Как в сталкер тень чернобыля добавить оружие в

Обновлено: 03.07.2024

Ребят подскажите как добавить уже готовое оружие в игру (сейчас играю мод Inferno+ исполнитель желаний и хочу в этот мод добавить MG-42 из мода ЖЕСТЬ) Читал в инете что можно оружия раздавать NPC и складывать в тайники, но негде не написано как это сделать. Заранее спасибо!

Звук, текстура, характеристики уже все сделано. Осталось только добавить в игру но не знаю как (

Блин, был бы я в твоей комнате, сделал бы. Это делать надо полчаса, а расписывать все 3. там и звук, и текстура, и характеристики, и добавление в файл некоторых строчек, и удаление чего - то. я чисто арбалет минут 40 с мода добавлял к других модам.. . блин, я бы хотел помочь, но написать - символов не хватит. А если ты положишь в тайник оружие из мода, без которого играешь сейчас, оно исчезнет.

Добавление в игру

Осталось добавить оружие в игру.

Выдайте его некоторым NPC (как это сделать?), расширьте ассортимент торговцев (как это сделать?).

А вот как оно будет выглядеть в игре:

Russian Guns 3.jpg

В данном примере видно, что либо вы не создали папку с необходимой моделью оружия, либо неправильно прописан путь к нужному файлу.

(Чтобы в игре название и описание оружия были не от АК-74 а от нашей АК-101 делаем как написано в этой статье, всё начиная с "И description = enc_equipment_food_bread1 на description = enc_equipment_food_bread1_test" вам понадобится.) Информацию о оружии можно найти здесь.

АК-101 - Автомат Калашникова АК-101 является экспортной модификацией штатного автомата Российской армии АК-74М. Главным (и фактически единственным) отличием АК-101 от АК-74М является калибр - автомат "сотой" серии использует патроны калибра 5.56мм (5.56х45 НАТО) и соответствующие магазины, в остальном автоматы идентичны.

Добавление нового оружия

В этой статье мы научимся создавать новые образцы вооружения. Для начала, мы будем использовать модели из оригинальной игры. Если вы хотите создать оружие, имеющее уникальный внешний вид, ознакомьтесь с уроком по созданию моделей.

Добавим в игру АК101.

Позаботимся о том, чтобы наше оружие отличалось внешне от того же АК74.
Текстуры

Нарисуем для оружия новую текстуру. Подробно останавливаться на этом процессе не буду, ознакомьтесь с примером, приведенным здесь. Итак, основываясь на текстуре АК74, мы сделали вот такую текстуру:

Новых моделей мы пока делать не станем, просто воспользуемся дублированными моделями от АК74. Скопируем папку:

И назовем её ak-101. Содержимое, соответственно, переименуем в:
wpn_ak101.ogf
wpn_ak101_hud.ogf.

Теперь пропишем в эти модели созданные нами текстуры. Способ описан здесь.
Иконки

Добавим в игру иконки, которыми оружие будет отображаться в инвентаре. Способ подробно описан здесь.

Вот, что получилось в конечном итоге:

Новое оружие мы будем делать на базе оригинальных конфигурационных файлов. Создадим АК101 на базе конфигов АК74.
Свойства оружия

Скопируем файл из папки:

Назовем его ak101.ltx.


Отредактируем свойства по своему усмотрению (но лучше - в соответствии с достоверной информацией о характеристиках оружия, т.к. АК101 - всё-таки оружие реально существующее). Редактирование конфигов оружия подробно описано в отдельном уроке. В данном случае конфиг был составлен таким образом:
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[wpn_ak101]:identity_immunities
GroupC spawn_group
discovery_dependency =
$spawn = "weapons\ak-101" ; name and section in level editor
$npc = on
$prefetch = 8
scheduled = off ;[] option for ALife Simulator
cform = skeleton
WP_AK74 ; class of the weapon that corresponding to CPP class
min_radius = 30 ; [] for AI
max_radius = 100 ; [] for AI
description = enc_weapons1_wpn-ak101

ef_main_weapon_type = 2
ef_weapon_type = 6

cost = 2;4000
weapon_ assault_rifle

ammo_limit = 210
ammo_elapsed = 30

ammo_mag_size = 30
fire_modes = 1, -1

ammo_ ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap
grenade_ ammo_vog-25, ammo_vog-25p
launch_speed = 0

hand_dependence = 1
single_handed = 0

slot = 2
animation_slot = 2
inv_name = wpn-ak101
inv_name_short = wpn-ak101
inv_weight = 3.3

inv_grid_width = 5
inv_grid_height = 2
inv_grid_x = 11
inv_grid_y = 29

kill_msg_x = 0
kill_msg_y = 28
kill_msg_width = 84
kill_msg_height = 28

fire_dispersion_base = 0.15;0.2
control_inertion_factor = 1.1f;1.25f

;отдача
cam_relax_speed =6;5;3.5; 0.15
cam_dispersion = 0.1;0.15
cam_dispersion_inc = 0.2;0.3
cam_dispertion_frac = 0.8;0.9
cam_max_angle = 10.0
cam_max_angle_horz = 20.0
cam_step_angle_horz = 1.1;1

fire_dispersion_condition_factor = 5.7;5
misfire_probability = 0.0055;0.003
misfire_condition_k = 0.06;0.05
condition_shot_dec = 0.00035;0.0001
;-----------------------------------------------------------------------------------

fire_point = 0,0.216,0.638
fire_point2 = 0,0.216,0.730

flame_particles = weapons\generic_weapon05
smoke_particles = weapons\generic_shoot_00
grenade_flame_particles = weapons\generic_weapon01

shell_point = 0,0.216,0.174
shell_particles = weapons\generic_shells

PDM_disp_base = 1.0
PDM_disp_vel_factor = 1.3
PDM_disp_accel_factor = 1.3
PDM_crouch = 1.0
PDM_crouch_no_acc = 1.0

; ttc
hit_power = 0.36, 0.4, 0.43, 0.46
hit_impulse = 140
hit_type = fire_wound
fire_distance = 1700
bullet_speed = 1000
rpm = 750

use_aim_bullet = true
time_to_aim = 1.0

;params when silencer is attached
;similar to corresponding params without prefix silencer_

silencer_hit_power = 0.38
silencer_hit_impulse = 120
silencer_fire_distance = 250
silencer_bullet_speed = 600

position = -0.026,-0.172,0
orientation = 0,0,0

;--STRAP PARAMETERS-----------------------------------------------------------------
strap_position = -0.16,-0.40,0.15
strap_orientation = -10,-5,10
strap_bone0 = bip01_spine2
strap_bone1 = bip01_spine1

light_color = 0.6,0.5,0.3
light_range = 5
light_var_color = 0.05
light_var_range = 0.5
light_time = 0.2

;addons
scope_status = 2
silencer_status = 2
grenade_launcher_status = 0;2

zoom_enabled = true
scope_zoom_factor = 50

scope_name = wpn_addon_scope
scope_x = 42
scope_y = 3
silencer_name = wpn_addon_silencer
silencer_x = 218
silencer_y = 13
grenade_launcher_name = wpn_addon_grenade_launcher
grenade_launcher_x = 116
grenade_launcher_y = 23

;sounds (name of the sound, volume (0.0 - 1.0), delay (sec))
snd_draw = weapons\ak74_draw
snd_holster = weapons\generic_holster
snd_shoot = weapons\ak74_shot_0
snd_shoot1 = weapons\ak74_shot_1
snd_shoot2 = weapons\ak74_shot_2
snd_shoot3 = weapons\ak74_shot_3
snd_empty = weapons\gen_empty, 0.5
snd_reload = weapons\ak74_reload, 0.7, 0.35
snd_shoot_grenade = weapons\gen_grenshoot
snd_reload_grenade = weapons\gen_grenload, 1.0, 0.8
snd_switch = weapons\groza_switch, 1.0, 0.5


;params when silencer is attached
;similar to corresponding params without prefix silencer_

;silencer_flame_particles = weapons\generic_weapon01
silencer_smoke_particles = weapons\generic_shoot_00

silencer_light_color = 0.6,0.5,0.3
silencer_light_range = 0.01
silencer_light_var_color = 0.05
silencer_light_var_range = 0.5
silencer_light_time = 0.2

[wpn_ak101_hud]
allow_inertion = true

;similar to corresponding params in weapon section but for 1st person view

shell_point = -0.065000,0.000000,-0.045000
shell_dir = 0.0, 1.0, 0.0

fire_point = 0.09,0.020,-0.06
fire_point2 = 0.30, 0.00, 0.05
fire_b wpn_body

orientation = 0, 0, 0
position = 0, 0, 0.05
visual = weapons\ak-101\wpn_ak101_hud

anim_idle = idle
anim_idle_aim = idle_aim
anim_reload = reload
anim_draw = draw_wo_gl
anim_holster = holster_wo_gl
anim_shoot = shoot

; animation names
; attached grenade launcher [GRENADE fire mode]
anim_idle_g = idle_grenade
anim_idle_g_aim = idle_g_aim
anim_reload_g = reload_grenade
anim_shoot_g = shoot_grenade
anim_switch_grenade_on = switch_grenade
anim_switch_grenade_off = switch_grenade_off
anim_draw_g = draw_grenade_mode
anim_holster_g = holster_grenade_mode

; attached grenade launcher [NORMAL fire mode]
anim_idle_gl = idle_w_gl
anim_idle_gl_aim = idle_w_gl_aim
anim_reload_gl = reload_w_gl
anim_draw_gl = draw_w_gl
anim_holster_gl = holster_w_gl
anim_shoot_gl = shoot_w_gl
anim_idle_sprint = idle_sprint

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;HUD offset in zoom mode (to all)
;(use CONSOLE: hud_adjust_mode 0,1,2, then keys WSADQE and P to show current value in console)

zoom_offset = -0.112400,0.016800,-0.115000
zoom_rotate_x = 0.000200
zoom_rotate_y = 0.017500


; same as above, but for attached grenade launcher for
; in NORMAL shoot mode

grenade_normal_zoom_offset = -0.112500,0.014000,0.000000
grenade_normal_zoom_rotate_x = -0.000900
grenade_normal_zoom_rotate_y = 0.017200

; same as above, but for attached grenade launcher for
; in GRENADE mode

Также, необходимо прописать модели, используемые для отображения оружия, в prefetch.ltx:
[. ]
weapons\abakan\wpn_abakan
weapons\abakan\wpn_abakan_hud
weapons\ak-101\wpn_ak101
weapons\ak-101\wpn_ak101_hud
weapons\ak74\wpn_ak74
weapons\ak74\wpn_ak74_hud
[. ]

Так же не забудте в файле mp_ranks.ltx прописать после available_items (которое внизу) прописать название своего оружия. Это предотвратит вылет при убийстве ГГ.
Добавление в игру

Осталось добавить оружие в игру.

Выдайте его некоторым NPC (как это сделать?), расширьте ассортимент торговцев (как это сделать?).

Содержание

Добавление нового оружия, обучение N1

Здесь я расскажу о том как добавить новое оружие (писал сам). Например мы хотим добавить револьер из игры "Сталкер 30 новелл из зоны" (необходима распакованная геймдата, чтобы ее распаковать воспользуйтесь программой STALKER_Data_Unpacker).

И так теперь зарегистрируем оружие в mp_ranks.ltx (ваш сталкер/gamedata/config/mp) после строки available_items в разделе rank_4 пишем mp_wpn_raging_bull. Все легкое мы уже закончили. Теперь придется немного потрудится над иконкой.

Теперь нам нужно добавить иконку. Для этого нужна программа stalker icon editor. Но сначало просто добавим иконку револьера а потом узнаем ее координату с помощью проги. Откройте файл ui_icon_eqipments (30 новел/gamedata/textures/ui), сверните его и включите файл ui_icon_eqipment (ваш cталкер/gamedata/ textures/ui). Итак откройте оконце файла ui_icon_eqipment 30 новелки и копируте оттуда иконку револьера в свободное место файла ui_icon_eqipment вашего сталкера.
Все сохраняем. Теперь включаем прогу stalker icon editor и нажимаем файл/открыть и ищем ваш сталкер и открываем ui_icon_eqipment. Выделяем ваш револьер, нажимаем правой кнопкой мыши по выделению и нажимаем информация о выделении. Там будет написано:
inv_grid_width = такая то координата
inv_grid_height = такая то координата
inv_grid_x = такая то координата
inv_grid_y = такая то координата
Теперь узнали координаты свернули stalker icon editor и открываем файл w_raging_bull и ищем строки:
inv_grid_width
inv_grid_height
inv_grid_x
inv_grid_y

Внешний вид

Позаботимся о том, чтобы наше оружие отличалось внешне от того же АК74.

Текстуры

Нарисуем для оружия новую текстуру. Подробно останавливаться на этом процессе не буду, ознакомьтесь с примером, приведенным здесь. Итак, основываясь на текстуре АК74, мы сделали вот такую текстуру:

500px-AK101 texture.jpg

Файлы текстур мы назвали:

Модели

Новых моделей мы пока делать не станем, просто воспользуемся дублированными моделями от АК74. Скопируем папку:

gamedata\meshes\weapons\ak74\

И назовем её ak-101. Содержимое, соответственно, переименуем в:

Теперь пропишем в эти модели созданные нами текстуры. Способ описан здесь.

P.S. от Кепа: Вобще, если вы создаёте новое оружие на основе старой модели, то удобней будет прописывать его через файл gamedata\config\misc\unique_items.ltx (в Тени чернобыля). В Чистом небе уникальные стволы лежат в файлах оружия. Смысл в том, что вам не нужно бутет переписывать все значения оружия в новый файл, а просто надо добавить ссылки на новые текстуры и описания, и перечислить свойства, которые Вы хотите заменить. Кроме того, создавая отдельный файл модели для нового оружия Вы тупо загружаете одну и туже информацию в память по второму кругу (это нехорошо, да). Всё остальное надо делать также как написано далее.

Если создаете оружие с новой моделью то обязательно не оставляйте её без изменений.Почему-то в игре не может быть двух оружий с одинаковыми моделями.И еще-если вы создаете прототипное оружие(меняете часть конфигов) то обязательно кладите конфиг в соответствующий файл(в ЧН и ЗП это файл с оружием-прототипом,а в ТЧ unique_items) иначе при загрузке игра будет вылетать,примерно так: argument:can not find section 'название вашего оружия'

Иконки

Добавим в игру иконки, которыми оружие будет отображаться в инвентаре. Способ подробно описан здесь.

Вот, что получилось в конечном итоге:

Конфиги

Новое оружие мы будем делать на базе оригинальных конфигурационных файлов. Создадим АК101 на базе конфигов АК74.

Свойства оружия

Скопируем файл из папки:

gamedata\config\weapons\ak74.ltx

Назовем его ak101.ltx.


Отредактируем свойства по своему усмотрению (но лучше - в соответствии с достоверной информацией о характеристиках оружия, т.к. АК101 - всё-таки оружие реально существующее). Редактирование конфигов оружия подробно описано в отдельном уроке. В данном случае конфиг был составлен таким образом:

Итак, с характеристиками разобрались. Теперь зарегистрируем оружие в файле weapons.ltx. Для этого пропишем в него строку следующего вида:

Также, необходимо прописать модели, используемые для отображения оружия, в prefetch.ltx:

Так же не забудте в файле mp_ranks.ltx прописать после available_items (которое внизу) прописать название своего оружия. Это предотвратит вылет при убийстве ГГ а также вылет при выкидывании оружия из инвентаря.

Создание нового оружия

В этой статье мы научимся создавать новые образцы вооружения. Для начала, мы будем использовать модели из оригинальной игры. Если вы хотите создать оружие, имеющее уникальный внешний вид, ознакомьтесь с уроком по созданию моделей.

Добавим в игру АК101.

Читайте также: