Можно конвертировать battle net call of duty

Обновлено: 05.07.2024

Пока что играю на триал ванилы, осталось 7 дней. У меня есть ключ бк и я хотел триал ванилы перевести в бк, но при вводе ключа пишет ошибку:
"Произошла ошибка

За вашей учетной записью Battle.net не закреплено игр, которые можно было бы конвертировать с помощью этого ключа.
Это означает, что либо у вас нет соответствующих игр, либо они уже конвертированы."
что делать?

Тема удалена. Отменить Пока что играю на триал ванилы, осталось 7 дней. У меня есть ключ бк и я хотел триал ванилы перевести в бк, но при вводе ключа пишет ошибку:
"Произошла ошибка



Теперь Call of Duty: Modern Warfare можно приобрести только через меню Warzone. Разработчики из Activision и Blizzard не пояснили свое решение убрать оригинальную игру из лаунчера. Теперь для того, чтобы поиграть в одиночную компанию, вам обязательно нужно будет скачать королевскую битву.


Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua.

Судя по всему следующая часть Call of Duty получит название Modern Warfare 2

Судя по всему следующая часть Call of Duty получит название Modern Warfare 2

Dangeon Master

По слухам, Call of Duty 2022 будет продолжением Modern Warfare 2019 года под кодовым названием Project Cortez

По слухам, Call of Duty 2022 будет продолжением Modern Warfare 2019 года под кодовым названием Project Cortez

Можно конвертировать battle net call of duty

Call of Duty

Alexey Nikonenko

Alexey Nikonenko запись закреплена

Не заходит в Warzone и MW из батлнета, кто сталкивался? В Cold War заходит.

Сервачок У-Хана

Alexey Nikonenko


Alexey Nikonenko

Сервачок У-Хана

Alexey, пришлось. У меня под эту игру отдельный ссд с виндой на 250 гигов. Я забыл удалить МВ вчера. Сегодня проснулся, обнова уже на половину скачалась. А место уже не оставалось. Пришлось все удалять и заново качать только варзон. При старте игры по кнопке в батлнете игра не запускается, даже окошка не появляется приветственного. Поставил докачивать МВ, может поможет.

Alexey Nikonenko


Alexey Nikonenko ответил Сервачку

Сервачок У-Хана

Alexey, мне кажется не поможет. Скорее всего какая то локальная проблема у нас с железом и нужно ждать фикса. Какая карта у тебя и проц?

Почему-почему-почему — у нас накопилось много вопросов к разработчикам, а тут и возможность подвернулась. Они приехали на выставку «Игромир» и согласились дать нам интервью. Нянчится мы с ними не стали, и сразу пошли в атаку!

На вопросы отвечали Уилсон Томас (Wilson Thomas) из студии Beenox (занималась разработкой PC-версии Black Ops 4 на PC) и Роберт Смит (Robert Alick Smith) из студии Treyarch (собственно, разработчик Black Ops 4).


- Прежде всего, откройте секрет. Как так получается, что каждая новая часть Call of Duty становится бестселлером?

- [Уилсон смеется] Не могу сказать за все части Call of Duty, но если говорить конкретно о серии Black Ops, то Treyarch выпускает игру раз в три года. До этого выходила Black Ops 3…

- Хорошо, давайте поговорим о прошлом. О прошлом компании Treyarch. До недавнего времени эта студия делала недорогие игры по фильмам, вроде Spider-Man, но потом она вошла в состав команды Call of Duty, и сегодня является лидером — во многом, благодаря мультиплееру. Вы долгое время были в тени Infinity Ward, но потом внезапно стали главным драйвером для всей серии. Как это вообще получилось?

- Спасибо на добром слове, но в случае с Call of Duty каждая студия работает на пределе возможностей, чтобы представить что-то интересное и новое. Если вы посмотрите на прошлое Treyarch, то после World at War они сделали Black Ops, Black Ops 2, Black Ops 3 — и каждый раз пересматривали концепцию. Как разработчик, ты должен сфокусироваться на том, чтобы сделать великую игру, поэтому уделяешь пристальное внимание всем элементам. Что касается продвижения игры, то это уже касается бизнеса, так что данный вопрос лучше адресовать Activision.

- А кому принадлежала идея сделать режим «Зомби»?

- [оба смеются] Это действительно интересная история. Когда мы сделали анимацию для одного персонажа, кто-то заметил, что он двигается как зомби. Мы посчитали это забавным и придумали«пасхальное яйцо» в тему. Это не было запланировано изначально, но с каждым разом у нас получалось лучше, лучше и лучше. Когда ты заканчивал прохождение World at War, то расслаблялся. Все, финиш. Но внезапно — бам! — открывался доступ к этому веселому режиму. И это стало началом всему, как снежный ком.

- Благодаря поддержке сообщества «Зомби» стали неотъемлемой составляющей Call of Duty. Поначалу мы реализовали его просто как шутку, не продвигали его, он был спрятан.


- Одиночная кампания всегда была важной частью Call of Duty, но со временем ее значимость падала, а в этому году было принято решение вовсе от нее отказаться. Почему сейчас?

- Если вы посмотрите назад, то увидите, что Treyarch никогда не рассказывала одну и ту же историю дважды и пробовала разные подходы. Сейчас, если вы посмотрите на Black Ops 4, то поймете, что кампания никогда не планировалась, она не вписывается в новую модель. Разработчики поставили перед собой цель сделать социальную мультиплеерную игру. Именно поэтому у нас есть мультиплеер — самый тактический и сбалансированный из всего, что мы делали раньше. У нас есть «Зомби» — кооперативная игра на четырех человек. Наконец, мы представили режим «Затмение» — «королевская битва» в стиле Call of Duty с самой большой картой из когда либо нами созданных с огромнейшим количеством игроков. И в этом режиме игроки сами пишут истории — как они играют, как проигрывают и побеждают, как убивают других. Так что мы рассматриваем «Затмение» как своеобразные генератор интересных и разнообразных историй.

- Хорошо. Поскольку в этом году вы представили социальную игру с упором на мультиплеер, можно ли рассчитывать, что разработчики будут ее поддерживать так же как Overwatch — год за годом?

- Прости, не понял вопрос.

- Поясню. Overwatch — это игра, в которую люди без вопросов инвестируют свои деньги и время, поскольку знают, что она будет поддерживать годами. Но что касается Call of Duty — каждый год выходит новая часть. И каждый год поклонники перетекают туда. Несложно заметить, что жизненный цикл каждой части Call of Duty ограничивается одним годом.

- Хорошо… Слушай, без всяких сомнений будет новая Cal of Duty, над которой работает другая студия Activision. Сейчас же мы сфокусированы на том, чтобы довести Black Ops 4 до релиза, который состоится 12 октября, и мы должны убедиться, что весь контент в игре великолепен. Если вы посмотрите на историю Treyarch, то увидите, что студия поддерживает свои игры очень долго. Достаточно вспомнить недавнее большое дополнение для Black Ops 3 и регулярные обновления. Конечно Black Ops 4 будет поддерживаться долго! Мы пытаемся создать социальную игру, в которой вы будете проводить действительно много времени. И вы можете рассчитывать на Treyarch и Beenox в том, что для игры регулярно будет выходить новый контент — дополнительные карты, специальные мероприятия, расширения для режима «Затмение». По сути, мы только начинаем.

- Когда и почему вы решили сделать «Затмение»?

- После феномена PUBG?

- Да, но… К разным жанрам можно подходить по-разному, и мы лично фанаты «королевской битвы». Так что мы решили попробовать, а что если использовать особенности механики Call of Duty для того, чтобы сделать нечто подобное. И фанаты этого хотели — спрашивали у нас, возможно ли это, сомневались в нас. Так что мы решили использовать 10-летний опыт создания Call of Duty для того, чтобы сделать собственную «королевскую битву». И у нас получилось то, что мы называем «безумная круговерть веселья» — мы даже впихнули туда зомби! А зомби в «королевской битве» — это что-то новенькое!

- Было ли сложно реализовать «Затмение» на движке Call of Duty? Я лично был поражен, увидев размер игры, поскольку Call of Duty до этого не могла похвастаться подобным масштабом. Маленькие карты, небольшое количество участников… Как у вас получилось?!

- Но, если это возможно, почему вы не попытались сделать чуть более масштабный мультиплеер вообще, с большим количеством игроков, с техников, большими аренами…

- Так, слишком много вопросов, буду отвечать постепенно. Итак, Treyarch работала над Black Ops 4 на протяжении трех лет. Если посмотреть на «Затмение», то очевидно, что разработчикам был брошен серьезный вызов. Технологии, дизайн — было множество вопросов. Все началось с «идеи на бумаге», когда ты обсуждаешь план и разрабатывает способы его реализации. Вся команда была вовлечена в процесс, поскольку дизайнеру надо консультироваться с инженерами, а те вполне могли развернуть его безумную идею. Например, у нас на карте есть зона на берегу моря, где строится небоскреб — там Treyarch экспериментировала с концепцией вертикальной игры в «королевской битве».

В конечном итоге мы решили сделать не просто большую карту, но реализовать серьезные перепады высот, потом тестировали это. Собственно, в основе всего лежит «фан-фактор», так что мы тестировали каждый элемент, потратили на это чертову уйму времени, чтобы в итоге показать миру продукт, которым можем гордиться. И бета-тестирование показало, что мы работали не зря.


- Нельзя не упомянуть Blizzard, которая серьезно нас поддерживала, представила огромное количество конфигураций компьютеров для тестов, чтобы мы могли убедиться, что игра хорошо оптимизирована. Сотрудничество между Beenox, Blizzard и Treyarch очень тесное, мы все работали вместе, чтобы убедиться в том, что размер мира «Затмения» и данное количество игроков имеют смысл.

- Со своей стороны, от лица Beenox, отмечу: в этом году впервые была выделена отдельная команда для создания PC-версии. Именно поэтому она идет так хорошо. Treyarch работала над тем, чтобы сделать настолько хорошую игру для консолей, насколько это возможно, мы же приложили все усилия, чтобы сделать лучшую Call of Duty для PC.

- [с энтузиазмом] Потому что мы хотим, чтобы вы вернулись!

- А мне кажется, что PC-версия создавалась отдельной командой только лишь из-за наличия «Затмения», поскольку «королевская битва» пользуется чрезвычайной популярностью среди PC-игроков.

- Ты прав, думаю, ты прав. «Затмение» ориентировано на PC-игроков. Но причина, из-за которой ты вернешься на PC, заключается не только в «королевской битве», но также в том, что мы приложили максимальные усилия для того, чтобы игра удалась. Над этим работали три разные студии — Beenox, Treyarch и Blizzard. Мы подошли к этому очень ответственно.

- Я играл в «Затмение» вместе с друзьями, и нам всем этот режим очень понравился. При этом все жаловались на то, что им от Black Ops 4 надо только «Затмение», но для это придется купить полную версию игры!

- Они не заинтересованы в «Зомби» и традиционном мультиплеере, но вынуждены купить игру за полную стоимость.

- Да! [выглядит очень довольным]

- Почему вы решили сделать «Затмение» не отдельной игрой, а продавать все в комплекте? Тем более, Black Ops 4, по сути, представляет собой набор из трех несвязанных друг с другом игр.

- На самом деле, никогда не звучала идея сделать «Затмение» отдельной игрой. Режим изначально разрабатывался, чтобы стать частью целого продукта. Три игры в одном — это как раз привлекает людей.

- Но это три совершенно разные игры!

- Да! И мы думаем, что это как раз хорошо. Как показывают наши данные, поклонники Black Ops редко переключаются на другие проекты. Если им надоест мультиплеер — они идут в «Зомби». Надоели «Зомби» — пытаются пройти кампанию на высокой сложности. На самом деле, до этого нас спрашивали, почему мы не сделали «Зомби» отдельной игрой. Да по той же причине! Нам нравится думать, что игроки, если им надоедает какой-то аспект игры, переключают внимание на другой. Важно, что они не уходят из игры.

- Хорошо, давайте поговорим о другом. «Ноги на земле» — каждый разработчик Call of Duty, в это году и в прошлом, сейчас чуть ли не гордится тем, что теперь игроки не делают двойные прыжки и не бегают по стенам. Получается, что, это было ошибка?

- Совершенно точно, это не было ошибкой. Treyarch приложила немало усилий, чтобы сделать Black Ops 3 великой игрой, и они получили отличные отзывы сообщества. Но при этом они заметили, что в итоге получилась слишком широкая пропасть между мастерством игроков. Очень хорошие игроки не давали ни единого шанса простым людям. Бег по стенам, высокие прыжки с одновременной стрельбой — хорошие игроки использовали это на полную и получали огромное преимущество. Думаю, именно из-за этого в итоге Treyarch пришла к идее вернуться к концепции «ноги на земле» — чтобы улучшить тактическое взаимодействие между игроками и сделать процесс более предсказуемым.

Стоит отметить, что игра не стала проще или медленнее — она по-прежнему быстрая и гибкая, оружие всегда наизготове, есть возможность стрелять и бежать, делать подкаты, управление великолепное. Но при этом нельзя не отметить тактическую природу Black Ops 4. Ты должен выбрать специалиста и вынужден координировать свои действия с напарниками. Это сильно отличается от того, что мы делали до этого.

- Важно, что в итоге даже неопытные игроки могут оказывать положительное влияние на деятельность команды, используя способности специалистов.

- Совершенное точно! У нас есть специалист-лекарь и специалист-разведчик, которые помогают команде выживать и отслеживать местоположение противников. Это позволяет игрокам, которые не могут метко стрелять по движущимся целям, все еще быть эффективной частью команды. Именно поэтому мы убрали из игры счетчик «убийств-смертей». Теперь, чтобы показывать хороший результат, надо не только убивать противников, но также выполнять задания и помогать команде.


- Действие приохотит в нашей вселенной, на нашей планете?

- Но почему вы не хотите использоваться реально существующие модели оружия?

- Хороший вопрос! В Black Ops 1 и 2 было реально существовавшее оружие, это не проблема. Но мы хотим, чтобы вселенная эволюционировала, поэтому показываем недалекое будущее и представляем новое оружие. Несложно заметить, что мы также полностью переделали механику стрельбы.

- Это также касается баланса. Приходится учитывать дальность, кучность, скорострельность, обьем магазина, очень много вещей. Этим всем занимаются игровые дизайнеры. В случае с реальным оружием, они оказываются зажаты в достаточно узкие рамки.

- У нас по-прежнему есть дробовики, автоматы, пистолет-пулеметы, снайперские винтовки, ракетометы…

- … Но у вас нет энергетического оружия, забавного оружия…

- Энергетическое оружие есть в режиме «Зомби»! Если хотите, в «Затмении» вы можете перестрелять зомби и взять лучевую пушку. Она реально веселая. [смеется]

- Сколько специалистов будет на старте?

- В этом году вы решили отказаться от продажи отдельных DLC, а предлагаете их все сразу в одном комплекте, как составная часть «сезонного пропуска».

- «Сезонный пропуск» предлагает чрезвычайно много контента, который не получится так просто разбить на DLC. Со временем люди поймут, что «сезонный пропуск» определенно стоит своих денег. Конечно, мы будем выпускать новые мультиплеерные карты и расширять «Затмение». Несложно заметить, что мы не дали этой огромной карте имя, так что думайте о ней, как о живом организме, который будет изменяться и усложняться со временем.

- И последний вопрос: отличается ли баланс PC-версии Black Ops 4 от консольной. Все-таки люди используют разные контроллеры…

- Это отличный «PC-вопрос», и я рад, что ты спросил! Ответ — да! У нас отличные отношения с Treyarch, и мы с ними находимся в режиме непрерывного общения. Дизайнеры и инженеры Beenox работают над тем, чтобы сделать PC-версию хорошей настолько, насколько это вообще возможно. Поэтому мы постоянно работаем над дизайн-задачами, где описываем проблему и предлагаем свои рекомендации. Затем это обсуждается в реальном времени, допустим, с дизайнерами оружия из Treyarch, которые занимаются балансом игры. И мы им говорим, что в PC-версии дробовики и снайперские винтовки должны работать иначе, необходимо переработать реакцию тела на попадания. PC-игроки не любят, когда теряют контроль над героем, поэтому такие моменты мы сводим к минимуму.

Мы это все обсуждаем, поскольку выступаем на стороне PC-игроков. Так что мы дорабатываем баланс оружия, управление оружием и даже специалистов! К примеру, у одного из них есть крюк-кошка. Когда он пользуется ей на консолях, то просто летит вперед, взгляд строго вперед. В PC-версии у него появилась возможность в процессе полета осматриваться по сторонам, поскольку, опять же, PC-игроки не любят терять контроль над ситуацией. Точно также мы переработали управление техникой в «Затмении».

Читайте также: