Prey полтергейст как победить

Обновлено: 02.07.2024

Как и другие игры студии Arkane, Prey — совсем не дружелюбная игра. Зачастую она без всякой помощи и объяснений бросает пользователя в странных ситуациях, которые кажутся неразрешимыми или даже абсурдными с точки зрения геймплея. Главный редактор DTF, наконец-то добравшийся до финала Prey, рассказывает, какие знания могут заметно улучшить впечатления от игры.

Спустя несколько часов после пролога Prey разрешает игроку впервые выбраться в открытый космос, но не объясняет, зачем это делать. Исследовать станцию снаружи не так удобно и интересно, как внутри: управление в невесомости оставляет желать лучшего, но хотя бы кислород не заканчивается.

Однако в разгерметизированных частях «Талоса» можно найти немало ценных предметов, включая те же нейромоды, аптечки и патроны. Кроме того, открытый космос — это самый быстрый способ добраться из точки «А» в точку «Б», так что во время сюжетной кампании не забывайте открывать шлюзы. Возможно, вам понадобится вернуться назад через один из них.

2. Побочные задания лучше не оставлять на финальную часть

Сюжетная кампания, если говорить о посещении различных зон станции, практически линейна — вы открываете уровень за уровнем, почти никогда не возвращаясь назад.

Это значит, что для выполнения сайд-квестов вам придётся самостоятельно путешествовать в различные зоны из начала игры, и удобнее всего делать это через открытый космос.

Старайтесь выполнять побочные задания как можно раньше: на финальных этапах игры сначала все шлюзы временно заблокируются, а потом по станции станет сложно передвигаться. Соответственно, и сами «сайды» станут намного сложнее.

Prey — это по большей части игра про исследование мира, поэтому второстепенные задания в ней часто оказываются приятнее, чем основной сюжет.

Но если вы вдруг просто хотите пробежать игру по прямой (поверьте, вам этих «исследований» и так хватит), то большинство «сайдов» можно не выполнять — без всяких последствий.

Но есть и задания, которые непосредственно влияют на финал. Догадаться, какие из них важны, не трудно: игра обычно ставит на них таймер.

Игры в духе BioShock к финалу становятся сложнее, а число монстров на уровнях растёт в геометрической прогрессии. Поэтому чем дальше, тем больше патронов разбрасывают тут и там разработчики.

Но не Arkane. Только не Arkane.

До самого финала Prey вы будете крафтить аммуницию самостоятельно. И если в вашем инвентаре недостаточно мусора для переработки (кстати, найденное повторно оружие тоже годится), можете смело пользоваться гранатами, которые превращают монстров и ваше окружение в ресурсы. Патроны — это почти все предметы вокруг вас, но их всё равно будет не хватать.

К концу Prey вы можете не успеть попробовать даже некоторые базовые способности. Очков умений мало, поэтому и распределять их надо мудро.

К счастью, игра оказывается достаточно гибкой для того, чтобы вы могли вообще не тратить очки на некоторые умения. Заторов почти нет. Скажем, если вы научились превращаться в маленькие предметы, залезть в офис охраны получится через переговорное окошко, а сдвигать тяжёлый ящик у входа не придётся.

Не жалейте очки на базовые вещи типа большого инвентаря или навыков взлома. Это сэкономит много времени и нервов. Кроме того, мне всю игру очень помогал кинетический взрыв, «мимикрия» , а к финалу — способность, позволяющая переманивать роботов на свою сторону.

И не забывайте постоянно сканировать врагов. Без этих знаний многие способности так и остаются заблокированными.

Prey любит бесцеремонно швырять в игрока новые механики и противников. Где-то в середине игры на одном из уровней без всяких заставок и роликов за главным героем начинает гоняться Кошмар — здоровенный пришелец, единственная цель которого — убить Моргана.

Первая встреча с Кошмаром — это серьёзный стресс, но на самом деле он один из самых непримечательных и простых противников в игре. При «знакомстве» с ним можно спрятаться в кинотеатре на втором этаже и подождать, пока закончится таймер.

А при всех последующих столкновениях просто быстро добегите до двери, ведущей на другой уровень. Монстр не последует за вами через загрузочный экран.

В конце концов, Кошмар оказывается дурацким таймером, который игра иногда для вас включает. Да, это своеобразное наказание за использование мощных инопланетных способностей, но всё равно удивительно, что монстр добрался до релиза в таком виде. Он больше раздражает, чем создаёт реальные проблемы.

После рекламных роликов Prey многие думают, что «клейная пушка» годится только для того, чтобы замедлять мимиков и делать себе лестницы на стенах, но это не так.

Она полезна на протяжении всей игры — ей можно отбиваться от взрывающихся монстров, тушить пожары и даже мешать диспенсерам производить новых боевых дронов.

Не забывайте про GLOO Cannon.

Самое мощное оружие в игре я нашёл случайно — в конце непримечательного склада, на который забрался, превратившись в отвёртку. А бесценные нейромоды зачастую разбросаны по уровням как какой-то хлам.

В первой половине Prey поощряет исследования, как ни одна другая игра. Иногда вы даже можете помочь будущему себе выполнить какую-то миссию. Например, я зашёл в зону вентиляции раньше времени и без спешки починил сломанный вентилятор, что впоследствии превратило для меня одно из финальных заданий в лёгкую прогулку.

Поскольку ПК-версия Dishonored 2 была худшей, я купил Prey на PS4. И что вы думаете? В Prey разработчики сделали всё в точности наоборот.

Даже на PS4 Pro игра выглядит так себе, да и ещё страдает от проблем с фреймпейсингом. Кадров в секунду 30, но вот выдаёт их консоль неравномерно, отсюда — боль в глазах. Плюс, водянистое управление и странный глюк, из-за которого после выхода в меню у игрока сужается угол обзора.

Наконец, на приставках у Prey непростительно долгие загрузки.

10. Финальная треть — самая слабая часть игры, но её можно сделать чуть лучше

В конце мая Джейсон Шрейер из Kotaku написал спойлерную колонку о том, что игрокам лучше бросить Prey сразу после первого посещения офиса Алекса Ю. Я прочитал её только сейчас и вынужден согласиться с каждым словом.

Ближе к финалу Prey предаёт свои базовые принципы неторопливого исследования и выбрасывает на игрока множество противников, с которыми неинтересно сражаться.

Поэтому последние часы Prey (особенно на консолях) вы большую часть времени проводите в загрузочных экранах. Иногда пробежки между дверями занимают меньше, чем сами проходы через эти двери. А ведь главный герой ещё и умирает, что тоже приводит к загрузкам.

В эти моменты чудесная в своей неторопливости Prey превращается в концептуально плохую игру. Arkane в очередной раз подводит техническая часть: если бы уровни не были разбиты на такие маленькие кусочки, то последний забег был бы куда приятнее.

Бросать игру я не советую, однако, если у вас вдруг возникнут трудности, просто без сожаления и угрызений совести переключите уровень сложности на «лёгкий». Поверьте, финальная треть не стоит того, чтобы мучительно продираться через неё, но концовку посмотреть стоит.

По поводу статьи не согласен в одном. Все эти неочевидности не только не мешают, а наоборот превращают Prey в отличную игру, нас не водят за ручку, и это круто. Прям старые времена вспоминаю, когда было хардкорно.

Ну есть хардкор, а есть не самые удачные механики. Кошмара вот я так и не понял.

Ну и что касается космоса после первых шлюзов даже не совсем понимаешь, зачем туда лезть, насколько это опасно и что там вообще делать. Не хватает ранней миссии, которая бы это показала, как мне кажется.

Взглянув на карту всей станции и немного подумав, становится понятно, что это наиболее быстрый способ перемещения между дальними (да и вообще почти любыми) точками. Хотя бы потому что выходы в космос есть чуть ли не в каждом 'отсеке'. По крайней мере в моём случае осознание этого пришло с первым выходом в космос.

Но стоит отдать должное отделу, отвечающему за аудио в игре, при первой встрече с Кошмаром от его звуков диких и нечеловеческих становится максимально не по себе, да и потом тоже.

Насчёт Кошмара абсолютно согласен. А насчёт ранней миссии. Возможно, просто у Arkane принципы немного иные. Они за то, чтобы игрок разбирался сам. Скину потом документалку о них, как закончим озвучку третьей части. Там во втором фильме раскрывается принцип построения игрового мира, мол, игроку не надо говорить напрямую, а надо выстроить мир таким образом, чтобы тот был последовательным и игрок сам мог логически до всего дайти.

Из кошмара выпадает уйма экзотической материи = всем халявные нейромоды за счёт заведения.
Ну и по идее он должен был символизировать расстройство личности "Моргана" при наращивании инопланетных модификаций.

Проблема при крафте вот только не в экзотическом материале, которого у меня к концу игры было блоков 50, а крафтить нейромоды всё равно не удавалось.

Раздевалки, кладовые со стеллажами + утиль-граната и всё. На высокой сложности основным материалом в игре для меня был металл (минералы вроде бы в оригинале).

Я бы сказал так: хардкор это не столько именно сама сложность, сколько иной подход к выстраиванию мира, который делает игру сложнее, нежели в казуальных играх. Допустим, архитектор в Mass Effect: Andromeda - принцип неудачного геймдизайна. А вот тут именно хардкорные механики.

Не знаю, что автор подразумевает под последней третью, но вынужден не согласиться.

[СПОЙЛЕР] [СПОЙЛЕР]
[СПОЙЛЕР]
[СПОЙЛЕР]

Прибытие на станцию Даля с боевыми операторами хорошо оживляет обстановку, вынуждая сталкиваться со старыми противниками, но в гораздо более сильной новой оболочке, и делая полезными некоторые способности, которым до этого не находилось применения (электрический заряд, отключающий операторов в некотором радиусе).
То, как я зачищал окрестности его шаттла - в некотором роде сродни подготовке к открытию двери в грузовом отсеке, когда Элазар просит расставить турели, чтобы отбить кучу фантомов, скопившихся за дверью. Честно скажу, я к таким моментам отношусь, может быть, слишком серьезно, но турелей я подготовил штук пять-шесть вместо запрашиваемых трех. Да и вообще часто носил с собой по станции турель. Которая реально пригождалась.
Так и тут - долго, терпеливо заходил операторам с тыла (со стороны шаттла и огромного окна в космос), подкрадывался к турелям, перепрограммировал, заботливо расставлял нужным образом, аккуратно триггерил операторов, etc.

Если же речь идет про эпизод после встречи с Алексом, когда надо принимать судьбоносное решение, то длительность оставшейся игры уж никак не тянет на треть, извините. Множество противников? Это те абсолютно не умеющие навредить закаленному предыдущей частью игры щупальца? Никаких проблем там уже не возникает. Простая пробежка по корридорам, за время которой есть возможность еще раз послушать противоположные мнения Алекса и Января и изменить либо утвердиться в своем решении.

А так - большинство пунктов должны казаться очевидными любому вдумчивому игроку через относительно малый промежуток, опять таки, вдумчивого прохождения.

Стратегия

Паттерн атак щупалец схож с атаками щупалец Альфа-тифона: они так же реагируют только на движение, наносят эфирный урон и перестают атаковать, если предмет интереса гнезда перестал двигаться. Однако, в отличии от щупалец Альфа-тифона, от данного врага можно избавиться навсегда.

Райли Ю при прокачке ей способности «Аутопсия» способна собирать с уничтоженных гнёзд Варианты сражения для каждого аватара Питера

Стратегия

Поскольку единственный способ для полтергейста нанести урон - это поднять игрока так, чтобы тот врезался в потолок, рекомендуется постоянно двигаться. При этом будет довольно сложно услышать полтергейста, поэтому придётся искать золотую середину между движением и прослушиванием пространства на предмет лишних звуков.

Способы борьбы с ним включают в себя стрельбу из ГИПС-пушки до тех пор, пока он не будет виден и обездвижен, либо же ударить по нему шокером, дабы оглушить. Он чрезвычайно слаб против дробовика, и, в отличие от его аналога — фантома, ему не хватает атаки в ближнем бою, а это означает, что вы сможете приблизиться к нему для более точного выстрела.

Однако не стоит думать, что это идеальное решение. Если атаковать Полтергейста вблизи, то героя оттолкнет от полтергейста. Помимо этого игроку будет нанесён небольшой урон. Поэтому разводной ключ - не лучшее оружие против данного Тифона.

Также данный тифон любит убегать и прятаться, что в связи с его природой ему не составляет труда. Но его может выдать звук: от шагов по громкой поверхности до случайно произнесенной им фразы. Также он не убегает из комнаты, что облегчает его поиск.

Крайне будет полезен нуль-волновой глушитель. Он не только отключает способности полтергейста, но и делает его видимым. Теми же эффектами обладают психостатический резак (помним про ближний бой) и психошок (им можно атаковать только тех, кого видишь в данный момент).

Из способностей тифонов крайне эффективна Суперплазма, так как она по сути является ловушкой и реагирует на врагов, а не тратится попусту. Можно попробовать прощупать пространство с помощью Кинетического взрыва.

Описание

Гнездо - это неподвижный вид тифона, который выпускает несколько длинных щупалец атакующих при приближение протагониста. Временная версия данного тифона вырастает при использовании Анализ психоскопа

Удаление прядильного органа ткача похоже вызвало неожиданную мутацию в нашей популяции ткачей. Сталкиваясь с потенциальными угрозами, ткачи могут отделять орган Е7, который, похоже, превращается в отдельный организм с многочисленными агрессивно настроенными щупальцами. Необходимо провести дополнительные исследования.

ПРИМЕЧАНИЯ (ПИТЕР):
По-моему, они тупые. Буквально нападают на всё, что движется. Правда, у них есть какой-то орган типа капсулы - он может быть полезен. Кажется извлечь его может только Райли.

Полтергейст


Полтергейсты являются обычной частью экосистемы тифонов. Они — продукт редкой мутации, возникающей у менее чем 5% фантомов. Полтергейст — единственный вид тифонов, который может стать невидимым и избежать обнаружения даже с помощью психоскопа. Принцип действия невидимости пока не изучен, поскольку их малое количество затрудняет исследования.

Напоминаем, что все помещения, где находились подопытные фантомы, необходимо подвергнуть полной чистке, чтобы не оставить там незамеченных полтергейстов.

ПРИМЕЧАНИЕ (МОРГАН): Устраивает засады на своих жертв. Швыряет объекты с помощью психокинеза. Слабые ноги делают его медлительным. Пользуйтесь приманкой для тифонов или ждите, когда он нападет.

Дизайн

Полтергейсты выглядят как деформированная версия фантома, с эластичными руками, используемыми для передвижения и с двумя глазами вместо четырёх.

Гнездо щупалец


Гнездо щупалец (ориг. Tentacle Nest) - это вид тифонов встречаемый на лунной базе «Пифей».

Содержание

Чувак в карантине и полтергейст


Парни, как завалить полтергейста? гранаткой его можно, чтоб он видимым стал? И чувака в карантине электричеством усыпил. Как его оклемать? пока оставил запертым его в карантине без сознания.



Полтергейст при атаке появляется. Когда он видимый, его можно просканировать. После сканирования на нем ставится метка и по ней можно определять, где он находится. В целом не очень опасный враг. Но в первую встречу впечатляет. Думаю можно использовать гранату, которая запрещает пси-способности, но у меня их мало всегда было и я использовал гипс-пушку. Загипсил его, просканировал, убил.


treffff
Ну тогда вынуди его атаковать, что бы он появился. У него несколько атакующих способностей. Обычно он в первую очередь использует подъем - тебя в воздух поднимает. Просто выйди из потока и внимательно смотри по сторонам, он палится когда атакует.


treffff
Оклемать можно способностью "контроль разума".


чтоб темы не плодить тут спрошу. Ребят, для чего нужны инъекторы, которые рядом с аптечками в колесе выбора оружия. Я так и не понял, копятся и копятся..я уж их в утиль отправляю


treffff
Инъекторы(психостимулятор,повышающий пси потенциал) нужны для скилов "Боевая концентрация"(замедление времени) и в ветке мимиков скилы некоторые тоже расходуют сие.


The X-Files
можешь подробнее написать какая польза от боевой концентрации и как инъектор с ним связан?


treffff
Во время боевой концентрации время замедляется, следовательно ты можешь нанести больше ударов и при этом не получишь или почти не получишь в ответ - враг просто не успеет нанести их. При использовании, расходуется пси-энергия, запас которой можно восстановить с помощью инъектора. Я кстати нашел чип, который потихоньку восстанавливает пси-энергию. Очень порадовал меня этот чип.
Очень полезный навык, особенно если прокачиваешь только скиллы людей. Я не могу сказать точно, но наверное в сочетании с силой - у меня уже прокачана до 2 уровня - при использовании боевой концентрации и атаке фантома из инвиза, гаечным ключом - зажав лкм, что бы удар был нанесен сильно - фантом падает, после чего добить его не составляет проблемы. И боеприпасы здорово экономит.

Описание

Иногда, когда ткачи пытаются реанимировать человеческие останки, получаются не фантомы, а полтергейсты. Они умеют мастерски прятаться. Полтергейст предпочитает найти подходящее место для себя и обитать там. Очень часто они не враждебны, а лишь пассивным образом взаимодействуют с окружающей средой. Однако временами они нападают, причем весьма неожиданно. Часто они невидимы для человека, что делает их весьма сложным противником.

Читайте также: