Кто создал барьер готика

Обновлено: 02.07.2024

Идея к созданию этой статьи пришла спонтанно, благодаря критической порции ностальгии, и совершенно случайному стечению обстоятельств. В виду тотального застоя жанра RPG, хотелось бы рассказать о том, почему болотная травка лучше любой магии, почему ты до сих пор не гражданин, и почему игра 2006 года до сих пор противиться персональных компьютеров. Итак, серия Gothic.

В 1997 году, в городе Эссен (Германия), Майком Хоге, Алексом Брюггеманном, Штефаном Ноулем и Томом Пуцке, была создана компания Piranha Bytes, цель которой, очевидно, была делать игры. В том же году компания разработала свой первый игровой Движок — zEngine, в последствии переименованный в более известный ZenGin, и уже в следующем году анонсировала свой первый проект. Action/RPG в сеттинге средневековья с элементами фентези, которое носило весьма характерное название Gothic. Впервые, сообщество увидело альфа версию игры на конференции E3 1999, в виде трехминутного ролика, комментарии к которому излишни, но уже там можно хоть и отдаленно, но найти что-нибудь знакомое.

Спустя год разработки, огромное количество обновлений версий движка, и всякого рода мелочей, определяется первая точная дата выхода — июль 2000 года, и сообщается что игра практически готова. И вот тут начался производственный ад. Руководство было не очень довольно конечным продуктом и началась тотальная переработка всего и вся. Сменилось графическое ядро, глобальные изменения в движке, и переписывание сюжета, по сути разрабатывалась совершенно другая игра, сохранившая лишь концепт. Интересно то, что для E3 2000, Piranha Bytes разрабатывала игру на старом графическом ядре, с целью произвести впечатление готового продукта.

Как и ожидалось, в середине 2000 года, Готика света так и не увидела, игру перенесли сначала на август того же года, а потом на ноябрь. Этим все не закончилось, и в ноябре Gothic пережила очередной, но на этот раз последний, перенос игры. Финальной датой релиза обозначили март 2001 года. Тут в дело пошли мастера топора и пилы и началось массовое вырезание интересного (и не очень) контента, переписывание сюжета и доработки всякого рода мелочей, от перерисовки полос здоровья и маны, до тотальной доработки и изменения окружающего мира.

Увидела свет Gothic как и было обещано 15 марта 2001 года в Германии, издателем послужила ныне почившая и малоизвестная Egmont Interactive. Однако в России игра вышла лишь 22 октября 2002 года (всего за месяц до релиза второй части в Германии), а издателем выступила компания 1С.


Обложка российской версии игры.


Действия игры происходят в рудниковой долине — Миненталь, куда из-за кровопролитной войны с зеленокожими орками, отсылают всех, кое-как виновных заключенных. Что бы минимизировать бунт и попытку к бегству, рудники должны были быть окружены магическим барьером, из которого нет выхода, но в который можно поставлять продовольствие, и даже людей. Но, как всегда и бывает, что-то пошло не так, и магический купол разросся до размеров всей рудниковой долины, тем самым сделав заложниками, всех её жителей. Результатом этого стал бунт, и теперь уже заключенные стали здесь истинными правителями, которые добывают руду за продовольствие и оружие от короля.

Правда и это не было последней точкой. После бунта все население разделилось на три если не враждующих, то уж точно соперничающих лагеря. О противостоянии оных можно распинаться долго и муторно, но каждый из них хорош по своему. Конечно фразы вроде «Веришь кому-то, а в результате попадаешь в неприятности» универсальны для всех, но вот сама идеология и персонажи, населяющие города, в корне различаются. Старый лагерь — самый разноплановый из всех, в нем живут все, от рудокопов до магов огня и рудных баронов, которые по сути заправляют этим местом и контролируют поставки извне. Новый лагерь — самый неординарный из всех, с одной стороны тут головорезы и воры, всех цветов и расцветок, с другой же — маги воды и наемники, возглавляемые доблестным генералом Ли, бывшим полководцем короля, которого предали и запихали в колонию к остальным. Болотный лагерь — сборище сектантов «укурышей», обитель бреда, кальянов и косяков с травой. Местные жители оного — фанатики, поклоняющиеся могущественному существу — Спящему, и возглавляемые не таким уж и безрассудным гуру Ю'Берионом. К тому же, у каждого лагеря есть свой собственный план побега, ну у каждого, кроме Старого. Новый лагерь собирает магическую руду, в надежде собрать такое количество, что бы магический взрыв, вызванный с её помощью смог разрушить барьер. А фанатики яро верят в то, что Спящий укажет им истинный путь, и спасет их от всех напастей, а косяки никогда не кончатся.



Долина рудников хоть и не огромна, но разгуляться тут явно есть где

Главный герой, имя которого мы так и не узнаем — обычный заключенный, приговорённый к отбыванию в Долине Рудников. Он не рыцарь в сверкающих доспехах, напротив, он обычный человек, который по стечению обстоятельств, или же умышленно, был приговорён к наказанию. Этим и была хороша Gothic, если в большинстве новомодных RPG вы были «ультраправым» защитником всего живого, и у вас не было ни капли сомнений в том, что вам нужно защитить этот мир, и всех спасти. То тут ситуация совсем наоборот. Главный герой не то что бы не хочет спасти мир, он всегда и везде ищет свою выгоду, тем самым, выставляя себя максимально человечным.Так, в начальной заставке, когда ему говорят передать очень важное письмо, он задает единственно верный вопрос: «А что мне за это будет?».

Я не вижу большого смысла пересказывать историю, дабы избежать спойлеров 18 летней давности, и нудного пересказа всех событий. А их там много.



Самое первое, что вы увидите в колонии, это чей то кулак, летящий в вашу физиономию


Окружающий мир Gothic существо странное. Обстановка и близко не кажется цветастой или радужной, скорее даже наоборот. За любое действие, будь то посещение чужого дома, присваивание чужой лавки или по причине банальной неприязни — тут можно смело получить по морде. Однако несмотря на все вышеперечисленное, все не так однозначно. Дело в том, что первая Готика если и не является, то уж точно была одной из самых живых игр вообще. У каждого NPC есть свой распорядок дня, люди общаются, выполняют повседневную рутину, а ночью, как и положено — идут спать. Игра и была хороша тем, что отсюда не хотелось уходить, мир вокруг хоть и был настроен агрессивно, но явную ненависть уж точно не пытал, люди охотно разговаривали, просили всякого рода помощь, при этом не отвлекаясь от повседневной рутины. Разве что окружающая фауна, всячески пыталась вас выпотрошить, и хоть зачастую у неё и получалось, это не так страшно.

Вообще, выходить за пределы города, без сопровождения, или должного уровня — себе дороже. Создания рудниковой долины не будут подстраиваться под ваш уровень и экипировку, сражение даже с парой-тройкой слабых существ вроде падальщиков или кротокрысов, скорее всего приведет к вашей кончине. А встреча с ними неминуема, ведь даже на дорогах есть высокий шанс встретить что-нибудь эдакое. Усугубляет это все то, что некоторые противники просто не захотят умирать от героя, не обладавшего должной экипировкой, противник просто не будет получать урон. Сейчас даже Dark Souls этим похвастаться не может.



В Старом лагере, к слову, один раз даже проходит концерт In Extremo, тем самым максимально отбивая желание покидать оный.

Экипировки, к слову, тут более чем предостаточно. Разнообразные доспехи, как фракционные, так и общедоступные, арсенал состоит из мечей, топоров, булав как одноручных так и двуручных, луки и арбалеты здесь тоже присутствуют. Проблема только в том, что не обладая должной характеристикой вы не сможете даже в руки взять то или иное оружие, а если потратите все очки на силу/ловкость/ману (нужное подчеркнуть) но забудете про навык использования, то махать мечом вы будете как мальчишка палкой, и убить сможете разве что рядового падальщика, и то не всегда.

К слову о боевой системе в первых двух частях Готики говорить можно долго и муторно. Кому то она не нравится, и считается вычурной и непривычной, другие же говорят что это чуть ли не лучшее что можно придумать, и она чрезвычайно интуитивна. Дело в том, что все управление в игре построено на стрелочках и кнопки действия. Так, что бы нанести прямой удар, вам нужно зажать две клавиши, Ctrl и движение вперед, аналогичные действия и для боковых ударов, блока и всяческого рода воздействий с персонажами, разве что стрелочки меняются. По личным ощущениям, я все же склоняюсь больше к людям, которым это управление нравится, ведь не во всех же играх можно запинать до смерти огромного черного тролля, на первом уровне, обычной палкой. А тут можно.

Но если махать оружием, или стрелять из лука/арбалета (нужное подчеркнуть), вам не по нраву, для вас тут есть и магия, и присутствует она не в совсем банальном виде. Конечно, как и везде, тут есть свитки заклинаний, пользоваться которым может даже маленький мальчишка, но вот настоящая джедайская магическая сила, доступна только при вступлении в тот или иной круг магов, будь то маги воды, огня, или, прости Господи, гуру. И то, сразу вызывать демонов, и обрушить огненный дождь на головы врагам никто вам сходу не даст. Магия в Gothic, дело серьезное, и подходить к её изучению нужно постепенно, по кругам. Так, первый круг вам позволить разве что светлячка освещающего над собой вызывать, да и стрелами огненными бросаться, а вот потом, круге так на 6, вы уже со спокойной душой сможете аннигилировать все вокруг.



Однако ради шикарного огненного дождя, можно и потратить пару десятков очков обучения

Кроме боевых, есть и второстепенные, призванные для в основном для легкого (и не очень) обогащения. Среди них — воровство, подкрадывание, вскрытие замков и акробатика, нужны они не то что бы очень, разве что вскрытие замков очень полезна, а акробатика становится хорошим подспорьем во время долгих путешествий, а вот остальные скорее довесок, нежели что то весомое. Есть еще навыки добычи всякого рода шкур, кож, клыков, когтей, но это все итак очевидно, так что говорить здесь особо не о чем.



Говорить про графику, музыку и все «визуально-слуховое», в отношении Готики, очень тяжело. Я сделаю проще, и скажу что проверку временем, игра точно прошла. Понимаете, спустя годы прогресса, графических революций, и внедрения новых технологий со сложными названиями, игра остается красивой. Она не является одной из тех многочисленных изометрических RPG, которые доверху наполнены ролевыми элементами, но в которые попросту неудобно играть, особенно после современных игр. Не была из жанра Dungeon Crawler, который к нашему времени практически полностью исчез с радаров. Нет, Gothic это вполне современная игра, да, некоторые модели тут позаимствованы из тетриса, да, ваш чайник более эмоционален, чем лица здешних персонажей, но во всем остальном то, она ничем не отличается.

Wizardry 8 и Gothic. Разница на лицо.

Вдобавок к этому, на протяжении всей игры вас будет сопровождать музыкальная тема, написанная главным композитором Piranha Bytes Каем Розенкранцем. Сказать о ней можно лишь то, что она была слишком хороша, а некоторые композиции до сих пор возникают в голове, при любом упоминании серии Gothic. Ну и про локализацию можно сказать пару-тройку слов. В России игра издавалась компанией 1C и локализовалась аж целых два раза, компанией Russobit-M и Snowball Interactive. Озвучка, в целом была неплохой, разве что голоса часто повторялись, но в силу возраста, и на фоне общего качества локализации начала нулевых, критиковать её нет смысла, она была действительно хороша.



Особо отчаянные переносят игру на DirectX 11, видимо «природная» капризность игры их не пугает


Несмотря на то что сама серия Gothic заморожена, в сервисах цифровой дистрибьюции относительно недавно вышли официальные патчи, для современных систем. Однако в фанатском сообществе, Готика никогда не умирала, модификации на игру как делали, так и делают по сей день. И качество их, ровно как и степень абсурдности, варьируется от «отличное» до «БОЖЕ ТЫ МОЙ, ЧТО ТЫ ЗА ЧУДОВИЩЕ».

На просторах интернета можно найти как модификации направленные лишь на изменение внешнего облика ГГ и окружающих, так и полноценные самостоятельные сюжетные дополнения, или даже перенос на другой игровой движок. Так называемый Project Orpheus проект команды с одноименным названием, был попыткой перенести содержимое игры на движок TES V:Skyrim однако по причине терок с Piranha Bytes на почве авторских прав, проект приказал долго жить.

Есть и более удачные примеры любительских поделок. Модификация Golden Mod, разработанная командой с длинным названием Russian Gothic Mod Team, возвращает в игру, заранее вырезанные аспекты, и делает оную более нелинейной и масштабной. Вообще примеров можно привести множество, но почти все большие модификации, так или иначе, страдали от забагованности или же вовсе не появлялись на свет, хотя интересных задумок было много.



Хотя модификации которая превращает вас в женщину, а Диего в темного эльфа соперников тут точно нет. Если бы только можно было играть в гольф, а мячиком служил бы Мад. Oh wait.

Как было оговорено ранее, Gothic разрабатывалась долго и несколько раз переделывалась, вырезанного контента было не то что бы много, его было просто какое то невообразимое количество. Но на перечисление всего уйдет не один час времени, так что просто вспомним самые интересные моменты, от которых пришлось отказаться. Так с помощью двуручного топора можно было не очень то элегантно «вскрывать замки», здешние тролли могли кидаться булыжниками, в игре были щиты и шлемы, которые позже появились в третей части. Ну и самое главное в игре задумывался мультиплеер, более того, он был уже практически готов, но найти должной информации по нему не вышло, а представить как бы это все работало я не могу. Вообще, больше всего пострадали задания и локации, из игры было вырезано свыше десяти квестов, среди которых обучение от Диего, и такие места как город орков или заброшенная шахта.

Пасхалок и секретов же, тут не так много как хотелось бы, но и среди них можно найти что-нибудь годное. Так, в Старом лагере была бочка, в которую можно было залезть, и посидеть там, не спрашивайте зачем, понятия не имею, есть конечно идея что она как то связана с вырезанной гильдией воров, но это не точно. В титрах игры была указана благодарность Будде и Питеру Молиньё (создателю Fable, и главному сказочнику середины нулевых). Ну и самое популярное — аббревиатура «KSO», намекающая нам на одноименный клан тестеров, в который входил Кай Розенкранц. А еще есть квест «Хроманин», это скорее даже не пасхалка, но все равно существо весьма интересное. Суть в том, что вы должны были решать очень мутные загадки, и на их основе искать книги, которых аж целых пять, и которые разбросаны в опасных местах рудниковой долины, самое интересное, что после того как вы найдете последнюю книгу, в ней будет написано «Похоже, тайный незнакомец унес секрет с собой в могилу» и все. Ни награды, ни ответа на вопрос что это вообще было, ничего. Спустя годы, сообщество так и не нашло ответа что это вообще такое было, и это задание является самым разочаровывающим в игре, если не в серии.


Та самая KSO и герой в бочке

Gothic за считанные дни не стала супер популярной, она не принесла огромных денег разработчикам, она просто была хорошей, не лишенной недостатков конечно, но хорошей игрой. Пресса приняла первое детище Piranha Bytes в целом положительно. Так, издательство IGN поставило игре оценку 8.6/10, на Metacritic у игры по сей день 81/100, да и в России, ныне почивший Absolute Games с Nomad-ом в роли главного судьи, наградил игру 70 баллами из 100, отметив лишь слабый сюжет и много багов, очень много багов

Несмотря на то, что игра не была лишена недостатков, критики не гласили как один "БОЖЕ МОЙ, ЭТО 10/10", игра была коммерчески успешна и появление второй части, было лишь вопросом времени. И время пришло чуть более чем через год после выхода первой части. 29 ноября 2002 года, свет увидела вторая часть ставшей уже культовой серии, но это уже совсем другая история. Разговор о которой, пойдет в следующий раз, самое интересное еще впереди.

Готика 1: Phoenix NewDragon | Готика 1. Барьер

Хаген отвернулся к окну, посмотрел на закатывающееся солнце. Закат – это прекрасно. Многие поэты, писатели, художники и музыканты пытались передать его красоту. Никому не удалось. Пожалуй, лишь единицы приблизились к истинной красоте явления природы. И в самом деле, воздух становится чище, видно лучше.
Но Хаген не обратил внимания на это великолепие. Паладин занят другим – предложением, что выдвинул король. Оно обоснованно, абсолютно логично, осуществимо – но противоречит идеям паладинов.
- Я не согласен с твоим решением, Робар. Ты вынуждаешь людей идти на вечные страдания внутри этой тюрьмы. И подумал ли ты о том, что случится с теми, кто окажется внутри этой западни?
- На войне все средства хороши. Орки прижали нас слишком сильно, чтобы мы не делали все, что можем!
- Тебе не жаль даже сильнейших магов?
- Не жаль, - тон Робара не оставляет ни малейшего шанса на пререкания.
Хаген лишь пожал плечами и вышел из покоев короля.
Выйдя из дворца, он направился прямиком к порту, где стояла гордость королевского флота – «Эсмиральда». Корабль раскачивался на волнах, паруса колыхались на ветре. Но ни воздух, ни вода не могут сдвинуть с места судно – якорь крепко держит его в пределах порта.
Верные паладины уже стояли у трапа. По лицу предводителя они поняли, чем закончился разговор, взялись за ящики с провиантом и оружием и потащили на корабль. В отличие от «высокородных» детей, они тяжелой работы не боятся – наоборот, работа закаляет тело и дух, а значит, важна. Что ж, они не собирались кого-то присоединять к своей религии, паладинов короля и Инноса. Нужные люди всегда находятся сами.
Всего за час корабль полностью готов к отплытию. Хаген, однако, подождал полчаса – надеялся, что король отменит решение. Но, ничего не произошло. Миссия уже начала претворяться в жизнь.
Наконец, усталым голосом, Хаген произнес:
- Отплываем.
- А маги? – спросил кто-то.
- Что маги… У них свои, особые от людей пути.
Спросивший паладин пожал плечами, и отправился восвояси. Паруса развернулись на ветру, якорь поднялся – плавание начинается.

Появление судна в порту города производит фурор. Обычно корабли, привозившие заключенных, подходили именно к Миненталю, а не Хоринису. Но это не тот случай. Корабль военный – на нем прибыли паладины, лучшие воины Миртаны. Они быстро разгрузились, не обращая внимания на людей, взирающих на сие событие. Так же быстро расставили охрану. Солнце едва вошло в зенит, как лорд Хаген с верными соратниками, Ингмаром, Андре, Гарондом и Альбрехтом, отправились к губернатору Хориниса.
Лариус принял гостей довольно холодно. Не здороваясь, он сразу поинтересовался:
- Что же привело паладин в мой город.
- Необходимость, Лариус. Король приказал тебе оставить на время пост губернатора и передать его мне, пока не уладятся некоторые вопросы.
Губернатор от неожиданности упал на стул. Хаген, нисколько не отвлекаясь на эмоции представителя власти короля на этой земле, развернул свиток, прочитал:
- С этого времени лорду Хагену вручаются чрезвычайные полномочия по предотвращению войны с орками. Подпись короля, не поддельная. А раз у меня чрезвычайные полномочия, то я от имени Робара второго приказываю освободить пост губернатора мне, пока не решатся те или иные проблемы.
- Вы..вы не можете так поступить. Есть же приказы короля о моем назначении…
Губернатор быстро заговорил, распинаясь о правах человека, правах губернатора – обычная чушь человека, который не хочет освобождать насиженное место. Андре и Гаронд ухватили Лариуса за руки и потащили его из приемной комнаты в спальню. Возмущения нисколько их не трогали – любой суд признает за паладином любые действия правомерными. Ибо так приказал сам Робар.
Когда оба воины вернулись, то увидели, что их ряды пополнились. Хаген расстелил на столе карту Миненталя. Над ней склонились три головы – собственно Хагена, а также двух магов.
Один из магов был знаком. Конечно же, сам Ксардас прибыл, чтобы создать барьер над шахтами. Пожалуй, он был единственный из магов, кто был посвящен во все детали плана. И, пожалуй, самый непредсказуемый из всех элементов плана. Именно этому магу выпала самая сложная доля – найти того, кто освободит Миртану от оков орков.
На карте расставлялись рубины – замена тем юниторам, что будут располагаться на местности. Наконец, добившись, чтобы юниторы образовали правильный многоугольник, при этом находясь в одной плоскости, маги и лорд паладинов облегченно вздохнули. Самая важная часть – планировка – была позади. Осталось только действовать. Но это потом, сегодня все были измучены долгими бессонными ночами. К тому же, маги после перехода на такое длинное расстояние, должны были восстановить все свои магические силы, чтобы завтра барьер удался на славу.

Ночь для двух стражников выдалась напряженной. Их поставили сторожить одинокую башню в центре города, недалеко от лавки Константино. Зачем это было нужно, никто не объяснил, но Вульфгар точно обрисовал задачу – никого не впускать в башню, пока не придет утро, тогда можно будет впустить только паладинов.
Отгонять пьяниц и забулдыг оказалось легко, никто их них и не думал нападать на ополчение, когда те держат в руках не дубинки, а мечи. Но ровно в полночь они услышали какой-то скрип, словно кто-то идет по крыше Торбена. Мечи нырнули в руки, стражники приняли боевую стойку – и вовремя. Сверху пронеслась тень, в мгновенье ока оказавшаяся позади стражников. Но Вульфгар не зря заставлял своих бойцов постоянно тренироваться. Мечи взвились, выбивая искры. Напавший был всего один, но он парировал все удары стражников, извивался змеей, даже умудрялся контратаковать. Тем не менее, они его теснили, выводили на более широкое место, где смогут действовать сообща.
За схваткой никто не заметил, как кто-то спокойно подошел к двери башни, за две секунды открыл ее отмычками. Через полминуты он так же спокойно вышел из башни, закрыл ее и скрылся во тьме.
Стражники вернулись на пост. Соперник не принял боя, ретировался, едва они вышли на храмовую площадь. Больше за ночь происшествий не было.

Шесть магов воды, столько же магов воды, да и столько же паладинов остановились перед входом в Миненталь. Паладины тащили с собой вместительный сундук. Только перед входом всем было открыто его содержимое.
На свет показались пять кристаллов. Все ощутили огромную мощь, исходившую от них, но скрытую до этого времени сундуком. Она давила на каждого, пыталась уничтожить тех, кто посмел ее потревожить. И, естественно, сильнейшие маги Миртаны узнали юниторы.
Маги быстро разделились на пять групп, каждой был вручен кристалл, и они разбрелись по разным сторонам, согласно установленному плану. Каждый располагал картой, к каждому месту был указан план, как к нему подойти быстро, спокойно, обойдясь без лишних и напрасных жертв. Паладины же, однако, не присоединились к магам. Они спустись к краю долины, но не стали заходить на нее, наблюдая за всем издалека. Там они ждали некоторое время, пока, по их мнению, маги не добрались до нужных мест.
Только после этого Хаген вытащил из сундука шестой юнитор, положенный туда вчера ночью. Подробности ночного боя он даже не стал вспоминать – все прошло как по маслу, никто из стражников ничего не заподозрил.
Из подручных средств был собран небольшой постамент, кристалл был положен на него.
- Альбрехт, Ингмар, - коротко бросил Хаген своим рыцарям.
Те без слов поняли приказ, подошли ближе. Заклинание они произносили громко, не боясь, что их услышат. А если кто и услышит – что он сможет предъявить паладинам? Скорее они предъявят шатание по странным местам без…впрочем, суть и так понятна.
Кристалл нагрелся, вокруг него замелькали молнии. Через некоторое время вокруг юнитора образовался небольшой шар, состоящий из чистой энергии.
Хаген точно подгадал момент – энергия его юнитора излилась в окружающий мир за мгновенье до того, как это сделали остальные маги. Никто из них не заметил, как небольшой шар чистой энергии проскользнул вверх, взорвался фейерверком. Только после этого в тоже самое место попали другие маги. Их энергия слилась с энергией юниторов, расползлась по небу. Всего через мгновенье все шахты оказались под барьером.
Пока не случилось самое странное – барьер стал расширяться. Шаг за шагом он становился все больше, поглощал все большую территорию. Где-то вспыхнул лес – маги пытались вырваться из западни. Очень, очень скоро барьер докатился и до паладинов. Кто-то вскрикнул:
- Хаген, мы что, тоже останемся здесь?
Лорд не ответил, он лишь ждал. Купол докатился до юнитора, но, едва коснувшись его, остановился. Кристалл при этом рассыпался в пыль – но свое дело сделал, причем сделал качественно, не нарушив ничего в плане.
Только тогда Хаген нарушил молчание.
- Запомните раз и навсегда – глава паладинов никогда не оставит своих людей в западне. А та магия, что мы сейчас сотворили…Да, она сдержит людей. Но она пропустит обратно тех, в ком сильна вера Инноса, - Хаген кивнул на юнитор, с помощью которого они нарушили ход заклинания, - и именно так поймем, кто же из заключенных окажется Избранным Инноса.
- А если он не справится со Спящим, - задумчиво спросил Гаронд.
- Тут вся надежда на Ксардаса. Надеюсь, этот старикашка не спутает план короля…Как – бы я хотел отказаться от такого способа. Каторжники вмиг убьют стражников, разделятся на группы, руду станут добывать меньше – а мы будем должны потакать их прихотям. Но я не ослушаюсь прямого приказа Робара – да и вам не советую.
Хаген закончил говорить, пошел обратно в город. Паладины присоединились к своему предводителю, не обращая внимания на то, что барьер уже начал действовать и убил тех, кто попытался выйти из него…

Паладины уплыли обратно в Миртану, оставив город обратно губернатору. Теперь оставалось только ждать – когда же запущенная махина сдвинется с места, когда будет найдет тот, кто по всем предсказаниям изменит историю… И даже богам не известна, что случится с миром, когда в силу вступит он – Избранный.

Коротко о первой Готике или путешествие за барьер.

Начнем с предисловия.
Во вселенной готики есть королевство Миртана, которым правит Робар II, вот уже больше нескольких десятков лет идёт война людей с орками, орки почти победили в войне, и помочь выиграть войну людем может лишь одно: магическая руда, которую переплавляют в Нордмаре и делают магическое оружие. Но кто то должен ее добывать, поэтому было решено создать барьер, который бы сдерживал каторжников. Туда ссылали всех: и воров, и убийц, и дезертиров.
Но что то пошло не так: барьер начал разрастаться и накрыл всю долину. Заключённые гонимые жаждой мести убили свою стражу, так образовался первый лагерь: старый. Его предводителем стал Гомез. Спустя несколько лет заключённому Юбериону явилось видение "бога" Спящего. Они ушли на болота к храму Спящего и начали делать болотник, так образовался болотный лагерь. Примерно в это же время бывшему генералу короля, Ли, надоело жить под гнетом стражников из старого лагеря и он собрав единомышленников ушел от туда. Маги раскололись на два круга: круг Воды - служителей Аданоса, и круг Огня - служителей Иноса.

Спустя несколько десятков лет под барьер забросили героя, воплощение Аданоса, у которого нет имени, и почти все относятся к нему как куску дерьма. Ему предстоит сделать много выборов, от которых зависит его судьба, встретиться с некромантом и победить зло, что сидит под Долиной Рудников и разрушить барьер.

P. S: Если говорить свое мнение, то готика с ее графикой и достаточно сложным управлением будет лучше чем однокнопочный Скайрим, с графикой, которую можно улучшить с помощью модификации, желаю вам удачи, господа.

Коротко о первой Готике или путешествие за барьер.

Начнем с предисловия.
Во вселенной готики есть королевство Миртана, которым правит Робар II, вот уже больше нескольких десятков лет идёт война людей с орками, орки почти победили в войне, и помочь выиграть войну людем может лишь одно: магическая руда, которую переплавляют в Нордмаре и делают магическое оружие. Но кто то должен ее добывать, поэтому было решено создать барьер, который бы сдерживал каторжников. Туда ссылали всех: и воров, и убийц, и дезертиров.
Но что то пошло не так: барьер начал разрастаться и накрыл всю долину. Заключённые гонимые жаждой мести убили свою стражу, так образовался первый лагерь: старый. Его предводителем стал Гомез. Спустя несколько лет заключённому Юбериону явилось видение "бога" Спящего. Они ушли на болота к храму Спящего и начали делать болотник, так образовался болотный лагерь. Примерно в это же время бывшему генералу короля, Ли, надоело жить под гнетом стражников из старого лагеря и он собрав единомышленников ушел от туда. Маги раскололись на два круга: круг Воды - служителей Аданоса, и круг Огня - служителей Иноса.

Спустя несколько десятков лет под барьер забросили героя, воплощение Аданоса, у которого нет имени, и почти все относятся к нему как куску дерьма. Ему предстоит сделать много выборов, от которых зависит его судьба, встретиться с некромантом и победить зло, что сидит под Долиной Рудников и разрушить барьер.

P. S: Если говорить свое мнение, то готика с ее графикой и достаточно сложным управлением будет лучше чем однокнопочный Скайрим, с графикой, которую можно улучшить с помощью модификации, желаю вам удачи, господа.

Читайте также: