Как уменьшить процент прерванных матчей в warface

Обновлено: 01.05.2024

Высокий пинг, проблемы с уроном, лаги

Плохое прохождение урона, лаги, "телепортация" игроков, проблема высокой задержки ("пинга") свидетельствуют о проблемах с сетевым соединением. Причина данных явлений всегда находится на какой-то из частей линии связи: от вашего компьютера до игрового сервера.

Некоторые игроки сталкиваются с проблемой, при которой изображение в игре зависает и двигается не плавно, а рывками. Такие проблемы называются "фризами". Для решения такой проблемы воспользуйтесь следующей статьей. Если у вас теряется соединение с сервером или во время боя вы вылетаете в комнату или меню - следующей. Ниже мы рассмотрим исключительно проблему сетевых лагов и вызванного этим плохого прохождения урона.

Красное изображение 3 компьютеров в центре экрана говорит о затруднениях в обмене информацией между вашим компьютером и сервером игры. В большинстве случаев это происходит из-за кратковременных потерь пакетов или из-за перегрузки (недостаточной ширины) сетевого канала. На ситуацию могут повлиять как приложения, потребляющие интернет-трафик, так и особенности вашего подключения к сети Интернет. Также к подобному могут приводить неполадки роутера или модема. Если с вашими устройствами все в порядке, обратитесь к вашему интернет-провайдеру. Это компания, которая предоставляет вам доступ в интернет.

Из-за высокого времени отклика при обмене информацией с игровым сервером ("пинга") может случиться так, что попавший в цель выстрел засчитывается позже, чем должен. Чем выше показатель задержки при обмене информацией с игровым сервером, тем выше вероятность возникновения таких случаев.

Значение пинга зависит от вашего интернет-провайдера, а не от игрового сервера. Все игровые серверы находятся в одном помещении. Оно называется "дата-центр" (data center). В таких дата-центрах мы располагаем свои игровые серверы. И если множество компьютеров дата-центра в сумме образуют то, что мы называем игровым сервером, то само помещение является физическим объектом, то есть, занимает свою географическую позицию. Таким образом, на нашей стороне значения задержки соединения не увеличиваются, так как все конечные узлы физически находятся рядом.

Как же возникает высокий пинг?

Значения "пинга" определяются маршрутом передачи данных, используемым вашим локальным и магистральным провайдером.
Доступ в интернет вам предоставляет компания - локальный интернет-провайдер, который в свою очередь пользуется услугами магистрального провайдера по передаче данных.
Чаще всего именно магистральные линии больше всего влияют на значение задержки соединения.
Изменяться эти значения могут из-за технических неполадок, из-за того, что ваш локальный провайдер стал пользоваться услугами другого магистрального провайдера, который в свою очередь использует другие маршруты передачи данных.
К примеру, если игровой сервер находится в Москве, а вы живете в Санкт-Петербурге, магистральный провайдер может направлять данные в Москву через Европу или через южные регионы России.

Как можно повлиять на пинг, снизить его

Если задержка соединения растет на первых узлах сетевого пути, это означает, что проблему может решить ваш локальный провайдер напрямую.
Если же увеличение "пинга" происходит на дальних узлах, проблема находится на стороне магистральных линий, но обращаться вам следует опять же к вашему локальному провайдеру, чтобы он передал проблему магистральному провайдеру.
К сожалению, в большинстве случаев мы не можем повлиять на работу магистральных провайдеров, они работают исключительно с локальными провайдерами, которые пользуются их услугами.

Если же ваш локальный провайдер никак не может повлиять на ситуацию, то остается только одно решение - воспользоваться услугами другого провайдера.
Это не всегда возможно и зачастую неудобно, но иногда это единственный способ улучшить качество соединения.
При использовании провайдеров, предоставляющих мобильный (3g/4g) интернет "пинг" обычно высокий.
Данный вид связи не предназначен для онлайн игр и не отвечает нужным требованиям по стабильности и величине задержки.
Использование соединения через телефонную линию (ADSL) зачастую является нестабильным.
Мы рекомендуем использовать кабельное подключение к интернету.

Какие данные необходимо сообщить интернет провайдеру

Вначале вам необходимо проделать диагностику. Как ее выполнить - описано в статье. После выполнения диагностики вы получите архив с файлами.

Запрос в службу поддержки вашего провайдера может звучать следующим образом:

"Здравствуйте! Я пользуюсь услугами вашей компании для доступа к сети Интернет. У меня имеется проблема с высокой задержкой соединения при подключении к серверу онлайн-игры Warface. Я проделал диагностику соединения с серверами игры, и предоставляю вам архив с диагностическими файлами ping и tracert. Подскажите, каким образом можно сократить время отклика к игровым серверам.

Информация об игровых серверах:

Обмен данными происходит через протоколы TCP и UDP. Порты: 5222, 60000 — 65000.

IP сервера:
128.140.170.0/24;
178.22.90.0/23;

IP региональных серверов: 208.87.92.0/22

IP-адреса могут меняться, для их получения можно использовать, например, команду ping до соответствующего адреса."

Эту информацию и архив с диагностическими данными нужно передать вашему интернет-провайдеру.

Это выглядит так:


Что делать, если пинг до моего регионального сервера в Игровом центре низкий, а в игре - высокий

К сожалению, в настоящее время в игре нет механизма, позволяющего гарантированно подключиться к выбранному региональному серверу.
При поиске игры сначала система ищет матч на выбранном вами региональном сервере, если матч не был найден, то вас подключит к другому региону.
Разработчики работают над тем, чтобы улучшить данный механизм и дать возможность находить бои только в выбранном регионе, однако это сложный и долгий процесс.
Подробнее о том, как решаются проблемы игры, можно прочитать здесь.
Сейчас мы можем порекомендовать игрокам загружаться на самые популярные карты и не объединяться в "скобки" с игроками, у которых выбран другой регион.

Более развернутую информацию об интернет-соединении можно получить при помощи программ Ping Plotter и WinMTR. Информация по их использованию для диагностики соединения с игрой представлена в следующей статье.

Анализ результатов выполнения программы

На графиках программы PingPlotter потери пакетов и высокая задержка (выше 300 мс) отображаются в виде вертикальных красных линий. Задержка более 60-70 мс также не очень хороша для игр такого жанра, как Warface.

Следует обращать внимание только на конечный узел (который расположен последним). Если на одном из промежуточных узлов трассировки (или на нескольких кроме последнего) наблюдается 100% потеря пакетов, это означает, что данный узел не отвечает на запросы программы Ping Plotter или WinMTR. Это не является проблемой. Если потерь на последующих узлах нет, это свидетельствует об отсутствии проблем с прохождением трафика. Если же потери не являются 100% и продолжаются на следующих узлах, это свидетельствует о проблемах линий локального или магистрального провайдера. Также на одном или нескольких промежуточных узлах может возрастать задержка соединения. Если на следующих узлах она снова падает, это не является проблемой и не влияет на игру, а свидетельствует о медленном ответе отдельного промежуточного узла, не влияющего на передачу пакетов дальше к серверу.

Если потерь пакетов мало (одиночные красные линии, разбросанные по графику) и задержки небольшие (чёрные графики сетевых задержек держатся в основном в зелёной зоне), значит, проблемы с интернет-соединением отсутствуют.

Если на конечном узле наблюдается много частых красных линий, или они вообще сливаются в широкие красные полосы, или график задержек постоянно находится в красной зоне, проверьте, с какого узла начинаются потери пакетов или значительное повышение задержки соединения.

  • Если потери пакетов начинаются с первого узла или программа ничего не показывает: красных линий мало, графики в "зелёной зоне", но "лаги" есть и пинг высокий, следует проверить, не загружено ли ваше интернет-соединение другими подключениями (загрузки файлов, программы видеосвязи, торренты, автообновления операционной системы или антивируса, другие устройства, подключенные к вашему роутеру по проводной связи или W-Fi). Желательно проверить компьютер на наличие вирусов, а роутер - на наличие "чужих" подключений по Wi-Fi (рекомендуется устанавливать сложный пароль Wi-Fi, скрывать идентификатор сети и использовать доступ устройств по "белому списку" для предотвращения этого).
  • К игровому серверу относятся 1-2 последних узла, к вашему локальному провайдеру - первые узлы, все остальные - к магистральному интернет-провайдеру. К магистральному провайдеру обычно можно обратиться через локального провайдера, а не напрямую. Если потери пакетов или повышение "пинга" начинаются не на последних 1-2 узлах, обратитесь в службу поддержки своего интернет-провайдера (компания, предоставляющая вам доступ в интернет). Отправьте им отчет программы Ping Plotter или WinMTR, а также архив с диагностическими данными, собранными по следующей инструкции.
  • Если потери пакетов или сильное повышение задержки соединения замечены только на 1-2 последних узлах, создайте запрос из соответствующей статьи Службы поддержки, описывающей проблему. К запросу приложите отчет программы Ping Plotter или WinMTR, а также архив с диагностическими файлами, собираемыми автоматически при создании запроса.

Важно! Значение "пинга" зависит от интернет-провайдера (локального или магистрального). В обоих случаях на проблему может повлиять исключительно ваш локальный провайдер. Если он не может этого сделать, то единственным способом решить проблему является смена провайдера. В подавляющем большинстве случаев мы не можем влиять на значение "пинга" до игровых серверов. При возникновении проблем с игровыми серверами об этом публикуется новость на сайте игры.

Даже при хорошем интернет-соединении и низком времени отклика игрового сервера может случиться так, что попавший в цель выстрел засчитывается позже, чем должен. Это вызвано работой системы расчета попаданий и прогнозирования позиционирования со стороны сервера, работа над которой не прекращается. В настоящее время мы передаем данные разработчику, чтобы его специалисты могли продолжить исправлять возможные ошибки в работе этих систем.

Если вам необходима дополнительная информация для предоставления интернет-провайдеру или ваша проблема является специфической, не описанной выше, подайте запрос в службу поддержки из данной статьи.

В warface просто так прибавляются прерванные матчи.

Процент опустится если дальше не будешь прерывать матчи и миссии.
Потеря соединения с сервером - варфейс такой варфейс)
Может ещё у тебя инет слабоват.
Сервера у них ещё могут глучить.

ну после того как соединение пропало не было процента. он появился потом когда я поиграл ещё

Андрей Инкогнито Мудрец (15552) Ну хз - просто часто не прерывай и он сам опустится. У меня такая фигня была из-за прерывания потеря сервера - 20% было - со временем опустил до 5% щас где то 3%. В основном это бывает из-за потери сервера.

Блэть действительно бесит) у меня за каждый вылет, за каждый крах игры проценты)

Как уменьшить процент прерванных матчей в warface

Метрики или мониторинг технических показателей

В игре появилось несколько инструментов для отслеживания важных технических показателей, таких как интернет-соединение и производительность ПК. Средства мониторинга позволят подобрать оптимальные настройки оборудования для комфортной игры. А в случае возникновения проблем специальные индикаторы оперативно уведомят вас об этом.

Виды индикаторов проблем

Индикатор низкой кадровой частоты

Появляется при низком параметре FPS (30 кадров в секунду и ниже). Данный параметр напрямую зависит от аппаратной мощности ПК, и влияет на плавность картинки. Чем больше кадров в секунду — тем лучше.

Индикатор высокого пинга

Это предупреждение можно увидеть при чрезмерно высоком пинге (от 200 миллисекунд и выше). Пинг — это время, затраченное на передачу пакета информации в компьютерных сетях, от вашего ПК к серверу и обратно от сервера к ПК. Для игры крайне желательно, чтобы время передачи пакета не превышало 50 мс, если пинг выше 50, то играть становится менее комфортно.

Индикатор потери пакетов

Иконка сигнализирует о потере пакетов и появляется когда этот показатель выше 20%. Чаще всего пакеты могут теряться в случае ошибок при передаче данных через беспроводные сети или при перегруженности сети. А также из-за неполадок в программном обеспечении или сетевом оборудовании. Если не все пакеты данных достигают клиента или сервера, в игре могут наблюдаться проблемы. Например: перемещение персонажа рывками и телепорты.

Средства мониторинга

Качественное интернет-соединение и высокая кадровая частота являются залогом комфортной игры. Поэтому для удобной и оперативной оценки состояния этих показателей в Warface добавлены специальные инструменты — средства мониторинга и индикаторы проблем.

Средства мониторинга позволяют в режиме реального времени отображать состояние основных показателей интернет-соединения и аппаратной части.

  • Кадровая частота (FPS).
  • Задержка центрального процессора (CPU time).
  • Задержка графического процессора (GPU time).
  • Задержка сети (Ping).
  • Потеря сетевых данных (Packet loss).
  • Задержка сервера (Server tick).
  • Общая аппаратная задержка до начала рендеринга (для видеокарт с поддержкой SDK NVIDIA Reflex и DirectX 11).

Данные могут быть показаны как в текстовом, так и в графическом виде. Включение и выбор способа отображения инструментов осуществляется в разделе "Метрики" в окне настроек игры.

Если значение одного или нескольких показателей станет критичным для игрового процесса, новые индикаторы проблем в правом верхнем углу экрана уведомят вас об этом.

Низкая кадровая частота (FPS)

Данный параметр напрямую зависит от аппаратной мощности ПК, и при недостатке ресурсов изображение станет менее плавным. В отдельных случаях это может приводить к так называемым "фризам", когда изображение на экране замирает на некоторое время.

Задержка центрального и графического процессоров

Картинка на мониторе не появляется моментально, поскольку во время игры оба процессора выполняют массу работы, на которую требуется некоторое время. Например: центральный процессор, помимо прочих вычислений занимается предварительной подготовкой кадров, а графический процессор занимается рендерингом и выводом получившейся картинки на монитор. На это всё уходит некоторое количество процессорного времени. Другими словами, задержка процессора — это время, затраченное им на обработку задачи. При высокой загруженности процессора время на обработку задач может увеличится. В таком случае будет не лишним уменьшить объем задач, выполняемых процессором. Например, путем изменения настроек игры на более низкие или уменьшив количество программ, работающих в фоновом режиме.

Высокий пинг

Сервер и клиент взаимодействуют путем обмена пакетов данных. Если время, которое требуется пакету данных для перехода от игрового клиента к серверу и обратно, будет слишком большим, качество игрового процесса значительно ухудшится (непрохождение урона, "телепорты" и прочее).

Потеря пакетов

Если пакеты данных не достигают клиента или сервера, в игре также могут наблюдаться проблемы, похожие на указанные выше (например, перемещение персонажа рывками).

Потеря соединения

При возникновении серьезных затруднений в обмене данными между клиентом и сервером дальнейший игровой процесс становится невозможен. Обычно это случается при наличии проблем с интернет-соединением.

Задержка сервера


TickRate — это серверная скорость отправки и получения данных между самим сервером и игровым клиентом. Она измеряется количеством отправок в секунду. Одной из функций в метрике является измерение серверной задержки. Значение Server tick в игре отображается в миллисекундах — это не сам TickRate, а время между отправкой пакетов. В одной секунде содержится 1000 миллисекунд и если мы разделим этот показатель (в игре он сейчас 16,6 мс), то как раз получим 60 с маленькими копейками. Это и будет текущий TickRate.

UPD: В обновлении от 10 декабря 2020 года были изменены единицы измерения для метрики серверного TickRate (с миллисекунд на герцы). Ранее при серверном значении в 60 Гц клиент отображал информацию о 16,6 мс — это корректные и равнозначные показатели. Значение в 16,6 мс появилось из формулы: 1000 мс / 60 Гц, оно отражает информацию о скорости отправки и получения данных между сервером и игровым клиентом. Именно это значение пользователь в итоге видел на своем экране. Оно привлекало внимание и неоднозначно интерпретировалось, поэтому теперь единицы измерения при переходе на герцы станут более понятными и очевидными для каждого игрока. В режиме PVE серверный TickRate составляет 30 Гц, а в PVP - 60 Гц.

Как уменьшить процент прерванных матчей в warface

В обновлении от 03.07.2018 были введены санкции для игроков, которые систематически покидают бой до его завершения. Система работает во всех режимах "Быстрой игры", за исключением одиночных (Мясорубка, Выживание, Королевская битва). Наказание за выход из рейтинговых матчей останется прежним.

При попытке выхода из боя игрок получит предупреждение о блокировке.


Если же игрок вышел из боя, то он получает ограничение на срок, указанный в предупреждении. В случае получения более длительного штрафного времени проверьте корректность часового пояса и установленного на вашем компьютере времени.


В этот период он не сможет участвовать в боях. При повторном выходе штраф будет увеличен. Максимальный период ограничения — 30 минут. В случае повторных выходов этот штраф будет повторяться.

Полная амнистия и очистка истории нарушений производятся через 3 дня при условии, что за это время игрок ни разу не покидал бой.

Что делать, если срок блокировки слишком большой?

Срок ограничения доступа к "Быстрой игре" сейчас не превышает 30 минут. Если у вас отображается больший срок, это означает, что у вас установлено некорректное время, дата или часовой пояс на компьютере. Если вы используете операционную систему Windows без установленных обновлений, часовые пояса могут отображаться у вас неправильно, что приводит к неверному отображению времени блокировки. Обратите внимание, что при изменении времени компьютера блокировка может не отображаться, но подключиться к матчу вы все равно не сможете.

Например, если вы находитесь в московском часовом поясе, у вас должен быть установлен часовой пояс UTC+3, а не UTC+4. Установите обновления для windows через Центр обновления Windows или вручную установите верный часовой пояс и скорректируйте время путем синхронизации локального времени компьютера с временем интернета. Обращаем ваше внимание, что если у вас включен переход на летнее время, это означает, что у вас не установлены необходимые обновления, и время компьютера может определяться неверно. Если у вас в окне "Дата и время" есть вкладка "Время по интернету", то выберите ее и нажмите "Изменить параметры". Убедитесь, что отключен пункт "Синхронизировать с сервером времени в Интернете".

При возникновении технических проблем ознакомьтесь с информацией из специального раздела.

Читайте также: