Программа запуска fortnite что это за программа и нужна ли она

Обновлено: 17.05.2024

Прежде чем приступить к любым из описанных ниже действий, изучите нашу доску Trello, посвященную игровым проблемам, и узнайте о них подробнее. Эта доска регулярно обновляется нашими комьюнити-менеджерами, и туда вносятся сведения о самых значимых известных неполадках в «Королевской битве», творческом режиме, «Сражении с Бурей» и мобильной версии игры. Если проблема, с которой вы столкнулись, указана на нашей доске, значит, нужно лишь дождаться, пока мы выпустим обновление с исправлением. Если же на нашей доске нет неполадки, с которой вы встретились, выполните следующие шаги.

Решение проблем с разрывами соединения

Состояние серверов Epic Games

Проверьте состояние серверов Epic Games на соответствующей странице, чтобы убедиться, что все системы работают. Если возникшая проблема вызвана системным отключением или сбоем, вы не сможете подключиться к Fortnite, пока работа системы не будет восстановлена.

Установите регион подбора игроков в автоматический режим

При выборе подбора игроков в автоматическом режиме вы будете подключены к серверам с минимальной сетевой задержкой.

  1. Запустите Fortnite.
  2. Выберите «Королевская битва».
  3. Щёлкните по значку меню в правом верхнем углу экрана.
  4. Выберите «Настройки».
  5. Щёлкните по значку шестерёнки.
  6. Установите регион подбора игроков в автоматический режим.

Потеря пакетов

Если потеря пакетов продолжится, за дельнейшей помощью обратитесь к своему провайдеру.

Устранение неполадок в консольной версии Fortnite

Если вы играете на консоли, изучите наши стандартные способы устранения неполадок по этой ссылке.

Если вы продолжаете испытывать проблемы при игре на консоли, советуем обратиться за дополнительной помощью к производителю консоли.

Такое случается, когда система не отвечает минимальным требованиям для игры в Fortnite. С минимальными требованиями можно ознакомиться по этой ссылке.

Устранение неполадок на консолях и мобильных устройствах

Не получается ввести имя пользователя на Nintendo Switch

Если у вас не получается ввести имя пользователя при создании учётной записи Epic Games на Nintendo Switch, попробуйте ввести его с использованием касания на консоли или вставить консоль в док-станцию и воспользоваться контроллером.

Переустановите Fortnite

Консоли и мобильные устройства — закрытые системы, а значит, существует не так много способов решить возникшие на них проблемы. Самый обычный способ устранить проблему — переустановить Fortnite. Здесь вы найдёте подробные инструкции по переустановке приложения на Android и iOS.

Android

  1. Нажмите и удерживайте значок Fortnite.
  2. Выберите «Удалить».
  3. Перейдите в Google Play Store или на веб-сайт Epic Games, чтобы загрузить программу установки и переустановить Fortnite.

Советы по переустановке Fortnite на консоли можно найти на веб-сайте производителя консоли:

Проблема с серверами Fortnite в СНГ

29 сентября примерно в 11:00 по МСК, многие игроки из СНГ стали испытывать трудности со входом в игру.

При входе игроков ждет вот такое окно, либо бесконечная загрузка

На протяжении всего дня ни в одном из официальных аккаунтов игры не было никакой информации о появившейся проблеме (даже в ВК где 99.9 % пользователей из стран СНГ)

Однако после множественных жалоб от русскоязычных игроков в официальном Discord канале , представитель из Epic Games под ником "Kyle Crane" ответил пользователям следующее:

Мы видим, что пользователи отдельных провайдеров испытывают проблемы с подключением к нашим службам. Если вы столкнулись с подобными проблемами, обратитесь к вашему провайдеру. Проблема не с нашей стороны!

Представитель Epic Games в русскоязычном Discord канале

Проблема с доступам к различным сервисам зафиксирована в нескольких странах, преимущественно Северо-Восточной Европы

Представитель Epic Games в русскоязычном Discord канале

Повторю еще раз! Проблема не с нашей стороны!

Представитель Epic Games в русскоязычном Discord канале

По итогу неясно проблема действительно на стороне провайдеров или же на стороне Epic Games, но в игру нельзя войти до сих пор даже используя VPN.

Устранение неполадок на ПК или Mac

Убедитесь, что ваша система отвечает требованиям для запуска Fortnite

Чтобы насладиться Fortnite, убедитесь, что ваш компьютер удовлетворяет минимальным требованиям для запуска игры. В этой статье представлены системные требования для Fortnite и рассказано, как убедиться в соответствии вашего устройства этим требованиям.

Проверка файлов игры

Проверка файлов игры позволяет убедиться, что все файлы на месте и не повреждены. Если файлы отсутствуют или повреждены, будет выполнена их повторная загрузка через программу запуска Epic Games.

Запустите программу запуска Epic Games от имени администратора

Благодаря запуску программы от имени администратора можно обойти ограничения на некоторые действия, установленные для обычного пользователя на вашем компьютере.

  1. Щёлкните правой кнопкой мыши по ярлыку программы запуска Epic Games.
  2. Выберите «Запуск от имени администратора».
  3. Запустите Fortnite.

Обновите драйверы видеокарты

Обновления драйверов регулярно выпускаются производителями видеокарт для исправления ошибок и улучшения производительности. Мы настоятельно советуем установить самый свежий драйвер для вашей видеокарты, чтобы получить лучшее впечатление от игры Fortnite. Можно Последние драйверы можно найти, перейдя на веб-сайт производителя видеокарт по этим ссылкам:

Отключение приложений, работающих в фоновом режиме

Иногда приложения, работающие в фоновом режиме, вызывают сбои или ухудшают производительность при игре в Fortnite. Следуйте советам, указанным в этой статье, чтобы убедиться, что приложения, работающие в фоновом режиме, выключены.

Восстановление распространяемых пакетов Visual C++

Для игры в Fortnite необходимы распространяемые пакеты Visual C++. Убедитесь, что они установлены и не повреждены.

  1. Загрузите все распространяемые пакеты Visual C++ по этой ссылке.
  2. Не забудьте загрузить обе версии: x64 и x86.
  3. По окончании загрузки запустите файлы и выберите «Восстановить».
    Примечание: При отсутствии варианта «Восстановить» выполните обычную установку, следуя инструкциям на экране.
  4. Как только файлы будут восстановлены, перезагрузите компьютер.
  5. Перезапустите Fortnite.

Настройте режим совместимости

Настройка режима совместимости может помочь устранить неполадки в Fortnite.

  1. Перейдите в папку с бинарными файлами Fortnite (по умолчанию: C:\Program Files\Epic Games\Fortnite\FortniteGame\Binaries\Win64\)
  2. Найдите файл FortniteClient-Win64-Shipping.exe.
  3. Щёлкните по нему правой кнопкой мыши, а затем выберите «Свойства».
  4. Щёлкните по вкладке «Совместимость».
  5. Отметьте пункт «Запустить программу в режиме совместимости с:».
  6. Убедитесь, что выбрана ОС Windows 8.
  7. Отметьте пункт «Отключить оптимизацию во весь экран».
  8. Нажмите «Применить».
  9. Нажмите OK.
  10. Перезапустите Fortnite.

Используйте DirectX 11;

Если вы используете DirectX 12 и испытываете проблемы при игре в Fortnite, попробуйте переключиться на DirectX 11.

  1. Откройте программу запуска Epic Games.
  2. Выберите «Настройки».
  3. Прокрутите вниз и раскройте подраздел Fortnite.
  4. Поставьте галочку у пункта «Дополнительные параметры командной строки».
  5. Введите d3d11, а затем перезапустите Fortnite.

Что такое Fortnite и как в неё играть

Игру с более неочевидной концепцией, чем Fortnite сложно придумать. Это Plants vs Zombies, где вместо растений люди. М-м, нет, не так. Это Borderlands, где нужно строить базу с ловушками. М-м, тоже не то. Это tower defense, собранный по подобию мобильных игр, но от третьего лица. М-м.

Словом, ничего удивительного, что сами авторы не могут нормально объяснить игрокам, что такое Fortnite и как в неё играть. Это как если бы в обучении Overwatch вам предложили бы сначала сыграть «пару каток» в Dota 2, а потом ещё погоняли бы в Minecraft.

Разобраться в Fortnite непросто, но Олег Чимде и Артём Слободчиков из редакции DTF поиграли и попытались (и не факт, что поняли всё правильно).

В общих чертах — да. Ближе всего будет сравнение с Orcs Must Die: вы ставите ловушки и отбиваетесь от волн зомби. Только помимо всего этого здесь ещё есть строительство и куча разных пушек.

Обычно задания такие: найти на относительно небольшой локации какой-то важный объект, построить вокруг него крепость (а для этого нужно добыть ресурсы), обложить всё вокруг ловушками и отбить несколько волн зомби.

Это — основа геймплея. Дальше — частности.

​Каждая вылазка начинается с того, что люди разбегаются по карте и начинают ломать всё вокруг: машины, камни, деревья — ресурсов не так много, а нужны они абсолютно на всё (даже на крафт патронов). Впрочем, обычно есть дополнительный квест — успеть выполнить главный квест за ограниченное время. За два дня, например. Да, здесь есть динамическая смена времени суток, но зачем она нужна и зачем ограничивать время днями — пока не очень понятно.

Крафт — в самой основе. Чтобы построить стену из металла, нужно искать пещеры с рудой или ломать машины и холодильники, если дело происходит в городе. Кирпич выбивается из камней, дерево — из деревьев, соответственно.

Крафтится всё: от стен и ловушек — до пушек и патронов к ним. Тут важно отметить, что оружие, найденное во время миссий, довольно быстро ломается, и чинить его нельзя.

По строительству игра больше всего напоминает Fallout 4. Есть несколько видов построек: стены, полы (они же потолки), лестницы и пирамиды. Есть режим редактирования: каждая постройка разделена на блоки — из стены можно сделать невысокое укрытие или прорубить в ней, например, дверь.

Не сказать, что возможностей для строительства много: обычно игроки просто строят коробку вокруг объекта, который нужно защищать, а по периметру устанавливают укрытия и ловушки.

​Коллективное строительство редко оборачивается чем-то интересным, кооператив здесь не очень хорошо чувствуется — все строят по проверенной схеме.

Я обычно играю роль снайпера. Ставлю лестницу к стене, забираюсь на «коробку» и просто отстреливаю зомбарей. Не очень-то весело, признаться.

​Это игра про постройку, которая постройку не поощряет. Буквально во всех миссиях, которые мы прошли, можно было ограничиться стенами вокруг ключевой точки и не ставить никаких ловушек — мы расстреливали всех зомби задолго до того, как они добирались до форта. А ведь игра называется Fortnite. Кроме того, всё, что построено во время миссии, исчезает, а потраченные на это ресурсы не восполняются. Зачем строить что-то кроме этой самой «коробки», непонятно.

Так, а в чём суть главной базы и почему бы не собирать ресурсы там?

В игре у каждого есть своя база, которую нужно обустраивать: в центре — генератор щита, который создаёт барьер, внутри которого не плодится нечисть. Но за пределы «купола» игрок выйти не может, а значит ресурсы на базе ограничены.

Со временем щит расширяется, открывая новые территории для исследования.

​База у каждого своя, но можно приглашать в гости друзей — отражать волны зомби. Причём по умолчанию «коллеги» не могут ничего строить или разрушать, им нужно дать на это разрешение. Самое грустное, что нельзя создать одну базу на группу игроков. Было бы очень круто, если бы мы с Артёмом могли превратить мою базу в общую и вместе работать над её совершенствованием. Но нет: я приглашаю Артёма «в гости», помочь с квестом, а ему этот квест не засчитывается — мотивации нет.

Сама идея с базами очень похожа на мобильные стратегии, и это — не единственная механика, которую Fortnite берёт из «мобайла».

Во что угодно лучше играть с друзьями, Fortnite тут не исключение. Они смогут «спасти» даже самую блёклую игру, так что ответ — да. Вот только никакой сколь-нибудь заметной кооперации мы пока не заметили. Fortnite почему-то ощущается как одиночная игра, в которую просто можно играть вчетвером.

​Можно было бы сделать возможность передавать ресурсы, патроны, сделать хоть какое-то взаимодействие на поле боя. Ну хоть «дать пять»! Какой-то стратегии, в которой нужно было бы общаться друг с другом и выполнять работу сообща мы с Артёмом не заметили.

UPD: чуть позже, в комментариях к этому тексту, я узнал, что можно сбросить патроны, чтобы другой игрок их подобрал. Но игра, кажется, и не собиралась мне рассказывать про эту функцию.

​Игры со случайными людьми из интернета от игры с Олегом геймплейно не отличались ничем. Вдвоём, конечно, веселее — шуточки в голосовом чате Discord разбавляют унылость игрового процесса. Но все миссии можно было пройти, вообще не координируя действия с остальными игроками. Просто бегай себе и стреляй в зомби. Кроме того, все игроки конкурируют друг с другом за ресурсы, делиться которыми нельзя — зачастую игра стимулирует эгоистичное поведение, а не коллективизм.

Улучшать в игре можно практически всё. За выполнение миссий игрок получает опыт, и с повышением уровня ему даётся одно очко, которое можно потратить на один из пунктов в весьма разветвлённом дереве умений, которых на самом деле четыре штуки. Ещё база постоянно накапливает очки исследований — для них есть ещё четыре дерева с пассивными перками. С помощью необходимости «получать» эти очки игроков стимулируют заходить в игру почаще, ведь после достижения определённого количества очки исследований накапливаться перестают.

Улучшать можно и оружие, героев и выживших — для этого существуют специальные предметы, которые выпадают из пиньят (местный аналог сундуков, хотя сундуки тоже есть). Большинство апгрейдов, навыков и перков выражаются в простом увеличении численных показателей, смысл которых в игре не объясняется: пункт в дереве прокачки может добавлять +5 к стойкости, но что такое стойкость нигде не говорится.

​Мне система прокачки показалась чрезмерно громоздкой, местами совсем неочевидной и скучной. В ней восемь (!) деревьев прокачки. Ещё и с разными очками, которые на эту прокачку тратятся. При этом действительно интересных пунктов кот наплакал — в большинстве случаев даже умения персонажей неизобретательны, вроде возможности кидать гранату или таранить зомби щитом.

Это будет как минимум непросто. Игра объясняет азы вроде того, как стрелять и строить, но есть множество нюансов, до которых придётся доходить самостоятельно. В игре очень много вкладок, меню и подменю, назначение которых объясняется далеко не всегда. Придётся запастись терпением и задавать вопросы в общий игровой чат.

​ Пока мы играли, каждые пять-десять минут у кого-то из нас возникал вопрос, начинающийся со слов «А как. ». А как крафтить оружие из главного меню? А как работают карточки выживших? А как дать игроку возможность строить у меня на базе? Кстати, ответ на первый вопрос мы так и не нашли.

​Мне кажется, я до сих пор понял не всё. В игровом чате, собственно, кто-нибудь постоянно задаёт вопросы. Как передать ресурсы своим выжившим? Какую функцию они вообще выполняют? А пёс его знает.

История в игре простая: из ниоткуда возникла фиолетовая буря планетарного масштаба, 98 процентов населения погибло, по Земле шастают толпы зомби. Игрок является неким Командиром, который из центра управления с помощью прибора, похожего на перископ, как бы управляет другими героями. Или нет — у них вроде как есть личности и на бездушных марионеток они непохожи. С их помощью он спасает выживших и восстанавливает разную технику для борьбы с катастрофой. По ходу дела игроку помогает вечно радостный робот по имени Лучик. Вот, собственно, и всё.

​Это игра-сервис, так что особого сюжета я и не ждал, но было бы неплохо узнать, что это за зомби, откуда они взялись. Почему у них капюшоны в виде человеческих лиц, наконец. Они раньше были людьми? Тогда почему они появляются из фиолетовых светящихся щупалец? Возможно, в дальнейшем на эти вопросы ответят, но даже в самом начале у мира игры должна быть хоть какая-то глубина, чтобы в нём было интересно находиться.

Сколько стоит игра и на что предлагают тратить деньги?

Сейчас игра в раннем доступе и её цена разнится от 1199 рублей за «Стандартный набор основателя» до 4999 рублей за «Набор основателя Limited Edition». В дальнейшем разработчики планируют переводить Fortnite на модель free-to-play, но внутриигровых товаров много уже сейчас.

Снаряжение и бонусы выпадают из пиньят — местный аналог ящиков. Пиньяты бывают разных уровней редкости: обычными награждают за задания, а более редкие нужно покупать за внутриигровую валюту, которая приобретается за реальные деньги. Само собой, чем лучше пиньята, тем более редкое снаряжение в ней лежит.

​Такое чувство, что разработчики решили использовать сразу все существующие способы монетизации. Сундуки? Есть. Внутриигровая валюта? Есть. Pay-to-progress? Есть, ведь из пиньят падают бонусы для ускоренной прокачки оружия и персонажей. Осталось только сделать ограниченное количество жизней с возможностью ускоренно пополнять их за деньги. Пиньяты, конечно, выглядят забавно, но часто возникало чувство, будто игру делала Zynga или Supercell, а не Epic Games.

Кстати, насчёт раннего доступа. Игра хорошо выглядит? Не глючит?

Несмотря на ранний доступ, игра выглядит отлично и гладко идёт. Часть реплик, правда, не имеет русской озвучки, но это абсолютно не страшно. В отличие от страшно неудобного интерфейса и плохо организованного меню, в котором сразу не разобраться. Надеемся, это со временем поправят. В техническом плане это, можно сказать, релиз.

​Работает всё более-менее нормально, с поправкой на ранний доступ. Вот только у игры абсолютно неинтересный визуальный стиль: обычный яркий мультик в стиле упрощённого Overwatch. Дизайн зомби подозрительно напоминает врагов из Plants vs Zombies, из встреченного мной оружия интересным было только одно — катана из линейки. Глазу зацепиться совершенно не за что.

​Fortnite непозволительно долго «раскачивается». За первые пять-семь часов игры вы не встретите ничего интересного. Даже нормальную крепость строить необязательно: волны зомби вряд ли доберутся хотя бы раз до объекта, который вы охраняете. Игра совсем не бросает вызов и быстро превращается в сплошной фарм ресурсов и рутину. Говорят, что там дальше — всё гораздо лучше и на 40 уровне играть становится интересно. Но я пока туда не добрался и вряд ли уже доберусь.

К сожалению, я не вижу в Fortnite ничего, что может обеспечить игре популярность. Буду рад ошибаться.

​Мне не удалось увидеть в Fortnite ни одного интересного для меня элемента. Враги, задания, оружие, крафт, прокачка — всё очень скучно. Иногда казалось, что шестиминутные миссии тянутся по полчаса. При этом контента и механик в игре чрезвычайно много — настолько, что лучше бы убрать половину.

Будет забавно, если спустя два месяца Fortnite возглавит все топы, разойдётся двухмиллионным тиражом и обойдёт по продажам какой-нибудь Agents of Mayhem. Правда, непонятно, как игра будет конкурировать с другими представителями и без того тесного жанра Survival.

Основная проблема - авторы статьи играли на слишком легком уровне и недолго :)

1. Если слишком легко играть - выбирай сложные миссии на карте (красного цвета). Имея 5-й уровень персонажа можно играть не миссии 3-5 уровня, а сразу идти на миссии 20-го, где даже хорошую команду убьют не раз.

Игра по умолчанию считает игроков новичками и в Камнелесье рекомендует легкие миссии, но после туториала дает возможность выбирать задания сложнее. (Там и награды выше). В следующих зонах игра предлагает средние и сложные миссии по умолчанию (но все так же можно выбирать легкие).

2. Коробки сносятся монстрами настолько элементарно, что даже обсуждать этот абзац смысла нет. Многоэтажные здания нужны, спасают от атак с воздуха и дают место для снайперов. Обложиться ловушками не поможет, есть куча монстров с AOE , которые их просто стирают.

3. Монетизация в игре одна - через покупку сундучков (лам) с лутом.

4. Скрафченные предметы точно так же ломаются со временем.

5. Классы одинаковы может в первые несколько часов, пока не открыты их абилки и под-классы. В хорошей команде нужны хотя бы три класса из четырех (зависит от миссии). Задания с вышками лучше делать с Путешественником и Конструктором, доставку груза проще с Солдатом и Ниндзя.

6. Мета сложная, да. Но не сложнее World of Warcraft или Diablo III.

В общем, вы бы поиграли больше пары часов, да не на супер-легких миссиях :)

Несколько неточностей в тексте поправили, спасибо.
Насчёт остального: это первые впечатления от игры, которые должны пояснить читателям, что она вообще из себя представляет. Конечно, чтобы сформировать окончательное мнение и написать обзор — нужно добраться до высоких уровней и наиграть часов 20-30 (или больше).

должны пояснить читателям, что она вообще из себя представляет

тогда не пишите это как "игра хуйня нету ничего интерестного и вряд ли дальше будет"

Сергей, большое спасибо за Ваш комментарий - без него вряд ли бы "восстановил" интерес к этой игре !

​Можно было бы сделать возможность передавать ресурсы, патроны, сделать хоть какое-то взаимодействие на поле боя. Ну хоть «дать пять»! Какой-то стратегии, в которой нужно было бы общаться друг с другом и выполнять работу сообща мы с Артёмом не заметили.

выброшенные ресуры/патроны может поднять другой игрок

orcs must die на 5 звездочек тоже, кстати игралась совсем по-другому :)

"Epic Games сделали очень сложную в понимании игру."

"Epic Games сделали еще одну ненужную игру" - fixed

та ладно, а как же Unreal, Gears of War, Bulletstorm ?

И тоже делает какую-то дрисню(

Когда её анонсировали в 11-м году думал, что это так скажем Террариа в 3Д где можно создавать свой форт в открытом мире. Сейчас это полный проходняк в плане смысловой составляющей гемплея.
Нет смысла как уже было сказано в статье стоить базу, т.к. это сессионная ***. (простите за мой французский)

Я склоняюсь к мнению, что в 11м году и даже в 13м при подобном EA-релизе она бы зашла в сотни раз бодрее. Сейчас. и так все видно, что сейчас - выше комментом сказали емко.

К сожалению, время игроков (ну или мне - лично мое) гораздо дороже эфемерной заманухи, что дальше будет светлая, интересная жизнь, движуха и незабываемый excitement, ты только 40й уровень возьми, да в хардкор ходи.

Продираться с двумя мачете через всю эту сложную сложность игры-сервиса с таймерами, пей-прогрессами (спасибо, что нету механики энергии) и иже с ними ради я даже не знаю чего. еще порции этого же блюда.

Да, в игре есть хорошие, качественные моменты, есть любопытные решения, которые стоит взять на карандаш, видно, что технически она неплоха (я словил всего 5-6 крашей на довольно сильной конфигурации) и оттестирована, видно, что артстайл в целом единый и над нею не новички трудились. Но у меня нет желания продрав глаза кинуться ее загружать или нестись к компу сломя шею - в ряде вещей она жестко разочаровывает, а в ряде - просто недотянута.

Я ждал игру, я взял ее по предзаказу с хорошими бонусами, я играю в нее почти неделю ежедневно по несколько часов (пока-пока Камнелесье) и с каждым днем мне все сильнее приходится заставлять себя заходить в нее потому что увлечение стремительно спадает и все меньшее количество вещей привлекает меня играть именно в нее вечером при прочих равных условиях. И кооп тут никак не спасает.
Старею, наверно.

По-прежнему испытываете трудности?

Образование в Fortnite: на что способен игровой редактор

В этой статье мы расскажем о примере использования творческого режима Fortnite в образовательных целях. Вы узнаете о подводных камнях игрового редактора, игровых находках и нашем опыте запусков.

Летние школы — мероприятие НИУ ВШЭ для детей 5-10 классов. Они могут быть посвящены экономике, компьютерным или гуманитарным наукам. Обычно они длятся несколько дней и включают в себя лекции, практические задания, игры, экскурсии и прочее.

Из-за пандемии COVID-19 часть летних школ 2020 отменили, а остальные переехали в онлайн. В связи с этими событиями пришлось быстро решать, как сделать дистанционное обучение таким же насыщенным и интересным, как и очное. Организаторами пришла идея перенести учебные занятия в игру.

Изначально выбор был между несколькими играми, и всё же остановились мы именно на Fortnite. Помимо популярности игры, на то есть несколько причин:

    Fortnite бесплатный, а значит деньги на игру не пришлось тратить ни нам, ни детям

Хорошая оптимизация

Поначалу планировалось перенести все занятия с лекционной и практической частью из Zoom в Fortnite. Однако оказалось, что это не реалистичная цель. В игру нельзя экспортировать свои файлы — значит, пришлось бы проводить урок без презентаций и других необходимых учебных материалов. Поэтому мы договорились, что лекционная часть останется в Zoom, а задания на закрепление материала переберутся в Fortnite.

При создании уровней важно было сохранить баланс обучающей и развлекающей составляющих. Задача осложнялась тем, что ученики летней школы были разными и по возрасту, и по игровому опыту— вопрос баланса сложности стоял крайне остро.

Мы решили, что для наших целей хорошо подойдут короткие уровни-квесты. Игроки продвигаются вперёд, отвечая на вопросы викторины, составленной преподавателями. Между ответами на вопросы игроков ждали небольшие испытания. Часть из них знакомила школьников с базовым игровыми механиками, другая была направлена на развитие командной работы, третья же дарила фан.

Прохождение было рассчитано на 4 человека. Этого числа людей достаточно, чтобы совместно преодолевать испытания, но не превращать викторину в бедлам. Тем не менее, после завершения основного уровня игроки попадали в игровую комнату, где можно повеселиться с полученными за правильные ответы призами уже общим составом в 15 человек.

Редактор в Fortnite оказался довольно гибким: на нём уже делают от PvP шутеров до гонок и кооперативных эскейп-румов. Более того, в творческом режиме есть собственный каталог ассетов на любой вкус и для любых целей. Поэтому по началу задача не казалась сложной.

Строительство работает по большей части так же, как и в королевской битве. Тем не менее, здесь можно изменять размер элементов по любой оси и даже включить расстановку по сетке.

Отдельного же упоминания заслуживает местная логика. В Fortnite Creative она работает на «механизмах» и «каналах». Механизмом считается любой объект, совершающий действие (кнопки, триггеры, спавнеры и прочее). Канал же — способ соединения механизмов в логические цепочки.

Соответственно, чем сложнее логика, тем больше каналов она занимает. Доступно же всего 100 каналов на один уровень. Хоть ограничение сначала и не казалось существенным, мы быстро убедились в обратном.

Как только мы освоились с редактором, то начали собирать и готовить к запуску наш первый уровень. И, когда он был практически готов, встал вопрос — как приглашать учеников на карту?

В игре существует система Creative Code. Она позволяет опубликовать карту и получить код для доступа к ней. Изначально расчёт был на то, что этот самый Code мы получим без проблем, так как условия его получения были просты: 1000 подписчиков в крупной социальной сети. Однако программа поддержки авторов на тот момент была приостановлена, а переговоры с Epic Games ни к чему не привели.

Пришлось изощряться. Чтобы пригласить учеников на уровень, понадобились хосты. Каждого учащегося они вручную добавляли в друзья и формировали группу, после чего командовали идти на нужный уровень-остров и запускали игру.

Проблема в том, что одним хостом тут не обойтись. Максимальный размер группы в Fortnite — 16 человек. Количество учащихся же достигало 40, а для эффективности занятий их пришлось делить на группы по 3-4 человека.

Единственным решением стало создание нескольких копий уровня на одной карте. При этом копировать всё можно только в ручном режиме. И, хоть и есть возможность выделять и копировать до 100 объектов сразу, непредсказуемо мог исчезнуть какой-либо элемент.

Нужно было и перенастраивать все механизмы. При копировании логики становилось в разы больше, и вот тут уже свою роль сыграло ограничение в 100 каналов — уложиться было сложно.

В зависимости от сложности уровня только на копирование у нас уходило от 2 до 8 часов. Половина логики не переносилась, части уровня терялись из-за багов. Мы тратили время на реставрацию. Приходилось перепроверять уровни непосредственно перед запуском.

Проблемой стало и то, что в самом Fortnite нет сводной таблицы занятых каналов. Пришлось проверить настройки всех механизмов и задокументировать самостоятельно.

Пример таблицы со списком каналов и их применением

Формула викторины с испытаниями была удобна ещё и потому, что для каждой школы нужно было сделать несколько игровых сессий. Чтобы не делать все карты по новой, мы лишь меняли вопросы от школы к школе и дорабатывали логику и левел-дизайн, опираясь на опыт уже прошедших запусков.

В среднем с мобильных устройств играла треть школьников, с консолей — от силы пара человек. Причём с мобильных обычно играли те, кто до этого играл мало или не играл вообще. Иногда ученики меняли платформу, например, когда уезжали на дачу. Изначальная ставка на кросс-плей в Fortnite себя оправдала.

Первый уровень во многом был пробным. Тут нам было важно протестировать геймплей и логику, красота уровня отошла на второй план. Испытания же важно было сделать такими, чтобы большинство из них можно было бы пройти только вместе. Это держало игроков в тонусе и не давало бежать впереди команды.

После первого запуска мы поняли, что в конце школьники сразу направлялись в игровую, игнорируя табло с результатами. Поэтому мы убрали табло и выводили результат на экран игрока в момент ответа на вопрос.

Следующий уровень мы решили сделать более оригинальным, взяв за основу фильм «Пила». Чтобы лучше связать викторину и испытания, добавили наказания за неправильные ответы. Важно было держать баланс между мрачностью и простотой — так появились проваливающиеся полы, взрывы, не наносящие урон, туман и пугающие, но безобидные монстры за стеной коридора.

На этом уровне мы впервые использовали модульное строительство и сваи. Модули легко стыковались и состояли из типовых лестничных переходов и простых комнат. Их было гораздо проще копировать, что позволило серьезно сэкономить время.

Из-за особенностей Creative Mode объекты удаляются поштучно, что занимает кучу времени. Однако мы заметили, что после удаления стен крыша пропадает автоматически. Поэтому в дальнейшем все комнаты строились на сваях, что ускорило удаление ненужных частей уровня.

Эксперимент получился удачным. Такой уровень было просто копировать, да и эмоциональный отклик был гораздо больше. Тематические и атмосферные уровни вовлекают гораздо сильнее, проверено.

Когда мы начали работать над замком, закончилась самая многочисленная школа. Уменьшение количества участников сильно сократило нам время подготовки уровней — теперь мы могли сосредоточиться на более интересных вещах.

Мы решили немного поэкспериментировать с концепцией уровня. Хотелось вовлечь в викторину всех, а не только самых активных. Теперь все вопросы были заточены под индивидуальное прохождение.

За каждый правильный ответ игроки получали монетки, за которые в финальной комнате покупали оружие для совместного сражения с монстрами, заполонившими замок.

После запуска один из учеников пожаловался, что если он ошибается при ответе, то уже не может узнать верный. Поэтому при неправильном ответе мы стали выводить на экран правильный вариант.

Этот уровень снова вернулся к принципам командного прохождения. За неверные ответы рядом с игроками появлялись монстры, не дающие пройти дальше. В первый запуск мы не рассчитали силу монстров. Повезло, что в этот раз играли старшеклассники, которые уже играли в Fortnite. К следующим запускам мы уже снизили урон от монстров до минимума.

Но в этот момент Epic Games выпустили для Fortnite обновление, и у нас перестали работать телепорты. Решение нашлось на reddit, а логику пришлось частично переделать.

Также мы заметили, что ребятам интереснее специально отвечать неправильно, чтобы получить больше геймплея — борьбу с монстрами. За правильный ответ же мгновенной обратной связи они не получали. Мы учли это в нашем последнем уровне.

Чтобы сократить время на копирование, храм ацтеков планировался так, чтобы проходить его могли все ученики одновременно в одной локации. Задачи рассчитывались на большее число игроков. Однако, запуск показал, что из-за большого числа игроков кто-то всё равно оставался в стороне.

Поэтому мы разделили школу на две команды, которые проходили уровень последовательно. Чтобы ученики второй команды не догадались, что мы заставляем их ждать, была сделана ещё одна полоса препятствий. В конце все ученики объединялись в одну команду для сражения с финальным боссом.

В период самоизоляции жизнь перетекла в онлайн. Круто, что летние школы не стояли на месте, а решились на такую авантюру. Разработка шла непросто, да и сами запуски не всегда проходили гладко. Тем не менее, несмотря на это, мы получали позитивный фидбэк от учеников. За сжатые сроки нам удалось как освоить новый инструмент, так и придумать на ходу подход к разработке. Для многих из нас, студентов второго курса, это был крайне ценный опыт.

В целом, эксперимент получился удачным. Надеемся, что и в дальнейшем Вышка и другие учебные заведения примут подобный подход на вооружение.

Обязательно пишите в комментарии, если вам интересно узнать подробнее о наших командных испытаниях, геймдизайн-решениях и левел-дизайне!

Читайте также: