Как управлять дорогами в сити скайлайн

Обновлено: 14.05.2024

В первой части этого материала пойдет речь об основах игры и советах начинающим, а во второй будет немного рассказано о самом Идзумо. Кроме этого материала я запланировал еще несколько, в которых будет рассказано о том, как развивался проект, как строились отдельные районы, какие были проблемы с транспортной сетью и тому подобные вещи.

Базовые принципы

Начиная играть в Cities: Skylines я на первых порах не мог отделаться от дежа-вю. Когда-то уже довольно давно, страшно аж вспоминить, в конце 90-х я играл в Caesar III и его клоны — Pharaoh и Zeus. Принципы игры были простые. Прокладываем дороги, по ним к нам едут будущие горожане. Через улучшение городской инфраструктуры — водоснабжение, здравоохранение, образование, развлечения и тому подобное — здания растут и потребности жителей тоже. Чем выше потребности, тем больше новой инфраструктуры нужно. В конце концов некоторые здания дорастали до дворцов, где жителям уже ничего не было нужно.

В общем и целом, геймплей Cities:Skylines сводится к тому же. Ваш успех в игре зависит от оптимального сочетания следующих компонентов:

  • планировочные решения: улично-дорожная сеть и зонирование районов;
  • правильное размещение зданий, которые относятся к инфорастуктуре: учебные заведения, больницы, полиция, пожарные станции и тому подобное;
  • оптимальная организация движения транспорта и горожан;

Как понять хорошо ли идут дела? Очень просто — у вас есть показатели эффективности по отдельным зонам — жилой, коммерческой, промышленной, офисной. Эти показатели в свою очередь, зависят от показателей отдельных аспектов жизни города. Скажем, если у вас вода плохого качества, то ваши жители будут болеть. От этого будет снижаться общий показатель здоровья и, как следствие, их удовлетворённость жизнью в городе.

К снижению уровня жизни может привести и несбалансированное зонирование. Скажем, нехватка рабочей силы приводит к тому, что предприятия в вашем промышленной районе закрываются, производство товаров падает и, соотвественно, рейтинг «счастья» тоже.

Теперь конкретные советы относительно того, как оптимизировать три вышеупомянутые компоненты городской жизни. Начнем с дорожной сети и зонирования. Для лучше иллюстрации советов я построил отдельный городок, на примере которого продемонстрирую все эти рекомендации.

Как выключить светофоры в Cities Skylines?

Даже в ванильной версии игры, вам под силу управлять светофорами. Вы можете указать, где будет находиться светило, а где перекресток останется под свободным регулированием. Как отключить светофоры в Cities Skyline?

Для этого: в левом верхнем углу, нажмите на значок «Информационные обзоры», затем кликните на иконку «Транспортные маршруты». Вкладка «Стрелки» позволяет вам контролировать регулировку перекрестка. Приблизьтесь к нужному перекрестку и кликните на значок светофора, чтобы включить/выключить его.

Транспортные маршруты city skylines

Воспользуйтесь инструментом «Транспортные маршруты» для вкл./выкл светофоров на перекрестках

Если светофор не активен, то вы можете выстроить приоритет для движения. Для этого, кликните по красной иконке «STOP». Водители будут пропускать приоритетную полосу и только после этого, продолжать движение.

СТОП city skylines

Установите знаки «СТОП», чтобы выстроить приоритет движения на перекрестке

Светофоры в Cities: Skylines

Дураки и дороги! Этой емкой фразой можно описать не только Россию, но и любой город в Cities Skyline. От скорости трафика, напрямую зависит ваш бюджет. Ведь если на дорогах пробки и заторы, то предприятия не могут вовремя получить сырье или продать товар.

Одним из способов регулирования перекрестков является светофор. Они существуют и в нашем градостроительном симуляторе. Однако, есть одна проблемка. Внутренний движок игры самостоятельно размещает светило на перекрестках. Иногда это уместно, а порой — нет. Давайте разберемся как взять контроль над светофорами в свои руки.

Улично-дорожная сеть и зонирование районов

Основные моменты, о которых надо знать:

  • Возможно это покажется банальным, но для первых кварталов нового города я предпочитаю регулярную улично-дорожную сеть. С моей точки зрения регулярная сетка позволяет наиболее просто и прозрачно организовать жизнь города на ранних этапах. Позже, когда у вас устаканится экономика, откроются все здания и город начнет зарабатывать можно начинать градостроительные опыты с красиво изгибающимися переулками, парками и площадями, но сначала я бы это не делал.
  • Оптимальное соотношение коммерческих и жилых зон примерно 1:6. По моему опыту в таком случае у вас не будет проблем с персоналом в магазинах с одной стороны, а с другой — жители будут обеспечены товарами. Пропорции индустриальной и коммерческих зон — один к одному. Если площадь коммерческой зоны будет больше, то вряд ли вы сможете обеспечить все магазины персоналом.
  • Индустриальная зона должна быть отделена от жилых и коммерческих зон. Близость промышленных предприятий плохо сказывается на здоровье горожан. При этом не стоит размещать промышленные зоны далеко от жилых и коммерческих районов, поскольку могут быть проблемы с персоналом.
  • Не стоит строить частоколы небоскрёбов в жилых, торговых и офисных районах. То есть плотность дорожно-уличной сети должна быть меньше, чем в районах низкоэтажной застройки. Плотная высотная застройка будет означать более плотные потоки транспорта. Лучше построить пореже, а «внутридворовое» пространство заполнить парками или просто зеленью.
  • Еще один совет по зонированию, который вряд ли вам пригодится на ранних этапах, но который стоит учитывать на более поздних, когда у вас будет больше денег. Не стоит зонировать под жилые кварталы большие площади. В будущем это может привести к Death Wave. «Волна смерти» — это когда начинаются массовые смерти жителей, что в свою очередь может привести к упадку коммерческих и индустриальных зон. Эти «волны» случаются, поскольку игра сразу поселяет в этих зонах большое количество горожан, которые потом единовременно умирают.
  • При планировании района следует понимать какой тип дорог использовать для улично-дорожной сети. Скажем, для районов с малоэтажной застройкой оптимальными будут двухполосные дороги с разносторонним движением. В районах с плотной застройкой лучше использовать четырёхполосные дороги с опять же разностронним движением. Для главных городских артерий целесообразно строить шестиполосные дороги. Для выезда с шоссе и для въезда на него лучше всего использовать дороги с односторонним движением. Да и для индустриальных зон лучше закладывать дороги пошире — как уже говорилось там интенсивный трафик.

Алгоритм, управляющий движением целого города — как работает ИИ дорожной системы в Cities: Skylines Статьи редакции

Каждый автомобиль прогнозирует потенциальные аварийные ситуации и делает всё возможное, чтобы их избежать.

Блогер Томми Томпсон, специализирующийся на теме ИИ в играх, опубликовал на своём сайте текст, в котором рассказал о принципах, лежащих в основе системы дорожного движения в Cities: Skylines. Мы выбрали из материала главное.

Часто в играх искусственный интеллект контролирует не самые очевидные вещи. Например, в Cities: Skylines вся транспортная и навигационная система строится на основе ИИ.

У основного конкурента Cities: Skylines, SimCity, на момент релиза наблюдались большие проблемы с передвижением персонажей по городу. На улицах были постоянные пробки, а жители города вели себя не так, как ожидалось — у них не было индивидуальности, поэтому они ходили на ближайшую работу, а затем возвращались не в тот дом, из которого вышли утром. Со временем разработчики постарались решить эти проблемы в патчах, но далеко не все игроки остались довольны результатом.

В Cities: Skylines эти проблемы по большей части решены, хотя и там можно иногда встретить пробки. Тем не менее все горожане занимаются своими делами, как этого можно было ожидать. Каждый персонаж в Cities: Skylines содержит информацию, которая используется в процессе городского моделирования. Эти данные включают в себя:

  • имя;
  • образование;
  • адрес проживания;
  • место работы или учёбы;
  • уровень счастья;
  • текущая активность;
  • здоровье;
  • богатство;
  • семья.

Каждая из этих характеристик имеет своё значение. Уровень образования влияет на то, какой работой заняты персонажи, определяет производительность предприятий и ценность жилых районов. А счастье связано с тем, насколько хорошо работают жители.

На перемещение персонажей больше всего влияет их возраст:

  • дети ходят в ближайшие школы;
  • подростки учатся в старшей школе;
  • молодёжь учится в университете или устраивается на работу;
  • взрослые переезжают в новый дом, а также заводят семьи;
  • пенсионеры больше не ходят на работу, но пользуются городскими службами и коммерческими предприятиями.

Все эти персонажи по-разному пользуются транспортной структурой. Одни горожане используют личный транспорт, а другие передвигаются на общественном. Город постоянно растёт и меняется, а жители стареют: средняя продолжительность их жизни — шесть внутриигровых лет. Всё это важно сбалансировать, чтобы система работала правильно.

Каждый сегмент дороги хранит информацию о себе: что это за дорога, сколько у неё полос движения и в какую сторону. Сегменты работают благодаря узлам — они помогают системе понять, где находится начало и конец движения на отдельном сегменте.

Эта информация распространяется и на тротуары, которые работают примерно так же. Но они могут быть подняты, опущены, находиться в туннелях, а также пересекать дорогу. Вся эта информация используется, когда горожанин принимает решение пойти куда-либо.

По словам разработчиков, перемещение горожан — это самая большая проблема, с которой они столкнулись в процессе создания игры.

Если горожанин владеет автомобилем, он будет использовать его. В ином случае он проверит тротуары и расписание общественного транспорта. Эта система позволяет персонажу менять способ передвижения прямо в процессе — он может идти пешком, а затем сесть на общественный транспорт. Пункты назначения могут быть разными — кроме школы и работы горожане могут посещать больницы, магазины, рестораны и другие заведения.

Но существуют и некоторые специальные средства передвижения. Например, пожарный не поедет с ведром воды на общественном автобусе — он вместе с командой доберётся до пожара на специальной машине. Это же касается и докторов.

Также есть строгие ограничения на передвижение. К примеру, обычные пешеходы не могут заходить на дорогу. Если до места назначения нет тротуаров и общественного транспорта, то персонаж просто не сможет туда попасть. Разработчики никогда не упоминали, какой алгоритм применяется для поиска пути, но автор предполагает, что это модифицированная версия A* или алгоритма Дейкстры.

Когда персонаж передвигается на автомобиле, он учитывает не только топологию дорожной сети, но и её дополнительные свойства — выделенные велосипедные или автобусные полосы, ограничение скорости, количество полос и текущий уровень загруженности. Система генерирует путь, а автомобиль использует его для движения. Персонаж также может пересаживаться на общественный транспорт.

Чтобы система работала корректно, в Cities: Skylines есть жёсткое ограничение на количество горожан и транспорта на улицах города. Существует отдельная система, которая отслеживает, есть ли свободные места для передвижения. Если есть, то она разрешает персонажам передвигаться.

Чтобы автомобили не сталкивались друг с другом, а также следовали намеченному пути и не превышали скорость, их движение моделируется в отдельной системе. Симуляция обновляется четыре раза в секунду, но система визуализации использует лишь два обновления для отображения на экране. Траектория движения по дорогам рассчитывается при помощи узлов каждого сегмента.

С помощью этой симуляции прогнозируется движение транспорта, благодаря чему не происходит аварий — машины снижают скорость, если это нужно. Это особенно актуально на перекрёстках и в узких местах. Также весь транспорт распознаёт цвет светофоров.

Чтобы свести к минимуму аварии, машины во время симуляции проверяют вероятность столкновения — так они выявляют аварийно-опасный участок дороги. Чтобы определить, какой автомобиль поедет первым, сравнивается расстояние до опасного участка. Остальной транспорт движется в порядке очереди, адаптируя свою скорость.

Несмотря на все эти усилия, проблемы с пробками всё ещё существуют. Есть несколько причин, из-за которых это происходит.

Часто случается так, что во время движения в городе что-то меняется, из-за чего путь становится неверным. Другая причина — невозможность перестроиться из одной полосы на другую несколько раз подряд. Разработчики экспериментировали с этой возможностью, но она провоцировала ещё больше проблем.

Ещё одна причина заключается в том, что некоторые автомобили заранее прогнозируют проблемы на дороге, из-за чего просто стоят на дороге до тех пор, пока всё не разрешится. Если же автомобиль оказался в безвыходном положении, он телепортируется в начало пути.

Зачем отключать светофоры?

На особенно важных перекрестках, например, на въезде в город, иногда можно выключить светофор совсем. Все потому, что в Cities Skyline отсутствует возможность задать нужный тайминг для света красного, зеленого или желтого. Поэтому в подобных местах часто могут образовываться пробки и заторы. Поверьте, в некоторых ситуациях, жители самостоятельно справятся с регулированием движения. Тем более в игре не предусмотрены автомобильные аварии — рисковать нечем! Светофоры в City Skylines играют роль гирлянды, не более.

светофор не справляется city skylines

Крупный регулируемый перекресток, на котором светофор не справляется со своей задачей

Кроме того, если в течении длительного времени наблюдать за проблемным перекрестком, то можно заметить, что жители вашего города — неохотно чтят правила дорожного движения. Многие могут проехать на красный или перебежать дорогу. Поэтому, вы совершенно спокойно можете дать свободу своим гражданам, без зазрения совести. К чему умышленно замедлять трафик?

Если у вас есть желание заняться максимально грамотной и правдоподобной настройкой перекрестков, то рекомендуем вам воспользоваться модификацией Traffic Manager. В ней есть все необходимые инструменты. Ознакомьтесь с нашим гайдом по использованию данной модификации.

Гайд Cities: Skylines – руководство для новичка

Гайд Cities: Skylines – руководство для новичка

Как и любой градостроительный сим, Cities: Skylines может выглядеть неподъемной горой благодаря всем тем условиям, о которых необходимо помнить. Однако как только вы освоите ее основы, то будете понимать логику поэтапного строительства своего мегополиса или городка, что значительно проще, чем попытка сразу осознать всю комплексность игры.

Основы Cities: Skylines в основном связаны с инфраструктурой города – ключевыми аспектами, с которыми необходимо разобраться, прежде чем браться за что-то более амбициозное, так как они позволят постепенно наращивать казну города.

Мегаполис Идзумо

Итак, на текущий момент население города составляет порядка 320 тысяч человек. Для того, чтобы дорасти до такого размера понадобилось около трех месяцев регулярной игры. Трафик колеблется в пределах 73-76%. Да, я знаю, это несколько не ок, на тематическом сабреддите ок считается больше 80%, а некоторые умельцы ухитряются достигать 90%. Было бы, конечно, неплохо, но я не являюсь фетшистом трафика и по моему мнению надо смотреть и на показатели «счастья». Здесь, в принципе, все нормально. Для индустриальных, жилых и офисных зон он не опускается ниже 92-93%. С коммерческой хуже, 72-75%, но, как я читал, это вообще лечить трудно. В любом случае общий показатель города — 98%, так что можно считать, что все в порядке.

Еще один важный момент. Я не использую мод на бесконечные деньги. Город строился и функционирует как прибыльное предприятие. По моему мнению это тоже важный показатель сбаланированности и я не понимаю людей, которые пользуются этим. Ведь если у вас дефицит бюджета, значит что-то идет конкретно не так.

Рассматривая посты в сабреддите я часто видел упоминания о том, что игра довольно требовательна, особенно, когда растет население. К счастью, этих проблем у меня нет. Нынешняя конфигурация — Intel Core™ i5 6500, 3.20GH, GeForce GTX 1060 3Gb ASUS DUAL, 2x8GB, DDR4 2666 MHz Fury Black Kingston — была собрана три года назад и с тех пор не менялась (UPD на самом деле уже поменялась место GTX 1060 заняла RTX 2070 Super). Игра установлена на SSD, тормозов не наблюдается, но как работает карта слышно. Загрузка города длится около трех минут, но это благодаря

При строительстве города я очень редко пользовался какими-то гайдами. Может быть и стоило, но было интересно допереть самому, а вернее — использовать профессиональные знания. В предыдущей профессиональной жизни, до того как свичнуться в IT, я работал в управлении проектами недвижимости. Поэтому что такое градостроительство знаю не понаслышке. Как не покажется странным, именно эти знания пригодились при планировании и поддержании жизнедеятельности

Идзумо — это прибрежная агломерация и поэтому была выбрана карта White Harbor, которая представляет собой острова в устье реки, впадающей в море.

Теперь непосредственно о планировании города. Совет первый. Если вы хотите построить крупный город (>100.000 жителей), то в обязательном порядке должны определиться с зонированием. Важное замечание — имеются ввиду не те зоны, которые заданы самой игрой — два типа жилых и коммерческих, один тип индустриальной и офисной.

Имеется ввиду функциональное зонирование территории. Проще говоря — вот здесь у меня будет деловой район, а здесь — “спальный” район, тут крупный транспортный узел, а вот здесь развлекательно-торговый квартал. То есть каждому району должна соответствовать основная функция.

Первичный анализ карты White Harbor показывал, что логичнее всего разместить порт между островом (Сентоза), который “закрывает” вход в бухту, большая часть которой занята крупным островом (Хиаши). Причем северная часть карты богата на полезные ископаемые и здесь впоследствии можно разместить индустриальную зону. И если северная часть акватории должна была стать грузовым портом, то центр и юг должны были стать пассажирской гаванью.

Собственно, это и стало отправной точкой планирования. Сентоза явно просилась быть местом отдыха с низкоэтажной застройкой у побережья. Центральная часть острова Хиаши должна была стать коммерческой и туристической зоной. Южная часть агломерации — жилые районы. На севере планировались индустриальные районы, которые должны были обеспечить товарами первой необходимости остальной город.

Отдельный вопрос — деловые центры. Я не сторонник того, чтобы размещать деловой район в центре города. Во-первых, это банально. Во-вторых, в реальной жизни это может создать серьезную нагрузку на транспортную систему и остановить центр. Я сторонник того, чтобы деловая функция была вынесена за пределы центральных районов. Как это, например, сделано в Париже. Деловой район Дефанс вынесен далеко за пределы исторического ядра Парижа, но при этом он «сидит» на одной из транспортных артерий города, которая начинается около Лувра. Поэтому два деловых кластера — районы Батлер и Барлоу — размещены на окраинах и относительно недалеко от аэропорта «Морские Врата».

На этом зонирование в первом приближении было закончено.

Совет второй. Транспортная схема и хайвеи. После того, как мы определились с зонированием, нужно понять какая будет транспортная схема. Тут есть важный момент, который касается того, что будет в основе этой системы — хайвеи или многоголосные городские магистрали?

По неопытности я сначала сделал ставку на хайвеи. В реальной жизни рукава хайвеев, проходящие через город — распространенное явление. Но злоупотреблять этим не надо, поскольку они жрут слишком много места, особенно развязки. Напомню, что вдоль шоссе вы не сможете разместить здания, а вдоль проспекта — можете. Уже позже мне пришлось серьезно переделывать центральную часть города, откуда я вынес несколько развязок и скоростных автомагистралей. Скажу вам, занятие это было еще то. Причем проделать это придется еще как минимум в одном месте.

Поэтому мой совет прост — «скелет» транспортной системы стоит делать из микса сквозных шоссе и внутригородских проспектов. Хайвеи лучше строить вдоль окраин и “запускать” через центр один-два. А главные транспортные коридоры лучше делать из проспектов. В Идзумо таковым является Проспект Двух Бульваров, который соединяет восточные припортовые районы и западные, где расположен аэропорт “Морские Врата” и деловой кластер Батлер.

Размещение зданий

Думаю, что не стоит подробно останавливаться на том на том, где оптимальнее всего садить здание. Просто внимательно смотрите на то, как отображается «покрытие» функций здания близлежащих кварталов. Впрочем, есть еще несколько пунктов, о которых стоит помнить:

  • Внимательно выбирайте место размещения свалок, электростанций, работающих на угле и мазуте. Эти предприятия отрицательно влияют на здоровье горожан, которые живут рядом с ними. Кроме того, свалки, особенно в режиме вывоза с них мусора, могут быть причиной локальных пробок на прилегающих улицах — мусоровозы иногда «ходят табунами».
  • В качестве альтернативы электростанциям, которые загрязняют воздух и ветростанциям, которые шумят, можно посоветовать «солнечные башни» . Они бесшумны и не выделяют вредные вещества, занимают мало места да и неплохо выглядят. При строительстве мегаполиса Идзумо я использовал их для организации энергоснабжения по временной схеме.
  • Канализационные установки и насосные — вторые должны быть всегда выше по течению. Если поставите ниже, то загрязнения системы водоснабжения приведет к массовым болезням горожан.
  • При планировании района обязательно резервируйте площади под местам отдыха. Во-первых, это красиво. Во-вторых — это полезно, ваши горожане будут довольны.
  • Ставьте новые здания, например, больницы и госпитали, только когда начинают падать связанные с ними показатели. Каждое новое здание — это не только траты на возведение, но и последующие затраты на обслуживание.

Гайд для новичка Cities: Skylines

Энергия

Во-первых, вам потребуется энергия. С самого начала у вас будет всего два варианта – ветряки или угольная станция. Вторая стоит дорого, так что сперва стоит начать с ветряков.

В отличие от угольных станций, ветряки не генерируют энергию постоянно. Их мощность варьируется от 1 до 8 МВатт, в зависимости от силы ветра в разных местах. Для достижения максимальной эффективности, посмотрите на карту ветров, отмечая самые темные – в этих местах лучше всего ставить ветряки.

В идеале, стоит строить ветряки кластерами. Как только у вас будет достаточно денег, переключитесь на угольную станцию – она позволит вам развивать город активней.

Вода

Управление водяными ресурсами города не простая задача, однако ей нужно заняться как можно скорей. Когда вы прокладываете трубы, то они всегда должны идти двумя линиями – одна для снабжения города водой, вторая – для сточных вод.

Для снабжения города водой, постройте водокачку, чтобы выкачивать воду из рек. Установите ее подальше от города, дабы снизить уровень шума.

Вторая линия – хотите вы того или нет – должна отправляться в реку. Вы буквально сливаете все нечистоты в реку, из которой пьете, так что делайте это ниже по течению, иначе сток попадет в вашу систему снабжения. Можете представить себе, что из этого выйдет.

Позднее в игре вы сможете добавить очистительную станцию, которая будет снижать уровнь загрязнений на 85%.

При желании, вы можете забросить строительство Водонапорных станций и строить водокачки у рек. Хотя линии получатся длинней, зато вы сможете производить массу воды для города.

Мусор и загрязнение

Одна из вещей, которые значительно отличают Cities: Skylines от других градостроительных симов – это важность Мусора и Загрязнений. Неопытные игроки довольно часто могут допустить ошибку в управлении мусором, что способно привести к оттоку жителей и банкротству города.

Решение проблем мусора и загрязнений – ответсвенность специальных комплексов, которые очень важно спланировать заранее. Убедитесь, что ваши шоссе сконструированы таким образом, что находятся достаточно далеко от города, дабы снизить уровень шумового загрязнения. В случае если это невозможно, используйте шумовые барьеры. Также рекомендуется строить индустриальные здания подальше от жилых районов, снижая загрязнение воздуха в городе.

Мусор и загрязнение земли лежат на мусорных грузовиках. Это необходимость, при этом, они могут иметь негативный эффект на дорожном трафике.

Дороги, Транспорт и Зоны

В то время как Энергия и Вода являются ключевыми ресурсами для жизни города, самым важным для его развития является дизайн дорог. Дороги будут не только методом для передвижения, но также создадут и структуру вашего города.

В дополнении к этому, существует основной метод при помощи которого нужно заниматься зонированием. Зонирование – это просто способ создания зон, в которых будут развиваться различные типы строений.

Транспорт – еще одна важная часть инфраструктуры города. Занимаясь транспортом, вам предстоит разбираться с различными его видами вплоть до аэропорта. В связи с этим, сооружая дороги помните о том, что по ним будут ездить транспорт, в том числе городской.

Отведите большую порцию земли недалеко от города для аэропорта, также оставляйте места для автобусных остановок, станций поездов и путей.

Здания

Здания – более продвинутая часть Cities: Skylines. Их можно выделить в три области: Здравоохранение, Посмертный уход и Образование.

Здравоохранение предоставляется гражданам вашего города путем строительства клиник и госпиталей. Последние очень дорогие, зато охватывают большие области. Эти сооружения будут отправлять скорые жителям или в офисы для помощи больным.

Скорые могут вызывать проблемы на узких дорогах, так что убедитесь, что у вас нет переизбытка скорых в отдельных районах.

Госпитали способны разорить вас, так что достаточно построить два или три когда город расширится.

Довольно интересный и уникальный тип зданий в Cities: Skylines – кладбища и крематории. Смерть – значительный аспект игры, так как смерть фактически генерирует "загрязнение" в виде тел умерших.

В отличие от Sim City, образование в Cities: Skylines играет далеко не такую важную роль. Однако, чтобы ваш город процветал и развивался, вам потребуются лучшие здания, а их можно получить только при помощи образования.

Стройте много начальных школ. Старших школ можно меньше. На поздних стадиях вам потребуется университет.
Школы позволят развивать индустриальную часть города, тогда как университет откроет продвинутые здания и структуры не только для индустрии, но и бизнеса.

Больше интересных статей на Shazoo

  • Как Cities: Skylines распугала другие градостроительные симуляторы
  • Что еще анонсировали на PDXCON Rеmixed: СССР в Hearts of Iron 4 и контент-паки для Cities Skylines
  • Прямой эфир с презентации PDXCON Remixed
  • Создатели Cities: Skylines работают над новой игрой для Paradox Interactive
  • Игроки Cities: Skylines построили 84 миллиона городов и поселили 432 миллиарда человек

Видео от Shazoo

Светофоры в Cities Skylines

Светофоры можно устанавливать только на перекрестках. Посреди трассы, разместить регулятора не получится. Игра самостоятельно размещает светофоры на загруженных участках дороги. Иногда дело доходит до абсурда, особенно если вы любитель строить маленькие, уютные кварталы. Обилие светофоров, заставляет транспорт останавливаться буквально каждые сто метров, что существенно замедляет скорость трафика. Почему нужно с этим бороться, мы рассказали в гайде про пробки.

светофор city skylines

Обилие светофоров существенно замедляет скорость движения автотранспорта

Оптимальная транспортная система

Cities:Skylines «выросла» из другого проекта разработчика, Cities in Motion, в котором симулировалась транспортная система города. Поэтому этому аспекту в игре уделяется особое внимание и чем лучше ваша транспортная система, тем лучше обеспечиваютcя жители города всем необходимым. Соответственно, пробки вызывают вполне реальные проблемы в функционировании города — полиция будет хуже ловить преступников, мусоровозы не будут вывозить мусор, а пожарные тушить пожары, да и со снабжением магазинов начнутся проблемы.

Начнем с того, какой уровень трафика является приемлемым? В моем мегаполисе это 72-75% и этого в принципе достаточно для нормального функционирования города. Ну а 80%+ это уже тот случай, когда все идет очень хорошо. Как добится таких результатов?

  • Желательно чтобы из промышленных зон был отдельный въезд и выезд (имеется ввиду на хайвеи), потому как она характеризуются высоким уровнем трафика.
  • В районах, которые прилегают к хайвеям, лучше делать два независимых въезда-выезда. Если вы сделаете один, то он станет бутылочным горлышком, который будет ухудшать общую обстановку. Может быть вначале это сделать не получится, но на будущее обязательно залежитесь на один, а то и больше, независимых соединения с шоссе.
  • Совет банальный, на вместо особо напряженных перекрестков ставьте кольцевые развязки (roundabout). Как их правильно строить — вопрос очень отдельный.
  • Развивайте общественный городской транспорт. В игре доступны практически все виды городского и междугороднего транспорта. Автобусные маршруты стоит открывать сразу после того, как вы получите эту возможность. Тут мелочится не стоит, а по максимуму покрыть всю площадь города. Второй по значимости — метро.
  • Для того, чтобы стимулировать более интенсивное использование горожанами общественного транспорта вы можете включить в районе специальную полиси — бесплатный транспорт.
  • В игре есть объекты, которые сами по себе генерируют много трафика, например, аэропорты. Поэтому размещать такие объекты стоит около широкополосных магистралей и еще желательно, обеспечивать доступ разных видов общественного транспорта.
  • Вовремя выявляете и ликвидируйте проблемные участки. Смотреть на карту плотности трафика должно стать правилом. Прежде чем расширять город — решите проблемы с «красными» участками. Пусть это займет много времени, пусть это иногда непросто и придется перестраивать какие-что части города, но не запускайте этот момент, потому как чем дальше, тем с этим управляться будет труднее.

В принципе, это основные вещи, о которых надо знать. Более подробно я буду рассказывать об этих же аспектах уже на примерах мегаполиса Идзумо и Клифхилла, потому как лучше показать реальные примеры, нежели рассуждать в общем про общее.

Читайте также: