Outlast сколько продано

Обновлено: 17.05.2024

Венчурные инвестиции всё ещё поддерживали мыльный пузырь мобильного рынка. Чаще всего мы слышали от бизнесменов, что они лучше вложат по 50 тысяч в десять проектов, чем дадут нам 500 тысяч. Возможно, они просто не разбирались в этой отрасли или мало знали о ней.

В конечном итоге с помощью фонда Canada Media разработчики сумели собрать миллион канадских долларов. К этому они добавили личные сбережения, а часть денег взяли в кредит. В итоге бюджет первой части Outlast составил 1,36 миллиона. И к моменту релиза игры в 2013 году банковский счёт студии был пуст. К счастью, проект не провалился в продаже.

Каждый раз, когда мы пытались предугадать продажи в течение следующего года, наши цифры всегда были ниже фактических. Outlast стабильно продаётся. За последние 18 месяцев спрос на игру упал, но мы всё ещё продаём много копий, когда делаем промоакции.

Бюджет второй части стало возможным поднять до 7 миллионов. А чтобы как можно больше игроков узнали о существовании серии, Red Barrels в начале 2014 года выпустила Outlast на PS4. Причём сразу бесплатно, в составе месячной подборки PS Plus. Это было рискованное решение, но оно окупилось. И через полтора года студия Psyonix поступила так же с консольной версией Rocket League.

Продажи Outlast и Outlast 2 на текущий момент превысили 15 миллионов копий. За всё время серия Outlast «заработала» 64 миллиона канадских долларов, из них студия получила 45 миллионов. Но теперь разработчики собираются сделать нечто новое. Пока что не анонсированный проект связан с той же вселенной, но по жанру он будет отличаться от Outlast. Хотя сами создатели серии ещё не до конца решили, какой окажется их следующая игра.

Я просто всегда должен быть уверен, что у нас есть запасные варианты: план A, B, C и D. Когда вы добираетесь до реки, вы решаете, по какому мосту хотите её пересечь. Я всегда говорю команде, что, поскольку студия принадлежит разработчикам, наши интересы как разработчиков так же важны, как и наши интересы как акционеров. Мы не хотим это менять.

Продажи хоррора Outlast 2 приближаются к 1 миллиону копий


Соучредитель студии Red Barrels Филипп Морин сообщил в интервью WCCFTech, что продажи хоррора Outlast 2 близки к миллиону копий.

«Мы приближаемся к 1 миллиону проданный копий, так что да, мы счастливы, — сказал он. — Мы знали, что игра вызовет резонанс, но в чем смысл быть независимым разработчиком, если постоянно заботиться о своей безопасности?»


Разработчики не раскрывают детали по платформам, однако благодаря сервису Steamspy известно, что на PC игру купило более 200 тысяч человек.Честно говоря, это весьма скромный показатель, особенно на фоне показателей первого Outlast.

Outlast 2 "Оптимизация для слабых ПК"

Outlast 2: Трейнер/Trainer (+4) [1.0] <Abolfazl.k></p>
<p>

Продажи серии Outlast превысили 15 миллионов копий


В интервью порталу GamesIndustry гендиректор Red Barrels Филипп Морин поделился информацией о том, что суммарные продажи серии Outlast превысили 15 миллионов копий.

Разработка сиквела, по словам Морина, оказалась в пять раз дороже. Обе игры серии имеют преимущественно положительные отзывы игроков в Steam, хотя некоторые пользователи ругают сиквел за то, что он оказался не таким страшным, как оригинал.

Что касается новой игры студии, то сейчас разработчики занимаются проектированием прототипов. Проект отойдет от привычного геймплея серии Outlast, хотя его события будут происходить в той же вымышленной вселенной.


Outlast 2 "Оптимизация для слабых ПК"

Outlast 2: Трейнер/Trainer (+4) [1.0] <Abolfazl.k></p>
<p>

Косплей Марты из Outlast 2


Глядя на такие продажи, возникает вопрос, а зачем нужны эксклюзивы? Мультиплатформа тащит намного лучше


Консольный Хейтер А тебе экзы все не дают покоя. При том, что продажи игр на консолях превышают в десятки раз ПК.


"Хотя некоторые пользователи ругают сиквел за то, что он оказался не таким страшным, как оригинал." Как будто то что первый такой страшный это хорошо,с его то дешёвыми скримерами.Во втором есть мрачная атмосфера жести и психологического давления которых нет во многих современных хоррорах.Что-то на уровне Manhunt когда не страшно но творящийся мрак и мессиво заставляют вздрагивать.


PC_RU написал: Посмотрел PS4 - 17.76m PC - 1.32m В семнадцать раз.

Смотрел с закрытыми глазами?

Продажи PC-версии достигли отметки 7,5 миллионов проданных копий


PC_RU написал: продажи игр на консолях превышают в десятки раз ПК

Во влажных мечтах превышают. А если жить в реальном мире, и посмотреть на продажи той же ГТА 5, то можно перестать нести бред. Но ты можешь продолжать сравнивать продажи какой нибудь инди игры, которую делали полтора человека, с Анчартедом и радоваться, что продажи Анчартеда превышают продажи инди поделия в десятки раз


Консольный Хейтер

Консольный Хейтер написал: Во влажных мечтах превышают. А если жить в реальном мире, и посмотреть на продажи той же ГТА 5, то можно перестать нести бред.

Посмотрел PS4 - 17.76m PC - 1.32m В семнадцать раз. На физ. Носителях.

Консольный Хейтер написал: Но ты можешь продолжать сравнивать продажи какой нибудь инди игры, которую делали полтора человека, с Анчартедом и радоваться, что продажи Анчартеда превышают продажи инди поделия в десятки раз

Ну во первых я не брал в пример Анчартед. Во вторых тот же Outlast продался в 8мь раз больше на ps4 чем на ПК. В третьих давай возьмем ту же инди экз. "Journey" сделаный (1.5 человеками) - как ты выражаешься. Так вот он продался 12 млн. копий. Еще есть вопросы или придумаешь очередной бред?


Консольный Хейтер А если жить в реальном мире, и посмотреть на продажи той же ГТА 5, то можно перестать нести бред. Окей,давай взглянем На момент 2.7.17 продажи ПК-версии в Стиме составили 7,5 миллиона

На момент 8.11.2017 общие продажи GTA 5 превысили 85 миллионов.

Справедливости ради можно округлить в большую сторону продажи ПК версии,ведь прошло 4 месяца и в теории такой исход возможен.Только проблема в том,что продажи консольных версий всё равно намного больше.Если точнее,в 10,5 раз.В связи с этим я бы хотел попросить вас спуститься с небес на землю и перестать нести откровенный бред.


Консольный Хейтер Хех, жестко тебя, чувак, статистикой опустили ;) Хотя продажи и реальное кол-во игроков в любую игру на ПК не сопоставимо, ибо бал там правят торренты. В РФ по крайней мере.


Очень даже неплохой результат.


Игра расхайпленная, дешевая, и на неё были огромнейшие скидки (по 80% или даже больше). Еще бы её не покупали.

Консольный Хейтер написал: Глядя на такие продажи, возникает вопрос, а зачем нужны эксклюзивы? Мультиплатформа тащит намного лучше

Эксклюзивы нужны, чтобы продавать консоли. Ваш кэп.


нехило так хоррор-бродилку раскупили, и это игры без мультиплеера, открытого мира, вышек, крафта кошельков и прокачки.


Гвнецо без геймплея. Пусть скажут спасибо визжащим школьникам - летсплейщикам с ютюба, которые хайпали это дерьмо.


Первую часть вообще раздали. Вот вам и лишние пару миллионов.


Неплохо для ужастика из скольки частей? Двух?


Это прекрасно. С нетерпением жду нового "кина" из вселенной "Murkoff и его очумелые друзья".


JUnnAmmED написал: В связи с этим я бы хотел попросить вас спуститься с небес на землю и перестать нести откровенный бред.

А я о чем. Хватит бред нести. Посмотри продажи Doom, Ведьмака, Метро, например, сравни их с консольными и найди там десятки раз


Консольный Хейтер А может от тебя хоть какая-то аргументация последует или ты только балаболить умеешь?Я то могу и дальше эту чепуху опровергать,вот только что изменится от этого? Ведьмак 3 - На июль 2016 года было продано около 10 миллионов копий игры — столько же, сколько обеих предыдущих игр серии вместе взятых — и из них 2 миллиона через Steam

Продаж Doom'а и Metro нет в принципе,потому что ни Bethesda,ни 4A Games не рассказывают о количестве проданных копий и не опубликовывают эту информацию в отчётах.Могу лишь провести аналогию на базе известных данных. На ПК количество проданных копий Doom в сервисе Steam составляет 2 миллиона Эксклюзивные шутеры Halo 5 со стороны Xbox'а и Killzone:Shadow fall со стороны ps4 имеют более 5 и 2,1 миллиона проданных копий.И это только цифровые версии,не учитывая многочисленных физических копий и бандлов консоль+игра Насчёт Метро всё проще.Креативный директор однажды обмолвился,что эту серию и на планшеты выпустили бы,лишь бы было рентабельно,что явно указывает на несостоятельность ПК как прибыльной платформы.

post title

После релиза в прошлом году Hellblade: Senua’s Sacrifice и ECHO в индустрии всерьез заговорили о таком явлении как «ААА-инди». Это независимые игры с более крупным бюджетом, современной графикой, но небольшой продолжительностью и соответствующей ценой. Однако нельзя сказать, что студии Ninja Theory и Ultra Ultra были пионерами в этой нише: в 2013 фундамент заложила команда Red Barrels и ее Outlast.

Ее соучредителями выступили Дэвид Шатонеф, Хьюго Даллар и Филипп Морин, каждый из которых до этого работал в Ubisoft Montreal или EA Montreal. Организовать собственную студию они решили после того, как ЕА отменила их проект. Она, как и другие крупные издательства, начала сомневаться в способности одиночных приключенческих экшенов делать хорошую кассу. Девелоперы решили самостоятельно сделать такую игру «не беспокоясь о вещах, которые обычно вызывают беспокойство у крупных студий».



Несмотря на внушительное портфолио и опыт, найти финансирование для Outlast было гораздо сложнее, чем кто-то из них мог спрогнозировать. В течении 18 месяцев девелоперы не могли найти инвесторов и все это время сидели без зарплаты, перебиваясь случайными контрактами.


Со стороны организаций венчурного капитала все выглядело мыльным пузырем. Чаще всего мы слышали, что они лучше инвестируют по $50 тыс. в 10 разных проектов, чем $500 тыс. только в нас. Возможно, причиной тому было их незнание или непонимание индустрии видеоигр.Филипп Морин

Издатели тоже сомневались в способности более дорогой инди-игры хорошо заработать на цифровых платформах, особенно если речь идет о хорроре. Те же Ubisoft Montreal считали, что она попросту не сумеет достучаться до аудитории достаточно больших размеров.



В конечно итоге, Red Barrels нашла инвестора в лице Canada Media Fund , который выделил им CA$1 млн.(канадских долларов) Эта сумма была дополнена личными сбережениями и займами разработчиков. Также были подписаны несколько подрядчиков за цену меньше рыночной в обмен на долю потенциальной прибыли, чтобы снизить затраты. В общей сложности производственный бюджет Outlast составил CA $1.36 млн. Когда РС-версия Outlast отправилась в продажу в сентябре 2013 года, банковские счета Red Barrels были практически пусты.


Без сомнений, мы пошли ва-банк, но я все еще владею своим домом. Нам в буквальном смысле нужно было запустить игру до того, как исчерпаются наши сбережения. Был вариант раздобыть еще денег, но мы так много работали, чтобы добраться до этой точки, что это было бы досадно раздавать еще активов компании в обмен на еще несколько месяцев производства.Филипп Морин



Ситуация была настолько напряженная, что для создания обещанного DLC и консольного порта нужны были деньги, заработанные уже от продаж. В 2014 году хоррор вышел только на PlayStation 4 и был бесплатной игрой для пользователей, оформивших подписку PS Plus. Это была еще новинка для многих пользователей платформы, а те, кто привык получать бесплатные игры, редко видели там релизы с качеством уровня Outlast.


Мы планировали запустить франшизу и хотели познакомить как можно больше людей с ней. Также в планах был выпуск DLC, так что это увеличивало количество его потенциальных покупателей. Да, это было рискованно. Мы никогда не узнаем, как бы продалась игра на PS4 без PS Plus, но я считаю это правильным шагом. У нас не было денег на маркетинг, и это был наш способ обеспечить его на бесплатной основе.Филипп Морин

Red Barrels действительно не прогадали. Положительные (или отрицательные) отзывы на игру из цифровых маркетплейсов распространяются мгновенно, а условная бесплатность позволила привлечь популярных стримеров, которые на тот момент уже стали доминирующей силой в медиа, ориентированных на игры. Проще говоря, Outlast – сборник тщательно просчитанных рисков – рисков, которые красиво окупились.



Успех Outlast позволил подойти к разработке сиквела с большим размахом. Первоначальные планы на него был намного скромнее, чем могли позволить имеющееся ресурсы. Поэтому Red Barrels смогли увеличить бюджет и не брать на себя такой же риск, как в первый раз. Сколько потребители готовы тратить на цифровые игры, до сих пор остается загадкой.

Релиз Oultast II был несколько раз перенесен, а ценник составил $29.99 (у оригинала он был $19.99), что было адекватно увеличившимся тратам на разработку – с CA$1.4 млн. до CA$ 7 млн.


Мы продолжали откладывать дедлайн. Это был первый раз в нашей карьере, когда мы полностью контролировали создание продукта. Мы еще в самом начале приняли решение, что будем работать, пока у нас не будет готова именно та игра, которую мы хотим сделать.Филипп Морин



В общей сложности дилогия Outlast разошлась тиражом в 15 млн. копий и стала одним из самых успешных новых независимых IP десятилетия. Прибыль студии Red Barrels после выплаты доли цифровым маркетплейсам составила CA$ 45 млн. Учитывая, что команда имела пустую копилку в день релиза – Outlast может служить вдохновляющим примером создания глобального успеха с очень скромными стартовыми позициями.

После релиза сиквела Outlast разработчикам захотелось сделать что-то абсолютно иное в новом проекте. После небольшого перерыва и отдыха они приняли решение сделать новую игру в той же вселенной, но с другим геймплеем. Он пока пребывает на стадии прототипа, и девелоперы уже нашли компромисс между желаниями фанатов и собственными намерениями. Пока только можно с уверенностью сказать, что на прилавках он появится нескоро.

Читайте также: