Как выучить драконий язык из скайрима

Обновлено: 17.05.2024

Довахзул (Dovahzul) или драконий язык в TES V: Skyrim, конечно, не такая классика, как клингонский или квенья с синдарином, но, оказывается, он тоже вполне себе неплохо проработан. Именно на нем звучит заглавная песня, и в надписях на стенах с криками, якобы, есть какой-то смысл.

Во время игры я как-то не задумывался о том, что это полноценный искусственный язык, но позже наткнулся на англоязычный сайт по теме. Данная статья представляет собой резюме основных особенностей драконьего языка, которые описаны на том самом сайте, плюс кое-какие мои соображения на его счет.

Итак, какой он, драконий язык? Рассмотрим подробнее разные его аспекты:

1. Письменность - руны. Вообще, для меня руны - это только древнегерманский Футарк и его разновидности, но последнее время заметна тенденция называть так любые знаки, предназначенные для вырезания в камне или на дереве - вот и появляются всякие славянские руны и т.п., притом что само слово чисто германское.

Всего в драконьем алфавите 34 значка. С виду они больше напоминают клинопись, нежели футарк, но здесь все-таки алфавит, а у шумеров, вроде-как было идеографическое письмо.

2. Фонетика . Количество звуков примерно соответствует количеству символов, нет диграфов и прочих буквосочетаний, дающих звуки, для которых не нашлось отдельных символов, так что читается туум, как пишется. Звук /r/ произносится как в русском языке, нет наших любимых английских межзубных фрикативных /Ɵ/ и /ð/, как в словах "thing" и "that". Нет звука /ŋ/. Что удивительно, нет также /ж/, /ш/ и /ч/ (а вот звонкая аффриката /ʤ/, как в "joy" - есть). Нет разницы между твердыми и мягкими согласными.

3. Части речи. С одной стороны, в драконьем языке их полный набор: существительное, местоимение, глагол, прилагательное, наречие, предлог, союз и даже артикль и междометие.

С другой - почти все слова легко меняют часть речи в зависимости от контекста. Иначе говоря, одно и то же слово может быть и существительным, и глаголом. Прилагательные и наречия вообще почти всегда совпадают.

В связи с этим все слова делятся на сильные и слабые. Сильные могут выступать в роли существительного не меняя формы, слабые - нет. Таким образом, для того, чтобы вникнуть, что есть что в предложении, придется изрядно поломать голову.

4. Синтаксис. Здесь все легко: предложения строятся по схеме S-V-O (подлежащее-сказуемое-дополнение), в вопросах глагол выпрыгивает вперед: V-S-O. Проще говоря, за основу взят традиционный германский синтаксис. Я бы даже сказал английский, но здесь уместнее будет любой из скандинавских, так как вспомогательные глаголы обычно не нужны. Кроме того, глагол "быть" регулярно выбрасывается из предложения - прямо как в русском языке (фразы типа "Я полковник").

Интересно - и я считаю это просчетом создателей - что, хоть в драконьем языке есть только одно универсальное местоимение второго лица - hi, аналог английского "you", то есть оно используется и как ты, и как вы. Но в английском-то это просто следствие формальной вежливости, так как you - это всегда, без вариантов, только "вы". Слово "ты" ("thou") в английском сегодня практически не употребляется, но оно все же существует. Я вообще сомневаюсь, что драконы станут ко всем подряд обращаться уважительно, но уж различать, с одним ли собеседником они разговаривают, или с несколькими, они, мой взгляд, должны. Странно, в общем.

6. Существительные изменяются по числам и могут выражать принадлежность. Обычно для формы множественного числа нужно удвоить последний согласный и добавить окончание -е. Например, dovah > dovahhe (дракон - драконы). Если при этом последний гласный в слове долгий, то он сокращается: kaaz > kazze. Кроме того, иногда число не выражается формально, и его приходится вылавливать из контекста (как в английском со словами типа "sheep", "fish", "fruit").

Принадлежность может выражаться аналитически с помощью предлога do - аналогично английским словосочетаниям с of: lahvu do jun = army of king (в оригинале без артиклей, см. ниже).

7. Артикли в драконьем языке немного странные. Есть неопределенный артикль, aan, который имеет только одну форму (никаких тебе a/an), и два определенных: fin и faal. Первый используется для обычных предметов, второй - для имен собственных и важных, сокральных вещей (что-то типа того, как когда мы пишем слово "Родина" или "Бог" с большой буквы). За исключением faal артикли, как правило, выбрасываются - поэтому я вообще не очень понимаю, зачем они там нужны. Видимо, авторы не смогли абстрагироваться от влияния своего языка полностью.

8. Глаголы имеют две формы инфинитива, аналитическую, которая выглядит как wah + словарная форма и синтетическую, словарная форма + суффикс -а: "сражаться" можно сказать либо как "wah krif" , либо как "krifa" . Это еще одно заимствование из древнеанглийского, где у глаголов тоже было по два инфинитива: например, слово "красть" - это и " stelan ", и to stelanne ".

Само спряжение драконьего глагола достаточно примитивное: в нем не выделяется ни лицо, ни число, ни как я понял, наклонение или аспект. Зато в нем есть 4 времени: настоящее, прошедшее (претерит), перфект и будущее.

Формы настоящего и прошедшего времени, как правило, совпадают: например, знакомый нам уже глагол krifa в настоящем и прошедшем времени будет выглядеть как krif . Есть пара исключений, глаголы "быть" и "делать": kos (быть) - los (есть) - lost (был) и dreha (делать) - dreh (делаю) - drey (делал). Слово drey рекомендуется использовать, чтобы подчеркнуть, что действие происходило в прошлом. Проиллюстрируем:

Перфект можно сформировать по трем схемам: был + словарная форма глагола; был + причастие прошедшего времени (примерно как немецкий sein Perfekt или английский пассивный залог); или просто с помощью причастия прошедшего времени:

Примечательно, что все эти варианты считаются равнозначными и на английский переводятся как " I have fought" .

Будущее время тоже формируется аналитически: fen или fent + первая форма.

Таким образом, времена в драконьем языке все-таки отличаются от германских языков, и особенно от английского, с его 12-ю основными формами. В германских языках, как ни крути, есть два времени, которые четко выражаемых аналитически - настоящее и прошедшее. Все остальные конструкции стоятся на их основе, а будущее, как правило, является частью настоящего.

Зато германские причастия скопированы подчистую. Их всего два: причастие настоящего времени, оно же действительное, по смыслу аналогичное слову "делающий", соответствует причастиям на -ing в английском и -end в немецком. Образуется с помощью суффикса - taas: krif > kriftaas . Причастие прошедшего времени, оно же страдательное или "сделанный", соответствует третьей форме силных глаголов в германских языках или причастиям с окончанием -ed в английском языке. Образуется с помощью -aan: krif > kriftaan . Есть и исключения, когда причастные формы образуются без использования указанных суффиксов, но их мало: naak (есть) - naako (съеденный); dir (умирать) - viir (умирающий).

Интересно, что причастие прошедшего времени может использоваться для перфекта, а вот причастие настоящего времени может выступать только в качестве определения.

9. Прилагательные . Здесь все замечательно: с существительными они не согласуются от слова совсем, как и в английском. Более того, все прилагательные могут выступать в роли наречий и определяют не только существительные, но еще и глаголы и другие прилагательные. Так что я вообще не уверен, стоит ли здесь разделять прилагательное и наречие на две разные части речи.

Проблема здесь заключается в том, что прилагательные могут стоять и перед определяемым словом, и после него (что не очень-то удобно, если вспомнить, что язык аналитический и порядок слов играет решающую роль - вот и сиди, гадай, какое из двух слов определяющее, а какое - определяемое).

Отдельно нужно сказать о степенях сравнения прилагательных. Обычно их бывает три: нулевая (красный), сравнительная (краснее) и превосходная (самый красный). Так вот, в Довахзуле их всего две: нулевая и превосходная. То есть предмет может быть либо самым, либо никаким - очень бескомпромиссный подход. На самом деле значение сравнительное степени заложено в превосходной, и, что именно имелось в виду, надо смотреть по контексту.

Выражается эта сравнительно-превосходная степень аналитически, с помощью слова zok, которое означает "самый", и получается у нас следующая картина: mul - сильный, а zok mul - это и сильнее, и самый сильный.

Таким образом, о драконьем языке можно сказать следующее: это флективный язык с аналитической грамматикой, так как суффиксы и окончания в нем есть, но большая часть значений выражается с помощью порядка слов и служебных частей речи.

Он очень похож на германские языки, что неудивительно, ведь Скайрим - это переосмысленная Скандинавия. В основу, очевидно, был положен английский язык - частично современный, частично древний.

Значения отдельных слов и высказываний в целом сильно зависят от контекста.

Несмотря на очевидные недоработки и огрехи вроде наличия всего одного местоимения второго лица, невнятной системы спряжения и допустимости крайне неудобных для аналитической грамматики нарушений порядка слов, есть у него свой шарм.

Напоследок, для фанатов искусственных языков, перевода и дешифровки - вот текст, который я как-то перевел на драконий язык. Было это давно, и я уже не помню, что именно здесь написано. Однако это точно какая-то песня или стихотворение, причем более-менее известная. Если разберетесь, что это - пишите, буду рад.

Язык драконов

Драконы «Древних Свитков», а также существа, прямо или косвенно принадлежащие к их виду - Довы (драк. Dov - наименование вида драконьих), общаются на языке, называемом «Драконий», «Язык Драконов» или просто «Дова». С тех пор, как драконы вымерли, данный язык на Тамриэле стал большой редкостью и практически забыт всеми, кроме отдельных исследователей-энтузиастов. Во многом благодаря последним до нас дошли немногие сведения как о разговорной, так и о письменной формах речи этого языка.

Разговорная речь, помимо обычных, повседневных слов и фраз, содержит также и специальные фразы, состоящие преимущественно из трех слов и называемые «Ту'ум» (драк. Thu'um - крик).

Сами по себе такие фразы не несут никаких особых эффектов, а их магическое воздействие в форме криков обусловлено непосредственно способностями объекта их произнесшего. При должном умении, такой Дов способен создать целый ряд разнообразных магических эффектов, таких как сотворение огня, заморозка, управление воздушными потоками или даже управление течением времени.

На данный момент исследователям известно чуть более чем два с половиной десятка таких криков - помимо двадцати доступных довакину, существует еще, как минимум шесть криков, использующихся драконами и другими персонажами. Это крики «Драконий грозовой зов» (драк. Strun Bah Qo), «Воскрешающий крик» (драк. Slen Tiid Vo), «Штормовой ветер» (драк. Ven Mul Riik), «Возвращение» (драк. Nahl Daal Vus), «Фантом» (драк. Fiik Lo Sah). Также во время обучения у Седобородых крику «Стремительный рывок», один из них - Борри, открывает ворота криком «Открытие» (драк. Bex).

Письменная речь в наши дни встречается лишь в виде так называемых «стен слов силы», являющимися, по всей видимости, надгробными камнями, на которых драконьими рунами высечены небольшие эпитафии или поучительные наставления потомкам.

Например, стена слова силы «Zii» (Душа) содержит следующий текст:

Nafni wahlaan qethsegol bormahii vahrukt, Rognvald, wen Zii fen mahfaeraak aak ok brod, ahrk folook ok hokoron (Нафни воздвиг сей камень, дабы почтить память своего отца Рогнвальда, чья душа будет вечно вести свой клан и преследовать своих врагов).

Сами руны выглядят следующим образом и соответствуют определенным буквам и сочетаниям букв английского алфавита:

Как можно было легко заметить, в драконьем алфавите отсутствует аналог английской буквы «С» - вместо нее, для указания соответствующего ей звука используются буквы «S» и «K».

Ввиду драконьей физиологии и определенного строения их лап, насчитывающих три больших когтя и один небольшой рудиментарный, называемый «ложное копыто» (англ. dew-claw - чертов палец, зачаток пятого пальца, прибылой палец, копытце), каждая руна состоит не более чем из трех относительно прямых линий-царапин и точки.

Грамматически драконий язык очень похож на английский, за несколькими исключениями. Во-первых, в драконьем языке нет эквивалентов английским апострофам - в отличие от английского, предлоги и предложные фразы в предложениях располагаются в начале. Во-вторых, в драконьем языке отсутствуют времена.

Для образования множественного числа, к концу слова добавляются две буквы - первая дублирует последнюю букву единственного числа изначального слова, а вторая, завершающая слово, буква «Е». Так, например, единственное число слова «Joor» (смертный) будет преобразовано в «Joorre» (смертные).

"Словарь Довакина" или учимся говорить на драконьем

A

Aal - быть в праве ("Его душа в праве. ")

Aam - Хм. (выражение недоверия)

Aar - слуга, служащий

Aav - объединяться

Aaz - милосердие

Ag - сжигать ( "Клеймо огня")

Ah - охотник

Ahmik - служить

Ahmul - муж

Ahkrin - храбрость

Ahraan - ветер

Ahrk - "и", "или"

Ahst - за

Ahzid - горький, резкий

Al - разрушитель

Alok - возникать, появляться

Alun - когда-либо

Aus - страдание ("приносить страдание")

B

Bahlok - голод

Bein- загрязнять

Beyn - презрение, презирать

Bex - открывать

Bodiis - заимствовать

Banaar - унижать

Bormah - отец

Bovul - бежать

Boziik - смелый

Brendon - приведение

Brii - красавица

Briinah - сестра

Brit - красивый, очаровательный

Brod - клан

Brom - север, северный

Bron - норд

Bruniik - дикий, дикарь

D

Dah - толчок, толкать

Dahmaan - помнить

Daal - возвращаться

Daar - "это", "этот", "эти"

Denek - почва

Dein - хранить (иногда "сторожевая башня")

Dez - судьба, жребий

Diin - замораживать

Diivon - глоток (иногда "ласточка")

Dir - умирать

Dinok - смерть

Dilon - мертвые

Do - "из", "от", "около", "о"

Dok - преследовать

Dov - раса драконов

Dovah - дракон

Dovahgolz - драконий камень

Dovahkiin - драконорожденный

Draal - молиться

Dreh - делать

Drem - мир, покой

Drem Yol Lok - Приветствие на драконьем языке(прямой перевод, как "мир, небо, огонь")

Drey - делал

Drog - лорд

Drun - принести, принес

Du - пожирать

Dukaan - позор

Dun - изящество

Dwiin - сталь

Dwiirok - вырезать, высекать

E

Enook - каждый

Ensosin - околдовать

Evenaar - погасить

Evgir - сезон, период

F

Faal - используются, чтобы показать имя собственное ("Faal Sun")

Faas - страх

Faasnu - бесстрашный

Fah - "для"

Fahdon - друг

Fahliil - эльф

Feim - исчезать

Fel - дикий

Fen - хотел бы

Fent - должен

Feykro - лес

Feyn - отрава, отравлять

Fiik - зеркало, отражать

Filok - спасаться, спасение

Fo - мороз

Fod - когда

Fodiiz - иней

Folaas - неправильно

Folook - убежище

Fonaar - обвинять, обвинение

Frin - горячий

Frod - поле, простор

Fron - семья / связанный

Frul - эфемерный / временный

Ful - таким образом

Fun - говорить

Fundein - разворачивать

Funt - подводить, неудача

Fus - сила, вынуждать

The Elder Scrolls 5: Skyrim. Урок драконьего языка

В этом году планируется довольно масштабная RPG-битва между несколькими очень ожидаемыми проектами. Одним из них, безусловно, является The Elder Scrolls 5: Skyrim – новое возвращение в фентезийный мир популярной игровой серии от студии Bethesda.

Итак, 200 лет прошло после событий проекта Oblivion, и в этом неспокойном мире намечается очередная заваруха. Все вертится вокруг пророчества о возвращении в мир драконов – не каких-нибудь там ящериц-переростков, а древней и могущественной расы. Делиться просторами этого мира они, по всей видимости, не собираются, поэтому для предотвращения драконьей «пати» в мир был призван драконорожденный.

Летай, пока можешь…

Драконорожденные это вообще ребята довольно редкие. Их в мире не появлялось с тех пор, как прервался род Септимов, и вот теперь в роли такого исключительного персонажа предстоит выступить игроку. А особенность их в том, что боги их наделили той же мощью, что и драконов, несмотря на вполне человеческий облик. В частности, эти способности проявляются в умении использовать так называемый драконий клич – мощнейшую разновидность заклинаний, боевой клич на драконьем языке. Когда-то именно при помощи этой силы великий император Септим сумел объединить Тамриэль.

Интересно то, что разработчики решили пойти в создании своего проекта по стопам небезызвестного товарища Толкина. Язык драконов это не абы что, а реально существующий, созданный специально для игры язык со своей письменностью, звучанием и словарным запасом. Во время своего путешествия герой будет находить древние надписи на этом языке, которые вполне можно будет прочитать и перевести.

Практическая же польза от этих надписей – изучение кличей. Каждый и 20 кличей будет иметь свою специфику. При помощи одних вы увеличите свою силу, другие позволят укрыться от глаз, третьи будут обладать огромной разрушительной силой и т.д. Каждый клич будет иметь три ступени развития – три слова, входящие в его состав. В итоге, эффективность клича и специфика его действия будет зависеть от количества нажатий на кнопку, отведенную под этот тип магии: один раз – одно слово и легкий эффект, три раза – держите шапки, сейчас рванет. Так что у игроков будет довольно веский повод шариться по руинам в поисках драконьих «автографов» и убивать летающих ящеров, поглощение душ которых тоже пойдет навыку драконьего клича на пользу.

Высоко забрались, однако.

Но, конечно, драконьи кличи не будут единственными способностями героя. Как и раньше, серия The Elder Scrolls придерживается принципа, предполагающего отказ от системы классов персонажей. Используя определенные навыки, вы будете их развивать, совершенствуя свое умение колдовать, сражаться оружием ближнего или дальнего боя, скрываться и т.д. На определенном этапе развития навыка вы сможете взять перки, делающие ваши навыки более индивидуальным. Например, владея одноручным оружием, вы можете взять перк, увеличивающий шанс критического удара мечом, или перк, позволяющий наносить кровоточащие раны топорами.

Но развитие персонажа (а развить можно будет до 50 уровня и дальше) было бы далеко не так интересно, если бы сам процесс сражения не был бы оригинален и увлекателен. Разработчики учли, что прохождение длительной игры может быть испорчено однообразной боевой системой, поэтому большое внимание уделили переработке этого элемента.

Во-первых, задействовать теперь можно будет две руки персонажа. Этот факт не перевернет мир для тех, кто предпочитает двуручное оружие, лук или классическое сочетание «шит-меч», но изменит процесс сражения для тех, кто пожелает взять в каждую руку по оружию или заклинанию (или захочет скомбинировать магию и оружие). Во-вторых, было решено сделать поединки более сложными. Суть в том, что раньше игрок, превосходящий противника по уровню и объему здоровья, мог чувствовать себя в абсолютной безопасности, и сражение сводилось к «закликиванию» недруга. Ну, ладно, не простому нажатию кнопки мыши, но механика действий все равно была довольно однообразной, а риск – минимальным. В Skyrim сражения станут более реалистичными и не позволят особенно расслабляться даже в обществе не особенно сильных врагов.

Сейчас так строить уже не умеют.

Защита будет временной. То есть, чтобы укрыться щитом, нужно будет нажимать кнопку вовремя. Продолжительное удерживание кнопки блока приведет к атаке щитом, которая тоже может оказаться полезной, но не в том случае, если вам нужно блокировать удар. Более динамичной станет камера, которая будет более реалистично отражать встряску во время битвы. Напрасный взмах оружием или промах приведет к потере равновесия и временно сделает персонажа беззащитным. Больше нельзя будет в темпе пятиться, избегая контакта с врагом: противники, не относящиеся к классу медлительных легко догонят вас, если вы дадите задний ход. Если же хотите убежать, придется разворачиваться и использовать спринт (а осталась ли выносливость?), открывая противнику спину. В результате всех этих изменений сражения потребуют от игроков большей сосредоточенности и продуманной тактики боев, в зависимости от типа врагов.

Переработана и система использования магии. Заклинаний достаточное количество – 85 штук в пяти школах. Мистицизм убрали, но заклинания из этой школы в игре все равно будут. Каждое заклинание будет иметь несколько вариантов использования. Огненная атака позволит вам, например, пустить файербол, исторгнуть огненный поток или поставить огненную ловушку. Тактика использования магии также будет улучшена. Сами решайте, чем лучше пользоваться: огненным заклинанием, поджигающим противника и наносящим урон всем, кто касается этого живого факела, или же электрической магией, вытягивающей ману из вражеских колдунов. Не забудьте и о защитных заклинаниях. Если же предпочитаете только атакующий стиль, то возьмите в обе руки одно и то же заклинание, наделив персонажа удвоенной магической мощью. Правда, и ману растратите мигом. Тут встает очень интересный вопрос о том, возможно ли будет комбинировать заклинания, создавая новые спеллы. Разработчики этот момент комментировать пока отказываются, и тем не менее говорят, что «было бы здорово».

Ты мне сразу как-то не понравился.

Любителям более безопасных сражений будет небезынтересно узнать, что лук и кинжал стали куда более смертоносными видами оружия. Стрельба из лука будет более медленной, но стрелы станут наносить больший урон и в некоторых случаях будут поражать цель с одного удара. Так же как и кинжалы, наносящие десятикратный урон при успешном ударе в спину. Скрытное прохождение будет несколько облегчено. Теперь, увидев вас, враги насторожатся, а не сразу бросятся в атаку. Так что у игрока будет шанс вновь уйти в тень и остаться незамеченным.

В игре проведено и множество других нововведений – как визуальных, так и относящихся к игровому процессу. На игру окажет существенное влияние продвинутый AI и система генерации квестов. В случае с AI нас ждет более разнообразное поведение NPC и активная реакция на действия героя. Кроме более разнообразного поведения, компьютерные персонажи будут формировать мнение о герое на основании его действий. Проще говоря, ваш друг предложит вам ночлег, если вы придете в его дом в полночный час, а родственник убитого вами человека может захотеть отомстить.

Вариативная система генерации квестов, как уже сообщалось ранее, будет формировать задания в зависимости от того, где герой уже побывал, с кем встретился и что совершил. Разработчики в курсе, что сторонние квесты и случайные встречи могут сбить игрока с пути основного сюжетного повествования, и постараются эту проблему свести к минимуму.

В визуальном плане тоже немало интересных решений. Skyrim ориентирован больше не на красоту графики, а на красоту мира, который создается при помощи имеющихся графических технологий. Революционной картинки мы, может быть и не увидим (тем не менее, она будет на должном уровне), но пейзажи поразят наше вообрахжение. Таковы обещания разработчиков. Более тщательная работа с тенями, деталями, меньше штамповки и однообразия при создании объектов игрового мира. Принципиально новая динамическая система выпадения осадков: вплоть до того, что игра выбирает область игрового пространства, где идет снег и отражает его накопление на объектах окружающего пространства.

Кроме холода, на этих заснеженных пустошах есть и другие опасности.

Задумки и обещания поистине масштабные. Читая о том, что войдет в игру, начинаешь понимать, что заставило разработчиков так долго делать эту игру. Ну, а поскольку выход ее ожидается уже осенью, хочется скрестить пальцы на удачу и надеяться, что все это окажется восхитительной (а главное - работающей) правдой, а не приятным сном и красивой заманухой.

Читайте также: