Кто художник iron harvest

Обновлено: 05.07.2024

А началось все с идеи, с искры! Если быть точнее, с рисунков польского художника Якуба Розальски, который описывает свои работы как своеобразную смесь импрессионизма и натурализма.

По утверждению самого автора, он много лет экспериментировал со стилем и техникой, пока не нашел то, что больше всего подходит именно ему. Если взглянуть на первые работы, опубликованные Розальски в 2013 году, то обычному человеку сложно узнать уникальный стиль автора. Это скорее обычные картины “на тему”, которыми полнится портфолио любого уважающего себя художника. Нет той изюминки, благодаря которой можно узнать работу определенного взятого человека с первого взгляда.

Однако уже через год начинает прослеживаться любовь к масштабу. В большинстве работ присутствует несколько основных объектов внимания, будь то замок на фоне деревьев, ученые на фоне футуристичных роботов из будущего или охотник с собакой и загадочным монстром вдалеке.

Якуб прекрасно понимает, что сравнение масштабов придает картине эпичности. Но это один из приемов, который очень часто используется в живописи и по-сути никак не выделяет автора из череды других художников.

Причем любовь к гигантским машинам пришла к нему из детства после просмотра сражения на планете Хот в Звездных Войнах. Судя по всему, именно неуклюжие и при этом очень опасные АТ-АТ стали вдохновением для него при создании вселенной “1920+”.

Когда именно у Розальски появились первые идеи обратиться к истории своей родной страны в рамках Первой Мировой и перенести ее в альтернативную вселенную дизельпанка - неизвестно, однако закрутилось все после того, как несколько работ, объединенных общей историей, было выложено на многим известном портале Kotaku.

Художнику практически сразу посыпался ворох вопросов про историю его картин, что за персонажи на ней изображены, какие события на них происходят. Поступали и предложения от различных компаний. Людям очень понравилось сочетание мирной сельской жизни и огромных дымящихся боевых машин.

Причем первым игровым воплощением вселенной стала не Iron Harvest, а настольная игра “Серп” (Scythe). С художником связался геймдизайнер и основатель Stonemaier Games и через некоторое время после переговоров стартовала Kickstarter-кампания по сбору средств на разработку настолки.

Представьте себе, насколько людям понравилась задумка, если учесть, что из запрашиваемых $33 тыс. было собрано почти $2 млн! $1,810,294, если быть точнее. Это был колоссальный успех для авторов. При этом Розальски принимал активное участие в проработке самой игры, а создатели настолки приложили руку ко вселенной.

Так что развитие “1920+” шло общими усилиями, как самого автора, так и фанатов в целом. Со временем этот мир (а возможно и успех настольной игры) привлек студию KING Art, представители которой обратились к Розальски с предложением о совместной работе над RTS Iron Harvest. И снова началась Kickstarter-кампания, и снова успех: собрано $1,298,726 из $450 тыс. запрашиваемых!

Что же такое Iron Harvest и мир 1920+?

События альтернативной вселенной происходят в 1920-х годах, сразу после завершения Мировой войны. На поле боя выступают три фракции:

- Республика Полания - “зазеркальная” копия Польши;

- Русвет - аналог царской России с вкраплениями советской стилистики;

- Саксонская империя - версия кайзеровской Германии.

Несмотря на то, что художник опирался на реальные исторические события, количество “переплетений” имен и фактов позволяет не соотносить мир “1920+” и реальность как прямые аналогии. В целом все выглядит аналогично вселенной Red Alert, в рамках сюжета нет четко прописанной отрицательной окраски какой-либо страны. Сам автор в различных интервью говорит, что ни одна из фракций не является “злодеем” в мире игры.

И с одной стороны это так, а с другой в рамках кампании присутствуют сюжетные повороты, которые я очень не хочу спойлерить. Скажу так… злодеи в игре есть, практически ни одно произведение без них не обходится. Однако если кто-то вам скажет, что “Россия в Iron Harvest выступает в роли злодея”, то знайте, этот человек скорее всего лукавит или просто не очень то и знаком с сюжетом игры. Кстати да, игроку предложат поиграть за все три стороны конфликта.

Итак, после глобальной войны Русвет удерживает половину территории Полании. Однако между Русветом и Саксонией уже идут переговоры о мирном разрешении конфликта. Несмотря на это, повстанческое движение Полании хочет выдворить из страны захватчиков как можно скорее. То и дело партизаны проводят военные операции против войск Русвета, да и Саксонской империи дать по зубам благое дело, ведь для сверхдержав маленькая Полания ничто, так почему бы не показать, что это не так?

Простые же жители страны уже устали от войны. Устали терять близких, голодать, бояться. Однако стартует игра немного раньше основных событий, в момент, когда мировая война еще только в разгаре, Русвет идет через Поланию, а брат простой сельской девушки Анны уходит на войну, чтобы попытаться сдержать страны-агрессоры, и не возвращается.

С этой отправной точки и начинают развиваться и закручиваться события. Причем закручиваться в прямом смысле слова. Нас ожидает несколько сюжетных поворотов и встречи с харизматичными персонажами.

И в этом еще одно сходство миров “1920+” и Red Alert. Если есть ключевой герой, то он/она либо управляет уникальной вундервафлей, либо имеет уникального напарника. Будь то ручной бурый медведь или опасный тигр. Присутствуют и технологии Теслы, вы ведь помните те сторожевые башни из Command & Conquer, которые били врагов электричеством при приближении?

Так что не удивительно, что проект получил сильную поддержку фанатов. Давно не выходило таких харизматичных стратегий в реальном времени. Причем повествованию в Iron Harvest уделено особое внимание. Разработчики с самого начала дали понять, что в первую очередь хотят познакомить игроков со вселенной и историей. Именно поэтому, как мне кажется, создание катсцен для сюжетной кампании стояло в приоритетах раньше, чем мультиплеер.

Удалось ли им это? Я считаю, что да. Однако сюжет и повествование - это сугубо личное и всегда относится в “вкусовщине”. Что касается фактов: более двух часов сюжетных сцен и вставок для кампании, которая проходится за часов 10-20 (в зависимости от сложности и выполнения побочных задач), сюжетные твисты, харизматичные персонажи и местами откровенная клюква.

Правда не стоит рассчитывать на на супер-крутую анимацию как в сюжетных сценах, так и во время игры. До серии Dawn of War они явно не дотягивают, иногда даже встречаются моменты, когда пехотинец “подтягивается” к нужному месту, скользя по земле. Игра просто не может просчитать анимацию на слишком коротких расстояниях. Однако язык не поворачивается сказать, что в целом анимации плохие. Для стратегии они вполне себе хорошие, некоторые RTS вообще забивают на лицевые анимации в катсценах. Но да, могло быть и лучше.

Говоря об озвучке, стоит рассматривать оба ее варианта. В нашей версии актеры стараются играть по-серьезному, создавая более строгую и реалистичную атмосферу, в то время как в английской версии мы слышим голоса с явной установкой на вычурный акцент. В английских фразах то и дело проскакивают русские слова, причем не на чистом, а на ломаном языке в стиле “Чьёрд!”.

И это прекрасно дополняет атмосферу происходящего, когда вокруг сражаются гремящие и трясущиеся “консервные банки”, когда одна из самых мощных машин Русвета использует как оружие гигантский серп, а по полю несутся огнеметчики в купе со станковым пулеметом на маленьких ножках. Но и наша озвучка логично вписывается во все это, так как банально невозможно говорить по-русски на ломаном русском. Так что тут вопрос предпочтений и вкусов.

К минусам той же оригинальной озвучки можно отнести малое количество голосов в игре. Местами один и тот же человек озвучивает 3-х разных солдат говорящих подряд.

Что касается геймплея, то тут игра вдохновляется такими проектами как Company of Heroes и Warhammer 40,000: Dawn of War. Мы развиваем свою небольшую базу, где создаются боевые единицы и захватываем точки добычи ресурсов, разбросанные на карте. Причем добываются материалы самостоятельно, следить за вереницей рабочих все время не нужно.

Боевые единицы делятся на пехотные отряды и отдельные юниты. НР отрядов выражается в количестве солдат, пополнить которое всегда можно на базе, и управляем мы всегда не отдельными человечками, а всем отрядом сразу. Что касается мех, то создаются они поштучно и чем они мощнее, тем они медленнее. За время, пока пехота пробегает через всю карту, самые тяжелые “консервы” доходят только до ближайшего к базе источника ресурсов.

Обусловлено это тем, что имея огромную мощь, вундервафли нуждаются в поддержке. Тяжелые пушки стреляют редко и далеко, но для них нужно подсвечивать цель быстрой пехотой. Да и попасть по постоянно движущимся мишеням тяжело. Все работает по стандартному принципу камень-ножница-бумага. При этом, то, что справедливо для одной фракции, прекрасно работает и для других.

Вам не нужно выбирать между любимой стратегией и внешнем стилем юнитов, как было, например в StarCraft, когда стороне конфликта присваивались целые каноничные тактики, например “зерг-раш”. Не нужно переучиваться каждый раз, начиная играть за новую сторону. И с одной стороны это хорошо, с другой - плохо, так как снижает количество разнообразия и тактик.

Радует и разрушаемость, особенно, когда тяжелая машина проходит через строения. Это выглядит и красиво, и функционально. Здания можно использовать как укрытие, а неудачное направление свой машины через дом может вас его лишить. Однако не весь физический функционал попал в релизную версию игры. На данный момент мехи не могут таранить друг-друга, как планировали разработчики ранее, все взаимодействие сводится к механикам стрельбы/ударов. А если послать пехоту под ноги шагающего робота, то большую часть времени она будет падать плашмя не выполняя своей основной функции.

Из минусов, касающихся физики отмечу неочевидные моменты, когда строишь базу и ненароком “запираешь” большие юниты своими же постройками. Визуально пройти робот может, а по факту нет. Кроме того, боевые машины спокойно проходят сквозь крупные модели, например поезд, вместо того, чтобы обходить их вокруг.

В целом, по ощущениям, игрок дает своим войскам общие указания куда идти, кого атаковать, а не имеет полноценный контроль над юнитами. Да, мы можем ткнуть мышкой около мешков с песком, и часть солдат займет укрытие, но если места всем не хватит, остальные будут стоять столбом и ничего мы с этим не сделаем. С другой стороны, управление интуитивное и игра максимально старается отрабатывать действия за игрока, создавая на поле боя не перестрелку стенка на стенку, а видимость настоящего боя.

Если выделить все войско скопом и приказать атаковать противника, то дойдя до точки сражения пехота постарается занять ближайшие укрытия, мехи займут удобную для них дистанцию. Дальнобойная гаубица не будет стоять в упор к врагу и стрелять в него с двух метров. Только если вы сами ее не подведете вплотную.

Уже подготавливая статью к публикации понял, что ничего не сказал про саундтрек. Скорее всего причина в том, что он неплох. То есть ты не замечаешь его отсутствия, но и уши он не режет. Взрывы, крики, выстрелы - все звучит вполне качественно, создавая и поддерживая нужную атмосферу. А значит звуки в игре вполне справляются со своей работой, но не более.

Суммируя информацию, можно сказать, что Iron Harvest - это не высокобюджетная RTS с кучей механик и целью покорить киберспорт. Скорее это атмосферная и увлекательная сюжетная стратегия, забористостью почти не уступающая любимой многими Red Alert. И несмотря на то, что релиз проекта уже состоялся, разработчики открыто заявляют, что им предстоит много работы по улучшению проекта. В меню игры множество плашек “coming soon”, а на сайте проекта висит план на ближайшее время.

- новые карты для PvP;

- подробный глоссарий с историей и характеристиками всех юнитов;

- возможность пройти сюжетную кампанию в рамках кооператива;

- ранговый режим для мультиплеера;

- возможность включить автоматическое использование умений юнитов.

Последнего, кстати, очень не хватает. Постоянное переключение между множеством отрядов и прожимание скилов по откату довольно сильно отвлекает и не дает насладиться визуальной составляющей сражения в полной мере. Так что лично мне интересно, во что в итоге выльется проект, к чему приведет его дальнейшее развитие.

За тот факт, что разработчики не собираются бросать игру после релиза говорит и то, что состав студии постоянно растет. Даже сейчас разработчики из King-Art Games приглашают художников и 3D-художников. А значит какие-никакие реальные планы на Iron Harvest у студии есть.

С вами был рыжебородый Hast, желаю вам удачного дня и отличного настроения!

Спасибо за поддержку!

Почти прошёл первую компанию, сыграл штук 20-25 мультиплеерных матчей, примерно столько же игр с ИИ и прошёл все испытания. Игра затянула, в первую очередь, как раз своей атмосферой. Очень крутой арт-дизайн.

Сам автор в различных интервью говорит, что ни одна из фракций не является “злодеем” в мире игры.

Немного минорных спойлеров.

Ещё во время беты я задавался вопросом, кто же будет в игре выступать в роли антагониста. Вроде бы сразу всё понятно, с первых же миссий, но потом понимаешь, что не всё так однозначно. Если, опять же, судить по первой компании, то разработчики пошли по уже протоптанной во многих играх тропе, когда на каждой стороне есть и плохие, и хорошие. ред.

¯\_(ツ)_/¯
Не люблю спойлерить)))

Привет, Bit. Давно не виделись) Как у тебя идут дела на Пикабу?

В общем, одно слово: намана) Как сам?

Хорошо, пол года назад переехала с Пикабу на DTF, т.к тут аудитория лучше и я всегда любила игры, так тут и осталась. Стала лонги по лору Киберпанка пилить и нашла кучу приятных людей, но с знакомыми с Пикабу по сообществу "Сериаломания" до сих пор в Телеграмме общаюсь.
Слышала про твой пост о том, что авторы на Пикабу не могут нормально развиваться( кроме мемов и котеек). Расскажешь подробнее?

так а чего рассказывать, на всех порталах уже есть система поощрения тех, кто создает контент, а не просто картинки репостит. На том же DTF вон донаты ввели.

Вопрос у администрации Пикабу стоял "как привлечь авторский контент НА Пиакбу, чтобы люди звали НА Пикабу, а не с него на другие площадки".

Ну я и выразил свое мнение по этому вопросу. Народ со мной вроде согласился, да и без моего мнения админы сказали, что уже работают над системой поддержки авторского контента.

Посмотрим, уходить с Пиакбу я все-равно не буду, там мой целевая аудитория: люди, которые не следят за игроиндустрией сутками, но хотят знать самое важное, раз в пару дней прочитав дайджест. На DTF мои дайджесты скорее "сборка баянов", но так как и тут есть такие люди, то пощу и сюда.

Не знаю, настанут ли "золотые времена", но там меня приняли, там меня читают. И пока это так - Пикабу мой дом)

Пока единственное, что меня останавливается - нехватка времени :-) С учётом того, как я обычно прохожу игры, особенно RTS. Изучая каждый уголок карты, стараясь выполнить все задания и с минимальными потерями, на каждую миссию у меня порой уходит по 2 часа. Так было, например, в 4, 5 и 6 миссиях.

Говоря об озвучке, стоит рассматривать оба ее варианта

В бете был доступен только английский язык, и я к нему очень привык. Русская озвучка сама по себе в игре хорошая, но когда сравниваешь некоторые фразы по памяти, понимаешь, что не всё переведено так же качественно, как в оригинале (если за оригинал берём английский). Но уровень всё равно достойный.

Что меня больше удивило, так это "реалистичный" режим в компании. Ещё во время беты я задумался: блин, было бы круто, если бы кто-то догадался сделать так, чтобы все персонажи говорили на своём родном языке. Ведь это же логично. И тут выходит игра с именно таким вариантом прохождения компании. Поланцы говорят на польском, русветцы - на русском. При этом озвучка сопровождается субтитрами на выбранном в настройках игры языке. Это добавляет ещё больше атмосферности, хотя часто ловишь себя на мысли, что вместо просмотра катсцены сидишь и читаешь субтитры.

Правда, такой реалистичный режим иногда порождает вопросы в стиле: "Почему это русветский генерал разговаривает с поланским на русском, тот в ответ - на польском, но все друг друга понимают?". Конечно, можно предположить, что за пять лет войны они неплохо так выучили языки врагов, но всё же.

Вдохновленные Якубом Розальски — игры и фильмы по работам современного художника

Якуб Розальски — польский художник, который создал целый стиль — “World of 1920+”. В этом мире страны, похожие на Советский Союз, Германию, Польшу, живут, собирают урожай, отражают атаки врага, — словом, ведут неустанную борьбу за жизнь, а помогают им в этом огромные роботы, экзоскелеты и прочая техника.

Такой интересный и брутальный мир сразу привлек внимание многих людей, и это это неудивительно — контраст между высокотехнологичными роботами и не самым прогрессивным миром 20-х годов смотрится очень оригинально и притягательно. Кроме этого, он рисует мрачные фэнтезийные картины, в которых рыцари сражаются с жуткими монстрами, скрывающимися в таинственном тумане.

Теперь подробнее о его работах и произведениях, которые созданы по их мотивам.

“World of 1920+”

Так стиль назвал сам художник. По работам Розальски создали две игры: настольную и компьютерную Scythe и компьютерную Iron Harvest.

“Серп” — а именно так переводится название игры — представляет собой настольную стратегическую игру с полем, множеством миниатюр, планшетов игроков и карточек. В игре пять фракций: Саксонская Империя, Крымский Каганат, Руссветский Союз, Республика Поляния и Королевства Севера. Как и положено жанру, каждая фракция обладает своим набором свойств и стартовых ресурсов. В игре есть карточки битв, целей, встреч, фабрик; фишки зданий, рекрутов, звезд, силы. Настольную игру решили перенести на ПК, если судить по внешнему виду, то от оригинала она мало отличается

Конечно, главное тут — арты Розальски.


Iron Harvest

Тут Якуб Розальски не только дал этой игре свои арты, но и рассказал подробнее о самом мире, который взяли за основу.
Это классическая RTS, в которой представлены три фракции: Поляния, Саксонская Империя и Руссвет. Также в игре более 40 типов юнитов и 9 героев. В сингплерее есть 21 миссия. Про мир игры написано следующее: (заранее прошу прощения за надмозговый перевод)
На закате XX века, сразу после окончания Великой Войны, мир переполняют секреты и тайны, возможности и вызовы. Пока Европа зализывает раны от жестоких битв Мировой Войны, традиции сталкиваются с наукой и технологическим процессом.

Пока города отстраивали, в деревнях началась эра Iron Harvest. Фермеры находят то, что осталось от величественных шагающих машин, которые сражались на полях Великой Войны.
Посреди этого хаоса появляется новая угроза, которая ставит под риск сам факт существования Европы. Тайные силы собираются на границах, чтобы дестабилизировать целые страны и предать огню весь мир, чтобы наконец-то обрести власть.


Фентезийные работы


Не “World of 1920+” единым вдохновляются авторы. Порой единственный арт может вдохновить. Например, этот
Студия Нила Бломкампа “Oats” сделала на Unity короткометражку, где представила свой сценарий развития.

Только вместо одинокого рыцаря оборону держит один-единственный крестьянин.

Wolfpack-1863


Wolfpack-1863 — это еще одна серия рисунков Якуба Розальски, где он показывает встречи людей, волков и оборотней.

Пока, к сожалению, нет тех, кто бы создал по этой серии что-то интересное. Но мне бы, честно говоря, очень хотелось.

Iron Harvest: Превью игры (ИгроМир 2019)

Iron Harvest обзор игры

Несколько лет назад про Якуба начали писать западные СМИ, его работы «завирусились» на причастных и непричастных ресурсах, а вскоре ему предложили создать настольную игру на основе собственных иллюстраций. Сбор денег прошёл замечательно (к январю 2017 года накопили 5 миллионов рублей), и настольная стратегия «Серп» быстро добралась до покупателей.

А потом нашлись и те, кто хотел бы увидеть компьютерную игру по мотивам художеств Розальски. За дело взялась студия King Art — не шибко известная, да и её игры вы вряд ли вспомните, разве что спорную The Dwarves. Сначала компания провела, само собой, сбор на Kickstarter — и заполучила 1.3 миллиона долларов, что, впрочем, не помешало King Art подыскать издателя для дальнейшей работы. Издавать Iron Harvest — именно такое название получила грядущая RTS — согласилась Deep Silver, пообещав полную творческую свободу. Что ж, подобное обещание Deep Silver сдержать в силах — вспомните политику «История превыше SJW» у Kingdom Come: Deliverance и едкие уколы в Metro: Exodus, направленные в адрес России — важного рынка сбыта игры.

И знаете, толстокожесть издателя ещё пригодится проекту!

Сослагательное наклонение

Мир Iron Harvest — это не совсем альтернативная история: скорее, это полноценный дизельпанк, в котором возможно существование эффективных шагоходов на угле и солярке (в нашем, на всякий случай напомню, такое маловероятно), но при этом география и расклад политических сил очень сильно похожи на наши.

Iron Harvest обзор игры

Несмотря на отличия альтернативной вселенной, фракции узнаются моментально.
Игра покажет нам опустошённую условной Первой мировой Восточную Европу. И хотя всего пару лет назад отгромыхали пушки, регион вот-вот охватит новая бойня. Согласно Iron Harvest, в ней будут участвовать Саксония (аналог нашей Германии), Полания (угадайте с трёх раз) и Русвет (угадайте с одного раза). Подробности истории покажут в местной кампании, где события большой политики послужат фоном для истории отдельных героев.

Iron Harvest обзор игры

В кампании Iron Harvest будут уникальные герои наподобие тех, что встречались в стратегиях Westwood.

Но что же заставило измученные войной страны вновь схватить друг друга за горло? А то же, что и в нашей истории. Сеттинг Якуба Розальски отсылает нас не столько к Первой мировой, сколько к забытой Советско-польской войне, когда большевики попытались вернуть Польшу в сферу влияния Советской России, а Польша хорошенько огрызнулась. Именно поэтому в Iron Harvest мы не увидим аналогов Франции или Австро-Венгрии, чьё участие в Великой войне может игнорировать разве что DICE со своим уникальным видением истории (надеюсь, ваши сарказмометры не сгорели), а вот Советско-польская война была от них весьма далека.

При этом Iron Harvest избегает соблазна, которому обычно поддаются авторы альтернативной истории, — наполнить свой мир отсылками к миру реальному. Здесь в рядах Саксонии не будет никакого ефрейтора Шикльгрубера, а в Петроград на опломбированном роботе не поедет революционер Ульянов. На самом деле, именно для альтернативной истории это было бы плохое решение, потому что такие детали придают вселенной правдоподобия. Для дизельпанка же, более оторванного от нашей реальности, это уже не такая трагедия, но лично я был бы рад увидеть хотя бы парочку «якорей».

Это не значит, что авторы Iron Harvest планируют изобразить Русвет отпетыми злодеями, жаждущими подчинить несчастную Польшу. Они уверяют, что на стороне «русских» будут как положительные, так и отрицательные персонажи. Что ж, проверить пока нельзя — единственная миссия кампании, в которую мне дали поиграть на «ИгроМире», была посвящена Полании и её героине Ане с ручным медведем Войтеком.

Iron Harvest обзор игры

Медведь Войтек — это не выдумка. Во время Второй мировой войны польские солдаты приручили бурого мишку, который 20 лет верно служил армии Польши и даже умел подавать боеприпасы.

Правила войны

Так вот, кампания. Упомянутая выше миссия не полностью отражала геймплей Iron Harvest, поскольку была одним из таких заданий, когда вы управляете ограниченной группой войск и героем, осторожно разнюхиваете всё вокруг и бережёте каждого солдата. Зато в таком режиме очень хорошо заметны детали игровой механики, а с ней всё довольно понятно. Iron Harvest — это плоть от плоти Company of Heroes (или Warhammer 40,000: Dawn of War).

Iron Harvest обзор игры

Оборона должна быть активной: как и Company of Heroes, Iron Harvest не терпит пассивности.

Игрок управляет отрядами пехоты по несколько человек и техникой, выпускаемой по одной штуке. Здоровье пехоты слабое, и это нужно компенсировать — занимать укрытия, воронки от снарядов, укрываться за заборами и прятаться в уцелевших зданиях. Отряд может нести потери, но, пока в нём остался хоть один боец, подразделение может отступить к базе и пополнить свои ряды. В отличие от Company of Heroes и иже с ними, в Iron Harvest нет морали: солдаты не побегут, встретив превосходящие силы, но шквальным огнём их могут прижать к земле, как в играх Eugen Systems (например, в Steel Division), — такой отряд в полном составе падает наземь и несёт небольшие потери, но и деться никуда не может.

Техника в Iron Harvest пускай и является чудесным плодом воображения Якуба Розальски, но всё равно подчиняется основным стратегическим законам. Шагоходы должны поворачиваться туда, куда стреляют, их кормовая броня заметно слабее лобовой, а будучи загнанной в засаду, даже самая толстозадая бандура проживёт недолго. Как не раз подчёркивал Тобиас Штольц-Цвиллинг (Tobias Stolz-Zwilling), который совсем недавно был PR-менеджером Warhorse, а теперь занят почти тем же самым в Deep Silver, — в Iron Harvest немногое зависит от выносливости самих войск, а куда больше значит взаимное расположение и момент.

Iron Harvest обзор игры

Увы, в Iron Harvest не перенесли систему обзора из Company of Heroes 2, которая позволяла прятать солдат буквально в двух шагах от врага, если отсиживаться за крупным препятствием.

В упомянутой миссии за Поланию нужно было уничтожить патруль Русвета, заметно превосходящий игрока по силам. Лобовая атака непременно закончится разгромом, но, если рассадить солдат за удобными каменными заборами и насыпями, а потом разом навалиться, когда патруль окажется под перекрёстным огнём, — тогда ему крышка. Этот же принцип подтверждался на протяжении всей миссии, особенно в конце, когда пришлось оборонять точку от опять же превосходящих сил Русвета. Удачные укрытия, бункер в хорошем месте, отряд инженеров, готовый залатать дыры в чугунном заду подбитого робота, — и всё, дело в шляпе. Правда, я умудрился потерять этот отряд инженеров, и от унизительного поражения меня спасло лишь то, что миссия очень вовремя зависла. Войска с обеих сторон решили устроить Рождественское перемирие (просто забаговали и застыли на своих местах).

И кстати, вдруг вам интересно, одиночной кампании хватит на 20 часов геймплея. А там и в сетевую игру можно сунуться.

Война, которая покончит с войнами

Надо сказать, роботы, ради которых всё и затевалось, получились одновременно и хорошо, и не совсем. С точки зрения визуального стиля это, конечно, победа: саксонские блестящие чудовища, грозные угловатые машины россиян, всё это богато анимировано, усиленно коптит и сотрясает землю. Один минус — размеры техники явно недотягивают до тех образов, что показаны на иллюстрациях Розальски. Вы и сами можете заметить, насколько ОГРОМНЫ шагоходы на картинах польского художника. Техника из Iron Harvest же всего лишь крупная. Скорее всего, это жертва балансу, да и по-настоящему исполинские машины просто закрывали бы обзор игроку, но уж по одной штуке можно было бы выдать каждой команде! Хотя кто знает, играл я всё-таки в «альфу».

Iron Harvest обзор игры

Такие огромные махины должны тоннами пожирать снаряды и топливо, но системы снабжения в Iron Harvest не будет — и так слишком много микроконтроля.

Кроме кампании мне удалось изучить и «скирмиш», сыграв одну битву за Саксонию. В этом режиме игра ещё сильнее напоминает Company of Heroes. Особенно карта — на ней расположено множество разных точек: три контрольные точки, захват и удержание которых будет пополнять запас победных очков; нефтяные вышки и рудные шахты, которые поставляют ресурсы для увеличения вашей армии. Кроме того, почти вся локация завалена разными полезными мелочами: пачками сырья и брошенными орудиями.

Как и Dawn of War с Company of Heroes, Iron Harvest требует от игрока повышенной инициативы даже по сравнению с другими RTS. Нужно стремительно наступать любыми, даже слабыми войсками, забирать вышки с шахтами, выбирать позиции, чтобы не слиться в первые же секунды перестрелки. Азарта добавляют подарочки на уровне — ящики с ресурсами выручат вас, пока нет стабильной прибыли, вовремя схваченная пушка позволит отбиться от вражеской техники, пока нет своей, а бесхозный пулемёт защитит от пехотной атаки.

Игра не зря называется Iron Harvest — «Железный урожай»: здесь павшие противники — это ещё и источник ресурсов. Отряды пехоты после гибели роняют своё вооружение — и какие-нибудь грошовые стрелки могут поживиться дорогущими огнемётами. То есть Iron Harvest требует не только сосредотачиваться на контроле точек и ресурсов, но и постоянно следить за такими ничтожными (на вид) деталями: где ещё остались ничейные орудия, где валяется полезное снаряжение. Ну и за положением отрядов надо следить: непрошибаемая позиция при заходе врага с другой стороны превращается в тир, где мишенями служат ваши родненькие солдаты.

И могучие шагоходы в таких условиях пусть и остаются носителями угрожающей силы, но разнести их ничего не стоит, если вовремя жахнуть из гаубицы по уязвимой корме.

Жаль, что ИИ не был готов к этому богатству тактики. На средней сложности компьютерный противник проявляет минимум инициативы, атакует вяло и невпопад, а при вашем доминировании может впасть в кататонический ступор. Я надеюсь, что это всё издержки ранней версии и в релизной итерации Iron Harvest, которая должна появиться 1 сентября 2020 года (то есть 1.9.20 — оценили юмор?), кремниевый болван научится обращаться с грозными шагоходами так, как они того заслуживают.

Iron Harvest обзор игры

Пехота умеет скрываться за насыпями и заборами, а вот кустарник и высокая трава не снизят видимость солдат.

Если упростить, то получится, что Iron Harvest — это всего лишь Company of Heroes в сеттинге дизельпанка, наделённая парочкой необычных «фич». Быть может, так и есть. Но на фоне всего жанра RTS с контрольными точками это заимствование выглядит лишь достоинством. Вспомните, что стало с источниками вдохновения Iron Harvest. Company of Heroes 2 очутилась в эпицентре скандала, и теперь Relic плотно занялась другими проектами. Dawn of War III мутировала в игру другого жанра, которую все обозвали MOBA (что справедливо лишь отчасти), и игра вскоре закрылась. Других охотников ставить опыты в жанре RTS, который признан невыгодным и неудобным, не нашлось.

Выходит, что Якуб Розальски очень вовремя нарисовал свои иллюстрации. Быть может, он даст хороший пинок жанру стратегий. Ну, или добьёт его — там как получится.

Картины Якуба Розальски лягут в основу стратегии Iron Harvest

Студия King Art Games, известная играми The Dwarves и The Book of Unwritten Tales 2, анонсировала стратегию в реальном времени Iron Harvest.

Проект вдохновлен киберпанк-вселенной 1920+, созданной польским художником Якубом Розальски. Об этом он сам рассказал в своём твиттере.

Действия игры развернутся в начале XX века. После Первой мировой войны фермеры и энтузиасты собрали вспомогательные механизмы из неразорвавшихся снарядов и деталей танков. Игрок будет управлять огромными мехами, пехотинцами и обычными людьми, которые представляют вымышленную страну Поланию — аналог Польши. Она граничит с Саксонией — западным государством и Русветом — аналогом России, в котором правит Николай II.

1920+ — это альтернативная версия нашей вселенной, в которой традиционные устои столкнулись с передовыми технологиями. В Iron Harvest не будет много чистого экшена, разработчики планируют сделать упор на системе укрытий и динамическом разрушении окружения.

Проект основан на работах польского художника Якуба Розальски. Он широко известен в интернете картинами, которые сочетают привычные сельские или природные пейзажи с гигантскими роботами или футуристическими механизмами.

Читайте также: