Кто создал варфейс

Обновлено: 02.07.2024

Шутер Warface создан на основе технологии Cryengine 3. В работе над русскоязычной версией игры приняли участие звезды кино и телевидения. Лера Кудрявцева озвучила представительницу штаба, а кино- и театральный актер Максим Аверин подарил свои голос и внешность командиру спецподразделения Warface.

Ущербы, которые зарабатывают на донате со школьников) Ну и маил тут как тут ) За что забанили совсем уже больные?
я в игру не заходил 1 месяц комп сломался взял беспроцентный кредит, только что хотел закинуть денег и забанили совсем ахринели

Шутер Warface создан на основе технологии Cryengine 3. В работе над русскоязычной версией игры приняли участие звезды кино и телевидения. Лера Кудрявцева озвучила представительницу штаба, а кино- и театральный актер Максим Аверин подарил свои голос и внешность командиру спецподразделения Warface.

Какая страна создала игру warface?

Warface — компьютерная игра в жанре массового многопользовательского онлайнового шутера от первого лица (MMOFPS). «Warface» разработана тремя студиями компании Crytek: украинским филиалом Crytek Kiev, южнокорейским филиалом Crytek Seoul и основной студией во Франкфурте-на-Майне. Эксклюзивным издателем и дистрибьютором игры на территории Китая является крупная китайская компания Tencent. Игра использует игровой движок CryEngine 3 и выпущена эксклюзивно для персональных компьютеров.

Если этот вопрос конкретизировать? Украина или Россия, кроме того официальный "Crytek". Но сделала - Украина. НО. как и все хорошее и адекватное свалила в РОССИЮ. С этого украинского УЖАСА..))))

Warfare (от англ. Warfare — военные действия) — компьютерная игра в жанре стратегии в реальном времени. Разработана Зеленоградской компанией GFI Russia и выпущена компанией Руссобит-М в сентябре 2008 года.

Кто создатель игры Warface

Warface — тактическая компьютерная игра в жанре массового многопользовательского онлайн-шутера от первого лица (MMOFPS). Игра разработана тремя студиями компании Crytek: украинским филиалом Crytek Kiev, южнокорейским филиалом Crytek Seoul и основной студией Crytek Frankfurt. Проект использует игровой движок CryEngine 3.5 и выпущен для персональных компьютеров.

Warface представляет собой военный шутер, действие которого разворачивается в 2023 году. Игра предлагает как классические полноценные PvP-сражения с разделением на классы персонажей, так и кооперативные миссии в концепции PvE.

25 февраля 2009 года Crytek зарегистрировала в «United States Patent and Trademark Office» торговую марку «Warface®» в категориях «развлечения», «компьютерные игры» и «программное обеспечение» [5]. 3 марта 2009 года стало известно о регистрации нескольких торговых марок и логотипов, в том числе и о Warface. Ни Crytek, ни Electronic Arts (издательский партнёр Crytek на то время) не дали никаких комментариев на запросы прессы [6][7][8][9][10][11].

В конце января 2010 года игровая пресса сообщила, что Егор Бондарь, который на момент публикации этих сведений работал дизайнером уровней в компании Ubisoft, с ноября 2008 по июль 2009 года работал в Crytek Kiev над неанонсированным многопользовательским онлайн-шутером от первого лица (MMOFPS), разрабатываемым эксклюзивно для ПК (в 2014 году игра была импортирована на Xbox 360[12])[1][2].

13 декабря 2010 года Crytek официально заявила, что она установила соглашение с крупной китайской IT-компанией Tencent, согласно которому последняя получила эксклюзивные права на издание, распространение и дистрибуцию Warface на территории Китая [17][18][19]. В этот же день, 13 декабря 2010 года, был опубликован первый трейлер по Warface, в котором запечатлена пре-альфа версия игры [20][21]. В конце июля 2011 года на китайской игровой выставке «ChinaJoy-2011» демонстрировался Warface: были показаны новые скриншоты, демонстрации реального геймплея, а также представители Crytek и Tencent дали интервью [22][23]. В начале августа 2011 года был опубликован второй трейлер по Warface[24][25]. А 16 августа 2011 года была официально объявлена дата выхода Warface.

Взлет и падение warface. История длиною 9 лет.

Взлет и падение warface. История длиною 9 лет.

Warface для многих запомнился очень разным. Для кого-то это классный шутер, а другие его ругали из-за доната. Тем не менее сейчас игра переживает нелёгкое время и находиться на закате своей жизни. Если в 2015-м над этим можно было только посмеяться, то сейчас всё более чем серьезно. Однако жизнь условно бесплатного шутера оказалась на удивление долгой. В апреле 21-го года ей исполнилось 9 лет. Как бы эту игру не ругали, такая длинная жизнь о чем-то, но говорит.

Разработала Warface компания Crytek, однако над самой игрой работали люди имеющие малое отношения к немецкому Crytek'у. Над игрой работал их киевский филиал, где из германии осталось лишь руководство, которое управляло разработкой игры, а вот бОльшая часть сотрудников, которые работали непосредственно над контентом в игре пришли в студию перед разработкой игры.


Самым сильным плюсом варфейса на тот момент стал PVE-режим, который привлекал огромное количество игроков. Можно сказать, что варфейс во многом выехал именно за счет PVE-контента. - Кооперативная игра на 5 человек против искусственного интеллекта. Есть самые разнообразные враги, от обычных стрелков и щитоносцев до тяжелой техники в виде джаггернаута, грома и даже вертолета. PVE-миссии представляли собой "коридорный" геймплей, где игроки передвигаются по контрольным точкам и зачищают локации от врагов. Небольшие, но детализированные локации в купе с хорошей графикой давали неплохой игровой опыт. Интересной особенностью было то, что они обновлялись каждый день. Разработчики сделали множество небольших кусочков миссий, и каждый день система в определенном порядке склеивала два таких, и тем самым получалась миссия. Благодаря этому каждый день они менялись, и по этой причине прохождение PVE могло очень долго не надоедать. Плюс к всему, они были чем-то простым и не сложным. Если вы хотите отдохнуть от сражений против игроков, PVE-миссии подходили для этого более чем. Однако, и хардкорным игрокам у него было что предложить. Миссии имели разную сложность: от самых простых до невероятно хардкорных, которые требовали хорошей стрельбы и слаженной команды. Как вы знаете, в игре присутствуют разные классы - медик, инженер, снайпер, и так далее. Каждый класс помимо того, что имеет разное оружие, обладает определенными навыками: медик исходя из названия может лечить, а инженер умеет ремонтировать броню. Ключом к успеху в миссиях на высокой сложности является грамотная комбинация классов, и слаженная работа каждого из них. Если медик не будет вовремя пополнять здоровье своих напарников, то команда потерпит поражение уже на первой контрольной точке. Это же касается и классов-стрелков, которые должны вовремя отстреливать довольно сильных противников. Конечно сейчас в 2021-м всё это звучит очень глупо: короткие PVE-миссии, уже не представляют собой что-то чрезмерно сложное, и прохождение их на высокой сложности больше напоминает легкую прогулку. Но раньше всё было иначе, тогда отсутствовало настолько крепкое снаряжение, и в отличии от нынешнего, оно не могло автоматически себя ремонтировать и пополнять здоровье игрока. Если кто не знает: в игре присутствует снаряжение, которое позволяет лечить и ремонтировать броню игрока. В таком случае отпадает надобность в медике или инженере, достаточно было уйти с линии огня, и здоровье с броней пополнялись сами по себе. На тот момент такое предложить мог лишь элитный бронежилет, но делал он это очень медленно, да и цена у него была мягко говоря огромная, тратить короны на покупку снаряжения было не совсем целесообразно. По этой причине миссии на высокой сложности были действительно хардкорными, и если вы каждый день проходили их на уровне "профи", это означало, что вы опытный игрок и явно умеете работать в команде. И такой не сложной системы более чем хватало большинству игроков, они с удовольствием проходили PVE-миссии и были довольны. Конечно они имели и недостатки, например слабый искусственный интеллект. Да и в целом не смотря ежедневное обновление, геймплей был довольно однообразный. В основном нужно просто бежать вперед и отстреливать толпы противников, а иногда на пути могут встретиться боссы. Однако людям это нравилось, и PVE в этой игре было не менее популярно, нежели PVP-режимы.


Кстати, PVP в этой игре тоже есть чем удивить. Те кто играли тогда в Warface помнят золотое время клановых воин. Игроки создавали свои кланы, играли и общались. Warface - одна из игр, которые великолепно развиты в социальном плане. Игроки постоянно общались. Был активный общий чат, где производили набор в кланы, искали напарников или команды для прохождения PVE. Для вступления в кланы было обязательно наличие микрофона и средства коммуникации такие как TeamSpeak или RaidCall. Перед началом клановой битвы игроки с разных кланов договаривались по какому регламенту они будут играть. Какое оружие можно или нельзя использовать. Например на сервере "альфа" игроки часто играли КВ без донатного оружия. Таким образом клановая битва была более честной. И это не могло не доставлять огромное удовольствие игрокам. Но клан, это не просто тег над ником игрока, клановые битвы имели определенный смысл. В игре присутствует такая вещь, как "гонка кланов". За каждый сыгранный матч клан получает некоторое количество очков, и чем чаще играют клановые битвы, тем в более высокое место в топе попадет клан. За это выдаются определенные награды. Самые активные кланы ведут постоянный набор новых игроков и создают несколько составов, чтобы за одно и тоже время играло сразу несколько команд и клан получал в несколько раз больше очков. Я думаю никто не будет спорить с тем, что это было самое лучшее время в истории варфейса. Позже разработчики добавили в игру режим под названием "Рейтинговые матчи" - это аналог режима матчмейкинг из кс. Только если там с каждой победой повышается звание, то здесь реализована система лиг. Каждый сезон лиги сбрасываются, чтобы у игрока постоянно было желание играть данный режим. Позже разработчики решили скорректировать получение клановых очков и увеличили их в "рейтинговых мачтах" в результате чего кланам пришлось перейти именно туда, чтобы получать максимальное количество очков. Сразу же после этого клановые воины потеряли свою актуальность и стали скорее фановым режимом для старичков игры. Туда можно зайти и поиграть просто ради фана, а серьезные кланы давно ушли на "Рейтинговые матчи". Таким образом разработчики "убили двух зайцев" сразу: ускорили поиск противников для игры и избавились от такого понятия, как регламент. Если раньше перед началом игры можно было обсудить оружие и правила, то теперь запуск идёт сразу же без ожидания игроков; иными словами, игроки теперь не попадают в комнату, а сразу загружаются в катку. В результате этого заранее обсудить правила игры невозможно, поэтому теперь каждый играет с чем хочет. По этой причине клановые битвы были куда более удобные. Игроки, которые не могли или не хотели донатить, без проблем играли с остальными. Тем самым поддерживалось равенство между игроками с донатом и теми у кого его нет. И это было выгодно всем, разумеется кроме издателя. На старте игры в ней присутствовала классическая система: каждый игрок мог создать свою комнату, где можно было выбрать карту и режим. Так же была возможность установить ограничение по классам. Лидер такой комнаты без проблем мог исключить любого игрока, если тот ему чем-то не понравился. Кто бы что не говорил, но именно в промежутке с 2012-го по 14-ый год, донат был самым зверским за всю историю игры. Донатеров в этой игре ненавидели. Создавали специальные комнаты и всегда стремились исключать таких игроков. Стоило вам только зайти в комнату с донатом - вы сразу получали кик. Если вам удавалось загрузиться в игру, то никто не гарантировал, что вас не исключит собственная команда путем голосования. Разработчикам нужно было что-то делать, и в итоге появилась "Быстрая игра". Добавили её задолго до появления "Рейтинговых матчей". Через какое-то время большая часть игроков перешли именно в "быструю игру", которая со временем полностью заменила обычные комнаты. В ней система создавала их сама, по этой причине там отсутствовал лидер, который мог кого-то исключить. Всё это дало свободу, и люди играющие в комнате с донатом уже не вызывали ненависти, а являлись обычным делом. Исключать таких игроков путем голосования было бессмысленно, когда половина комнаты бегает с донатным оружием.

Одним из плюсов игры было наличие огромного количества самых разнообразных пушек. По крайней мере так говорили сами разработчики. И действительно, в игре даже на старте было очень много оружия, которого со временем становилось только больше. Однако плюсом он был лишь на листочке, который сейчас заливают в уши в рекламных роликах. Представьте себе одиночную игру, где вы постоянно бегаете с одним и тем же оружием, потому что всё остальное - неюзабельный хлам. И вот с варфейсом полностью аналогичная ситуация. Здесь актуального оружия максимум по 7 штук на каждый класс, и всё оно доступно исключительно за донат. В итоге у нас получается примерно 15% действительно играбельных стволов. Всё остальное оружие лежит в игре мертвым грузом и никак не используется, даже новичками. Как и говорилось ранее: донат тогда решал очень сильно. Именно с тех времен пошли стереотипы, что warface - донатное недоразумение игровой индустрии. Если вы пришли в игру в 2016-м и позже, то не застали те времена, когда оружие за донат было значительно лучше бесплатных аналогов. Хоть в данный момент Warface переживает не лучшее время, с донатом дела обстоят куда лучше, нежели раньше. Единственное - его было меньше. Игра тогда была сырая, и далеко не каждый желал вкладывать в проект свои деньги. Плюс ко всему, онлайн был гораздо больше, и на одного донатера приходилось немалое количество простых игроков. Донат решал очень сильно, даже самое лучшее оружие за игровую валюту не входило ни в какое сравнение с оружием за реальные деньги. Однако был в игре один предмет, который буквально не оставлял никаких шансов простому оружию. Начнем с того, что в игре помимо боев с основным оружием присутствуют бои только на пистолетах или ножах. Они представляли собой обычные комнаты, где можно было установить любой режим или карту, но при этом ограничить оружие, которое будет доступно в бою. И если пистолетные людям понравились не так сильно, то вот бегать с одними только ножами многим пришлось по вкусу. Представьте себе: у нас здесь шутер от первого лица, где нужно стрелять, но при этом есть режим чисто на ножах, и он действительно стал популярным. Однако это объясняется ещё тем, что донатных ножей в игре просто не существовало. Вернее они были, но отличались только моделькой и названием. Всё что нужно для комфортной игры можно было купить за игровую валюту. По этой причине, игрок, который не имел на складе оружие за реальные деньги мог спокойно играть данный режим не заплатив издателю ни рубля. Продолжалось это недолго, и спустя два года после старта игры появляется холодное оружие, которое навсегда изменило ножевые бои.

В 2014-м разработчики добавляют катану. Пожалуй, это самое имбовое и дисбалансное оружие не просто в рамках варфейса, а возможно во всей индустрии фри ту плей игр. Если самое имбовое оружие можно было перестрелять путем скила и везения, то ситуация с варфейсом куда более печальная. В те времена оружие ближнего боя могло наносить урон лишь на очень близких дистанциях, практически в упор. Катана же делала это гораздо дальше, и разница была не просто в пару сантиметров, катана была значительно длиннее, нежели любой другой нож. Данное оружие задумывалось как хороший предмет для снайпера в ближнем бою. И действительно, катана была настолько хороша, что с ней можно было играть даже против основного оружия. А теперь представьте что происходило на ножевых боях. Игрок с обычным ножом просто физически не мог подойти к игроку с катаной, а даже если это удавалось, то его ожидал другой неприятный момент. Дело в том, что в игре есть такая вещь, как защита от ближнего боя. В игре доступны бронежилеты, которые давали защиту от холодного оружия, по этой причине сильного удара любым ножом было недостаточно чтобы дать ваншот по игроку. А вот катана, которая появилась позже, полностью игнорировала подобные бронежилеты и могла убивать с одного удара, даже врагов с защитой о холодного оружия. Если вам всё же удалось подойти и нанести урон первым, то вы просто дадите неваншот, а в это время катана убьет вас с первого удара. Назвать это преимуществом я бы постыдился, - это полная доминация, которая не оставляет никаких шансов игрокам с обычным ножом. Разумеется речь идет о поединке 1 на 1 с полным здоровьем и с защитой у обоих игроков. В некоторых случаях, победить игрока с катаной имея в руках лишь обычный нож удавалось, например атаковать толпой из нескольких игроков одновременно, или если у него оставалось мало здоровья. Находились умелые игроки, которые даже с обычным ножом могли победить игрока с катаной, но против опытных это не работало, и в итоге вход на ножевой бой стал практически в буквальном смысле платным, потому что без катаны делать там особо нечего, кроме как бесконечно огребать в попытках сделать хоть один фраг за десятки смертей. На ножевом бою остались только те, кто могли позволить себе задонатить на катану. А ведь это не основное оружие, и даже не пистолет, поэтому донатят на него как правило в последнюю очередь. Позже в игру подвезли тактический топор, который по характеристикам был тоже самое что и катана, только лучше, при том что за варбаксы всё так же не было ни единого ножа, который мог хоть как-то приблизиться к топору или катане. Продолжалась эта донатная вакханалия вплоть до 2018 года, в это время ситуация немного меняется. В легендарную ветку поставщиков добавляют нож боуи, который в начале был такой же бесполезной зубочисткой, как и остальные ножи, но в самом конце ему всё же добавляют ваншот по защитному бронежилету, что делает его на порядок сильнее по сравнению с обычными ножами. Дистанция удара у него была невысокая, но за то хотя бы имелся ваншот, и с определенными умениями можно было надирать зад игрокам с катанами и топорами. Ну а позже у нас появился батлпасс "Горгона", где любой желающий мог получить томагавк Gerber, который по характеристикам был тоже самое что и тактический топор. Теперь на ножевом бою все игроки были в одинаковых условиях, наконец ушла полная доминация доната, над обычным оружием, и на ножевом бою стал даже кто-то играть.

Сейчас перед разработчиками стоит дилемма: как поступить с игрой. Дело в том, что на дворе уже далеко не 2013-й и pay-to-win в бесплатных играх - пережиток прошлого. Основой для монетизации в современных играх являются скины, батлпассы, разная косметика и всё что не влияет на баланс. Издатель варфейса пытался сделать что-то подобное ещё в 2016-м, когда появлилсь первые камуфляжи на оружие, но это скорее было чем-то дополнительным, потому что покупать косметику на фоне чистого пей-ту-вина не совсем целесообразно. В 2020-м в игру добавили брелоки, вот только смысл, если система пей-ту-вин никуда не исчезла. Дилемма заключается в том, что люди негодуют на донат, который влияет на баланс, но и отказаться от него тоже невозможно. У разработчиков просто нет возможности развивать Warface дальше. Именно поэтому они начали работу над новой игрой, и скорее всего в конце 2021-го или начале следующего года мы уже увидим её скриншоты и геймплей.

Читайте также: