Как создавался resident evil

Обновлено: 17.05.2024

Серия Resident Evil дебютировала в 1996 году, и с тех пор было множество официальных продолжений, несколько ремейков и ремастеров, а также спин-офф проектов.

Если вы хотите узнать историю из популярной серии Capcom с самого начала, вы попали в нужное место. В тексте я представлю подробный список игр Resident Evil в соответствии с хронологией событий.

Личный ужас: в чём секрет успеха Resident Evil Статьи редакции

Resident Evil скоро исполнится 23 года. За это время успело появиться на свет, достигнуть популярности и исчезнуть множество разных хоррор-франшиз, но главная «зомби»-серия в мире и не думает сдаваться, а новые части с каждым разом ставят рекорды по продажам.

Многие пытались повторить успех первой игры и наследующих её принципы продолжений, копируя различные элементы вроде орд зомби, таинственных корпораций или многоступенчатых битв с боссами. Зачастую такие попытки заканчивались провалом. Даже сама Capcom далеко не всегда понимала, почему игроки так полюбили классические части. Очевидно, что за серией стоит нечто большее, чем Т-вирус, Амбрелла и вечно залитый дождём Раккун-Сити.

25 января выходит ремейк Resident Evil 2, одной из самых популярных частей, так что мы решили сами попробовать разобраться, в чём секрет популярности серии. При этом важно было понять не «Что мы увидели?», а «Почему нам показали именно это?». Для этого мы вернулись к самой первой игре серии, 1996 года выпуска, вспомнив, к тому же, старые интервью и комментарии её создателей.

Стоит сразу уточнить, что за долгое время над серией работали такие легенды игровой индустрии, как Токуро Фудзивара, Хидэки Камия, Тацуя Минами и многие другие, но если упоминать их всех, историй бы хватило на несколько томов. Так что мы приведём цитаты только Синдзи Миками, внёсшего наибольший вклад в создание первой части, и заложившего основные принципы, которыми серия руководствуется и сейчас.

Синдзи Миками (слева) вместе с автором инди-хоррора P.T.

Формально история Resident Evil началась в 1993 году, когда молодому японскому геймдизайнеру Синдзи Миками поручили разработать хоррор на базе предыдущей игры Capcom — Sweet Home. Новый проект должен был взять от неё основы — особняк, полный секретов, смертоносные ловушки и загадки на логику. В остальном Миками дали карт-бланш на разработку игры такой, как он считал нужным.

Сразу же возник вопрос, в чём заключается задание, какой эффект игра должна оказывать на игрока. Миками на то время не имел опыта в хоррор-играх, поэтому решил черпать вдохновение из кинематографа.

Тогда выходило в прокат множество фильмов ужасов, а также много чисто хоррорных игр, и я начал переживать, что игра не продастся, не покроет расходы. Так что я решил начать с чистого листа, не ограничивая себя жанровыми рамками. Также я считал, что традиционное для хорроров чувство отчаяния не сильно подходит видеоиграм.

С этого всё и началось: не с нового жанра, а с игры, не связанной жанровыми рамками. В определённый момент разработки я подумал, как же волнующе должно быть побеждать зомби. Такое чувство не мог подарить ни один фильм. Тогда я начал догадываться, что мы открываем новый жанр.

Основным источником идей послужили фильмы Джорджа Ромеро, «Зловещие мертвецы» Сэма Рейми, «Техасская резня бензопилой» Тоуба Хупера и особенно «Зомби» Лючио Фульчи. Миками впечатляли подобные фильмы, но всё же его смущало поведение героев. Тогда он начал задумываться об игре, в которой игрок оказывается главным героем и сам решает, как ему поступить.

Я был одержим хоррор-фильмами, и речь совсем не про трепет перед чем-то устрашающим. Я постоянно думал о том, что вёл бы себя совсем иначе, окажись я на месте героя. Вот почему я хотел сделать хоррор-видеоигру: дать себе возможность принимать собственные решения в этих экстремальных, опасных ситуациях.

Но ещё большее влияние на будущую игру оказал фильм Стивена Спилберга «Челюсти». Пусть в нём и не было нежити и прочих чудовищ, но то, как режиссёр построил ритм фильма, подвёл напряжение к кульминационным моментам — во многом определило дух Resident Evil.

На меня повлиял фильм Стивена Спилберга «Челюсти», который я видел в кинотеатре. Дело в том, что нельзя просто вставить в фильм сцену погони — нужно сперва долго и упорно построить напряжение. Но как же его пережить лично?

Как-то раз я вспомнил кульминационную сцену фильма, где главный герой в последний момент бросает баллон с кислородом в рот акуле, стреляет в него с ружья, и БАМ! — акула разлетается на тысячи кусочков. Волнение от той сцены тебя подстёгивает. То чувство, когда тебе полностью загнали в угол, выхода нет, и ты со всей силы даешь отпор, словно загнанное животное.

Культовая сцена из фильма важна не только тем, как в ней строится ужас: Миками счёл чрезвычайно важным и чувство облегчения, радости от победы над чудовищем.

Это было ключевым моментом для меня при разработке Resident Evil. Я не хотел, чтобы битвы ощущались чем-то, возникшим по твоему желанию. Я хотел, чтобы игрок ощущал себя загнанным в угол — чувствовал, так что если он не даст отпор, то умрёт. Кричал: «Нет! не подходи!». А потом БУМ! Голова зомби разлетается вокруг от выстрела из дробовика в упор. Этот метод создания напряженных моментов я забрал прямо из «Челюстей»

Наметив основные ориентиры, команда начала думать, как передать все эти ощущения игроку.

Миками-продюсер и Миками-разработчик

Возможно, многие ожидают услышать рассказ о Resident Evil 2 или о становлении линейки Dino Crisis. Однако с точки зрения истории видеоигр это гораздо менее значительные проекты, чем те, которыми Миками занимался уже в нулевые.

Именно в 2000-х отец Resident Evil развернулся по полной программе: дал зелёный свет Devil May Cry (сюрприз: изначально игра называлась «Resident Evil 4»), выступил соавтором психоделической Killer 7, но главное — сумел не скатиться до конвейера. Каждый раз его игры по-хорошему удивляли.


Конечно, хватало и провалов, но даже они притягивали к себе внимание игроков. Кто из владельцев оригинальной Xbox не удивился тому, что в Dino Crisis 3 динозавры переместились в космос? Или не плевался от странной P.N.03? Стоит озвучить страшную мысль: все игры, где Миками давали развернуться на полную катушку, всегда заходили на рынок по принципу «пан или пропал». Мало кто верил в то, что Vanquish выйдет качественным экшеном, однако именно её по праву нарекли трёхмерной наследницей легендарной Contra.

Ещё один пример такого подхода — широко известная в узких кругах God Hand. Этот юмористический beat’em’up создавался на последнем издыхании Clover Studio (формально автономная от Capcom структура, ставшая прародительницей Platinum Games. — прим. Игромании) и понравился далеко не всем. Журналисты ругали высокую сложность, геймеры плакались на плохую графику, а ценители отмечали первоклассную боевую систему и просто фонтан юмора. Одна только пародия на Super Sentai (японский телесериал, с которого позже скопировали Power Rangers) многого стоит.


Однако главным достижением Миками, конечно же, по праву считается перезагрузка жанра survival horror. В двухтысячных даже самые отчаянные староверы начали понимать, что классическая схема игрового ужастика попросту не работает в новых условиях. Камерная атмосфера, загадки, «танковое» управление — в четвёртой части Resident Evil от всех этих архаизмов не осталось и следа.

Resident Evil 4 рассказывала интересную историю со знакомыми персонажами на первых ролях, но делала это совершенно иначе, нежели её предшественницы. Она не акцентировала внимание на адвенчурной части, но заставляла считать каждый патрон в битвах с боссами вроде Краузера, удивляла wow-моментами (помните баррикадирование окон и дверей в домике?) и в итоге задала новый вектор для всего направления. Шутка ли, даже Epic Games многое взяла из «четвёрки» для своей Gears of War, а это о чём-то да говорит.

После выхода The Evil Within все озаботились вопросом того, не «исписался» ли Миками. Действительно, вышедший несколько лет назад хоррор от мэтра копировал лучшие идеи из кучи разных игр — в том числе и тех, что были созданы им самим. И здесь Миками-продюсер очень вовремя пришёл на помощь Миками-разработчику. В кресло режиссёра двух DLC к первой части Синдзи посадил Джона Йоханаса — и не прогадал: работу западного геймдизайнера фанаты оценили на отлично. В The Evil Within 2 Йоханас занял место главы проекта — а Миками остался на должности продюсера.

Понял ли мэтр, что не готов сам создать ещё один шедевр, или просто почуял талант в малоизвестном западном разработчике — не имеет значения. В любом случае и по сей день сложно найти такого же преданного своему делу человека, каким можно назвать автора той самой Resident Evil. Он создавал жанры, не боялся пускаться в опасные эксперименты и в конечном счете на годы вперёд определил то, во что будут играть миллионы.

Как создавалась Resident Evil 3

3 апреля выходит ремейк Resident Evil 3 — последнего из «классических» выпусков хоррор-серии. И в свете релиза мы решили вспомнить, как создавалась оригинальная RE3, которую сейчас переосмыслила Capcom.

Так сложилось, что разработке буквально каждой части Resident Evil что-нибудь обязательно мешало. Первая часть планировалась полностью трёхмерной — но PS1 не вытянула нужное качество графики, и так в игре появились пререндеренные декорации. Да и сюжет в итоге отклонился от изначальной задумки: отец серии Синдзи Миками хотел сделать игру про особняк с привидениями, но после появления другого сценариста призраков решили заменить на зомби. Разработку Resident Evil 2 и вовсе пришлось полностью перезапустить — поначалу у Хидеки Камии и его команды просто не было чёткого видения проекта. Вот и Resident Evil 3 должна была стать совершенно иной игрой.

Сперва её хотели сделать «гайденом» — спин-оффом без тройки в названии. У проекта был скромный бюджет, и к нему даже не планировали создавать красивых заставок. В итоге их пришлось делать в последний момент: номерную часть нельзя было выпускать без заставок — несолидно!

Как же так вышло, что малобюджетное ответвление серии в срочном порядке переделали в номерную часть? Всему виной стал скорый выход PlayStation 2.

После оглушительного успеха Resident Evil 2 Capcom запустила сразу несколько проектов по этой вселенной. В их числе были спин-офф для PS1 про Раккун-сити, получивший прозвище «Resident Evil 1.9»; RE0 для Nintendo 64 (она в итоге провела в разработке пять лет и вышла на GameCube); Code: Veronica для Dreamcast и полноценная третья часть для PS1, которую разрабатывала команда Хидеки Камии, режиссёра RE2. Что же до RE3, то она должна была продолжить историю Ханка, агента «Амбреллы», за которого можно было поиграть в секретном сценарии RE2. По сюжету он высаживался на заражённый круизный лайнер с целью заполучить образец G-вируса (что странно, ведь именно G-вирус он и вывозил из Раккун-сити в RE2).


Англоязычная версия RE3 была сложнее японской. Разработчики боялись, что если она будет проще, то игроки возьмут игру напрокат, быстро пройдут и вернут в магазин, что ударит по продажам

Capcom перебросила команду Камии на разработку новой части для PS2, однако создание проекта под некст-ген заняло бы долгое время, и издательство не хотело, чтобы серия долго простаивала без номерного выпуска. Поэтому проект Камии сперва переименовали в Resident Evil 4, а потом и вовсе в Devil May Cry. А третьей частью нарекли тот самый низкобюджетный спин-офф, RE 1.9, над которым работали всего 20 человек — в основном новички, а не ветераны «Резидентов». Им предстояло за считанные месяцы превратить свой проект в полноценный номерной выпуск. Синдзи Миками, который стал продюсером серии после первой части, был против того, чтобы давать второстепенному релизу название «Resident Evil 3». Но руководство компании оказалось непреклонно.

Ещё на самой ранней стадии разработки игру собирались посвятить побегу из города. Но когда «гайден» превратился в RE3, появилась необходимость сюжетно связать его с предыдущими частями при помощи знакомых героев. Клэр и Леон уже покинули Раккун-сити в RE2, а Крис был занят в Code: Veronica, так что методом исключения героиней RE3 выбрали Джилл.

Когда игры убивали. Вспоминаем лучшие страшилки и городские легенды о вреде видеоигр

Лучшая игровая консоль в истории: к 20-летию PlayStation 2


Стартовый сегмент, в котором Джилл окружают толпы зомби, добавили в последний момент. Во время тестирования выяснилось, что начало казалось игрокам недостаточно интересным

Режиссёр Кадзухиро Аояма хотел, чтобы в RE3 было три протагониста, но игра делалась в такой спешке, что пришлось ограничиться всего одной героиней. Да и все остальные недостатки (или особенности, тут уж решайте сами) RE3 появились именно из-за сжатых сроков разработки. Самый очевидный пример — возвращение полицейского участка из предыдущей части. Грех не использовать готовые ассеты, когда горит дедлайн, правда?



Аояма объяснил, почему между событиями третьей и второй частей в участке пропали баррикады. Оказывается, что во время RE3 за ними всё ещё прячутся люди! Потом они их разбирают, заражаются — и герои RE2 видят уже не зачищенный Джилл участок, а здание, полное свежих зомби. Но неужели эти несчастные вдобавок вставили окно, которое разбил Немезис?

Ещё когда игра была спин-оффом, Аояма поставил перед собой цель сделать её уникальной и отличающейся от других частей серии. Поэтому он внедрил в проект ряд элементов, которые остались эксклюзивными для RE3. Некоторые зомби особенно быстрые, героиня умеет уклоняться от атак и крафтить амуницию, а игроку периодически предлагают выбрать, что делать в сложной ситуации.

Последнее вдобавок повысило реиграбельность. Поскольку изначально RE3 была низкобюджетной и экспериментальной игрой, её задумывали довольно короткой — но Аояма рассудил, что в таком случае она должна быть рассчитана на несколько прохождений. А чтобы игроку было интересно возвращаться в знакомые места, решения головоломок и расположение предметов каждый раз случайные.

По этой же причине в RE3 появились и «Наёмники» — мини-игра, в которой нужно убийством врагов зарабатывать очки в условиях ограниченного времени. Впоследствии «Наёмники» появились также в 4-й, 5-й и 6-й частях — и даже удостоились собственной отдельной игры на 3DS.


Дарио, которого Джилл встречает на складе, итальянец. Разработчики были наслышаны про большую итальянскую диаспору в Америке и решили воплотить её в одном из персонажей

Многие элементы проекта пришлось менять на ходу или даже отказываться от них целиком. Например, поначалу Джилл умела ходить и стрелять одновременно, но это мешало механике уклонения, поэтому эту возможность убрали, и она перекочевала в Dino Crisis. Ликеры из RE2 не появились в RE3 из-за большого количества суставов: они оказались слишком сложными в реализации. А ещё Раккун-сити должен был быть заполнен продакт-плейсментом реальных компаний вроде Coca-Cola — разработчики думали, что так он будет выглядеть реалистичнее. Это была плохая идея. Чтобы владельцы этих брендов не засудили Capcom, незадолго до отправки игры на «золото» пришлось заменить известные логотипы на их безликие несуществующие аналоги.

При этом разработчики экономили буквально на всём: заимствования из других частей не ограничились одним только полицейским участком. Гигантский червь предназначался ещё для Resident Evil 1.5 — отменённой версии Resident Evil 2. Поначалу предполагалось, что герои сиквела Resident Evil заглянут на руины того самого особняка — там-то на них и напал бы червь. В итоге этого противника забрали к себе авторы RE3.


Поскольку и режиссёр, и сценарист игры были фанатами боевых искусств, они решили назвать наёмников именами малоизвестных русских бойцов. Так в RE3 появились Николай и Михаил

Немезис в японской версии называется «цуисэкися», что переводится как «преследователь» или даже «сталкер». Продюсер Миками возлагал на него большие надежды: именно бессмертный враг, который следует за героиней по пятам, должен был стать визитной карточкой игры.

Этого «сталкера» поначалу хотели сделать жидким, как Т-1000 из «Терминатора 2». Но разработчики решили, что враг-слизень будет казаться безликим, а еще они не придумали, почему он не смог бы просачиваться через двери. В итоге они остановились на более умной итерации Тирана, которая получила имя Немезис. И именно это имя попало в подзаголовок западной версии игры.

Дело в том, что в английском языке слово «nemesis» давно стало нарицательным, обозначающим заклятого врага. Однако для японцев оно ничего не значило — у них третья часть получила подзаголовок Last Escape, или «Последний побег». Он символизировал прощание с Раккун-сити, куда Джилл было уже не суждено вернуться.

Несмотря на то, что оригинальная Resident Evil 3 создавалась тяп-ляп и в дикой спешке, у неё получилось стать любимой игрой многих геймеров того времени. А вот на ремейк RE3 у современных разработчиков было уже куда больше и времени, и ресурсов. Но это, как ни смешно, обеспечило обратный результат: из новой версии пропали многие локации оригинала, да и в целом она совсем не похожа на ту игру, в которую мы влюбились в 1999-м. Подробнее о том, во что превратилась Resident Evil 3 Remake, читайте в нашей рецензии.

Когда мы были младше

В Стране восходящего солнца хватало внутренних хитов, и одним из них стала хоррор-адвенчура Sweet Home.

Строго говоря, это тоже был продукт «по лицензии» — только уже одного не очень известного азиатского ужастика. Компания персонажей попадала в особняк, двери в нём запирались, и начиналась настоящая чертовщина. «Наперегонки со смертью» — довольно точное описание происходящего.

Resident Evil стала переосмыслением игры с той самой Famicom — со всеми вытекающими обстоятельствами.


Перво-наперво — место действия: в этом аспекте Resident Evil следовала идеям своей предшественницы. Особняк в игре от Миками — ключевой персонаж. Да, он не отмачивает хлёстких панчей и не живёт в прямом смысле этого слова. Особняк в игре скорее образ — как величественный Нотр-Дам в «Соборе Парижской Богоматери» Гюго: место силы и важная составляющая атмосферы.

Resident Evil тем и отличалась от результатов прочих попыток сделать «страшно»: авторы (быть может, сами того не ведая) использовали все приметные хронотопы из готической литературы — и это действительно работало на образ. Первую часть так хотелось изучать не из-за того, что там зомби и прочие монстры по коридорам шастали. В «Обители зла» хотелось жить: осматривать каждую комнату, подбирать записки, радоваться найденным тайникам. Творческий гений Синдзи Миками немало сделал для успеха франшизы. Другое дело, что дальше жизнь мэтра разделилась на две большие парадигмы — продюсера и разработчика.

История «отца» Resident Evil и Evil Within. Чем важен Синдзи Миками?

Спец — История «отца» Resident Evil и Evil Within. Чем важен Синдзи Миками?

Вы многое потеряли, если в детстве не боялись собак, выпрыгивающих из окон особняка корпорации Umbrella. По случаю выхода The Evil Within 2 вспоминаем творческий путь её автора.

История «отца» Resident Evil и Evil Within. Чем важен Синдзи Миками?

История «отца» Resident Evil и Evil Within. Чем важен Синдзи Миками?
История «отца» Resident Evil и Evil Within. Чем важен Синдзи Миками?
История «отца» Resident Evil и Evil Within. Чем важен Синдзи Миками?

Синдзи Миками — одна из главных фигур индустрии электронных развлечений. Легендарный геймдизайнер создал один из самых известных ужастиков всех времён, успел приложить руку к становлению гениальной Clover Studios и сегодня, спустя двадцать один год после появления в продаже самой первой Resident Evil, не думает сбавлять обороты. Совсем скоро на магазинные полки упадёт The Evil Within 2, а это значит, что настала пора рассказать об основных вехах в карьере «отца "Обители зла"».

Всё началось с Аладдина


Приключения юного воришки на Super Nintendo, конечно, отличались от MD-версии, но всё равно захватывали.

История Миками-творца началась стандартно для Японии: окончив коммерческий факультет университета Досия, молодой Синдзи (ему тогда едва исполнилось двадцать пять) в 1990 году пришёл работать в компанию Capcom. В начале девяностых она работала на два фронта: с одной стороны, всё ещё популярны были аркадные автоматы с присущей им логикой геймдизайна и жанровым разнообразием. С другой — всё быстрее развивались домашние платформы. Когда Миками переступил порог компании в качестве штатного сотрудника, геймеры уже заигрывались в Mega Man и взрывали самолёты противников в легендарной 1942.

Вначале молодому сотруднику не доверяли серьёзные проекты: Миками приложил руку лишь к нескольким викторинам для портативной Game Boy. Первыми серьёзными играми в портфолио молодого разработчика стали мультяшная Goof Troop и созданная по лицензии Disney Aladdin — обе вышли на 16-битной Super Nintendo в начале 90-х.


И ведь эта сцена действительно способна была напугать. Просто потому, что других подобных игр в то время почти не было.

В то время Capcom активно сотрудничала с американскими мультипликаторами и выдавала едва ли не лучшие платформеры «по лицензии» за всю историю индустрии развлечений. Поэтому нет ничего удивительного в том, что создание SNES-версии приключений Аладдина доверили именно Capcom. Поражает скорее то, что Миками не ударил в грязь лицом: его вариант Aladdin вышел несколько легче и короче своего аналога для Mega Drive, больше напоминал классический платформер и проходился буквально на одном дыхании.

Во многом этому способствовали простая архитектура уровней, отличная музыка и хорошая по меркам платформы картинка — менее технологичная, чем на Mega Drive, но не «вырви глаз». Однако время летело вперёд — наступала эра 3D-графики, до магазинных полок добралась PlayStation, и Capcom не собиралась упускать свой шанс.

Resident Evil Хронология событий

Хотя я рекомендую играть в соответствии с датами выхода игр, многие игроки предпочитают узнавать о событиях Resident Evil в соответствии с их хронологией.

Если вы хотите точно отслеживать, как T-вирус распространился по миру, обязательно ознакомьтесь с приведённым ниже списком.

Я учел самые важные части серии, за исключением нескольких спин-оффов, которые никоим образом (или незначительно) способствуют раскрытию вселенной Resident Evil .

  • Resident Evil Zero / Resident Evil 0 HD Remaster - приквел к первой части, история которой начинается 23 июля 1998 года.
  • Resident Evil / Resident Evil HD Remaster - 24 июля 1998 года группа Bravo S.T.A.R.S достигает резиденции.
  • Resident Evil 3 / Resident Evil 3 Remake - 28 сентября 1998 года Джилл Валентайн начинает борьбу за жизнь в городе, захваченном живыми мертвецами.
  • Resident Evil 2 / Resident Evil 2 Remake - Леон С. Кеннеди и Клэр Редфилд прибывают в Ракун-Сити 29 сентября 1998 года.
  • Resident Evil Code: Veronica - В декабре 1998 года Клэр Редфилд отправляется в путешествие, чтобы найти пропавшего брата Криса.
  • Resident Evil 4 - В 2004 году Леон С. Кеннеди прибывает в испанскую деревню, чтобы найти пропавшую дочь президента США.
  • Resident Evil: Revelations - В 2005 году Крис Редфилд и Джилл Валентайн оказались на борту круизного лайнера Королева Зенобия, где вирус Т - Бездна взял свое.
  • Resident Evil 5 - В 2009 году Криса Редфилда отправляют в деревню Киджу, где к нему присоединяется местный агент Шева Аломар.
  • Resident Evil: Revelations 2 - В 2012 году Клэр Редфилд похищают и бросают в тюрьме на отдаленном острове. Вместе с другими выжившими он должен бороться за выживание.
  • Resident Evil 6 - действие игры происходит с декабря 2012 года по июль 2013 года. Мы наблюдаем за событиями с точки зрения нескольких героев, известных по серии, в том числе Крисом Редфилдом и Адой Вонг.
  • Resident Evil 7: Biohazard - В июне 2017 года некий Итан Уинтерс прибывает на плантацию Далви в Луизиане, где его жена Миа пропала без вести тремя годами ранее. На месте он должен противостоять зараженной семье Бейкеров.
  • Resident Evil Village - действие игры происходит через несколько лет после событий предыдущей части. Главный герой - снова Итан Уинтерс.

В случае хитов, получивших официальные ремастеры или ремейки, я определенно рекомендую поиграть в их обновленные версии.

Не только из-за улучшенного игрового процесса и гораздо лучших визуальных эффектов, но и благодаря тонким изменениям в историях, которые идеально гармонируют с современным видением Capcom этой серии.

Читайте также: