Как ставить блок в metal gear rising revengeance

Обновлено: 17.05.2024

Я думаю, все мы прекрасно понимаем, что игры сейчас делать сложно. Где-нибудь полвека назад, в 70-х или 80-х, за весь процесс отвечал 1 человек, который все продумывал и кодил от первой до последней строчки самостоятельно. Сейчас же этим занимаются целые гигантские студии, численность которых может доходить до нескольких тысяч человек, включая художников, моделлеров, сценаристов и еще бог знает, кого. А сам процесс создания стал требовать долгие годы сложного кропотливого труда. И это все для того, чтобы ты ее скачал с торрентов, поиграл 15 минут, сказал «ну чет графончик неочень и вообще, можно было сделать поинтереснее», вышел, удалил и забыл о ней. Ну а, поскольку процесс довольно долгий, очень часто многие вещи выкидываются, переделываются с нуля или как-то меняются.

Поэтому я решил запустить рубрику, где буду рассказывать о том, какими должны были быть изначально те или иные игры, что в них не вошло и что должно было быть совсем другим.

Для любителей почитать:

Идеальным примером того, как кардинально могут изменяться игры во время разработки, может послушать Metal Gear Rising: Revengeance. Или, как он раньше назывался, Metal Gear Solid Rising. До того, как стать зубодробительным безумным экшеном от Platinum Games, который мы все знаем и очень любим, Он собирался стать СОВСЕМ другой игрой.

Впервые свет увидел этот проект на Е3 в 2009 году, где на пресс-конференции Microsoft его анонсировал сам Хидео Кодзима. Тогда он показал нам только тизер, где можно было полюбоваться на Райдена в его новом облике. Кстати, игра тогда еще имела приписку «Lightning Bolt Action», аналогично приписке «Tactical Espionage Action», как у всех номерных частей Metal Gear Solid.


Через год, на Е3 2010 нам уже показали ролик на движке самой игры и информации о ней стало намного больше.

Изначально планировалось, что действия Metal Gear Solid Rising хронологически будут между 2-й и 4-й частью MGS, когда Райден спасал Санни от Патриотов и, собственно, стал тем кибер-ниндзей, которого мы видим в 4 части. Кстати, очень странно, что этот период его жизни никак не осветили даже до сих пор, потому что переход от обычного человека во 2-й части к в супер-кибер-ниндзя в 4-й до сих пор выглядит очень резким. Это при том, что Биг Боссу посвятили целых 3 игры, 2 из которых были абсолютно не нужны после идеальной концовки 3 части, нодаладно.

Разрабатывался Metal Gear Solid Rising руками Kojima Productions на тогда еще не до конца доделанном Fox Engine, который мы в последствии увидели только в 5-й части Metal Gear Solid. И судя по увиденным геймплейным кусочкам, Rising был намного медленнее, чем то, что мы имеем в итоге. Фишкой игры было то, что игрок руками Райдена мог разрезать все, что попадалось ему на глаза, под любым углом и посмотреть на то, как кусочки красиво по физике разлетаются. И, кстати, бои с людьми изначально выглядели намного реалистичнее, потому что от удара мечом они действительно разлетались на части.
Это уже в финальной версии нам засунули вместо обычных людей киборгов, которых надо сначала побить мечом и только после этого резать. Кстати, тогда он еще дрался не только мечом, но и маленьким кинжальчиком (можно заметить в ножнах и на геймплее в видео), который в модельке даже в финальной версии так и остался, но никто ни разу его не использует в самой игре.

Если честно, я вообще не представляю, как ощущались бы такие бои сейчас, в сравнении с тем, что мы имеем в итоге. Да и сложно понять, давала ли такая боевая система хоть какой-то челлендж, когда Райден делал из людей салат одним ударом. Хотя, возможно, в той демке это было сделано исключительно для зрелищности. Все-таки, первая демонстрация геймплея, надо было показывать фишки, как-то удивлять.

Так же, большую роль играл стелс. Да, Кодзима хотел даже сюда его засунуть. И не в том виде, в котором он попал в финальную версию. Стелс занимал важную часть геймплея, но был не таким, как в остальных MGS'ах, где от врагов надо было прятаться и обходить их. Здесь вы должны были почувствовать себя кем-то вроде Хищника или Бетмена из серии Arkham, используя стелс исключительно для достижения своих целей в качестве тактического вспомогательного элемента. Если бы эту концепцию довели до ума, я думаю, это было бы даже интереснее, чем то, что в итоге имеется.
В последний раз это демо показывали на Tokyo Game Show 2010, где лишний раз демонстрировали основную фишку игры — Blade-Mode на примере разных объектов. И с тех пор наступило долгое затишье…

Позже выяснилось, что сам Кодзима дал своей команде исключительно наработки и установки и отправился заниматься другими своими проектами. А Kojima Productions без него смогла реализовать все необходимые геймплейные механики, но не смогла сделать из всего этого полноценную игру. Больше всего проблем было именно с левел-дизайном и балансом стелс-системы. Кодзима на все это взглянул и понял, что с игрой надо что-то делать. В результате, в районе конца 2010 и начала 2011 все наработки геймплейные и сюжетные были отданы сторонней студии Platinum Games. Эти ребята умели делать Action-игры. И, в результате, на VGA 2011 они показали свою версию Metal Gear Rising.


Она потеряла «Solid» в названии, зато обзавелась припиской «Revengeance», сменила движок с Fox Engine на Platinum Engine и хронологически переехала в будущее, в события после 4-й части. В этом билде можно заметить очень много отличий от финала. Игра выглядела намного более цветастой, еще не обремененной разными фильтрами. Внешний вид противников больше напоминал бандитов из Сталкера, чем солдат-киборгов, Сэм выглядел совсем иначе, да и Metal Gear Ray был больше похож на тот странный Metal Gear из Peacewalker'а, чем на самого себя.
Кстати, тогда еще показали такую фишку как бег по стене. Я понимаю, что левел-дизайн с учетом этой фишки был бы намного сложнее, но все-таки, думаю, вы согласитесь, что видеть ее
в самой игре было бы приятно. Все же любят бег по стенам! При том, в кат-сценах он почему-то часто этим занимается.
И, да, это не точно, но мне кажется, что на футаже, где показали бег по стенам, Райден, когда начинает бежать, не отбивает пули, как в финальной версии во время бега. Можно четко увидеть, как в него попадают. Возможно, вражеский огонь по Райдену должен быть стать вполне серьезной угрозой, а нас заставляли бы тактически мыслить, чтобы с помощью данных нам способностей как-то его обходить. Ну а потом просто поняли, что это, скорее, раздражитель и выпилили его. В результате, Райден отражает все пули, пока бежит. Но это все не точно.

Зато точно можно сказать, что Platinum проделала великолепную работу. Сделать полноценную ААА-игру, тем более, такую замечательную, за такие сжатые сроки, даже с учетом наработок, это
очень сложно, и они большие молодцы. Конечно, ей бы еще годик-другой на шлифовку и допил некоторых элементов, но то, что уже есть, в достаточной степени замечательно, чтобы советовать с
этим ознакомиться абсолютно всем!

Надо одновременно дергать стик в направлении атакующего противника и нажимать

Ответить с цитированием Вверх ▲ Бронзовый охотник за трофеями


Карма: 10039 ( 10) 5696


Гарнитура есть

Гарнитура:

Надо одновременно дергать стик в направлении атакующего противника и нажимать




Ответить с цитированием Вверх ▲ Металлический охотник за трофеями


Карма: 3466 ( 10) 2893


Гарнитура есть

Гарнитура:


PlayStation Network

WolfWatre



Как ставить блок?


Не знаю может у меня одного такой вопрос, а может и нет.. Вообщем, как ставить блок?


Ответить с цитированием Вверх ▲ Молчун


Карма: 14095 ( 10) 150524


Гарнитура есть

Гарнитура:


Ace_Lansur AceLansur


Знаток компаса


Как поставить блок- Metal Gear Rising - Revengeance версии для ПК?

А то у нас возникла проблема сЦ" Monsonom с ветром разрушений" в игре Metal Gear Rising - Revengeance версии для ПК? Так ещё можно было пройти до него без блокировки ударов а вот с ним без блока неоделать его! По инету прошлись не кто толком сказать не может какой кнопкой или прокачкой сделать так чтоб он парировал удары ставил блок? Подскажите если в курсе вопроса? ! !

Ну движение в сторону врага- W-левая клавиша мыши и что? Не ставит он блок. Идёт например прямое нападение этого Monsonom с ветром разрушений и делаем мы это он только нам наносит удары. Нет что-то здесь не так?

Разобрались там ещё кроме кнопки движение в сторону врага и атаки основным оружием надо увидеть и среагировать когда засветиться красным кружок на противнике и вовремя сделать последовательно эти действия.

Кнопка движения в сторону врага -> атака основным оружием.

Просто нужно руку набить, чтобы можно было его удары парировать в этом ветре, а так по сути ничего сложного.

как блокировать в metal gear rising revengeance?

По сути как блокировать я знаю(направление+атака в момент с красным светом)НО когда ты сам атакуешь врага уже некоторое время твой блок считается очередным ударом, так вот как пушить и блокировать вместе? Если бегать по карте и заходить за спины противников то это уже не слешер, получать урон в хлебало тоже не очень хочется т.к. герой выдерживает ударов 7 максимум.Казалось бы решение в сильных атаках, так и игра не подумает что ты продолжаешь атаковать когда вместо сильной атаки выберешь слабую чтоб заблокировать, опять же НО после каждой сильной атаки персонаж проигрывает анимацию перехода в изначальную позицию во время которой даже ходить нельзя.Чисто блок в игре приемлемый если стоять и только блокировать, но тогда вопрос а как вообще врагов то убивать? Вообщем вопрос вы уже знайте КАК ПУШИТЬ И БЛОКИРОВАТЬ ВМЕСТЕ!?

Не знаю прошёл игру давно на «Среднем » уровне сложности, всё нормально. На сколько понял вы хотите атаковать и при это оставаться за щитом? Такое на моей памяти возможно с экипировкой Копьё+ щит в серии «Дарк соулс». А вот «Рёйден» так вроде не может, но возможно моё мнение ошибочное и более экспертные люди вам объяснят .

Тема: Как ставить блок?

Металлический охотник за трофеями


Карма: 3466 ( 10) 2893


Гарнитура есть

Гарнитура:


PlayStation Network

WolfWatre



Читайте также: