Кто кого контрит в варкрафт 3

Обновлено: 04.07.2024

В общем в батлнете, играя эльфом или орком, мне попадаются (редко, но попадаются) хуманы со странной стратой.

Хуман с начала игры строит 1 героя - ам, застраивает свою базу башнями, ну тут я понимаю, что что-то тут неладное он замыслил. Прийти к нему на начальном этапе развития просто не удастся, т.к масс башни без катапульт никому не удастся одолеть. АМ тем временем либо крипится, либо на мою базу рабов убивает близзардом. Затем события развиваются довольно быстро. Хум строит здание магов и здание с мортирами. Когда я это вижу вроде думается, что он пошел либо в спеллбрейкеров и т п, но не в танков уж точно. Оказывается же хуман строит масс мортир и 2 могичек (которые могут невидимость делать) и потом 2-мя невидимыми пачками благополучно отправляется ко мне на базу и сносит мэин за 2 секунды (тп не успеть как ни посторайся), легко расправляется с остальными зданиями и рабами и пока я к нему бегу, благополучно делает тп к себе. Тем временем у него наверняка уже достроился т3, нычка, и он уходит в рыцарей. Потом ему ничего не мешает прийти ко мне с норм армией и убить меня.

Вопрос такой: Как контрить эту страту за эльфа? И за орка (застройку еще не пробовал, не знаю поможет ли). ?

Тема удалена. Отменить В общем в батлнете, играя эльфом или орком, мне попадаются (редко, но попадаются) хуманы со странной стратой.

Хуман с начала игры строит 1 героя - ам, застраивает свою базу башнями, ну тут я понимаю, что что-то тут неладное он замыслил. Прийти к нему на начальном этапе развития просто не удастся, т.к масс башни без катапульт никому не удастся одолеть. АМ тем временем либо крипится, либо на мою базу рабов убивает близзардом. Затем события развиваются довольно быстро. Хум строит здание магов и здание с мортирами. Когда я это вижу вроде думается, что он пошел либо в спеллбрейкеров и т п, но не в танков уж точно. Оказывается же хуман строит масс мортир и 2 могичек (которые могут невидимость делать) и потом 2-мя невидимыми пачками благополучно отправляется ко мне на базу и сносит мэин за 2 секунды (тп не успеть как ни посторайся), легко расправляется с остальными зданиями и рабами и пока я к нему бегу, благополучно делает тп к себе. Тем временем у него наверняка уже достроился т3, нычка, и он уходит в рыцарей. Потом ему ничего не мешает прийти ко мне с норм армией и убить меня.

Вопрос такой: Как контрить эту страту за эльфа? И за орка (застройку еще не пробовал, не знаю поможет ли). ?

Герои


Архимаг – чаще всего выбирается игроками за альянс в качестве первого героя. Хотя у него меньше всего здоровья (хит-пойнтов, хп) среди всех героев Warcraft 3, но зато вызываемые им элементали являются одними из самых мощных суммонов в игре – отлично помогают и в крипинге, и в битвах с врагом. Также особых похвал заслуживает и его аура, значительно ускоряющая скорость регенерации маны всех союзных юнитов. Вызываемый им близзард в начале игры не особенно полезен, но зато в конце игры, в эпоху больших армий, он выглядит просто великолепно – поэтому в середине игры хуманы обычно покупают книгу забвения чтобы переучить Архимага с элементалей на близзард. Ну и его ультимейт также просто великолепен – с кулдауном всего 20 секунд он обеспечивает армии альянса непревзойденную мобильность по всей карте.


Горный Король - чаще всего выбирается вторым героем в паре с Архимагом, хотя в некоторых ситуациях берется в качестве первого героя, например, против Блейдмастера орка, который в начале игры будет пытаться непрерывно вас харрасить. Поэтому удобен для постановки быстрого экспанда на такой карте как Острова Эхо и многих других картах. Самая часто используемая им возможность – это молоток (Storm Bolt), летящий точно в голову врага и оглушающий его, что дает нам возможность окружить его и легко уничтожить. А на 5-м уровне Storm Bolt становится просто невероятно эффективным оружием для убийства вражеских героев.

А его способность Thunder Clap особенно эффективна если враг использует много наземных юнитов с ближним типом атаки.

Недостатком Горного Короля является ограниченность его умственных способностей и, как следствие, малый запас маны и скорость ее регенерации, поэтому он так часто и используется в паре с Архимагом.


Паладин – его чаще всего берут в качестве третьего героя в дополнение к Архимагу и Горному Королю. Он во многом полезен в этой роли благодаря своему лечащему скиллу, а благодаря ауре Архимага мана у него будет восстанавливаться ощутимо быстрее, и, соответственно, он сможет использовать свой лечащий скилл гораздо чаще. Поскольку 3-го героя часто не удается сильно качнуть, то в этом свете отлично выглядит и скилл Палладина под названием Divine Shield – который обеспечивает ему неуязвимость на некоторое время и, таким образом, позволяет безопасно его вывести из-под фокуса противника. А если игра затянулась и Паладину удалось все же хорошо качнуться, то крайне полезным будет и его 3-й скилл – аура увеличения брони всем союзным юнитам.


Маг Крови (Блудмаг) сравнительно редко используется альянсом, но, тем не менее, он просто великолепен в ряде тактик. Например, если его качнуть до 3-го уровня, то его огненный дождь будет наносить колоссальный урон строениям и рабочим врага, поэтому он будет крайне эффективно харрасить вражескую базу. Оптимальна в этом случае следующая комбинация: вы ставите быстрый экспанд, ставите по несколько башен на мейне и на экспанде, на тиер2 заказываете второго героя (лучше всего подойдет Паладин), делаете хотя бы одну волшебницу, которой кастуете невидимость на Мага Крови, он в невидимом состоянии идет на базу врага и делает там свое "черное дело”, и потом с помощью посоха возвращается назад, после чего этот трюк повторяется снова и снова, а второй герой в это время продолжает непрерывно крипиться.

Также весьма неплоха комбинация когда первым героем берете Горного Короля, а вторым Мага Крови. Поскольку Горный Король сильно зависим от маны, то мы Магом Крови высасываем ману у вражеского героя или другого юнита с магией, а потом перекачиваем ее Гороному Королю.

Юниты альянса


Крестьянин – является основным юнитом альянса, добывающим ресурсы и возводящим различные здания. Имеет две очень важные особенности. Призыв к оружию позволяет превращать крестьян в ополченцев и с их помощью в начале игры уничтожать достаточно мощные точки крипов. Крестьяне могут объединять свои усилия для постройки одного здания, что позволяет возводить здания гораздо быстрее.


Футман . Основной пехотинец альянса на начальном этапе игры – в поздней игре почти никогда не используются. Футманы являются очень дешевыми и потому легко расходуемыми юнитами – даже если вы потеряете пару футманов при харрасе вражеской базы, это не отразится критично на вашем развитии.


Стрелок – является отличным юнитом для середины игры. В больших количествах способны наносить врагу тонны дамага. Используйте их преимущества в средней части игры по полной пока враг не получил сильных тиер 3 юнитов. Также стрелки позволяют хорошо бороться с воздушными юнитами врага, но поскольку у альянса есть много других отличных средств противодействия воздуху, они для этой цели используются сравнительно редко.


Рыцарь - хотя и не имеет каких то "шикарных” способностей, зато обладает хорошим уровнем мобильности и большим количеством брони. Обычный тип их атаки позволяет им наносить повышенный урон юнитам со средним типом брони, таким как пауки, спеллбрейкеры и горные гиганты. Имеют достаточно тяжелое технологическое "древо” – чтобы их строить необходимы замок (тиер3), лесопилка и кузница. Также желательно прокачивать и улучшение "дрессировка животных”, добавляющее рыцарям 100 хп.


Целитель – является ключевым элементов многих тактик альянса. Целители позволяют "хилым” юнитам альянса долго оставаться в битве, непрерывно подлечивая их. Также могут диспелить вызываемых суммонов и рассеивать некоторые заклинания (как положительные, так и негативные).


Волшебница . Очень мощный юнит несмотря на то, что имеет очень мало хп, наносит мало урона и совсем не имеет брони. Вся мощь волшебниц заключается в их первой способности - замедление, которое не только существенно замедляет скорость передвижения вражеских юнитов, но и их скорость атаки, то есть катастрофически уменьшает боевую эффективность вражеского юнита.


Спеллбрейкер (ведьмак) – оптимально сбалансированный антимагический юнит. Он не только неуязвим для вражеской магии, но еще и сам имеет способность сжигания вражеской маны. Сжигаемая мана наносит врагу дополнительный урон, что позволяет ему крайне эффективно бороться со всеми юнитами в игре, имеющими магические способности. Также может похищать полезные заклинания у противника и передавать их случайному дружественному юниту.


Вертолет (гирокоптер) – очень слабый юнит, но в большом количестве вертолеты представляют весьма грозную силу и способны быстро уничтожать вражеские воздушные силы с помощью своей способности Flak Cannons. Они очень дешевы в производстве и очень быстро строятся (13 секунд). Одиночных вертолетов часто делают для целей разведки поскольку они имеют высокую скорость передвижения и приличную дальность видимости. Также могут обнаруживать невидимых юнитов, таких как Блейдмастер или тень


Орудийный расчет (мортира) – в мгновение ока уничтожает вражеских юнитов с бездоспешным типом брони (дриады, маги и т.д.). Также имеет огромную дальность атаки (1150) и быстро сносит вражеские здания. В отличие от всех остальных катапульт в Warcraft 3 является живым, а не механическим юнитом, что позволяет накладывать на него различные заклинания, а также лечить обычным способом (через заклинания и предметы, а не ремонтировать как другие катапульты варкрафта).


Танк – способен очень быстро уничтожать вражеские здания. При этом противнику достаточно тяжело его убить из-за того что у него тип брони как у здания, а все обычные юниты наносят пониженный урон такому типу брони. Также может эффективно бороться с летающими юнитами за счет того что один танк может атаковать сразу несколько воздушных целей. В играх 1х1 это его качество не используется, но в играх 3х3 лично я наблюдал это достаточно часто – как несколько танков легко уничтожали целую летающую армаду врага.


Грифон – мощный воздушный юнит, способный атаковать сразу несколько целей. Особенно эффективен против тяжелых наземных юнитов (рыцари, абомы, таурены и т.д.), но неплохо себя чувствует и против почти всех воздушных юнитов варкрафта. При этом не стоит так непомерно дорого как ледяной вирм у нежити. Также используются для борьбы с экспандами врага поскольку достаточно быстро летают.


Ястреб - настоящая "икона” в борьбе с воздушными юнитами. Огненное лассо, накладываемое им, не только обездвиживает цель, но и лишает ее способности атаковать, в отличие, например, от сетки фиенда нежити. Поэтому исключительно эффективен против таких тяжелых воздушных юнитов как химера и ледяной вирм.

Учимся тонкостям игры

Хочу предоставить вашему вниманию статью по игре Warcraft 3, полезную для начинающих игроков. В ней я опишу некоторые тонкости, которые существенно улучшат вашу результативность. Конечно, всё это будет даваться не сразу, а с опытом. но как говорится - терпение и труд - все перетрут! И если у вас что то не получается, не надо психовать и стучать по клаве. Надо стремиться к совершенству! Эта статья в какой то мере поможет вам в этом.

Контроль

Контроль, по определению из толкового словаря - отслеживание хода выполнения поставленных задач с одновременной коррекцией работы. В Варкрафте под этим термином понимается тоже самое определение - вы должны отслеживать и корректировать действия каждого юнита, здания, боевой техники.

Контроль над юнитами и боевой техникой

В WarCraft'е есть 7 типов атаки (Обычная, Проникающая, Осадная, Магическая, Хаос-Атака, Заклинания, Атака Героев) и 6 типов брони (Легкая, Средняя, Тяжелая, Укрепленная, Броня Героев, Без брони). Выше предоставлена таблица совокупности всех этих типов. Пользуйтесь ею, это очень полезная вещь. Дальнобойными войсками (в основном это юниты с проникающей атакой) фокусируйте огонь, и старайтесь в первую очередь фокусировать на юнитах с легкой броней и без брони, т.к. они наносят больший урон этим броням (легкой - 200% урона, Без брони - 150%). А войска, предназначенные для ближнего боя (в основном это юниты с обычной атакой) посылайте за спины врагов через клавишу "A", что бы ваши воины не толпились, а бежали указанное место, снося все что не так встанет на их пути.

Изображение №1 показывает пример фокусировки огня. Пауки, имеющие проникающую атаку всей компанией пуляются в Охотницу, у которой тип защиты без брони, и наносят ей 150% урона. В результате она быстро и скоропостижно покидает мир WarCraft'a. На изображении №2 предоставлен пример отправления войск за спины противников через клавишу "А" (Атаковать). Получив этот приказ, братва вурдалаков и скелетов во главе с Артесом (Dead Knight) бежит в указанное место убивая на своем пути трех Лучниц, а т.к. у них защита средняя а у группировки Артеса тип атаки обычный, Лучницы получают 150% урона и присоединяются к своей подруге Охотнице.

Раненых юнитов нужно лечить или выводить из боя. Например. у Ночных эльфов многие юниты могут ночью прятаться в тень, этим умением можно хорошо воспользоваться, когда фокусируют огонь, допустим, на Охотнице. Спрятав в тень мы ее выводим из боя и ждем удобного момента, что бы опять ввести ее в разгар битвы, но если она совсем в критическом состоянии, то Охотницу нужно вылечить на поле битвы, а ежели нету такой возможности, тогда придется отправлять ее на базу к лунным колодцам. У нежити тоже есть несколько способов продлить жизнь своим доблестным юнитам. Если изучить у вурдалаков умение каннибализм и приказать раненному Гулю этим заняться, он побежит искать первый попавшийся под руку труп и поедая его, будет довольно быстро восстанавливать хелсы (Health Point). Когда будут построены Чертоги Мертвых, в склепе можно будет изучить умение у пауков - зарыться в нору. С помощью этого умения, мы вовремя закопаем нашего паучка, и все - ищи, свищи, он спрятался. В норе у него будет восстанавливаться здоровье и нужно вовремя обратно вернуть его в битву. Не будем рассматривать умения юнитов каждой рассы, вывод один - раненых воинов нужно стараться или лечить, или выводить из битвы.

Не забывайте так же про заклинания и артефакты. Порой они решают исход игры. Всегда, когда есть деньги, закупайтесь различными зельями и свитками в ближайших магазинах. Используйте умения ваших юнитов, что бы от них была максимальная для вас польза.

Что бы вам было легче контролировать ваши войска, "вешайте" их по отрядам на клавиши 1,2,3 и т.д. Делается это следующим образом - выберите несколько юнитов, которых вы хотите объединить в один отряд, и нажмите сочетание клавиш Ctrl+1, и при нажатии на клавишу 1, будут выбраны те юниты, которых вы объединили. Вы можете добавить или удалить юнита из существующей группы, зажав клавишу Shift, выбрав этого юнита и зафиксировав измененный отряд сочетанием Ctrl+(номер отряда). Полезно использовать клавишу Shift и тогда, когда нужно указать юниту некоторую последовательность действий, например. выбрав раба, зажав клавишу Shift, приказать построить здание и пойти добывать лес, после этого нужно отпустить Shift и наш раб (допустим он добывал золото), после того как отнесет очередную партию золота на склад, пойдет построит приказанное здание, а после побежит добывать лес.

Всегда пользуйтесь "горячими" клавишами, для быстроты ваших действий. Кстати, есть специальные программы для изменения всех "горячих" клавиш, меняйте их как вам удобно.

Контроль над зданиями

Здания тоже можно "вешать" на клавиши, что бы во время боя не перемещать экран на базу, искать здание, нажимать на него и выбирать действия, это занимает много драгоценного времени во время боя. Можно просто "повесить" казарму на клавишу 4, и если во время боя вам понадобится подкрепление, быстренько нажать на 4, заказать пару бугаев и опять вернутся к контролю над войсками. Во время штурма вашей базы, полезно будет объединить все стреляющие здания в одну группу и фокусировать ими огонь на одном юните. Слушайте когда вам говорят про окончание исследований или постройки зданий, что бы быть в курсе развития вашего города.

Разведка

Периодически проводите разведку. От этого зависит 50% вашего успеха. В начале игры разведка нужна что бы узнать где находится противник и что бы понять идет противник в тех.развитие или будет рашить. В середине игры она нужна что бы подстроиться под врага. Так же на протяжении всей игры нужно проводить разведку по рудникам, что бы знать поставил ли противник нычку или нет.

Принятие правильного решения

Старайтесь принимать правильные решения. Например. если проведя разведку, вы (нежить) видите у орка масс виверн и что они безостановочно штампуются из зверинца, а у вас 7 пауков, Артес, Лич, три вурдалака, т.е. одним словом нету ПВВ: противо-воздушных войск, ну кроме Лича, то у вас есть два выхода - либо штамповать гаргулей, что займет много времени, или изучить у пауков умение "поймать в паутину", что гораздо разумнее и дешевле, т.к. у вас в наличии уже есть 7 пауков с проникающей атакой, а у виверн защита легкая (200% урона. ). Перед любой битвой, посмотрите, а стоит ли в нее вступать, если вы видите что у врага войско в два раза больше вашего, то разумнее будет отступить на базу и дождаться подкрепления, чем слить все свое войско а потом телепортироваться. Или еще. если вы узнали, что у эльфа есть целая бригада дриад, то совершенно нет смысла уходить в кастеров, т.к. все старания ваших колдунов будут псу под хвост из-за умения дриады "развеять чары". Есть еще много таких примеров, но мы их рассматривать не будем.

Постройка базы

Размещение зданий в вашем городе тоже не надо обделять вниманием. Базу нужно строить грамотно. Конечно для каждой карты постройка будет разной, т.к. на каждой карте разный ландшафт, но примерно должно быть что то типа этого:

Юниты орды


Пеон (раб) – не имеет каких либо специальных способностей как рабочие у других рас (крестьяне альянса могут быстро совместно строить здания и превращаться в ополченцев, акколиты нежити вызывать здания, виспы ночных эльфов могут взрываться), поэтому сами по себе не особенно полезны кроме как добычи ресурсов. Единственное что умеют пеоны – это прятаться в логова и стрелять оттуда. Поэтому старайтесь очень грамотно размещать логова на своей базе. А желательно иметь хотя бы одно логово и на экспе чтобы защититься, к примеру, от харраса со стороны одиночного гуля.


Грунт – один из самых "упитанных” юнитов на тиер1, часто не теряющий своей актуальности и на тиер2. К сожалению к тому же и один из самых дорогих юнитов на тиер1, поэтому потеря даже одного грунта в начале игры может болезненно отразиться на ходе последующей игры.


Хедхантер – достаточно слабый юнит дальнего боя по сравнению со стреляющими юнитами других рас. К его недостаткам относится маленькая дальность стрельбы и малое количество хп – легко сливается под АоЕ заклинаниями. Тем не менее, может применяться на тиер2 для повышения дамага армии вместе с другими юнитами орды. Становится действительно сильным и полезным только на тиер3 когда будет апгрейжен до берсеркера. Также боевая эффективность этих юнитов значительно увеличивается под действием различных аур и заклинаний (аура Таурена, кровожадность шаманов и т.д.).


Катапульта – очень эффективна для разрушения вражеских зданий и защиты от тауэр пушей, но в обычных битвах крайне уязвима. Поврежденную катапульту можно отремонтировать пеонами. Наносит повышенный урон магам и другим юнитам с бездоспешным типом брони.


Райдер – юнит, практически всегда присутствующий в армии орка в том или ином количестве после развития до тиер2 благодаря своей сетке (Ensnare), которая эффективно обездвиживает любого врага. Сеть райдера нельзя задиспелить. Один из немногих наземных юнитов, который имеет осадный тип атаки, что позволяет ему быстро сносить вражеские здания и уничтожать вражеских юнитов с бездоспешным типом брони (встречается, в основном, у магов).


Кодой – хотя бы один кодой всегда присутствует в армии орка благодаря своей ауре, увеличивающей дамаг всей армии. Обладает способностью проглатывать вражеских юнитов и потом постепенно переваривать их у себя внутри, благодаря чему очень эффективен для противодействия "упитанным” юнитам – абомы, медведи, рыцари. Но существуют и целые стратегии, заточенные под массовое использование кодоев – тактика Lyn’а против альянса или их использование против пауков нежити.


Виверна – очень любимый юнит орды начинающими геймерами благодаря тому что способен наносить огромное количество урона. Но вместе с тем не отличающийся хорошей живучестью. Этакая "стелянная пушка”. Если противник пропустил появление у вас виверн, то это может быстро привести к фатальным последствиям для него.


Бат (летучая мышь, нетопырь) – сравнительно дешевый летающий юнит с осадным типом атаки. Используется в основном для борьбы с летающими юнитами врага благодаря своей способности взрываться и наносить огромный урон при взрыве.


Шаман – дешевый начальный маг орды. Используется чаще всего для раннего диспела магии врага, особенно вызываемых им суммонов. Также способен накладывать заклинание щит молний. Особенно эффектно щит молний работает когда накладывается на Таурена (TC), врывающегося в ряды врагов и кастующего там свой топот. А на тиер3 у него появляется уникальное заклинание кровожадности – если враг не будет его диспелить в бою, то он огребет, как говорится, по полной.


Витч доктор – достаточно редко используется орками в играх. Способен расставлять сторожевые варды по карте и устанавливать тотемы лечения, которые могут эффективно лечить вашу армию во время битвы, но, к сожалению, могут быть легко уничтожены опытным врагом.


Служитель предков – самый мощный маг орды, но, к сожалению в свежих патчах игры доступен только на тиер3, поэтому в играх 1х1 встречается редко, в основном только в командных играх. Обладает мощной способностью диспела по площади, а также заклинанием эмпатии, способных связать магической связью нескольких ваших юнитов, позволяющей увеличить их выживаемость. Также способен воскрешать тауренов, недавно погибших на поле боя.


Таурен – самый мощный наземный юнит в игре (ну если не считать горных гигантов эльфов, которые используются обычно в других целях). В играх 1х1 до них редко очередь доходит, а в играх NxN они довольно частые гости. Там они под заклинанием кровожадности (не задиспеленной врагом) выносят буквально все.

Орда в Warcraft 3 – юниты, герои, тактики игры против всех рас


Орду в варкрафт 3 считают расой с самой грубой физической силой. И это верно. Но, тем не менее, и магии на вооружении этой расы весьма немало.

  1. Трудно убить . Большинство юнитов орды отличается отменным здоровьем, с большим количеством хитпойнтов, поэтому их изначально трудно. Дополнительно выживаемость юнитов орды повышают различные заклинания (щит молний, эмпатия, воскрешение предков и др.). Еще к этому можно добавить единые апгрейды на броню для всех юнитов орды.
  2. Сильные стороны героев . Все герои орды исключительно мощные и при этом могут успешно применяться в различных сценариях. Возможно, орда имеет самую мощную комбинацию из 3-х героев.
  3. Уникальный магазин (Voodoo lounge). Все предметы, продаваемые в магазине орков, исключительно ценны – их аналогов просто нет у других рас варкрафта. Чего стоит хотя бы свиток скорости или коробка вождей, с помощью которой можно мгновенно построить себе эксп. А еще и мощная сфера молний, которая многих начинающих геймеров вводит просто в ступор.
  4. Сильный тиер2 . Во многих играх оркам даже и не требуется развиваться до тиер3 поскольку у них исключительно сильный микс юнитов на тиер2. До тиер3 в играх 1х1 часто развиваются только из-за постройки третьего героя и покупки сферы молний.
  5. Множество способов заблокировать врагов . К ним относятся War Stomp (Таурен), Hex (Ловец Духов), Ensnare (райдеры) и Orb of Lightning (сфера молний). А заблокированный враг – отличная добыча для острого клинка Блейдмастера.
  1. Слабые юниты для затяжной игры . Если игра заходит в глубокий лейт, то у орков есть только один сильный юнит для этого – таурен. Таурены действительно являются очень сильными наземными юнитами, но, к сожалению, они легко контрятся летающими юнитами с магическим типом атаки – химерами, грифонами, ледяными вирмами.
  2. Слабая броня жилищ . Из всех рас варкрафта среди обеспечивающих лимит (еду) зданий только логова орков имеют тяжелый тип брони (а не укрепленный объект, как у остальных рас), поэтому они достаточно легко уничтожаются обычными юнитами (не катапультами) при харрасе базы орка.
  3. Слабость против магии . У орков нет юнитов, абсолютно иммунных к магии, из-за чего против них часто эффективны тактики, основанные на массовом использовании магов: талоны у ночных эльфов или волшебницы/целители у альянса. В дополнение к этому служители предков, способные диспелить магию, не так привлекательны в этом плане как юниты других рас.
  4. Слабость против атак с воздуха . У орка нет собственных сильных тиер3 юнитов, в связи с чем их возможности по сдерживанию "сильного воздуха” ограничены. И даже взрывающиеся баты не всегда являются эффективным решением этой проблемы, особенно если у врага по максимуму прокачана броня его воздушных юнитов.

Герои


Блейдмастер (Мастер Клинка) – герой с одним из самых высоких в игре показателей наносимого урона. Его критический удар позволяет ему крушить практически все на поле боя и оркам чувствовать себя королями в битве.

А его скилл невидимости, дающий ему также дополнительную скорость перемещения и бонус на первый при выходе из невидимости, делают его непревзойденным мастером харраса и крипджека. За счет этого скилла он может не только спокойно украсть предметы при крипинге противника, но и золото и опыт, добивая самого крупного крипа в пачке ударом из невидимости. Также благодаря этому скиллу его невозможно окружить.


Фарсир – отличный герой для оказания давления на противника с самого начала игры. Его волки помогают ему отлично харрасить и крипящегося оппонента, и его базу. Более подробно об особенностях его применения можно прочитать в тактике Lyn’а. Но это не только герой для харраса – если его хорошо прокачать, то его цепная молния способна наносить тонны дамага в массовых битвах. После получения ульта способен сносить вражеские базы одним движением руки.


Таурен (Вождь Тауренов, Tauren Chieftain) – в играх 1х1 его достаточно редко можно увидеть первым героем, но вот в качестве второго или третьего героя он участвует в таких играх практически всегда.

Хорошо работает и в связке с Блейдмастером и с Фарсиром. К примеру, его Shock Wave вместе с цепной молнией Фарсира способна мигом снести малохитовых юнитов врага, например, гулей нежити или талонов ночных эльфов. А его топот (War Stomp) просто фантастически хорошо работает рядом с массовым скоплением войск врага. Вместе с Фарсиром он обычно выбирается в качестве второго героя, а вместе с Блейдмастером – в качестве третьего, после Ловца Духов.

В играх NxN часто используется в качестве первого и единственного героя в армии орков. Дело в том, что в таких играх отлично работает его связка вместе с кучей хедхантеров/берсеркеров. Его аура выносливости в таких играх вносит огромный вклад в битву.


Ловец Духов – является весьма универсальным героем, пригодным для использования во множестве тактик. Начать хотя бы с его способности целительной волны – учитывая что у орды среди всех рас больше всех сложности с лечением раненых юнитов, то эта способность Ловца Духов подходит им как нельзя кстати, особенно в комбинации с эмпатической связью, накладываемой служителями предков.

Хекс позволяет использовать очень агрессивный стиль игры, особенно эффективно это работает в комбинации с вивернами. Под действием данного спелла можно легко зафокусить и убить даже вражеского героя, поскольку он в это время не сможет пользоваться никакими своими скиллами и предметами, даже свиток тп не сможет заюзать чтобы спасти свою шкуру.

Сторожевые змеи Ловца Духов способны добавить большое количество урона вашей армии во время битвы. Естественно, когда на поле боя этих змеек становится много, враг старается сместить поле битвы подальше от них. Но что делать когда мы с их помощью пушим его базу? Деваться ему уже некуда. Более подробно эта тактика описана в этой статье. Особенно эффективны сторожевые змейки против юнитов с бездоспешным типом брони, например, охотниц или талонов ночных эльфов.

Альянс в Warcraft 3 – юниты, герои, тактики игры против всех рас


Альянс в варкрафт 3 также называют хуманами, или хумами. В большей части юниты альянса достаточно слабые и не обладают грубой силой, однако они получают много преимуществ от своих правильно развитых технологий и магии, что заставляет их врагов преклонять колени перед ними.

  1. Отличные возможности для установки экспанда (экспа) . Поскольку у альянса несколько рабочих одновременно могут возводить одно здание, то они могут очень быстро (по сравнению со всеми остальными расами) построить ратушу на экспанде чтобы добывать золото. А с апгрейдом каменная кладка, выполняемом в лесопилке, здания альянса становятся намного крепче и врагам становится значительно сложнее их разрушить. Поскольку экспанды альянса очень легко возводятся в дальнейшем они становятся ключом к исследованию важных технологий и постройке сильной армии.
  2. Крипинг с использованием ополченцев . Крестьяне альянса (все или часть) могут быть призваны к оружию и, таким образом, превращены в ополченцев. Хотя они не отличаются исполинским здоровьем (и, следовательно, живучестью), они наносят почти столько же урона как и футманы, поэтому с их помощью в самом начале игры можно крипить достаточно сильные лагеря монстров.
  3. Широкий спектр возможностей . Альянс по количеству доступных юнитов и технологий опережает все остальные раса варкрафта, что дает игрокам за альянс возможность использования широко спектра стратегий и тактик. В то время как все остальные расы вынуждены строить одних и тех же юнитов каждую игру альянс может применять в своих играх очень разнообразные приемы.
  4. Посох Спасения . Позволяет телепортировать дружественного юнита к себе на базу, после чего на него накладывается специальное заклинание, которое постепенно лечит его до полного выздоровления, однако этот юнит будет оглушен пока полностью не будет здоров. Очень мощный посох, который позволяет спасти из битвы любого юнита или героя. Жаль, что новички часто игнорируют этот столь ценный итем.
  1. "Тонкие” юниты . Поскольку у большинства юнитов альянса небольшой запас хп (то есть здоровья), то их в битве достаточно легко потерять вследствие их низкой живучести (выживаемости), особенно когда враг ловит вас на крипинге.
  2. Могут быть легко запуганы в ранней игре . Некоторые вражеские герои (Блейдмастер, Рыцарь Смерти, Демон Хантер и т.д.) могут значительно помешать вашему крипингу и установке экспанда, что иногда очень разочаровывает начинающих игроков за альянс. В этом случае, напуганные появлением вражеского героя, они предпочитают прятаться от него на базе вместо того чтобы действовать.

Тактика (стратегия) игры

Против альянса


В настоящее время в данном матчапе наиболее эффективна уже упоминавшася тактика Lyn’а, одного из лучших орков современности. Данная тактика заключается в выборе Фарсира первым героем и максимальном харрасе хумана в начальный период игры, чтобы по максимуму замедлить его развитие и задержать установку им быстрого экспа (если он все же ставит его).

В начале тиер2 ваша армия должна состоять из грунтов и шаманов. Шаманы хорошо диспелят элементалей Архимага, а еще кастуют щит молний на Вождя Тауренов (обычно он выбирается вторым героем), когда он врывается вглубь вражеской армии.

Далее, когда в армии хума появляется много кастеров (волшебницы и целители) грунты становятся уже бесполезны, поэтому их необходимо перестать производить. Вместо них в армию необходимо добавить пару райдеров (чтобы ловить юнитов альянса в сети), одну виверну (чтобы заставить врага задуматься о ПВО и потратить на это ресурсы), а на остальные деньги штамповать кодоев.

Если у хумана сравнительно мало башен на экспе или на мейне, то можно непосредственной атакой уничтожить одну из них, если же хум вглухую окопался базами, то, осадив его эксп или мейн, безопасно ставьте себе экспанд и продолжайте наращивать свое войско.

Против орды


Зеркальные матчи обычно являются одними из самых нелюбимых. Обычно игры орда против орды достаточно продолжительны и требуют значительного микро, а в битве для убийства хотя бы одного вражеского юнита может потребоваться несколько минут. Наиболее беспроигрышная стратегия орков в зеркальном матчапе заключается в следующем:
  • натренировать Блейдмастера первым героем;
  • запустить теч до тиер2 после постройки двух логов (естественно казарма и магазин должны быть тоже построены);
  • качаем по максимуму Блейдмастера на крипах;
  • в начале тиер2 стараемся прийти на базу оппонента и отменить строящиеся им здания. Смотрим, чтобы враг не проделал аналогичный прием с нашими зданиями;
  • вторым героем выбираем Ловца Духов и крипим его с основной армией до 3-го уровня в то время как Блейдмастер харрасит оппонента;
  • остаемся на лимите 50 пока не накопим 700-800 золота, в это время золото тратим на покупку полезных предметов для героев – особенно полезны свиток защиты и свитки лечения из нейтрального магазина;
  • затем быстро наращиваем свою армию до 60-70 лимита и идем в атаку.

Против ночных эльфов


Наиболее часто используемая стратегия эльфов в этом матчапе – это постройка Кипера и достаточно большого количества охотниц. Используя корни Кипера и лучшую подвижность охотниц по сравнению с нашими грунтами эльф будет жестко прессовать нашу армию, стараясь убить всех наших грунтов по одному.

Ранее в этом матчапе был популярен Блейдмастер в качестве первого героя, но в последнее время акцент в битвах с ночных эльфами смещается на использовании Фарсира в качестве первого героя и максимально возможном харрасе его базы и, таким образом, задержки его развития.

Ваша цель – максимально замедлить развитие эльфа и оттянуть постройку им экспанда. Затем на тиер2 вы должны как можно быстрее прокачать Ловца Духов (выбирается вторым героем) до 3-го уровня чтобы получить его змеек 2-го уровня, урон от огня которых будет очень чувствителен для армии эльфа, которая к этому времени будет состоять в основном из охотниц и талонов.

Пуш базы эльфа целесообразно производить примерно на 50 лимита. Кроме имеющихся грунтов в армию необходимо добавить одного кодоя (для ауры атаки), 2-3 шаманов (для диспела трентов и корней Кипера), а остальные деньги пустить на производство райдеров. Для осады базы эльфа целесообразно взять с собой 2-3 пеонов, которые построят магазин рядом с базой эльфа и будут строить башни чтобы окончательно додавить эльфа.

Против нежити


Первым героем в данном матчапе лучше выбрать Блейдмастера и по максимуму накормить его различными итемами по всей карте – из всей пачки крипов убиваете только монстра с предметом, остальных не трогаете. Грунты отдельно от героя в это время должны крипить другие точки крипов. Также можете прочитать статью про хитрости крипинга орками.

На тиер2 вторым героем берете Ловца Духов и как можно быстрее стараетесь прокачать его. Параллельно в это время стараемся как можно быстрее запустить теч до тиер3. Против нежити нам нет особого смысла добавлять в армию возможности по диспелу вражеских способностей – у нежити особенно нечего диспелить если только он не решил использовать тактику масс скелетов, хотя против орды андеды используют ее очень редко, в основном против эльфов.

На тиер3 третьим героем берем Вождя Тауренов, при наличии денег можно ему даже купить сферу молний. Если игра затягивается, то можно с помощью шкатулки вождей построить себе быстрый эксп.

Ваша армия на тиер3 также должна включать пару райдеров (чтобы ловить в сети вражеских юнитов и фокусить их), одного кодоя (для увеличения силы атаки вашей армии) и берсеркеров, которые должны стать основным дамажащим потенциалом вашей армии.

Тактика (стратегия) игры

Против альянса

Герб альянса

Как правило, основные битвы в этом зеркальном матчапе происходят на тиер2, с помощью спеллбрейкеров, которые хорошо контрят всех тиер1 юнитов альянса, а также его героев, сжигая им ману. Также у обоих хуманов идет непрерывное соревнование по поводу того кто первым поставит себе экспанд. Поскольку альянс быстро ставит себе экспанд, то вы должны непрерывно разведывать возможные места установки вражеского экспанда чтобы вовремя правильно оценить ситуацию в игре и совершить необходимые действия.

Эффективно противодействовать спеллбрейкерам хуман может только на тиер3 если построит рыцарей или рыцарей + технологически прокачанные мортиры. Хотя чаще всего используют просто рыцарей, которые наносят повышенный урон среднему типу брони спеллбрейкеров, а сами от них страдают минимально.

Если оба хумана развились до рыцарей, то против них эффективным противодействием будет постройка грифонов, которые своим магическим типом атаки наносят 200% урон тяжелому типу брони рыцарей.

Если игра продолжится и дальше, то эффективным противодействием грифонам будут ястребы (если с микроконтролем у вас все в порядке), вертолеты или танки.

Против орды

Герб орды

Против этих зеленокожих товарищей желательно как можно быстрее поставить себе экспанд – с помощью милиции на некоторых картах (например, на островах Эхо) можно зачистить экспанд до того как подбежит вражеский герой. Затем, используя экономическое преимущество, с помощью тиер2 додавить орка. На некоторых картах все же неудобно ставить себе быстрый экспанд, в этом случае старайтесь быстро крипиться и не затягивать апгрейд до тиер2 чтобы как можно быстрее получить второго героя и тиер3 юнитов.
Наиболее эффективной на тиер2 против орды будет комбинация из следующих юнитов: волшебницы (хорошо замедляют врагов), целители (подлечивают все наше войско), спеллбрейкеры (борются с магией врага) и стрелки (наносят основной дамаг). Количественное соотношение всех этих юнитов будет определяться героями и составом армии орка.

Против ночных эльфов

Герб ночных эльфов

В этом матчапе неплохо будет смотреться постановка быстрого экспанда – вы поставите по любому быстрее чем эльф. Хотя эльф с помощью выкопанного древа войны может достаточно быстро зачистить близлежащий рудник, все равно он не сможет установить экспанд так же быстро как мы – его древу жизни нужно сначала вырасти, а потом еще и оплести рудник.

Но если быстрый экспанд поставить не удалось (некоторые карты не способствуют этому), то неплохим решением будет тауэр раш (раш вышками) эльфа в начале тиер2 – срабатывает не только против начинающих, но даже и против профессионалов.

В начале игры вам желательно как можно быстрее качнуться до 3-го уровня – тогда элементали вашего Архимага становятся действительно сильны. Но если с самого начала игры эльф прибежал к вам Демон Хантером и мешает вам крипиться, постоянно выжигая ману вашему герою, то в этом случае неплохим решением будет прогулка до базы врага чтобы отменить его строящиеся здания и погонять/убить несколько вражеских виспов – этим вы создадите ряд проблем экономике эльфа, что нежелательно скажется на его развитии.

В целом, на тиер2 против ночных эльфов оптимально будет строить армию, состоящую из кастеров и стрелков, которая контрит большинство комбинаций юнитов эльфа. Если экспанд не ставили, то наилучшим моментом для атаки будет когда вы достигнете 50 лимита.

Против нежити

Герб нежити

Если позволяет карта, то хорошим решением против нежити будет постановка быстрого экспанда. Если нет, то старайтесь как можно быстрее развиться до тиер3 и по максимуму прокачать своих героев. Архимаг 4-го уровня, Горный Король 3-го уровня и Паладин 3-го уровня составят очень мощную комбу для удара по врагу.

И сейчас против нежити неплохо смотрится и сфера огня, покупаемая в нашем магазине, которая мешает лечению юнитов нежити. До тиер3 основная ваша армия должна состоять из стрелков, а дальше по обстоятельствам – против пауков хорошо подойдут рыцари, а против абомов и гулей – грифоны.

На тиер3 опасайтесь сферы проклятия у нежити (обычно покупается Личу) – реально очень эффективный артефакт и имбит побольше нашей сферы огня.

Читайте также: