Как запатентовать настольную игру в россии

Обновлено: 03.05.2024

Однажды в IREG обратилась художница (вернее ее мама), которая придумала настольную игру и уже передала ее в издательство, чтобы там оценили макет. У мамы возник вопрос по договору с издательством, и она решила защитить права дочки, обратившись к нам. Месяцем позже она увидела игру в интернет-магазине другого издательства. Все закончилось хорошо (для нее), потому что она обратилась в IREG заранее, и права были защищены.

Но если бы она тогда не приняла это решение, то что бы она делала и как бы она доказывала свое авторство? В суде, с черновиками работ и автороведческой экспертизой? Доказывала бы аффилированность издательств по базе спарк? Или стала писать горький пост в инстаграме о том, как в России не уважают авторские права?

А в ведь в издательстве работают неплохие художники, способные нарисовать такую настольную игру. Поэтому экспертиза была бы настоящим вызовом.

Собственно за этим права на игру и защищают. На этапе создания еще неясно, будет ли она популярна и сколько денег принесет. Но уже ясно, кто автор. Поэтому нужно оформить авторские права, чтобы потом спокойно общаться с подрядчиками, издательствами, нарушителями и судом.

Какие элементы настольной или компьютерной игры можно защитить?

То что применимо к настольной игре, применимо и к компьютерной игре с той лишь разницей, что дополнительно появляется компьютерная программа (исходный код), интерфейс игрового приложения и игровой баланс (механика).


Как запатентовать настольную игру и нужно ли это делать?

Можно ли запатентовать игру? Да, можно, но в большинстве случаев в этом нет никакой необходимости. Патентовать игру не нужно, если только вы не придумали уникальный способ игры, как клингонские трехуровневые шахматы, который обладает новизной. Он может при помощи больших усилий патентных поверенных получить защиту патентом. Но в 99,99% остальных случаев авторского права хватит, чтобы защитить креативную идею, сценарий, персонажей, дизайн, фигурки, макет игрового поля и сам сценарий (правила) игры.

Почему так много, а не только дизайн? Потому что иначе не получится защитить игру, когда она станет компьютерной и если перерисуют персонажей (придумают других персонажей и мир).

Патент на настольную игру в России

Недавно я и Антон Ендресяк начали второй сезон подкаста об интеллектуальной собственности «Копикаст», и в новом выпуске обсудили вопрос о правовой охране настольной игры как объекта интеллектуальной собственности. По ходу дела мы развенчали миф о невозможности патентования настольных игр в России. Перескажу кое-что из нашего разговора и немного дополню.

Как можно получить исключительные права на настольную игру? Очевидно, что издатели могут использовать разные инструменты для правовой охраны настолок: авторское право для охраны текстов и изображений, промышленные образцы для охраны дизайна, товарные знаки для охраны бренда.

Обычно изложение перечня доступных средств на этом заканчивается, и констатируется печальный факт: всё это позволяет защитить внешнее оформление игры, но нельзя уберечь от свободного копирования саму её суть, механику. Мол, за границей патентовать настольные игры как изобретения можно, а российское патентное право этого не позволяет. Этому приводится убедительное подтверждение – пп. 4 п. 5 ст. 1350 Гражданского кодекса РФ, согласно которому не являются изобретениями, в частности, «правила и методы игр».

Интересно, что в невозможности получить российский патент на настольную игру убеждены как российские издательства, так и юристы по интеллектуальной собственности. Издательство «Мосигра» в статье «Хотите, я покажу вам рынок без патентного права?» говорит о российском правовом поле как изолированном от патентования настольных игр и описывает свои наблюдения за этой особенной средой. А юрист по интеллектуальной собственности рубит с плеча: «в России методами авторского или патентного права защитить саму механику (процесс, правила игры) невозможно».

Что ж… Вызов принят!

Хотите, я покажу вам мир, где можно получить российский патент на настольную игру и защитить её механику от копирования?

Нет, ну правда. Разве не странно, если создатель игры не может получить полноценную юридическую защиту своего творческого труда? Неужели можно защитить лишь внешнюю мишуру вроде художественного оформления и текстов, но нельзя обеспечить охрану для самого ценного в своём детище – геймплея, механики игры? Если так, то для создателей настолок вся четвёртая часть ГК РФ – какое-то издевательство.

Действительно, российский закон не позволяет патентовать правила и методы игр. Такого указания нет в законодательстве США, и американские юристы не сомневаются, что можно получить исключительные права на механику игры. Это подтверждается большим количеством патентов на настольные игры, среди которых всем известная Монополия, Magic: The Gathering, вариации Dungeons & Dragons и другие.


Множество патентов на настолки можно обнаружить и в других странах. Вот, например, французский патент на настольную игру, где нужно собирать кристаллы, передвигаясь по специальному игровому полю:

А вот индийский патент на некую игру в кубики:


А теперь внимание. Патентные законы множества стран, включая Францию, Швецию, Индию, Филиппины и другие, подобно российскому закону, не признают правила и методы игр как объекты патентной охраны. Запрет на патентование правил и методов игр существует и в международной патентной системе (PCT), в которой участвуют множество стран, включая как Россию, так и США.
Однако, судя по всему, это нормативное положение нисколько не смущает зарубежных разработчиков, и они уверенно регистрируют новые и новые патенты на настольные игры!

Дело в том, что механика представляет собой нечто гораздо большее или даже более существенное, чем правила игры. Игровая механика подразумевает способ взаимодействия игрока с игрой и, соответственно, включает в себя сам интерфейс игры. Сами по себе “правила” игры касаются скорее отношений игроков друг с другом, а не с игрой, а сами по себе “методы” касаются подходов игрока к уже заложенной геймдизайнерами механике.

Вот, что пишут индийские юристы:

«The Patent Act states that ‘a mere scheme or rule or method of playing a game’ cannot be protected as a patent. So if the creator of the board game has devised something which is more than just a rule or method of playing a game and the same is novel, involves an inventive step and is capable of industrial application (production of the board game in this case), it may be patentable as well!»
«Патентный закон устанавливает, что "простая схема или правила или метод игры" не может охраняться как патент. Поэтому если создатель настольной игры разработал что-то большее, чем просто правила или метод игры, и при этом это что-то является новым, имеет изобретательский уровень и промышленно применимо (в данном случае – в производстве настольных игр), это вполне может быть патентоспособно!»

Таким образом, в других странах, где патентный закон в указанном отношении дублирует положения российского закона, заявители не видят проблемы в регистрации прав на механику настольных игр.

Следовательно, это не менее доступно и для российских разработчиков. И примеры тому в России есть: раз, два, три.

Положения о недопустимости патентования правил и методов игр появились в Патентном законе РФ только в 2003 году, и оттуда уже перекочевали в четвёртую часть ГК. Изучение законодательных материалов, касающихся этих правок, показывает, что никто особо не придавал значения этой новелле, которая, по-видимому, явилась лишь результатом заимствования зарубежного нормативного материала. Иными словами, никто в 2003 году не был озабочен необходимостью препятствовать патентованию игровых механик и не стремился к этому.

Обычно патент на регистрацию настольной игры в России заявляется как способ решения каких-либо недостатков в существующих играх определённого рода; такое изобретение призвано привнести улучшенный баланс в ту или иную известную игровую механику, модифицировать её. Это вполне соответствует такому признаку патентоспособности как техническое решение проблемы (сама проблема при этом вовсе не обязательно должна относиться к техническим, промышленным).

Таким образом, чтобы получить патент на настольную игру, следует описать общие черты соответствующего типа игр, указать на существующие недостатки и предложить решение в виде собственного варианта этих игр. Например, заявитель патента на стоклеточные шахматы указал, что существуют всем известные классические шахматы, и их недостатком является слишком малое количество клеток. Решение нехитрое: пусть клеток будет аж 100! В целом же комплексное решение проблемы включает такие элементы как введение фигур “Генерала” и “Шута”, королевской вертикали и других дополнений. Изобретение готово.


Интересно, можно ли получить в России патент на настольную игру, которую совершенно нельзя отнести к какой-либо ранее существующей категории игр? Думаю, да, но вряд ли можно создать игру, совсем не имеющую даже отдалённых прототипов, так что это тема для отдельной, менее практичной дискуссии.

Правда в том, что в России настольные игры почти не патентуются. Cлишком многие убеждены, что это было бы незаконно. Российские патенты на настолки весьма немногочисленны, большинство из них уже утратили силу. Хорошо ли это?

В вышеупомянутой статье Мосигры высказано мнение, что отсутствие патентов на игры позволяет издательствам конкурировать в цене и качестве аналогичных игр, и это полезно для потребителя. Верно, но есть и обратная сторона: отсутствие патентов не позволяет развиться конкуренции в оригинальности игровых механик, из-за чего издатели порой предпочитают копировать уже готовое решение вместо создания чего-то нового.

Возможно, именно поэтому для большинства россиян представление о настольных играх чересчур долго ограничивалось классическими играми (шахматы, нарды, домино и др.) и Монополией, многочисленные клоны которой заполоняли рынок. Продавцы настольных игр часто сетуют, что слишком уж многие покупатели до сих пор приходят в магазин, полный разнообразных игр, лишь за Монополией. Продавцы вновь и вновь объясняют, что Монополия — это прошлый век, что есть много других замечательных игр, но большинство потребителей пока только привыкают к такому разнообразию.

Какие элементы настольной или компьютерной игры можно защитить?

То что применимо к настольной игре, применимо и к компьютерной игре с той лишь разницей, что дополнительно появляется компьютерная программа (исходный код), интерфейс игрового приложения и игровой баланс (механика).


Как IREG поможет в защите авторских прав на игры?

Авторское право возникает уже на этапе, когда у автора есть сценарий или игровое поле. В этой отправной точке уже можно оформить авторские права в IREG.

Авторы обращаются в IREG для того, чтобы защитить игры от кражи на этапе дизайна и перерисовки в цифровом формате. Важно на старте определить, кто автор, а кто подрядчики и наемные исполнители, которые никаких изменений или творческих идей не вносят, а просто получают деньги за свою работу.

На этапе производства появятся подрядчики, а само производство настольных игр чаще всего осуществляется в Китае. На этом этапе авторы часто обращаются в IREG, так как возникают сложности с китайскими подрядчиками. Перед отправкой в Китай нужно защитить права, чтобы потом не получить обвинения в нарушении прав китайского подрядчика на территории России на этапе экспорта товара. Часто случается, что китайские подрядчики выдают чужую работу за свою.

В лицензионном соглашении (когда авторские права уже оформлены) можно определить, сколько экземпляров настольных игр должно быть произведено и каким образом они будут оплачиваться. Иначе можно получить 100500 коробок вместо 500, за которые придется платить.

Патент на настольную игру в России

Да, получить патент не мудрено, вопрос в том для чего, для не далёких инвесторов сказать что продукт защищён патентами в трёх странах, представить это как актив, купить патент у себя, итд…
… но в большинстве случаев, хочется защиты интересов бизнеса, и тут сам по себе сферический патент в вакууме бесполезен, важны реалии практического правоприменения, ведь если припрёт можно взять патент за образец-прототип а дальше идёт волшебное «отличающееся тем что», и усё…

МосИгра это точка зрения бизнеса, кому надо найдёт там полезное, а ваш пост это типичная песня патентного поверенного…

Так а что мешает взять патент, изменить слегка текст и зарегистрировать копию?
К примеру, взять стоклеточные шахматы, в патенте 1 говорят — клеток мало, увеличим до 100. Во втором говорят — вертикалей и горизонталей мало, увеличим до 10, и т.д. На основании чего будет выводиться зависимое изобретение? Пример со стоклеточными шахматами, кстати, очень хороший. Видно (и заявитель этого не скрывал), что новая версия шахмат — это просто новая версия шахмат, основанная на механике классической игры. Если бы у кого-то был патент на классические шахматы, стоклеточные шахматы были бы зависимым изобретением, для использования которого надо получать согласие правообладателя.
Лица, которым принадлежали патенты на различные «Капиталы» и прочие клоны «Монополии», пользовались тем, что разработчики «Монополии» не регистрировали патент в России, в связи с чем проблема зависимого изобретения отсутствовала.
Патентообладатель, который полагает, что некое новое изобретение основано на его изобретении, сможет препятствовать такой эксплуатации собственных разработок, если докажет зависимость изобретения, которая определяется объёмом охраны первоначального патента. Иными словами, патент должен охранять ключевые характеристики игровой механики. Если заявитель первоначального патента попытается включить в заявку как можно больше элементов, включая не самые значительные, выйдет нечто размытое, в отношении чего трудно будет доказать зависимость.
Если же кто-то совсем не будет стараться и просто немного изменит текст чужого патента, его заявка просто не пройдёт экспертизу Роспатента. Что-то не нравится мне вся эта копирастия.
Потому что в этом случае вместо новых RTS мы бы до сих пор играли в Dune.

Вот это, по-моему, самый верный аргумент против патентования в нынешнем виде. Можно, конечно, встать на место разработчика и интуитивно понять его интерес в том, чтобы иметь профит с того, что он первым придумал некую механику игры. С другой стороны, практика показывает, что автор первоначальной идеи хоть и молодец, но красота механики раскрывается и оттачивается лишь после нескольких последующих реализаций идеи с помощью различных дополнений и модификаций. Что уж говорить о том, что разные варианты подходят разным игрокам.

Полагаю, очевидный компромисс в том, чтобы дать каждому право использовать чужой патент независимо от воли патентообладателя, но при условии выплаты справедливого вознаграждения. Это как купить основу для пиццы или софт для создания своего продукта. Было бы интересно найти и другие компромиссные варианты.

Этот эффект, слишком большие грабли что-бы на них наступить…
… а если говорить о практике, причём не российской, то есть реальные механизмы позволяющие произвести, привезти и распродать продукт патентованный по самое не балуйся, сидя на маркетинговом хвосте оригинала и пара выйгранных процессов не останавливает лавину, и тем более не компенсирует потерь. Патентное право, само по себе, не является краеугольным камнем защиты интересов, ибо это многомерная система. Думаю, проблема здесь та же, что и с регистрацией полезного изделия: достаточно поменять размеры, скрутить всё неметрическими винтами, и всё: ваша копия ничего не нарушает.

"Следовательно, это не менее доступно и для российских разработчиков. И примеры тому в России есть: раз, два, три."

Как IREG поможет в защите авторских прав на игры?

Авторское право возникает уже на этапе, когда у автора есть сценарий или игровое поле. В этой отправной точке уже можно оформить авторские права в IREG.

Авторы обращаются в IREG для того, чтобы защитить игры от кражи на этапе дизайна и перерисовки в цифровом формате. Важно на старте определить, кто автор, а кто подрядчики и наемные исполнители, которые никаких изменений или творческих идей не вносят, а просто получают деньги за свою работу.

На этапе производства появятся подрядчики, а само производство настольных игр чаще всего осуществляется в Китае. На этом этапе авторы часто обращаются в IREG, так как возникают сложности с китайскими подрядчиками. Перед отправкой в Китай нужно защитить права, чтобы потом не получить обвинения в нарушении прав китайского подрядчика на территории России на этапе экспорта товара. Часто случается, что китайские подрядчики выдают чужую работу за свою.

В лицензионном соглашении (когда авторские права уже оформлены) можно определить, сколько экземпляров настольных игр должно быть произведено и каким образом они будут оплачиваться. Иначе можно получить 100500 коробок вместо 500, за которые придется платить.

Как запатентовать настольную игру и нужно ли это делать?

Можно ли запатентовать игру? Да, можно, но в большинстве случаев в этом нет никакой необходимости. Патентовать игру не нужно, если только вы не придумали уникальный способ игры, как клингонские трехуровневые шахматы, который обладает новизной. Он может при помощи больших усилий патентных поверенных получить защиту патентом. Но в 99,99% остальных случаев авторского права хватит, чтобы защитить креативную идею, сценарий, персонажей, дизайн, фигурки, макет игрового поля и сам сценарий (правила) игры.

Почему так много, а не только дизайн? Потому что иначе не получится защитить игру, когда она станет компьютерной и если перерисуют персонажей (придумают других персонажей и мир).

Как запатентовать настольную игру в России

Однажды в IREG обратилась художница (вернее ее мама), которая придумала настольную игру и уже передала ее в издательство, чтобы там оценили макет. У мамы возник вопрос по договору с издательством, и она решила защитить права дочки, обратившись к нам. Месяцем позже она увидела игру в интернет-магазине другого издательства. Все закончилось хорошо (для нее), потому что она обратилась в IREG заранее, и права были защищены.

Но если бы она тогда не приняла это решение, то что бы она делала и как бы она доказывала свое авторство? В суде, с черновиками работ и автороведческой экспертизой? Доказывала бы аффилированность издательств по базе спарк? Или стала писать горький пост в инстаграме о том, как в России не уважают авторские права?

А в ведь в издательстве работают неплохие художники, способные нарисовать такую настольную игру. Поэтому экспертиза была бы настоящим вызовом.

Собственно за этим права на игру и защищают. На этапе создания еще неясно, будет ли она популярна и сколько денег принесет. Но уже ясно, кто автор. Поэтому нужно оформить авторские права, чтобы потом спокойно общаться с подрядчиками, издательствами, нарушителями и судом.

Как защитить игру от копирования?

Игра — это сложный объект права, который состоит из простых объектов, указанных выше. Поэтому, чтобы защитить игру от копирования, нужно оформить права на элементы. Тогда автор будет готов к любому варианту развития событий и сможет не только доказать свои права инвесторам и площадке, но и блокировать нарушителей, которые хотят на нем заработать.

Как защитить игру от копирования?

Игра — это сложный объект права, который состоит из простых объектов, указанных выше. Поэтому, чтобы защитить игру от копирования, нужно оформить права на элементы. Тогда автор будет готов к любому варианту развития событий и сможет не только доказать свои права инвесторам и площадке, но и блокировать нарушителей, которые хотят на нем заработать.

Читайте также: