Mass effect 2 синтетики кто такие

Обновлено: 03.05.2024

Вторая часть большого рассказа о происхождении видов.

Продолжаем рассказ о причудливых и необычных расах во вселенной Mass Effect. В первой части мы сконцентрировались на расах Совета, а также о кроганах, гетах и кварианцах. Во второй части же — посмотрим на процесс создания малых рас Цитадели, а также новых рас, появившихся в сиквелах.

Если вы не играли в оригинальную трилогию — возможны спойлеры.

Волусы, как и кварианцы, не могут существовать без специального костюма. На их родной планете давление гораздо выше, чем на Земле или на Цитадели, поэтому нормальные для остальных условия оказываются для них смертельными.

Образ волусов родился из рисунка персонажа в плотном комбинезоне и газовой маске. Но затем кто-то из дизайнеров чуть переделал концепт, «скруглив» его и добавив комичности. Образ сразу же всем полюбился, и именно на таком варианте решили остановиться.

Меньший по сравнению с остальными расами рост накладывал определённые ограничения в анимации — к модели волуса не подходил стандартный «скелет», поэтому в первой части все волусы стояли как вкопанные. Но в последующих частях с этой проблемой справились: в Mass Effect 2 уже были катсцены с анимацией волусов, а в мультиплеере третьей части за волусов даже можно было поиграть.

А вот во время работы над элкорами дизайнеры не загоняли себя в рамки стандартной «человеческой» анимации и дали волю фантазии. Более того, некоторые концепты хоть и легли в основу финального образа, но в итоге были откинуты просто потому, что выглядели слишком «человечно».

Концепт справа оказал большое влияние на внешний вид элкоров, но в итоге от него отказались, потому что он был слишком гуманоидный

Сценаристы объяснили внешний вид и массивность элкоров тем, что на их родной планете гравитация гораздо выше земной. Иллюстрация ниже не только определила то, как будут в итоге выглядеть элкоры, но и дала идеи насчёт их своеобразного характера и неторопливой манеры речи.

На рисунке справа практически финальная версия, отличается только лицо

Ханары — ещё одна раса оригинального Mass Effect, при дизайне которой художники не ограничивали себя стандартными гуманоидными пропорциями.

Первые ханары представляли из себя насекомоподобных существ, но от такого дизайна было решено отказаться, так как иначе они бы слишком сильно напоминали другую игровую расу — рахни. Вместо этого художники двинулись в другую сторону и стали развивать концепт, внешне больше напоминающий медуз.

Дизайн батарианцев изначально придумывался для другого проекта, задолго до создания первой части Mass Effect. В оригинале у них должны были быть широкие «плавники», торчащие в разные стороны по бокам скул, но в конце-концов дизайн пришлось упростить, чтобы «уместить» батарианцев в человеческую броню и человеческие шлемы.

Внутри Кодекса в оригинальном Mass Effect можно было увидеть один из ранних концептов, но затем, вместе с дополнением Bring Down the Sky, картинку заменили.

В углу справа — картинка, которая отображается в Кодексе, если не установлено дополнение Bring Down the Sky

Враждебная раса рахни с самого начала напоминала огромных насекомых — наподобие тех, которых мы видели в «Звёздном Десанте». Их оружием должны были стать конечности с острыми шипами, которыми они могли бы проткнуть игрока, но в итоге их заменили на отростки, больше напоминающие щупальца или плети.

Несколько итераций также прошёл и внешний вид королевы рахни: изначально, для создания атмосферы таинственности, её хотели поместить в полутьму — так, чтобы игрок мог разглядеть только небольшую часть огромного 15-метрового силуэта. Впоследствии от этой идеи отказались, и королева стала похожа на рядовых солдат рахни.

Различные версии королевы рахни. В цвете — финальный дизайн

Mass Effect 2 добавила в лор вселенной несколько новых рас Млечного Пути. Весь дизайн дреллов был основан на одном единственном образе — Тейне Криосе, профессиональном наёмном убийце и единственном достойном конкуренте Гарруса Вакариана по популярности среди женской половины фанатского сообщества.

Изначально внешний вид Тейна должен был быть гораздо более «человечным». Предполагалось, что он будет суперпривлекательным, первым красавчиком во всей вселенной. Но когда мы перешли к дизайну с более ящероподобными и рыбьими чертами, то появилась проблема — как сохранить при всё этом его внешнюю привлекательность?

Моей задачей было в первую очередь сделать Тейна крутым инопланетным киллером с непростой личной историей. Так бы я мог точно обеспечить популярность персонажа у женской части аудитории и гарантировать, что с ним захотят завести роман в игре.

Ранние концепты лица и внешнего вида. Изначально рассматривался вариант сделать Тейну «неживое» лицо, будто у манекена

Непросто также было и решить вопрос с одеждой Тейна: сначала ему хотели сделать обтягивающий костюм, в котором было бы удобно сражаться. Затем его заменили на длинный плащ, создававший образ профессионала своего дела. Но плащ было тяжело анимировать, поэтому его укоротили до тренча, который в итоге и попал в игру. А для более бунтарского внешнего вида ему добавили воротник-стойку.

Впоследствии все представители расы дреллов переняли те черты, которыми разработчики наделили Тейна. А из дополнения «Логово Серого Посредника» и комикса Mass Effect: Redemption мы узнали, что у дреллов может отличаться цвет кожи: так, скажем, у дрелла по имени Ферон она не зелёного, а жёлто-розового оттенка.

Зловещий внешний вид коллекционеров был вдохновлён фотографиями жуков и комаров, сделанных через цифровой микроскоп. Предполагалось, что они будут носить чёрные мантии, будто культисты. Были также и концепты совсем абстрактных, не двуногих созданий. Но в итоге такой вид достался только Генералу коллекционеров, а рядовых солдат пришлось сделать гуманоидными, чтобы они могли нормально вести себя в бою: стрелять, занимать укрытия и так далее. Ну а светящиеся глаза — удобный способ показать игроку, что Предвестник взял одного из коллекционеров под прямой контроль.

Преторианец — ещё один боевой юнит коллекционеров, внешний вид которого был продиктован потребностями геймплея. Изначально он должен был перемещаться по земле на ногах, но геймдизайнерам нужно было сделать так, чтобы этот юнит мог перелетать через укрытия, занимаемые игроком, и вести огонь сверху. Так преторианцы научились летать. А для более устрашающего внешнего вида их брюшную полость заполнили черепами хасков.

Работа над внешним видом преторианцев. Справа — финальная версия, вид спереди и сбоку

В дополнении «Логово Серого Посредника» нам представили ещё одну новую расу в мире Mass Effect — зловещих ягов. При работе над Серым Посредником нужно было каким-то образом совместить две концепции: образ самого крупного информационного брокера во всей галактике и что-то настолько чуждое и устрашающее, что могло бы удивить даже ветеранов серии.

Костюм у него был как у мафиозного босса, а черты лица — более инопланетные, чем всё, с чем нам до этого приходилось работать. Стандартные инструменты лицевой анимации не справлялись, и поэтому нам пришлось делать кастомные надстройки, чтобы анимировать его треугольный рот и четыре пары глаз.

Один из ранних концептов внешнего вида Серого Посредника

В отличие от ягов и дреллов, представителей которых во всей игре можно пересчитать по пальцам руки, ворка встречаются в Mass Effect 2 часто. Историю этой агрессивной и слаборазвитой расы также прописали подробно, а в третьей части за них даже можно поиграть в мультиплеере.

Но несмотря на всё это, информации о том, как они создавались, в сети практически нет — ворка не упоминаются ни в артбуках, ни в интервью. Единственное, что известно о процессе создания этих «симпатяг» — их всех озвучивал один и тот же актёр: Марк Мир (Mark Meer), известный игрокам по голосу мужской версии капитана Шепарда.

А ещё, по велению Кейси Хадсона, директора игры, из внутриигрового описания ворка вырезали много информации об истории этой расы и о том, как они изобрели сверхсветовой двигатель, — Хадсон посчитал, что эти подробности не вяжутся с общей концепцией расы.

Черты протеанских статуй, которые игроки могли увидеть в первой части Mass Effect, намеренно были сделаны нечёткими: тогда разработчики ещё не были уверены, будут ли они когда-либо вообще показывать игрокам внешний вид протеан.

Но с разработкой сценария второй части стало известно, что коллекционеры были сделаны жнецами именно из протеан. Поэтому, когда в Mass Effect 3 решили добавить протеанина в качестве сопартийца, его внешний вид основывали уже на дизайне коллекционеров.

Так у Явика, напарника Шепарда из третьей части серии, появились две пары глаз и характерная форма черепа. А при создании внешнего вида его брони старались одновременно показать и её высокую технологичность, и то, что её обладатель провёл в стазисе последние 50 тысяч лет. В итоге дизайнеры решили остановиться на броне, по внешнему виду напоминающей самурайскую.

Дизайн жнецов, разумных двухкилометровых космических кораблей, основывался на внешнем виде куколок насекомых. Во-первых, для того, чтобы они создавали единую тему с кораблями гетов, и во-вторых, чтобы подчеркнуть разумность жнецов.

На радость поклонникам Лавкрафта, в дополнении «Левиафан» к Mass Effect 3 нам показали создателей жнецов — расу Левиафанов, исполинских размеров подводных чудищ, способных контролировать чужой разум. Свой внешний вид жнецы «позаимствовали» как раз у них.

Протожнец из Mass Effect 2 изначально был похож на этакого человеческого зародыша, но от этой идеи отказались, так как она не соответствовала требованиям боевого геймплея. Поэтому финальный дизайн создавался на основе человеческого скелета. Получившийся «терминатор» вызвал немало споров среди игроков: довольны таким финальным боссом оказались не все.

В третьей части перед создателями игры вновь встала непростая задача: как столкнуть Шепарда в бою со жнецами, если он — человек, а они — огромные космические корабли? Так были придуманы наземные силы жнецов — вывернутые наизнанку гротескные монстры, созданные из обычных обитателей миров Млечного Пути. Кому-то просто пририсовывали светящиеся синие огоньки и кибернетические конечности, а из других делали ужасающие гибриды, совмещающие сразу несколько образов.

Наземные силы жнецов в Mass Effect 3. Адъютант (третий монстр справа) был добавлен в игру в дополнении «Омега». А впервые они появились в комиксе Mass Effect: Invasion

В Mass Effect Andromeda действие происходит в другой галактике, так что и расы должны были быть разнообразнее. Ангара — одна из центральных инопланетных рас новой части серии. Геймдизайнеры сразу задумывали их и как возможных сопартийцев, и как врагов, так что вновь появились те же самые рамки: ангара должны была быть гуманоидами, с двумя руками, двумя ногами и пропорциями тела, близкими к человеческим.

Художники сделали огромное количество концептов лиц, и уже из них «выводили» образы как для ангара, так и для кеттов. Ангара похожи на людей не просто так: это было сделано намеренно, чтобы игроку легче было установить эмоциональную связь с ними. Женские варианты лиц создавались уже в самом конце работы, и в результате женщины-ангара имеют ещё более человеческие черты, чем мужчины.

Концепты брони ангара тоже проходили через несколько итераций: первые версии выглядели слишком похожими на аналоги из Млечного Пути, поэтому в итоге художники остановились на более плавных и обтекаемых формах.

Отдельные сложности были и при создании брони Джаала: в ней нужно было воплотить любовь ангара к ярким тканям, но не забыть при этом и об удобстве ношения в бою. И даже когда финальный дизайн был утверждён, команде пришлось проделать немалую работу, чтобы воплотить в игре правдоподобную анимацию его плаща.

При создании расы кеттов, врагов в Andromeda, разработчики пошли иным путём, нежели в оригинальной трилогии и сделали упор на органику. Так появился плотный костяной «панцирь», который также служит кеттам бронёй. Цвет их кожи намеренно сделали тёмно-серым, чтобы он контрастировал с белыми костяными наростами.

В наших ранних набросках мы рассматривали вариант оставить кеттов вообще без одежды. Однако нам при этом хотелось, чтобы игрок всё же мог установить определённую эмоциональную связь с ними. А это не так просто сделать, если напротив тебя стоит пусть и инопланетное, но голое существо. Облачить кеттов в броню определённо было правильным решением с нашей стороны.

Даже несмотря на то, что кетты — враги, разработчики хотели дать игрокам возможность проникнуться их предысторией и мотивами ключевых персонажей. Поэтому их дизайн старались сделать устрашающим, но при этом не чересчур отталкивающим.

Что касается Архона, главнокомандующего кеттов в «Андромеде», ему старались придать скорее властный вид, нежели физически устрашающий — такой, который намекал бы на одержимость или безумие, но при этом всё равно позволял бы установить эмоциональную связь.

Как и в случае с коллекционерами и жнецами, боевые юниты кеттов должны были быть разнообразными — всё-таки игроку предстоит с ними драться. С точки зрения игрового лора этому разнообразию есть логичное объяснение, но обойдёмся без спойлеров. Что же касается дизайна юнитов, ключевым мотивом здесь также стало наличие белой костяной «брони». Так, их Призраки прошли путь от более-менее стандартного, «звериного» внешнего вида до устрашающего, с огромной пастью и широким костяным лбом.

В ноябре этого года Mass Effect отмечает своё десятилетие. И хотя последняя часть была далеко не идеальна, не стоит забывать о том, сколько впечатлений эта серия подарила миллионам игроков. Немалую роль, конечно же, в этом сыграл её проработанный мир, населённый удивительными расами и персонажами. Делитесь своим мнением в комментариях — какая у вас любимая раса во вселенной Mass Effect?

Имхо, почти все расы очень круто проработаны. Но мои любимчики - кроганы. Не только из-за "брутального" дизайна, а из-за прописаности расы, из-за её культуры и етс.

кроганы. Не только из-за "брутального" дизайна, а из-за прописаности расы, из-за её культуры и етс.

Какая там проработанность, типичные орки из Вархаммера

Вы, судя по всему, вообще не читали бэк орков из Вархаммера. Если уж проводить параллели с 40К, то Кроганы - это криговцы.

Здоровенные брутальные горбатые детины - check
Плодятся как кролики - check
Примитивный общественный строй - check
Воинственные до абсурда - check

Идеальное описание людей, да.

Только орки - пскайкеры, грибы и искусственно созданы для войны другой расой.

Кроганы рядом не стояли с орками по плодовитости. Орки из W40K размножаются спорами! Им достаточно просто ходить, воевать, и новое поколение вырастет само.

Общественного строя у орков также нет, они по сути продукт генной инженерии, проекта по созданию пушечного мяса, им нужна только война.

вот, честно говоря, концепт справа просто бомбический. очень жаль. что не остановились на этом варианте. игра бы заиграла (простите за повтор) новыми красками :\

Комментарий удален по просьбе пользователя

Как и с прошлый раз - отличная статья.

А еще в конце три раза подряд идет "эмоциональная связь", как-то странно выглядит. К тому же, хотелось бы спросить самих дизайнеров, о какой связи вообще речь и зачем. Сталкиваясь с неведомым в новой галактике - нужна ли кому эта связь?

Типичным геймерам в представлении Bioware - молодым лесбиянкам.

Ты забыл про парней-геев, трансгендеров, трансвеститов, феминисток и эмо-школоту желающую от игры только новых романов. Но все же, на секундочку:

- новая, неизведанная, и, как говорит сама игра, другая во всех аспектах галактика с одной строны.

- снова гуманойдные расы чтоб вы могли их пердолить.

спасибо, не надо.

Именно. Они стали делать Action RPG про экспедицию в неизведанную галактику, но решили что их нежная аудитория должна общаться с няшными милыми гуманоидами чтобы чувствовать вовлеченность.
Всё равно что создавать фильм ужасов, в к. половина хронометража будет посвящена борьбе левой феминистки за право трансгендеров ходить в мужские и женские туалеты по выбору. Потому что это *очень важно* сейчас.
Внезапно, формат и содержимое должны соответствовать.

Bioware деградировали. Ретарды всегда были в обществе, но почему им сейчас дают решать как делать игры?

Опасение ЕА, что слишком уж непохожую на трилогию игру не купят, не поймут? Идти по натоптанному всегда ведь легче.

Наверное, были какие-то опасения и рекомендации, но как они проявились? Такое ощущение что ME:A находится с оригинальной трилогией, в к. было больше негуманоидных рас чем в новой галактике всего рас (и все гуманоидные), в разных координатных системах.

Думаю, в EA доверяли Bioware Montreal, и зря.

Если судить по описанию разработки игры - ЕА дали делать серию людям которые с МЕ знакомы весьма посредственно.

"Черты протеанских статуй, которые игроки могли увидеть в первой части Mass Effect, намеренно были сделаны нечёткими"

Это не протеанские статуи, а статуи самой развитой цивилизации, которая существовала до их жатвы - Инусаннон. Вообще Илос - это планета, где протеане попытались укрыть капсулы со своими, в сохранившемся строении этой самой цивилизации, поэтому там и размещены эти статуи.

"Получившийся «терминатор» вызвал немало споров среди игроков: довольны таким финальным боссом оказались не все."

Финальная версия не выглядела бы, как "терминатор", т.к. жнецы впихивают получившуюся конструкцию в панцирь, уже закрепившейся для жнецов формы. Это все объяснили лорно. Да и вообще, стоило упомянуть, что это была задумка Карпишина, которого сняли на середине разработки 2 части. Там все более логично расписано в этом плане.

Ну и про жнецов. Автор, стоило вписать в текст, что звук, который издают жнецы, это запись открытия пивной банки, которую замедлили в несколько десятков раз, примерно. А вообще, ты молодец, статья понравилась, хоть и есть пару неточностей.

Mass effect 2 синтетики кто такие

И всё-таки, кем являются создания Жнецов, которые по сути полусинтетики, с точки зрения игровой механики? А то хаск у нас органик, баньши синтетик. Кто-нибудь обращал внимание, например, какой урон им наносит перегрузка?

Выходит каннибал в инфобоксе будет органик, а тварь синтетик? Нет, мне это не очень нравится. Я бы убрал эту строку. Особого смысла нет в ней.

А то что сейчас хаск органик, а баньши синтетик, тебя не смущает? )

А в строчке смысл есть. Некоторые навыки наносят разный урон врагам разного типа. И игрокам (некоторым) будет интересно знать, "стоит ли бить хаска перегрузкой", условно говоря.

Всё немного не так. Геты - синтетики. Поглощение энергии может питать щиты персонажа от гетов-солдатов. Но у твари, которая по твоему мнению синтетик, она не сможет выпить энергию.

Всё делится не на синтетик/органик, а на типы защиты.

А Тварь по моему мнению синтетик? о.О Ок, ладно. давай тогда уберем эту строчку и добавим тип защиты. Как они называются?

Тип защиты: здоровье, барьер

Тип защиты: броня

И т.д. Но в этом тоже смысла особо нет, так как у нас есть картинки уровней защиты прям под картинками врагов.

Может назовём их симбиотика(симбиоз- совмещение органики и синтетики)

Суть не в этом. Вернемся немного назад. Поглощение энергии питает щиты персонажа от здоровья гетов, но не питает от тварей и баньши, так? Тогда почему у нас баньши — синтетик? В этом и был вопрос. Если навыки действуют на созданий Жнецов как на органиков, то и тип у них у всех — органик. Кто они по сюжету тут не важно.

Такс. Все геты - синтетики только с разными слоями защиты (броня/здоровье/броня и щиты/здоровье и щиты/щиты).

Все "Церберовцы" - органики с разными типами защиты (броня/здоровье/здоровье и щиты/здоровье и барьеры). Атласы - синтетики, турели боевых инженеров тоже синтетики.

Все Жнецы органики со слоями защиты (броня/здоровье/здоровье и щиты/броня и барьеры)

Все Коллекционеры органики со слоями защиты бла-бла. Кроме сети Коллекционеров. У неё лучше вообще не писать.

А "Сеть" у нас — враг? Она ж вроде не наносит урона. Как генератор щита. Она просто. стоит. И мешается.

из них почти всю органику высосали осталась только кожа остальное имплантанты

Mass Effect. Шепард и его жизнь после титров

Всем привет. У меня стандартный набор: пишу первый раз/ много ошибок/ на дтф тихо читаю/ спойлеры/ личное субъективное мнение и т.д.

Я не лютый геймер, а просто человек который любит интересные, крепкие и качественные истории. Поэтому, геймплей для меня не так важен(Миядзаки-сан, к вашим творениям, это не относится). Да, есть игры, которые раскрываются только через него, но не в нашем случае.

Совсем недавно я прошёл всю трилогию первый раз за один присест. Если моё сердце когда нибудь окажется у студентов мединститута, то на нём будет написано "Normandy SR-1".

Короче, ближе к делу. Подрубаем уровень сложности: легчайший/повествование и погнали (не люблю месить пачки мобов по 10 мин. Мне нравится, когда они родственники штурмовиков из Звездный войн, в этом есть свой шарм. Тем более у нас только история, без глупых и долгих пострелушек).

Всё круто. Начало новой вселенной, мощный главный герой, таинственные протеане, один, практически не убиваемый, антагонист (Сарен не в счёт, пешка, из плоти и крови). Шепард vs Жнец. Человек против живой машины. Сюжет- моё почтение.

Моё мнение: самая слабая часть. (Какая то все таки должна была занять почётное третье место)

1. Сюжет уходит чуть-чуть в сторону. Это не хорошо и не плохо, он просто другой( хотя цель всё та же- уничтожить жнецов), по масштабам, более камерный, меньше 1 и 3 части.

2. Здесь сильнее работают рычаги воздействия на чувства игрока, чем в 1 части. Собирая команду, нянькаясь с сопартийцами в квестах, романся их, общаясь с ними, они становятся тебе близки и понятное дело ты переживаешь за них. Потом когда их сценарист подводит к той самой миссии, и они погибают, для тебя это эмоции со словами: " Блин, Гаррус, ну как так то!? Братан, только не ты! Сука жнецы да я вас на металлом сдам. " и шок, одновременно. Сценаристы- снимаю шляпу, надеваю туфли. Приём грамотный, но я не люблю когда меня приводят по примитивным психологическим тропам к определенным эмоциям. Сейчас они умрут и тебе будет грустно( это может работать не совсеми, но с подавляющим большинством точно). (Хотя у меня выжили только Миранда, Касуми и Тали и я такой: " Вот это круто, реальная бойня! Верю!". И тут я понимаю, что сценаристы, как маэстро, уничтожают мои доёбки ещё в зародыше. Все выжили- все счастливы. Все погибли- это жёстко, но это правда. 50/50- фух, нормальный такой замес, да и Джейкоб не такая уж и большая потеря, ради спасения человечества. И вообще он мне не особо нравился. )

3. Обычно умирают в конце действующего акта, а в начале следующего акта воскрешают. Но и тут всё красиво. Убиваем в начале и сразу воскрешаем. Браво. ( но больше воскрешать уже нельзя, иначе всё посыпится как карточный домик. Шепард подсознательно не будет ощущаться как смертный, значит ты не будешь его ассоциировать с человеком, значит не будешь сопереживать.)

Эпик от брата Майкла Бэя. Постановка кадров, фан для всех, подтянутый шутер, ободряющие речи через предложение, сцена из трансформеров "Битва подземного червя против консервной банки". Короче Mass effect стал Эффектом для масс. Но сюжет норм, почти как во 2 части, только мы собираем не команду, а межгалактический флот. Всё приводит к финальной масштабной битве( опустим тему с Горном). Логично. Одобряю.

И вот сам финал. Я считаю его идеальным. Шепард всё таки добрался до Жнецов, они понимают, что его можно остановить, а самим выжить, только предложив ему какой нибудь (дебильный) вариант, выгодный им, исхода данной ситуации. Зелёный-хаски, Сарен. Синий- контроль, Призрак. Красный- уничтожение, Шепард. Красный и только красный! Шепард поклялся во что бы то ни стало их остановить. Вот его решение. ( Всё остальное сценарная/жнецовская ловушка). И он должен сам погибнуть. Его история заканчивается здесь. Его миссия выполнена. Я понимаю людей которым не нравится, что их любимый герой умирает. Это причиняет им боль, а это неприятно. (Все мы знаем сериалы или фильмы в которых любимых ГГ пускают по 8 кругу в 97 сезоне. И на это больно смотреть. Допустим, Во все тяжкие. В голове не укладывается, какой бы беспонтовый треш начался, если б не та самая точка.)

Так вот вопрос. Если у вас Шепард выжил и вам дали карт бланш на сценарий Mass Effect 4. То каким бы он был?

1. Конкретно романсит Лиару/свой персонаж имея уже 2 маленьких шепардят, иногда чинит свой мако в гараже, выплачивает ипотеку за двушку в Сызрани, по выходным с Рексом пьёт пиво.

2. Днем он Работает в канцелярии Альянса, вечером играет в эффект масс на psbox и пишет посты на dtf про то что концовка где Шепард выжил гавно, потому что теперь днём он работает в. (кстати вот что стало с Шепардом, после МЕ2. Жнецов нет, Шепард не нужен, сиди, бумажки трогай)

3. Бороздит солнечную систему на Нормандии, залетая на Марс, ковырясь в протеанских архивах, что б построить что нибудь похожее на ретронслятор и съебать в другую галактику.

4. Чилит на Цитадели( я знаю что ретрансляторов нет)

Надеюсь, не наступил на чьи нибудь белые кроссовки. Всем спасибо.

Мне даже интересно, это как надо катать в ME 2, чтобы в финале погибла большая часть команды?
Даже будучи школьником на момент выхода и играя жопой, уловил что апдейты и доп квесты компаньонов в игре сделать не для галочки

Извините, что не так как надо прохожу игру. А не подскажите, в Ведьмаке все вопросики надо закрывать или хотя бы парочку можно пропустить? А то вдруг тоже что то не так сделал.

Задаёшь вопрос, получаешь с лопаты в лицо. Но я понимаю, тут так заведено. Не удивлён. Вот если б ответили, танцевали б всем селом. Ну да ладно. Попробуем сами ответить.

Если бы Шепард у меня ВЫЖИЛ.
События лет через 5-10. Я бы продолжил линию Левиафанов, с одной стороны жнецов нет, щупальца развязаны, жажда власти не остыла, с другой предвидя реакцию людей, им самим становится страшно, они понимают что их могут уничтожить и они начинают готовиться к ответу. В этот раз без синтетиков. Засядут на Юпитере( им не привыкать к давлению и как они думают, туда точно не прилетит ничего органического). Тут 2 варианта:
1.Управляя некоторыми особями разного вида, соберут от каждой расы по ДНК. Возможно, даже найдут в лаборатории Цербера днк Шепарда, как лучшего представителя человеческого вида. Вычленят от каждого самое лучшее, заложат в ген абсолютную преданность к Левиафанам, что б не наступить на те же грабли, и будут выращивать армию. Для защиты или нападения?
2. Залезут в голову турианцам/кроганам, что б развязать войну между расами. (Если сценарно решить вопрос с ретрансляторами, но его надо по-любому решать и на самом деле это не проблема)

С другой стороны в человеческих рядах появится страх перед оставшимися Левиафанами( выглядят они как жнецы, в голову могут залезать, да и вообще они опасны, их надо уничтожить). Организуется фронт Точка Истребления против Левиафанов, у которого будет много сторонников.
Вот и конфликт. И Шепарду придётся его разруливать. Поверить Левиафану или полностью уничтожить?
В этот же котёл другие расы. Их позиции и реакции. Но здесь надо не день два думать, а поболее.

По поводу ретрансляторов Шепард пойдёт к Левиафанам, так же на базе Цербера на Земле велись разработки по воссозданию ретрансляторов в случае их выхода из строя.

Mass effect 2 синтетики кто такие

Расой называется любая цивилизация разумных существ, населяющих галактику. Во вселенной Mass Effect сразу несколько десятков рас населяют Млечный Путь, причем каждая из них уникальна. Каждую из рас можно классифицировать сразу по нескольким признакам, например политическому и физиологическому.

Физиология

Все формы жизни в галактике можно разделить на два основных физиологических вида: синтетиков и органиков.

Как правило, органические существа могут иметь несколько полов, либо быть вообще бесполыми, а синтетическая жизнь не имеет склонности к половому размножению. Некоторые органические расы могут иметь потомство от представителей других видов, но большинство все же несовместимо.

Политические отношения

Читайте также: