Как вытащить сима из игры симс 4 для блендера

Обновлено: 28.04.2024

Шаг 8. Импорт карт, редактирование иконок и категорий

Теперь переходим во вкладку Textures, импортируем нашу карту текстур и редактируем иконки.

Импорт текстур объекта и редактирование иконок в S4S

Импорт текстур объекта и редактирование иконок в S4S

Во вкладке Tags можно отредактировать цветовые и стилевые метки, а также категорию предмета.

Во вкладке Warehouse вы можете найти и изменить карты рельефа и блеска (об этом подробнее читайте в соответствующих уроках).

Вкладка Warehouse в Sims 4 Studio с картами рельефа и блеска

Вкладка Warehouse в Sims 4 Studio с картами рельефа и блеска

Когда закончите вносить все необходимые изменения – сохраните файл.

Шаг 7. Создание и импорт LOD 1 и LOD 2

В игре существует несколько мешей, показываемых игрой на различном расстоянии от игрока (или при различных настройках графики). Это меш высокого качества (LOD 0), среднего (LOD 1) и низкого (LOD 2). Нам нужно создать их все.

Открываем в Blender наш файл lod0.blend. Переходим во вкладку под названием Object Modifiers, обозначенный гаечным ключом. Нажимаем на кнопку Add Modifier.

Кнопка Add Modifier во вкладке Object Modifiers в блендере

Кнопка Add Modifier во вкладке Object Modifiers в блендере

В открывшемся списке выбираем Decimate.

Проставляем значение Ratio в интервале от 0.7 до 0.85. Переходим в режим Object Mode. Вы заметите, что ваш меш слегка изменился, а количество полигонов немного снизилось. Так будет выглядеть меш на среднем расстоянии от камеры (LOD 1). Нажимаем кнопку Apply. Сохраняем файл под новым названием: lod1.blend.

Теперь создаем Shadow LOD 1. Не выходя из сохраненного нами файла, выделяем правой клавишей мыши меш тени и удаляем его клавишей Х. Выделяем основной меш и меняем значение Cut (Scene – S4Studio CAS Tools) на 0. Сохраняем под новым именем lod1s.blend (File – Save As. ).

Удаление меша тени, изменение значения Cut и сохранение

Удаление меша тени, изменение значения Cut и сохранение

Снова открыв наш файл LOD 0 повторяем те же действия для LOD 2 и Shadow LOD 2, только значение Ratio проставляем от 0.5 до 0.65. Этот меш игрок будет видеть с большого расстояния и лишняя детализация здесь не нужна.

Переходим в Sims 4 Studio и загружаем наши меши через кнопку Import mesh каждый под своим именем.

Не забудьте сохранить ваш файл .package после внесенных изменений.

Шаг 3

Импорт позы в игру.

3.1. Возвращаемся в Sims4Studio (если закрыли, то повторите первый шаг) и импортируем новый файл блендера в программу.

Импорт позы в Sims4Studio Импорт файла blender в Sims4Studio

3.2. Сохраняем.

3.3. Переносим файл package в папку Mods.

3.4. Запускаем игру и проверяем позу.

Проверка новой позы в Симс 4 Выбор позы из списка поз в Симс 4 В результате сим стоит в позе в Симс 4

Подготовка

Шаг 1. Клонирование объекта в Sims 4 Studio

Для того чтобы создать перекраску и в дальнейшем иметь возможность поделиться своим творением, нужно сформировать отдельный файл с расширением .package.

Откройте программу Sims 4 Studio. Если вы работаете с программой впервые – необходимо будет сделать несколько настроек. Перейдите в пункт меню настроек Setting (1). Далее:
(2) Установите желаемый язык (русский также есть в перечне).
(3) Укажите уникальное имя креатора.
(4) Проверьте, верно ли указан путь к установленной у вас игре. Дело в том, что Sims 4 Studio часто автоматически указывает путь, предлагаемый игрой при установке по умолчанию, на диске С. Если папка The Sims 4 у вас находится в другом месте (как у меня), программа просто не найдет нужные ей файлы.

Теперь выберите пункт Create 3D Mesh, находящийся под кнопкой Object, после чего нажмите саму кнопку.

В открывшемся далее окне вы можете как пролистать объекты в поисках нужного, так и воспользоваться строкой поиска (1), введя часть его наименования. Для выделения предмета кликните по нему левой клавишей мыши (2). Нажмите Next (3).

Укажите наименование вашего файла .package с копией игрового объекта и сохраните его.

После сохранения файла программа автоматически откроет его на вкладке Catalog. Укажите имя вашего предмета (1), его описание (2), которое будет отображаться в режиме покупки, и цену (3).

После этого перейдите во вкладку Meshes. По умолчанию здесь уже выбран LOD 0 (High) – меш в высоком качестве. Нажмите на кнопку Export Mesh и сохраните его копию в формате .blend, под любым удобным названием.

Как вытащить сима из игры симс 4 для блендера

Анжела Амаева

В этом обсуждении вы сможете задать вопросы по работе с blender, а я попробую помочь вам с вашей проблемой.

Лиза Лоцких

Анжела Амаева

Лиза, это сделанная тобой поза или одна из моих анимаций?

Лиза Лоцких

Лиза Лоцких

Анжела, решила попробовать делать сама, но вот не получается

Анжела Амаева

Лиза, при сохранении сделанной позы, выделяешь все кости на самой модельке клавишей A, а затем переходишь во вкладку Dope Sheet (выделила кружочком), также выделяешь все точки клавишей А, и потом сохраняешь.

Лиза Лоцких

Лиза Лоцких

Анжела, все так и делаю, но в игре сим просто стоит как обычно

Лиза Лоцких

Анжела, может у меня версия не подходит? я скачала новую версию студио и тот блендер, что предложила эта программа

Анжела Амаева

Лиза, да вроде от этого не зависит. скинь в лс блендфайл. я сохраню и пошагово покажу, и проверю в игре, и к слову, у меня s4s - 3.1.1.8, blender - 2.79

Лиза Лоцких

Ксения Грановская

Я вообще в этом плане олень,пробовал и как то криво получается.Я снимаю сериал а анимаций не хватает

Анжела Амаева

Ксения, я тоже им была)) но с практикой научилась, главное желание)

Never Ever

у меня возник вопрос при произведении в симс моей анимации она не останавливается а тупа повторяется
можно ли как то сделать что бы анимация остановилась а не повторялась?

Анжела Амаева

Never, так устроено, воспроизведение анимации происходит автоматически, если надо, чтоб анимация в конце остановилась, копируем последние кадры и перемещаем по таймлайну настолько далеко, насколько нужна пауза.

Never Ever

Егор Куликов

можешь помочь, пожалуйста, если не трудно? что делать, если вот я создал позу, загрузил её в игру, но сим просто стоит. он даже не становится в ту позу по дефолту, там где руки в разные стороны, просто стоит, головой машет, и все. у меня не работают новые позы, а вот старые прекрасно все идет

Анжела Амаева

Егор Куликов

Анжела, я вообще не пользуюсь этим методом, немного не удобно. я по старинке - A потом I(положение и вращение) потом сохраняю бленд файл и загружаю его в симс 4 студио

Анжела Амаева

Егор, попробуй этим способом, если не удастся, то скинешь мне, я сохраню и скину, и скажу, каким способом получается воспроизвести в ире

Шаг 6. Создание меша тени

EA используют второй меш, который в игре невидим, но важен для отображения теней, которые создает ваш объект вне помещения. Чтобы его создать, нужно снова открыть наш сохраненный меш LOD 0 в Blender, перейти в режим Object Mode и правой кнопкой мыши выбрать меш тени. Как только вы это сделали – нажимаете X и удаляете его.

Выделяем правой клавишей основной меш и меняем числовое значение Cut (Scene – S4Studio CAS Tools) на 0, так как он теперь единственный оставшийся в файле .blend.

Сохраняем получившийся файл под другим именем (File – Save As. ). У меня это lod0s.blend.

Возвращаемся в программу Sims 4 Studio, в выпадающем списке выбираем Shadow LOD 0 (High), далее нажимаем кнопку Import Mesh и загружаем свой файл.

В режиме предпросмотра этот меш будет полностью серым.

Шаг 1. Подготовка

Нам необходимо создать файл package, в который мы будем в последствии загружать нужную нам позу, а также вытащить и Sims4Studio модели персонажей, с которыми будем работать.

1.1. В программе Sims4Studio выбираем плашку Анимации, ставим галочку «Клип обновления».

1.2. Открывается окошко с созданием package-файла. Присваиваем ему имя (именно так будет выглядеть название файла в папке Mods) и сохраняем. Если первоначально программа предлагает вам сохранить файл в системную папку, не ведитесь на это, все равно не разрешит. Выберите другое место.

1.3. В следующем окне во вкладке Pose Pack можно задать имя непосредственно «пака» поз, оно будет отражаться в поз-плеере. Также вы можете загрузить иконку и добавить описание, если требуется (необязательная опция).

1.4. Переходим в соседнюю вкладку Clips.

Здесь мы можем задать имя каждой конкретной позе в «паке», присвоить иконку (в формате png), а также экспортировать необходимую нам модель персонажа в Blender. В моем случае это «Взрослая женщина». Выбираем из списка нужную модель и экспортируем.

1.5. Задаем имя для файла blender и сохраняем.

Шаг 5. Проверка и сохранение/импорт меша

Снова нажимаем вкладку с перевернутым треугольником (Object Data). Нам нужно убедиться, что не осталось «лишних» UV карт ЕА. Sims 4 Studio возьмет за основу первую в списке, и если там окажется карта ЕА – могут возникнуть проблемы. Такое может случится, если вы объединили ваш меш с мешом ЕА, вместо того, чтобы просто убрать его в сторону и удалить, как было показано в Шаге 3. В этом случае выберите ненужную карту и удалите ее, нажав на знак минус справа от списка.

Теперь в верхнем меню нажимаем на пункт File и в раскрывшемся списке выбираем Save as.

Сохранение результата в Blender

Даем файлу новое имя, чтобы не перезаписать файл-основу в случае, если вы совершили какую-то ошибку, и придется все переделывать. Вообще я бы рекомендовала вам сохранять свой файл в конце каждого шага, под разными именами, чтобы у вас были файлы на разных этапах работы с мешем (как контрольные точки в игре). Я назвала свой меш lod0.blend – в дальнейшем это поможет избежать путаницы при импорте.

Возвращаемся в программу Sims 4 Studio, проверяем, чтобы был по-прежнему выбран LOD 0 и нажимаем кнопку Import Mesh. Находим и загружаем наш сохраненный файл lod0.blend. Ваш новый меш появится в окне пред просмотра.

Выглядит он довольно странно, ведь на нем по-прежнему старые карты ЕА: текстуры, рельефа и блеска. Но их мы загрузим позже – ведь работа с мешем еще не закончена.

Как создать объект для Симс 4 методом клонирования и замены меша

Как создать объект для Симс 4 методом клонирования и замены меша

В этом уроке я покажу вам, как создать клон игрового объекта и заменить исходный меш своим собственным. Это способ сделать совершенно новый предмет для Симс 4, а не просто перекраску. В этой инструкции я не буду рассматривать шаги по созданию меша, его развертке и созданию текстуры, подразумевая, что вы уже знаете, как это делать. Для работы с ним вы можете использовать любой 3D редактор.

Для данной инструкции я использовала уже созданный мною заранее в Blender меш в формате .obj, но метод будет работать и в том случае, если вы создадите меш непосредственно в файле игрового меша-основы, или создадите его в другом 3D редакторе и импортируете в любом из форматов, поддерживаемых Blender.

Как создать объект для Симс 4 методом клонирования и замены меша

Предупреждение: внесение изменений в игровые объекты может негативно сказаться на работоспособности игры и привести к глюкам и вылетам. Поэтому очень внимательно проверяйте все создаваемые или скачиваемые дополнительные материалы. При возникновении малейших неполадок контент лучше удалить.

Шаг 2. Работа с моделью

Работаем с моделью персонажа в Blender и задаем нужную нам позу.

2.1. Открываем созданный файл в Blender.

2.2. Задаем модели необходимую позу.

Для начала, чтобы сделать видимыми ключевые суставы и кости, которые мы будем двигать для смены положения, необходимо установить напротив строчки «rig» глазик видимости.

На персонаже должна появиться черная пунктирная линия с точками.

1 – Управление камерой

Осуществляется колесиком мыши. При прокручивании колесика осуществляется масштабирование. Можем приблизить камеру к модели или отдалить.

При зажатом колесике камеру можно крутить.

Shift + прокручивание колесика позволяет передвигать камеру относительно модели вверх, вниз и в стороны.

Кнопки 1–9 так же позволяют вращать камеру, ими удобно пользоваться в том случае, если нужно задать строго фронтальное положение, вид сбоку, сверху и т.д.

2 – Управление суставами

Чтобы задать новое положение, например, руке сима, необходимо выделить нужную точку левой клавишей мыши (ЛКМ) и нажать кнопку R, которая отвечает за поворот.

Рядом с суставом появится указатель – двухсторонняя черная стрелочка. Сменить положение сустава теперь вы сможете движением мыши. Чем дальше находится курсом мыши от точки, тем плавнее будет поворот.

Двигаться сустав будет относительно той оси, на которой на данный момент находится камера.
Чтобы задать более свободное перемещение нужно дважды нажать кнопку R и сменить черную стрелочку на зелено-красные.

Вращение суставов персонажа безотносительно оси в Blender

Для новичков не особо рекомендую этот способ, так как зачастую можно выгнуть сустав совсем не естественно и если того не требует изначальная задумка, то лучше пользоваться осями.

Поворачивать относительно трех осей можно, не только меняя положение камеры, но и комбинацией клавиш R+X, R+Y, R+Z.

2.3. Закрепляем новое положение костей.

Нажимаем дважды A (все суставы выделятся синим ), затем I – выбираем в открывшемся окне Положение и вращение (в английской версии – LocRot).

В некоторых уроках пишут, что необходимо менять значения на временной панели.

Но на мой взгляд это актуально только при создании анимаций или слишком большого количества поз. Я сохраняю позы при вот таких значениях, и все работает.

2.4. Сохраняем.

Файл – Сохранить как – Сохранить как файл blender.

Лучше присвоить уникальное имя, чтобы у вас на всякий случай была под рукой модель в исходной позе.

Шаг 3. Замена меша в Blender

Вы можете создать новый меш прямо здесь, либо импортировать уже готовый. Для этого выберите в верхней строке меню пункт File, затем в раскрывшемся списке найдите Import. Так как у меня объект создан в Blender и экспортирован в формате .obj, в следующем списке я нажала на Wavefront (.obj).

Выберите ваш меш, кликнув правой клавишей мыши по нему. Далее с зажатой клавишей Shift выделите также ваш меш тени.

Нажмите клавишу G, чтобы переместить ваш предмет в нужную точку. Используйте меш ЕА как ориентир. С помощью клавиш X , Y и Z , нажатых следом, вы можете ограничить передвижение только соответствующими осями: X – вправо/влево, Y – вперед/назад, Z – вверх/вниз. Как только вы нашли нужное положение по оси – кликните левой клавишей мыши. Скорректировать расположение предмета поможет также переключение между видами спереди (1), сверху (7) и справа (3) на цифровой раскладке клавиатуры. При необходимости уменьшить/увеличить ваш меш используйте клавишу S (с ней также действуют ограничения по осям в случае необходимости).

После того, как вы расположили ваш меш нужным образом, нажмите клавишу А, чтобы снять выделение со всех объектов. После чего щелчком правой клавишей мыши выделяем игровой меш ЕА, затем добавляем к выделенному с зажатой клавишей Shift и игровой меш тени. Снова нажимаем клавишу G и убираем меши ЕА в сторону.

Снова нажимаем клавишу А и снимаем выделение с мешей ЕА. Выделяем правой клавишей мыши свой меш тени и указываем в пункте Scene – S4Studio CAS Tools те же значения пунктов Type и Cut, что и в меше тени ЕА. Если значение не поменять или указать его неверно, то программа Sims 4 Studio не сможет должным образом распознать ваш меш и импортировать его в файл .package.

Изменение значений Type и Cut для своего меша тени

Изменение значений Type и Cut для своего меша тени

Теперь правой клавишей мыши клик на вашем основном меше и также меняем значения Type и Cut на значения основного меша ЕА.

Изменение значений Type и Cut для своего основного меша

Изменение значений Type и Cut для своего основного меша

Далее выделяем правой клавишей мыши меш тени ЕА и удаляем его, нажав клавишу Х и выбрав в выпавшем меню пункт Delete.

Повторяем то же с основным мешем ЕА.

Шаг 4. Проверка развертки

Если вы уверены, что меш развернут правильно и выбраны верные карты – можете пропустить этот шаг.

Когда программа Sims 4 Studio экспортирует меш ЕА, она автоматически экспортирует и все связанные с ним изображения, включая отображения теней. Если вы хотите проверить, как ваша развертка отображается на карте теней ЕА, кликните на меше тени правой клавишей мыши и перейдите в режим редактирования (Edit Mode). Нажмите клавишу А для выделения всех вертикалей вашего меша. Нажмите на небольшой квадратик с картинкой и стрелочками, а затем выберите карту под названием Diffuse.

Редактор карт покажет вам вашу карту теней поверх изображения ЕА, которое необходимо для отображения теней в игре на полах и стенах, когда предмет находится в помещении. Я уже расположила развертку меша тени необходимым мне образом.

Выходим в режим Object Mode. После этого те же самые действия выполняем для проверки карты основного объекта, только выбираем карту Diffuse 001.

Как извлечь сима из игры The Sims 4. Инструкция Оценка: -
-
-
-
-

1. Для начала вам надо будет создать сима, будучи в игре. Затем сохранить его.

3. Затем вам лучше упорядочить файлы по дате изменения, если вы это не сделаете, то придется копаться в куче файлов, что займет кучу времени.

4. Итак, теперь самое главное – понять, что из файлов относится к нужной семье. Тут всё просто: надо ориентироваться на дату и время. Они будут иметь то время и дату, в которое вы их сохранили. Поэтому не советую оставлять вам это на потом. Итак, у каждой семьи будет как минимум 5 файлов и иметь они будут следующие расширения: .SGI .HHI .HHI .HOUSEHOLDBINARY .TRYITEM
Не волнуйтесь, если у вас больше, чем один сим. Обычно дополнительно добавляются файлы формата .SGI
Сколько симов столько и файлов этим форматом.

Изображение


5. Чтобы удобнее было передавать файлы, вы должны их заархивировать любым удобным для вас архиватором. Делается это очень просто: выбираете файлы, которые вам нужны. Кликаете на них правой кнопкой мыши и выбираете «добавить в архив», затем даёте архиву подходящее название, например, имя вашего сима, и всё. Но, если вы использовали дополнительные материалы, вам тоже следует заархивировать их вместе с симами. Либо дать ссылку на сайт, где их скачивали. Иначе сим может отобразиться совсем не так, как хотелось.

Изображение

Изображение


6. А теперь самый важный шаг – проверка. Зайдите в папку, удалите файлы. Затем снова зайдите в игру. Нет сима? Идём обратно в папку, возвращаем файлы, заходим снова в игру. Если сим появился, то вы всё сделали правильно. Поздравляю, теперь вы можете загружать сима на файлообменник, с которого его можно будет скачать, а уж потом на ваш любимый сайт.

Шаг 2. Проверка компонентов меша-основы

Откройте сохраненный .blend файл в Blender. Теперь нажмите на небольшой перевернутый треугольник в меню (Object Data), расположенном с правой стороны экрана.

  • Vertex Groups (1) показывает все кости, к которым привязан меш. Если transformBone – единственная в списке, можете смело пропустить этот пункт, программа Sims 4 Studio автоматически привяжет новый объект к этой кости в случае, если вы не внесете изменений. Действия в случае, если костей оказалось несколько, в этом уроке рассмотрены не будут.
  • UV Maps (2) показывает существующие развертки. Вероятнее всего, их будет 2. EA используют другую, вторую UV карту, в случаях, когда карта рельефа (bump или normal map) развернута иначе, чем текстурная (diffuse map). В случаях же, когда развертка совпадает, EA просто добавляют вторую UV карту, которая идентична первой. Проверьте обе, и, если они совпадают (а у большинства вещей ЕА так и есть), вы можете игнорировать вторую карту, так как Sims 4 Studio просто скопирует первую UV карту вместо вас, если вы не добавите ее вручную.
  • Vertex Colors (3) иногда используется в случае, когда ЕА нужно добавить какую-то дополнительную информация об объекте. К примеру, у лампы в этом пункте указано, сколько света проявляется на том или ином ее участке. Если в этом пункте ничего нет, вы также можете смело игнорировать работу с ним, потому что в этом случае Sims 4 Studio по умолчанию укажет белый цвет для всей поверхности объекта. Как самостоятельно раскрашивать объекты, в этом уроке мы также не будем рассматривать.

Теперь выделите щелчком правой клавиши мыши основной меш. Число в пункте Cut изменилось. Ваш основной меш должен иметь то же значение.

Проверка значений Type и Cut для основного меша предмета

Проверка значений Type и Cut для основного меша предмета

Урок по созданию одиночных поз в Sims 4

Урок по созданию одиночных поз в Sims 4

В данном уроке я расскажу, как создавать одиночные позы для персонажей в The Sims 4.
  • для создания: Sims4Studio и Blender (у меня русифицированные версии)
  • для проигрывания поз в игре: Телепорт – Teleport Any Sim – и поз-плеер – Andrew's Studio Pose Player

Шаг 9. Проверка объекта в игре

Если вы видите в списке вашу вещь, то она успешно загружена. Теперь начнем новую игру или откроем какое-нибудь сохранение, после чего в режиме покупок найдем наш объект.

Обязательно проверьте вещь в самой игре, прежде чем делиться файлом! Во-первых, сразу будет видно, не конфликтует ли созданная перекраска с другими игровыми файлами и корректно ли работает, а во-вторых, вещи в Sims 4 Studio и в игре могут выглядеть по-разному, и конечный результат вам может не понравиться.

Готовый результат создания предмета мебели для Симс 4

Готовый результат создания предмета мебели для Симс 4

Надеюсь, это руководство поможет вам в создании своих неповторимых работ. Удачи и вдохновения вам, креаторы!

Читайте также: