Как создавался the last of us

Обновлено: 04.05.2024

Одна из важнейших игр поколения, катализатор неожиданного скандала и, кажется, самый знаковый сиквел в истории интерактивных развлечений. О том, как прозвучал финальный аккорд PlayStation 4, и что позволяет нам смело называть сценариста Нила Дракманна гением, рассказывает Андрей Подшибякин.

Даже краткий и осторожный пересказ сюжета TLoU2 невозможен без спойлеров, и это тот редкий случай, когда спойлеров действительно лучше избегать. Ограничимся завязкой: человеческая цивилизация уничтожена эпидемией, вызванной мутацией гриба-паразита; вакцины нет, иммунитета нет (за одним исключением, на котором и строится сюжет игры).

Уцелевшие люди обитают в руинах и умудряются враждовать друг с другом даже в таких условиях. Центральные персонажи — девочка-подросток Элли, случайно оказавшаяся единственной надеждой человечества; ее опекун Джоэл — мужчина трудной судьбы; а также Дина — подруга и пассия Элли (да, вы все поняли правильно). Начало сиквела встречает их в большом и благополучном поселении выживших — кажется, цивилизация начинает понемногу подниматься из пепла, а самое страшное уже позади. Разумеется, уже примерно через полтора часа после начала «The Last of Us: Part II» ломает все ожидания пользователя о колено, а следующие несколько десятков часов взбесившимся пылающим ядром громит привычную игровую (и вообще любую) драматургию, жизни своих героев, психику игроков, рамки допустимого, обывательские представления об играх и многое другое.

Игры, даже близко похожей на TLoU2, еще не было.

Похожие вещи пытались делать «Mass Effect 3» и «Red Dead Redemption 2», но там пользователя накрывало волной в конце третьего акта — здесь первый сокрушительный сюжетный поворот происходит на двадцатой минуте, и после него игра уже не успокаивается до финальных титров. Вынести такой sturm und drang смогли далеко не все пользователи — к этому мы еще вернемся.

Нужно сразу сказать, что вышедшая в 2013 году на PS3 (и переизданная годом позже на PS4) первая «The Last of Us» уже была игрой выдающейся и по сей день не имеющей себе равных. Только самый ленивый не сравнивал ее с «Дорогой» Кормака Маккарти: интерактивное роуд-муви, путешествие через разрушенную Америку к искуплению через реки крови. Взаимоотношения Джоэла и Элли в первой игре выстроены мастерски, но вполне по классическим канонам — от недоверия через ненависть к безоговорочной любви «дочери» к «отцу», и наоборот (в кавычках потому, что они не родственники). В рецензии на TLoU семь лет назад автор этих строк написал: «Джоэл еще до начала игры теряет все, что можно потерять; он стоик и герой уже потому, что на его месте любой психически здоровый мужчина еще до появления в кадре первого инфицированного вложил бы себе в рот ствол пистолета и нажал спусковой крючок». Вся остальная игра не про грибковый зомби-апокалипсис, а про то, что в конце каждого кошмара рано или поздно засияет луч надежды.

«The Last of Us: Part II» — игра о том, что никакой надежды не будет. Это самое пессимистическое высказывание о природе человека, когда-либо выходившее в игровом формате. Начиная с раннего Джорджа Ромеро и вплоть до бесчисленных серий и спин-оффов «Ходячих мертвецов», массовая культура не устает нам повторять: зомби как таковые далеко не самое страшное из всего, что может случиться с человечеством. Человечество — самое страшное, что может случиться с самим собой. За последние полсотни лет эта формула стала таким общим местом, что понадобилась уже реальная глобальная пандемия, чтобы принять ее всерьез. Мизантропия TLoU2 сегодня абсолютно уместна и удивительна, потому что к моменту первой смерти от коронавируса игра была давно готова. Это не «Черное зеркало». Это просто зеркало, которое перед всеми нами неожиданно поставила студия Naughty Dog. Смотреть в него временами, безусловно, неприятно, но оторваться невозможно.

Интересно, что в создании игр, как правило, размыта роль отдельной личности: атрибутировать произведение одному человеку невозможно, если это, конечно, не Хидэо Кодзима. Вторым великим игровым режиссером только что стал Нил Дракманн — в титрах «The Last of Us: Part II» он указан первым. Именно он отвечает за драматургию, тональность и идеологию этой игры; именно на его имя по этому поводу шокированные пользователи пишут в интернете петиции — высшая честь для деятеля сегодняшней массовой культуры.

Сорокалетний Дракманн родился и вырос в Израиле. В последних интервью он не скрывает, что ключевые для TLoU2 темы нетерпимости, мести и того, что делает месть со мстителем, выросли именно из рассказов родителей о Шестидневной войне и всем, что за ней последовало и продолжается по сей день. Но не только это: Дракманн рвет ключевые сюжетные линии персонажей, как создатели «Игры престолов»; включает моменты пронзительной нежности и горечи, как Грета Гервиг; упивается красотой свирепого мертвого мира, как Джордж Миллер. Неподготовленному человеку непросто было бы вынести такую эмоциональную перегрузку даже два часа в кинотеатре; «The Last of Us: Part II» длится часов пятьдесят, при экономном расходе и желании пользователя — даже больше.

Видеоигры, будучи самой молодой и дерзкой частью индустрии развлечений, с выходом TLoU2 столкнулись с неожиданной ситуацией: они переросли многих своих игроков. По поводу сюжета игры в интернете уже вторую неделю бушуют мелкие злые истерики. Привыкшие к нежному поглаживанию люди провели двое суток реального времени, получая от игры серию сокрушительных апперкотов.

Это как если бы вместо очередного «Человека-паука» в кинотеатре включили бы ретроспективу Терренса Малика, причем из кинотеатра нельзя выйти и от экрана запрещено отрывать глаза.

Не все главные герои TLoU2 приходят к финальным титрам; никто не приходит к ним таким, каким был в начале игры — ровно то же самое происходит с игроками. Уже только поэтому пропускать этот опыт нельзя ни в коем случае.

Стоит, наверное, добавить, что в техническом смысле «The Last of Us: Part II» триумфально опускает занавес над нынешним поколением приставок. Так, как выглядит эта игра, не выглядит сегодня ничто — и уже не будет с учетом выхода в конце года PlayStation 5. Следы на снегу в реальном времени, переливающиеся в воздухе убийственные споры кордицепса, вываливающиеся из распоротого брюха лошади кишки, блеск глаз Элли, пробивающийся через грязные стекла солнечный свет — еще несколько лет назад мы мечтали, что игры когда-нибудь достигнут таких визуальных вершин. На сегодняшний день их достигла только TLoU2.

К игре есть, конечно, претензии. Иногда она провисает, особенно в эпизодах, видимо, с обязательным для игр Sony последних лет «открытым миром». Она действительно временами слишком упивается жестокостью и не отводит глаз в те моменты, когда не выдержал бы и Элай Рот. Она гарантированно испортит вам настроение. Она вас ненавидит — не лично, а как часть человечества в его нынешнем состоянии.

В предисловии к «Дороге» Кормака Маккарти писатель Джон Бэнвилль рассказывает такую историю. Он закончил читать роман среди ночи; первое, что он сделал после этого, — разбудил своего ничего не понимающего маленького сына, обнял его и разрыдался. После первой «The Last of Us» хотелось сделать именно это. После второй — позвонить отцу.

Как делали The Last of Us

К пятилетию игры вспоминаем о том, как создавалась игра получившая 249 наград "Игра года".

Пять лет назад, в июне, Naughty Dog выпустили свою новую игровую сенсацию — The Last of Us. Эта игра была не первой для компании, но оказалась самой удачной для неё. Как же так получилось?

Идея и сюжет

Разработка игры началась в 2009 году и велась в секрете. После выхода Uncharted 2: Among Thieves Эван Уэллс (руководитель студии) решил, что необходимо составить второй состав компании. Их задачей была разработка второго проекта параллельно. Изначально это должен был быть Jak and Daxter, но позже решили заняться совершено новым проектом.

Нил Дракманн (сценарист и креативный директор игры) придумал концепцию игры ещё во время участия в семинаре под руководством Джоржда Ромеро. Идея вдохновлялась фильмом "Ночь живых мертвецов" и комиксе "Город грехов". Игрок должен был управлять пожилым копом, который защищал девушку от зомби. Позже, у полицейского появились проблемы с сердцем, и теперь игрок управляя девушкой должен был оберегать напарника. В конце полицейского укусили, а девушке пришлось застрелить его, но Ромеро не одобрил эту идею. Позже, когда Нил устроился в Naughty Dog, он поместил эту идею в комикс "Превращение". В комиксе главный герой был заключенным, который потерял свою дочь, а в качестве искупления грехов — защищал незнакомую ему девочку. Ещё позже, Нил и Брюс Стрэли (гейм-директор The Last of Us) придумали игру "Человечество". Эта идея во всем напоминала знакомый нам продукт, но была одна очень важная деталь: зомби-вирус заражал только женщин. Элли — была единственной девушкой имеющей иммунитет к нему. От затеи пришлось отказаться, из-за сотрудниц студии, которые посчитали, что отстреливать головы мутировавшим женщинам — не лучшая идея.

На какой-то момент из сюжета убрали вирус. Но тогда компания поняла, что мир будет пустой, а персонажи будут чего-то боятся, но игрок бы не ощутил страха. Поэтому, было решено сделать шаг назад.

Грибок кордицепс выбран не случайно. Сценаристы смотрели документальный фильм "Планета Земля" на канале BBC. В нем как раз рассказывали про этот вирус. Команда решила, что будет интересно посмотреть как вирус будет действовать на человека.

Внешний вид зараженных переделывался не один раз. Получались пришельцы, непонятные мутанты, зомби, но не как не зараженные кордицепсом. Но однажды Майкл Ноуленд (ведущий художник персонажей) совместил несколько фотографий заражения кожи и грибковых инфекций, а потом просто наложил изображение на человека. Конечно, пришло потрудиться чтобы грибок получился реалистичным, но благодаря этому вы можете издалека узнать зараженного.

У Naughty Dog получился уникальный мир. В этом им помогла серия Uncharted. Там были заброшенные храмы, джунгли, горы. Спустя 20 лет после эпидемии — мир вокруг не остановился на месте. Природа вокруг взяла своё: в каких-то местах поднялся уровень воды, где-то забились водостоки, повсюду укореняется растительность, а в автопарке ходят жирафы.

На самом деле, когда нас не станет, природа возьмет своё. Именно поэтому мир в этой игре — отдельный персонаж.

Наконец, на E3 2012 показали трейлер и демоверсию The Last of Us. Геймеры очень тепло приняли её и стали с нетерпением ждать.

Трейлеры выходили, а фанаты ждали. И вот наконец — 14 июня 2013 года игра вышла. Большинство издания ставили свои 10 баллов из 10 и номинировали её "игрой года". Игра установила рекорд — 249 наград "Игра года", его побил The Wither 3: Wild Hunt — 251 награда.

Это стала самая успешная игра Naughty Dog, а также эксклюзив для Playstation.

Позже, 14 февраля 2014 года выйдет сюжетное DLC "Left Behind", а 29 июля 2014 года вышла версия на Playstation 4, а на Playstation Experience 2016 анонсирован сиквел.

Как создавалась The Last of Us

В The Last of Us студия Naughty Dog в очередной раз проявила мастерский подход к режиссуре, созданию мира и проработке характеров персонажей, подарив владельцам PlayStation 3 на закате ее жизненного цикла один из самых ярких эксклюзивов. Несмотря на то, что ставки были высоки (речь шла о запуске проекта по новой интеллектуальной собственности), Sony дала своей подшефной студии полную творческую свободу и не ошиблась.

Нетрудно догадаться, что разработка столь масштабной игры потребовала колоссальных трудозатрат и вложений. На официальном YouTube-канале PlayStation Sony опубликовала полуторачасовой документальный фильм о создании The Last of Us. Поначалу он был доступен лишь владельцам Season Pass, но теперь лицезреть команду сценаристов, актеров и программистов за работой могут все желающие. Приятного просмотра.

«Это не может продолжаться…» — о трудностях разработки The Last of Us Part II

В прошлом месяце несколько художников остались в стенах студии поздним вечером в пятницу, как вдруг они услышали грохот. Прямо рядом с их столами рухнула огромная металлическая труба — если бы она висела чуть ближе к ним, последствия были бы плачевными. Судя по всему, ремонтники предполагали, что в это время никого в офисе уже нет, но на самом деле там всегда кто-то остаётся. Владельцы здания уволили эту бригаду, наняли новую и постарались сделать так, чтобы подобное не повторялось. Однако ситуация в любом случае возникла нездоровая, и некоторые сотрудники Naughty Dog на протяжении долгих лет задаются вопросом: а стоит ли оно того в конечном итоге?

«Игра очень хорошая, но такой результат достигается слишком высокой ценой для разработчиков», — сказал Шрейеру один из создателей The Last of Us Part II. В игровой индустрии практически невозможно найти компанию, которая не злоупотребляет кранчами на протяжении нескольких недель или месяцев, но в Naughty Dog они уже стали нормой. Не просто так после выстрела в мешок с зерном в Uncharted 4 мешок начинает пустеть и сдуваться. Не просто так Элли в The Last of Us моргает и убегает, если посветить ей в лицо фонариком. В студии царит культура перфекционизма — игры должны быть великолепными и неважно, как этого будут добиваться.

Многие сотрудники называют компанию одновременно лучшим и худшим местом для работы. Ты трудишься над играми, которые любят все — и аудитория, и критики, а рядом с тобой находятся одни из самых профессиональных художников и программистов в этой индустрии. В то же время ты работаешь по 12 часов в будни, а иногда и в выходные, жертвуя здоровьем и личной жизнью ради очередной игры. «О людях пытаются заботиться, предлагая еду, призывая делать перерывы. Но в большинстве случаев задача одна — выполнить работу любой ценой», — вспоминает бывший сотрудник.

«Это не может продолжаться…» — о трудностях разработки The Last of Us Part II

Одно из главных последствий всего этого — утечка кадров. В титрах Uncharted 4 можно увидеть 20 дизайнеров (не считая ведущих), и с 2016 года аж 14 из них (70 %) покинули студию, что повлияло на процесс создания The Last of Us Part II и вызвало немало вопросов по поводу того, насколько адекватен такой подход. Среди ветеранов Naughty Dog, конечно, есть те, кто не против кранчей или даже наслаждается ими, но часть сотрудников не рада такой нездоровой атмосфере. «Это не может продолжаться годами и переходить от одной игры к другой. В какой-то момент начинаешь понимать, что не можешь работать в таком темпе, что стареешь и что оставаться на работе на всю ночь всё труднее», — признаётся один из создателей The Last of Us Part II.

Naughty Dog не скрывает любовь руководства к кранчам — при найме новых сотрудников им об этом говорят, да и найти пытаются прежде всего перфекционистов среди художников, дизайнеров, программистов и других специалистов. Ищут людей, которые добровольно останутся в офисе поздно вечером, чтобы игра стала лучше и то самое зерно сыпалось из простреленного мешка. В Naughty Dog никто не просит «кранчить» — делать это нет необходимости, ведь люди и так согласны.

Даже Стрейли перегорел

В октябре 2016 года Шрейер поговорил с двумя десятками людей, работавших над Uncharted 4, и спросил, какие у них остались воспоминания. Те честно рассказывали обо всех трудностях: плотном расписании, бессонных ночах и выходных, волнении из-за того, что ничего в итоге не получится. Посреди разработки процесс создания был перезапущен, сценаристка Эми Хенниг (Amy Hennig) покинула студию, поэтому огорчённые этим фактом режиссёры The Last of Us Нил Дракманн (Neil Druckmann) и Брюс Стрейли (Bruce Straley) были вынуждены взять дело на себя. Приходилось переписывать сюжет, принимать молниеносные решения, лишь бы сотрудники продолжали работу, и менее чем за два года было необходимо всё доделать.

«Это не может продолжаться…» — о трудностях разработки The Last of Us Part II

В интервью Шрейеру Стрейли сказал, что хотел бы снизить объём кранчей при разработке следующего проекта. «Никогда не захотел бы заняться Uncharted 4 ещё раз, — говорил он. — Мы пережили это, и сейчас энергия в команде совсем другая. Ты видишь улыбки, люди взволнованы по поводу следующего проекта».

Спустя два месяца Стрейли ушёл из Naughty Dog — сначала просто взял перерыв, а потом и вовсе покинул компанию, и найти для него замену оказалось трудно. Все работники уважали eго и видели в нём сурового, но справедливого лидера, который участвовал в создании каждого элемента игры. Но он перегорел. «Очень трудно было представить себе, что я возвращаюсь на работу и чувствую себя таким же энергичным, как во времена Uncharted 2 и The Last of Us. Что-то внутри переключилось, что-то постепенно росло, и я подумал, что надо заняться чем-то другим», — признался он в 2018 году в подкасте Kotaku Splitscreen.

После выхода Uncharted 4 коллектив разделился на две группы. Первая занималась Uncharted: The Lost Legacy (DLC, превратившимся в отдельную игру). Похоже, в случае с ней производство было ещё более тяжёлым — один из разработчиков называет процесс одним из худших кранчей в его жизни. Другая же группа приступила к The Last of Us Part II. Дракманну тоже не хотелось повторять то, что происходило с последними приключениями Дрейка, поэтому расписать план он и другие ведущие разработчики пытались как можно раньше и подробнее. «Им действительно казалось, что они нашли возможность уменьшить объём кранчей. Многие сцены и особенности игры продумывались заранее», — вспоминает сотрудник.

Однако во время разработки редко всё идёт по плану. Когда была готова демоверсия для E3 2018 и тестировщики начали её испытывать, делясь впечатлениями, оказалось, что некоторые элементы попросту не работают. В частности, хромало повествование — игрокам не нравились персонажи, которых сценаристы хотели сделать для них привлекательными. Дракманн и остальные начали обдумывать многое заново, вносить изменения, добавлять сюжетные детали, которые лучше раскрывают героев. Для видеоигр это нормально, и немало запоминающихся эпизодов в историях от Naughty Dog появилось именно так — сцены с жирафами в The Last of Us, к примеру, в изначальном сценарии не было. А бывает так, что на бумаге идея выглядит восхитительно, а в процессе реализации оказывается ужасной — тогда на переделку уходят долгие месяцы.

«Это не может продолжаться…» — о трудностях разработки The Last of Us Part II


Трудно бороться с желанием добавить в игру элемент, который был придуман посреди разработки, и с The Last of Us Part II это происходило регулярно. Каждый день она становилась всё масштабнее и в какой-то момент оказалась крупнее всех остальных проектов студии. «Ещё на ранних этапах мы осознали, что создаём самую амбициозную и продолжительную игру за всю нашу 35-летнюю историю. Чтобы воплотить в жизнь такой сюжет, игра должна быть огромной», — хвалился в сентябре прошлого года Дракманн.

Всё взаимосвязано

К концу 2018 года большинство отделов Naughty Dog находилось в режиме долгих кранчей. Кто-то делал это из-за того, что в течение стандартного рабочего дня завершить всё необходимое невозможно, у кого-то были другие причины. Один из дизайнеров не мог покинуть здание, пока директоры не оценят его работу, а они находились на совещании до семи часов вечера. Аниматор был вынужден сидеть в офисе из-за того, что программисты и дизайнеры сначала должны были использовать его труд для собственных задач. Художников, занятых взрывами, с какой-то стати просили улучшить кат-сцены.

«Здесь постоянно закидывают дополнительными задачами в довесок к тому, чем ты сейчас занят, — говорит один из сотрудников. — „Сделай вот это, хоть ты и не планировал, ещё вот это, чем тоже не должен заниматься, плюс заверши свою основную работу“». В случае с The Last of Us Part II этому не было конца. «Ты чувствуешь, что должен оставаться допоздна, потому что все остаются допоздна. Если нужно использовать где-то анимацию, а тебя не было на месте и ты не помог аниматору, то ты мешаешь работе аниматора и он на тебя обидится. Скорее всего, он ничего не скажет, просто по взгляду будет понятно. Что-то вроде „Блин, ты сильно меня вчера подвёл, не зайдя сюда в 11 вечера“», — объясняет бывший разработчик.

По ходу разработки составляющие проекта постоянно менялись, и не было никакой уверенности, что это пойдёт игре на пользу. «Когда на протяжении двух или трёх лет работаешь над игрой, иногда какие-то детали хочется изменить просто потому, что они надоели лично тебе. От этого ощущения трудно избавиться», — добавляет ещё один сотрудник. Это справедливо для любого творчества, но особенно актуально для игровой индустрии — не всегда понятно, переписываешь ли ты сюжетный фрагмент потому, что это необходимо, или потому, что после стольких месяцев и лет на него тошно смотреть.

«Это не может продолжаться…» — о трудностях разработки The Last of Us Part II


Бывает и так, что руководство принимает какое-то решение, но не сообщает об этом сотрудникам. Один из художников работал над зданием для одной из сцен в The Last of Us Part II, даже не зная о том, что эту сцену из игры вырезали. На протяжении нескольких дней или даже недель авторы могут оставаться в неведении, из-за чего тратят впустую кучу времени, — очевидно, такие вещи сильно деморализуют в и без того стрессовой обстановке. Иногда ведущие разработчики не знают, чего они хотят. Стрейли и Дракманн спорили по поводу того, нужны ли охранники в сцене со стелсом в Uncharted 4, из-за чего три сотрудника на протяжении трёх недель возились с кодом, который в итоге оказался не нужен.

Свобода и неволя

Во многих подобных студиях есть производственный отдел, чья задача — решать проблемы организации, логистики и коммуникации. Продюсер должен следить за тем, чем занимаются люди, поручать задачи соответствующим сотрудникам и делать всё, чтобы коллектив укладывался в расписание. В Naughty Dog такого отдела нет — со временем в ней появилось несколько продюсеров, занятых расписанием и другими вещами, но в компании долгое время считали, что в этом нет необходимости и каждый должен быть сам себе продюсер.

С одной стороны, все примерно равны, и это позволяет дизайнерам и художникам добавлять мелкие детали, которые делают игры Naughty Dog уникальными. Нет бюрократии, не надо пробиваться через десятки людей ради идеи. С другой же стороны, некому остановить разработчиков, сказать им, что не нужно менять какие-то элементы просто так, что не стоит оставаться всю ночь на работе. «Это отличная творческая среда, но ты не можешь просто уйти домой», — говорит один из создателей The Last of Us Part II. Поэтому за последние пять лет компанию покинуло немало людей, и, когда они уходят, всё становится только хуже.

Тот факт, что студию покинуло так много дизайнеров, оказал на Naughty Dog большое влияние. Они сотрудничают со всеми программистами, художниками и «звукачами». Ветераны компании называют нынешний отдел дизайнеров морем незнакомых лиц — большинство приложивших руку к Uncharted 4 исчезло, на их места пришли менее опытные специалисты, многие из которых не работали над играми Naughty Dog до The Last of Us Part II.

«Это не может продолжаться…» — о трудностях разработки The Last of Us Part II

Попали в ловушку

Каждое появление новичка влечёт за собой недели и месяцы обучения, непростых объяснений того, что делают остальные члены команды. То, с чем опытный дизайнер справился бы за два часа, занимает у новичков в два или три раза больше времени, да и понять, чего от тебя хочет руководство, за короткий срок невозможно. В случае с The Last of Us Part II новоприбывшие художники и дизайнеры были шокированы тем, как трудно соответствовать стандартам качества студии, — в основном менеджеры негативно реагировали на их работу. В Naughty Dog есть негласное правило — если в ответ ничего не слышишь, значит, всё сделал хорошо.

Именно поэтому раньше в студию старались не брать «свежую кровь». Планка качества каждый раз поднимается так высоко, что неопытные вряд ли смогут достичь её с первого или второго раза, а это приведёт к переделкам и кранчам. По словам одного из сотрудников, сейчас ведущие дизайнеры «ожидают от новичков того же уровня качества, какой могут предложить давно работающие здесь профессионалы, что абсолютно нелепо». «Те, кто устраиваются сюда работать, находятся в постоянном стрессе и чувствуют себя бездарями, а в этом нет ничего хорошего», — добавил он.

Дизайнеры уходили по разным причинам. Кто-то был недоволен руководством, кому-то не нравилось отсутствие возможностей для карьерного роста, да и отставка Стрейли на это повлияла. Но одна причина, как говорят бывшие и нынешние сотрудники, одинакова почти для всех — они перегорели. Художественный отдел тоже потерял немало людей, в том числе руководителей и одного художественного директора. Как уверяет один из членов этого отдела, менеджеров катастрофически не хватало.

«Это не может продолжаться…» — о трудностях разработки The Last of Us Part II


В итоге после релиза Uncharted 4 и Uncharted: The Lost Legacy в Naughty Dog были вынуждены пригласить огромное количество новичков для создания The Last of Us Part II, хоть это и усугубило бы проблемы, из-за которых ушли «старички». Некоторые анонимные сотрудники, с которыми общался Шрейер, и сами планируют покинуть студию после выхода The Last of Us Part II и получения бонусов — обычно их выдают спустя шесть месяцев.

Переносам рады не все

24 сентября 2019 года Naughty Dog сообщила дату релиза The Last of Us Part II — 21 февраля 2020 года. Однако спустя месяц дата сменилась на 29 мая. Для сотрудников это означало лишь одно — впереди ещё три лишних месяца кранчей. Некоторые работники были довольны таким развитием событий, поскольку до февраля закончить всё было невозможно — задержка сделает игру гораздо лучше. Но уставшие от бессонных ночей и проведённых в офисе выходных девелоперы оказались этому не рады. «Те, кто считает, что перенос делает ситуацию менее стрессовой или упрощает команде задачу, неправы, — уверяет один из разработчиков. — Первое, что от нас потребовали, — не сбавлять темп».

«Кранчи регулярны, потому что люди свободно могут подолгу работать, бесконечно всё полировать, делать что-то завершённое лучше хотя бы на 10 %. Именно этого студия хочет при найме новых сотрудников», — говорит один из работников. Кто-то приходит в офис с надетой на лицо маской, если у него сильный кашель (это было ещё до эпидемии коронавируса), кто-то пропускает обеды или не ходит в душ. Кто-то так «привязан» к своему столу, что не может отвлечься и сходить на кухню ради бесплатной еды.

«Это не может продолжаться…» — о трудностях разработки The Last of Us Part II

Некоторым сотрудникам удалось найти возможности избегать переработок, безостановочно корпя над чем-то в течение восьми часов и отправляясь домой. Но большинство не может себе это позволить — никто не хочет уходить в 6 или 7 вечера, если все остальные планируют сидеть до полуночи. Никто не хочет быть подлецом, который не приехал в субботу и не работал над тем, чтобы каждый волосок на голове Элли выглядел идеально. Нет того, кто зашёл бы в офис и сказал, что всем пора встать и уйти отдыхать.

Часть сотрудников довольна положением дел — именно поэтому оно таким и остаётся. Платят им хорошо, относятся к ним нормально. За переработки дополнительные деньги не дают, но всегда есть шанс получить бонусы после релиза игры. Те, у кого срочный контракт, на бонусы рассчитывать не могут — для них возможность когда-нибудь устроиться в Naughty Dog на постоянную основу и есть стимул участвовать в кранчах. «Многие люди гордятся тем, что они создают игру года, проект высочайшего качества с восхитительной графикой. Это, конечно, так, но вряд ли они понимают, что жертвуют слишком многим», — считает один из разработчиков. «Они никогда не достигали успеха другими способами и даже не представляют, что такие способы существуют», — добавил другой.

Трудоголик — мечта руководителя

Президент компании Эван Уэллс (Evan Wells) в 2016 году говорил в беседе со Шрейером, что всегда рад видеть трудоголиков — от сотрудников ожидают стандартную 40-часовую рабочую неделю, но они остаются в офисе настолько долго, насколько хотят сами. «Мы нанимаем тех, кто мотивирован и хочет оставить след в индустрии. Иначе зачем приходить в Naughty Dog?» — вопрошал он. Однако в результате трудно было сказать, сколько людей, работавших над Uncharted 4, останется в коллективе через один-два года. Некоторые ветераны студии признались Шрейеру, что поначалу были заинтересованы в таком подходе руководства, но со временем поняли, насколько он нездоровый во всех смыслах слова.

Ссылку на статью разместил у себя в «Твиттере» Джонатан Купер (Jonathan Cooper), который в 2019 году покинул Naughty Dog. Он работал в должности аниматора и приложил руку к Uncharted 4 и The Last of Us Part II. Купер подтвердил, что без кранчей в студии не обходятся, хотя сам он никогда не находился в офисе дольше 55 часов в неделю. Зато у других аниматоров были безумные переработки — в процессе создания демоверсии, показанной в сентябре, они сильно переутомились и восстанавливались в течение нескольких недель. Один из его друзей даже попал в больницу.

Репутация у Naughty Dog в Лос-Анджелесе настолько плоха, что нанять аниматоров по контракту для завершения проекта было невозможно и пришлось искать аниматоров фильмов. Однако их таланта было недостаточно — они не разбираются в технической стороне вопроса и игровом дизайне. Проблему новичков Купер тоже упомянул — как бы хороши они ни были, из-за отсутствия опыта времени на всё тратится слишком много. Под конец он добавил, что The Last of Us Part II будет отличной игрой, но он никому не рекомендует устраиваться в Naughty Dog, пока там не начнут ценить талантливых сотрудников. «У линейных игр ND есть формула, и фокус-группы тестируют каждую их деталь. Хоть этот коллектив и талантлив, немалую роль в его успехе играют глубокие карманы Sony, финансирующей переносы, а не только навыки сотрудников. Команда более высокого класса выпустила бы The Last of Us Part II год назад», — уверен Купер.

Читайте также: