть). Площадь доступных к покорению просторов тут в семь раз больше, чем в Test Drive Unlimited 2, но вместо реальных островов это кусок суши, и вдобавок вымышленный. Отчасти даже постапокалиптический, потому что место действия Fuel — потрепанная глобальным потеплением Америка будущего, с рыжими выжженными пейзажами, над которыми гуляют песчаные торнадо.
И тут стоит заметить, что пятнадцать тысяч квадратных километров игре не очень помогли. Разработчики откусили больше, чем смогли прожевать, и мир Fuel получился чрезвычайно пустынным, мрачным и тоскливым, что не очень-то настраивает на гоночный азарт. Лучше бы Asobo, честное слово, взяла пример с коллег из Eden и сделала местом действия игры яркие Багамские острова. Или Черногорию. Площадь и Багам, и «Монтенегро» та же, но интересных мест там определенно побольше.

3 место. World War II Online: Battleground Europe (30000 кв. км)

Самые большие миры в видеоиграх. - Изображение 12

Третье место рейтинга оккупировала фашистская Германия. А с ней — вишистская Франция. И чуть-чуть — Великобритания. Увы, Советский Союз, США, Италия и Япония остались за бортом первого в игровой истории онлайнового боевика (MMOFPS). Суть World War II Online — массовые сражения за виртуальную Европу, с применением танков, артиллерии и авиации. И не удивляйтесь, если вы ничего не слышали про эту игру, — она нишевая и в этом качестве успешно существует уже десять лет.
С момента выхода World War II Online в 2001 году ее графика сильно устарела, но размеры игровой карты по-прежнему впечатляют. Вмещаются на карту лишь часть Германии, часть Франции, страны Бенилюкса и маленький южный кусочек Великобритании. Масштабы карт к тому же уменьшили в несколько раз. Но все равно получилась игровая карта размером с целую Бельгию (к слову, о Бенилюксе). И карта не просто нарисована — все, что в ней представлено, существует в игре! Пеший поход от одной границы карты к другой займет столько же времени, сколько переход через Бельгию. Хорошо, что World War II Online есть самолеты — с их помощью недоверчивые игроки могут быстрее убедиться в реальности заявленных разработчиками масштабов.

2 место. The Elder Scrolls II: Daggerfall (160000 кв. км)

Самые большие миры в видеоиграх. - Изображение 13

В свое время вторая часть эпоса «Древних свитков» от Bethesdaпрославилась двумя вещами. Во-первых, как вы уже наверняка знаете, багами. Во-вторых — размерами! Доступные к покорению окрестности залива Илиак (окраины провинций Хай Рок и Хаммерфелл) содержали сотни городов, тысячи подземелий и совершенно неприличную территорию, по которой можно было идти неделями реального времени. Еще бы — за полсотни тысяч квадратных километров! Примерно такого же размера Пермский или Алтайский край, Башкортостан или Ненецкий автономный округ.
Если сравнивать залив Илиак со странами, то он легко сравнится с Бангладеш, Уругваем и Тунисом. Кстати, к югу от залива встречаются и джунгли, и пустыни, и флегматичные верблюды, и города, напоминающие Мос-Айсли. Конечно, многие города в The Elder Scrolls II: Daggerfall были похожи друг на друга. Зато подземелья создавались процедурным способом, что иногда приводило к таким запутанным катакомбам, что без заклинания якоря и возвращения нечего было и думать туда соваться. Позже идею генерации подземелий с успехом применят разработчики Diablo и небезызвестного Minecraft. Но ролевых миров такого исполинского размера не делал больше никто. А жаль.

1 место. Microsoft Flight Simulator X (510 млн кв. км)

Самые большие миры в видеоиграх. - Изображение 14

А вот и наш победитель. Кто бы сомневался, что в старинной серии авиасимов, которую Microsoft лишь недавно начал пытаться откачивать, земли под крылом больше, чем по берегам залива Илиак. Вся планета доступна виртуальным пилотам — от африканских саванн до антарктических льдов.
Но не только из-за масштабов MSFS X угнездился на вершине рейтинга. В авиасимуляторах всегда было много земли, даже в самых древних. Но только в последней версии Microsoft Flight Simulator так подробно была воспроизведена вся планета — с городами и деревеньками, дорогами и бескрайними лесами, машинами на дорогах и яхтами у берегов, сменой погоды и времен года. Летать тут можно по реальным картам. В Париже любой сумеет разыскать Эйфелеву башню, в Лас-Вегасе — знаменитый «Стрип», а в Москве — не только Кремль, но и комплект недавно выстроенных небоскребов. А еще тут есть реальные опасности — грозы, ветер, обледенение — и незримые диспетчеры, ведущие «Боинги» и «Цессны» по воздушным трассам. Круглая планета замыкается на себя. MSFS X — это полмиллиарда квадратных километров суши и океанов, и больше этих просторов не может быть уже ничего.

Когда RPG были большими: как менялись размеры игровых миров Статьи редакции

Сравнение размеров старых и новых RPG с открытым миром.

В октябре прошлого года Bethesda выпустила The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition. Согласно SteamSpy, на ПК в неё уже поиграли два миллиона человек — и для переиздания это очень хороший результат. Он говорит о том, что сегодня ролевые игры с открытым миром интересуют игроков ничуть не меньше, чем десятки лет назад.

Одна из важнейших составляющих жанра — это мир, по которому игрок может свободно перемещаться. Обычно такие игры поражают масштабами, но есть ли связь между размером мира игры и её качеством? И правда ли, что раньше RPG с открытым миром были лучше?

Чтобы ответить на эти вопросы, мы рассмотрим пять самых «объёмных» ролевых игр, вышедших до 2005 года и пять, вышедших после. «Скайрим», с его 37 квадратными километрами, на фоне них выглядит смешно.

Открытый мир в играх появился в 1979 году в самой первой массово изданной компьютерной ролевой игре в мире — Akalabeth: World of Doom. В ней была схематичная графика, всего десять противников и три вида локаций, но для тех лет это был прорыв.

Вид от первого лица, процедурная генерация мира и возможность идти куда хочешь вызвали большой интерес игроков. Благодаря этому Ричард Гэрриот, тогда ещё подросток, смог заработать денег и определиться с выбором профессии: через два года он выпустил Ultima I, положив начало одной из самых популярных серий ролевых игр.

Площадь: миллион клеток

Metacritic: нет

В нашей подборке это самая старая игра и, возможно, самая важная. Карта Ultima VI огромна, она больше, чем в любой другой игре того времени: 1024 на 1024 клетки. Учитывая, что каждая клетка означает один шаг персонажа, можно посчитать, что для обхода всего мира нужно больше миллиона шагов, и для 1990-го года это серьёзное число. Ultima VI — самое важное произведение в серии и в жанре.

С первой по пятую часть карты в серии Ultima технически были похожи на карты в JRPG. Игрок мог дойти до населённого пункта, но, чтобы попасть в него, нужно было нажать кнопку и переместиться в другую локацию.

В шестой части город стал органичной частью игрового мира — можно было просто пройти через ворота, без дополнительных загрузок. Сложно представить, как выглядели бы сейчас серии GTA, The Elder Scrolls и «Ведьмак», если бы не это нововведение.

Площадь: 160 тысяч квадратных километров

Metacritic: пользовательская оценка — 8.4

Для многих жанр RPG с открытым миром и серия The Elder Scrolls — синонимы. Карта второй части серии имеет площадь небольшого государства типа Туниса, на ней расположены 15 тысяч населённых пунктов, в которых живут 750 тысяч человек (а также эльфов, аргонианцев и каджитов).

Разумеется, не все 15 тысяч поселений «собраны» вручную, значительная часть генерируется процедурно. Подземелья и многие сторонние квесты тоже создаются в процессе игры. Тем не менее, игра, вышедшая в 1996 году, обладает одним из самых больших миров в игровой индустрии. У «Морровинда», для сравнения, всего 23 квадратных километра.

Daggerfall предлагала игрокам бесчисленные возможности: они могли овладеть любой из множества профессий; купить дом; путешествовать на своих двоих, кораблём, на лошади или повозке; стать оборотнем или вампиром; участвовать в политических интригах; ссориться с целыми семьями NPC и даже брать залог в банке.

Игра получила очень хорошие оценки прессы и кучу наград, хотя современному игроку она может показаться слишком сложной: пройти первое подземелье сейчас считается настоящим испытанием.

Площадь: 78 и 80 тысяч квадратных километров

Metacritic: 89 и 86

Первые две части Fallout мы рассматриваем вместе, потому что они не слишком-то различаются размером игрового мира. Хоть площадь карты в первой части больше, вода, по которой передвигаться нельзя, занимает примерно её треть.

Fallout не была первой игрой, предлагавшей изометрические приключения в пост-апокалиптическом мире, но она оказалась одной из лучших. Замечательный ретрофутуристичный дизайн, радиация и мутанты сформировали узнаваемый стиль серии. А чёрный юмор и огромная пустошь, по которой можно было путешествовать вместо того, чтобы выполнять главный квест, создали уникальную постъядерную романтику.

Пустошь в обеих частях Fallout была неохватной и насыщенной — когда игрок путешествовал по карте, у него всегда был шанс наткнуться на кого-нибудь злого, а в городах и на базах группировок жили многочисленные NPC, почти каждый — со своим характером и сайдквестом.

А возможность разговорами решить большое количество проблем (почти любое задание можно было выполнить мирным путём) наряду с уникальной ролевой системой и нелинейностью подарили серии статус классики.

Площадь: 16 тысяч квадратных километров

Metacritic: 82

Карта Arcanum внушительная — не 160 тысяч километров, конечно, а всего около 16 тысяч, но зато насыщенных событиями, заданиями и локациями. Стиль игры сочетает магию и стимпанк, и многими до сих пор считается непревзойдённым в своей нише.

Несмотря на чуть заезженную завязку, сюжет неординарен и удивляет неожиданными поворотами. Задания, как и в Fallout, можно выполнять кучей способов, насильственных и не очень, а некоторые квесты поднимают серьёзные моральные вопросы.

Хоть Arcanum и не привнёс таких значительных нововведений в жанр, как предыдущие игры в этом списке, это всё равно отличная игра с большим и содержательным миром.

Площадь: 780 квадратных километров

Metacritic: 89

Dragon Quest — это культовая серия JRPG, первые части которой выходили ещё на NES. Восьмая часть считается одной из лучших японских ролевых игр в мире, и из всей серии она, возможно, самая значимая для индустрии.

Действие игры происходит на нескольких островах, на которых можно найти и леса, и заснеженные горы, и живописные пляжи. Разработчики уделили особое внимание дизайну, анимации и графике в целом, благодаря чему Dragon Quest VIII считается одной из самых красивых игр на PlayStation 2.

Классический геймплей, своеобразные герои и затягивающий сюжет позволили Dragon Quest VIII заработать высокие оценки прессы.

RPG с открытым миром, выпущенные до 2005 года, не страдают от недостатка доступной игроку площади. Им не хватает смысла: толку в том, что путешествие через весь Daggerfall занимает почти 70 часов? Игра ничего не потеряла бы, будь в ней 150 созданных вручную поселений вместо 15 тысяч процедурно генерируемых.

Да и пустошь в Fallout по большей части представляет собой просто выжженную землю. Фраза «грандиозный масштаб» хорошо звучит, но насыщенность контентом и его разнообразие куда важнее. Посмотрим, что было дальше.

Площадь: 180 тысяч квадратных километров

Metacritic: 92

По некоторым данным, площадь мира Xenoblade Chronicles составляет поражающие воображение 180 тысяч километров, с одним «но»: игрок может непосредственно передвигаться только по небольшой части карты.

Фанаты подсчитали, что доступная для перемещения площадь составляет не больше 30 квадратных километров. Не так уж важно, кто прав, мир в любом случае исполинский (в прямом смысле: действие игры происходит на двух окаменелых титанах).

В рецензиях на Xenoblade Chronicles критики хвалили системы боя и развития персонажей, возможность выстраивать отношения с товарищами по отряду, продуманность игрового процесса и интересный дизайн. Многие говорили, что игра опередила своё время, и это необязательно хорошо: за манящие просторы на слабенькой Wii пришлось платить мутными текстурами и второсортными эффектами.

Некоторым не понравились персонажи-клише и показался скучным сюжет. Тем не менее, ведущие издания назвали Xenoblade Chronicles «лучшей JRPG поколения».

Площадь: две тысячи квадратных километров

Metacritic: 81

Последняя Final Fantasy, конечно, не совсем ролевая игра, но мир в ней прекрасный и большой. На двух тысячах квадратных километров можно найти приключения на любой вкус. Можно ловить рыбу, искать ингредиенты для экзотической еды, охотиться на опасных зверей и просто кататься на чокобо, любуясь видами.

Конечно, мир Final Fantasy XV не самый насыщенный, но игра и не требует бегать туда-сюда на своих двоих. Усадив за баранку одного из героев, Игниса, можно выбрать нужное место на карте и, откинувшись на заднее сидение, просто слушать музыку и смотреть по сторонам.

В среднем, критики хвалили «умное» распределение интересных мест на карте, благодаря чему заскучать в Final Fantasy XV сложно.

Площадь: 400 квадратных километров

Metacritic: 84

В продолжении Xenoblade Chronicles карта тоже внушительная: не 180 тысяч километров, а всего 400, но этого хватает. Уменьшение размеров мира пошло на пользу — в первой части критикам не нравилось долго путешествовать из одной точки в другую.

Критикам, как и в 2011 году, понравился дизайн окружения и монстров, битвы и система отношений между персонажами. Из других сильных сторон отметили графику (переход на Wii U «развязал руки» команде Monolith Soft), систему кастомизации персонажей и особенно — многослойный геймплей, раскрывающийся по мере игры.

Каждые несколько часов открывается новый элемент боевой системы, меняющий игровой процесс. Такая «матрёшка» из геймплейных решений вносит разнообразие. Несмотря на героев-клише и перегруженный интерфейс, многие назвали Xenoblade Chronicles X одной из лучших RPG 2015 года.

Площадь: 130 квадратных километров

Metacritic: 91

Карта в Fallout 3 не такая уж большая. Однако Bethesda, совершенствуя свою формулу открытого мира, напичкали просторы вокруг Вашингтона таким количеством деталей, квестов и NPC, что там всегда есть чем заняться.

Конечно, сравнивать её с Fallout 2 нельзя: не те масштабы, не те возможности. Но тем не менее игра превзошла все ожидания и оказалась не просто «Oblivion в Пустоши».

Площадь: 135 квадратных километров

Metacritic: 93

Третья часть «Ведьмака» — одна из лучших ролевых игр с открытым миром за всю историю индустрии. Всё в ней хорошо: и графика, и сюжет, и сайдквесты, и ролевая система, и — что важно для нас — мир. Он не очень большой, но настолько разнообразный, что даже после сотни часов игры может казаться, что и половины не изучил.

Все крупные издания в один голос хвалили «Ведьмака 3», и она получила больше 30 наград «игра года». Ругали творение CD Projekt RED разве что за технические проблемы и не особо интересный главный квест, но оторваться от «Ведьмака» всё равно так никто и не смог.

Больше всего я люблю открытый мир в серии "Готика". Он крайне мал, но насыщен событиями просто до невозможного. Не могу вспомнить ни одну трёхмерную RPG, которая могла бы похвастаться столь качественной проработкой окружения, хотя я играл и в TES, и в "Ведьмака".

Вот именно! отличный компактный мир, который за счет своего рельефа не кажется таким уж маленьким, но при этом его действительно интересно исследовать. А тот же ведьмак 3 - толку от тех 130 км - если в лесах все равно ничего нет.

А кому-то и правда нужны в играх эти сотни тысяч километров? Размеров Скайрима более чем достаточно для среднестатистический игрока (вроде меня). Лучше тратить силы на создание квестов, которые долго нельзя будет перебрать, чем на заполнение деревьями просторов, которые сами по себе нафик не упали.

Кто-то берёт качеством, кто-то количеством. Редко, когда эти вещи сосуществуют.

Господа, я очень сильно извиняюсь, но у вас на скриншоте не Ультима 6 а Ультима 7. Я тут не самый умный, просто 7я часть — единственная в которую я играл из всей серии, так что узнаю сразу.

Вам спасибо за интересный материал.

Фанаты ведьмака не поймут, но ролевая система ведьмака на любителя. Не всем нравится делать одно и тоже и убивать всех одним приёмом. Над шмотом тоже особо не стали думать. Есть ведьмачий доспех под каждую кнопку и нет альтернативы.

Она не на любителя, она полнейшее дно.
Ведьмак неплохая, конечно игра, но ролевую часть бросили еще во время разработки первой части и дальше ток кромсали.

Можете объяснить, что значит "ролевая часть"? Просто я думал, что это от слова "роль". Значит ты можешь отыгрывать персонажа. Совершать либо плохие либо хорошие дела. Ветка с Красным бароном, да и сама игра имеет несколько концов которые зависят от ваших дел. Так что же вы имеете ввиду под "ролевой частью"?

Ошень просто, это кооперация прокачки персонажа с его решениями и возможностями. В Вызьмаке эти две части живут фактически отдельно друг от друга.

Ой, а я думал это называется механика, баланс, но не как не "ролевая часть"

А с фигали это не ролевая часть? прокачка персонажа дает нам билд и от этого меняются вариации прохождения, классическое правило трех "с"

Как ваши численные характеристики (урон, скорость, ХП, итд) влияют на моральный выбор?
Типа "эх блин парень у меня недостаточно ХП и скорости чтобы пощадить тебя, придется прикончить"?

Сила Скрытность Слово -- вот что это. Когда в зависимости от твоей прокачки меняются доступные выборы
То, что у ведьмака нет нормальной ролевой системы я и ставлю в укор, у нее выбор как в кинце. мы можем пару раз заюзать знак, но не болеее
А если ролевая часть это моральные выборы, то тогда хеви рейн лучшая ролевка ин зе ворлд

Мне это правило известно, как "правило трёх У": укради, убей, уговори. Вам известен английский прототип этого правило? Как оно у них?

хп и урон это еще не все численные характеристики, есть например та же харизма в фоллачах, которая при высокой прокачке позволяла проходить некоторые квесты без единого выстрела

В фолычах замечательная ролевая система.

Как ни странно, там признаков жанра РПГ чуть больше чем в Ведьмаке.

Ролевая часть, это не только отыгрыш роли (кстати, как правило за ноунейм героя). В первую очередь это "Ролевая система", со свободой выбора: роли (создание и планирование развития), стиля (навыки и характеристики), совершенствования (вариативность улучшения навыков и характеристик), экиперования (разнообразие элементов снаряжения). Другие элементы - это уже исследование, сюжет, боевая система. Не я придумал, ведь жанр существует с конца 80х.

В Ведьмаке все прекрасно только с второстепенными элементами жанра. В итоге, мы имеет прекрасный экшен-боевик с элементами РПГ (Action/RPG). Кстати, чтобы определить чистую РПГ, достаточно понять, требуются ли для прохождения навыки персонажа, а не самого игрока. Если на прохождение влияет скилл игрока, то перед нами как раз один из видов боевика.

Читайте также: