Как создать карту в project zomboid

Обновлено: 04.07.2024

Откройте файл zombie.jar при помощи всем известного архиватора WinRAR и найдите в нём папку Media. Распакуйте файл test.tmx - это можно сделать, просто перетащив его в любую удобную папку, хоть бы и на рабочий стол. Потом переместите вытащенный файл в папку Modtools, которая уже должна у вас быть после установки моддерских утилит из поста Бинки. В этой папке должны находиться несколько подпапок и файлов с изображениями.

Запустите редактор Tiled, в его окне щёлкните по пункту "Edit" ("Редактировать"), после выберите "Preferences" ("Настройки"), измените настройку "Store tile layer data as:" ("Формат сохранения данных тайлов:") на "CSV". Теперь закройте окно настроек и откройте файл test.tmx.

Главной частью окна Tiled является поле обзора, в котором вы можете видеть саму карту. Перемещать камеру можно посредством вертикальной и горизонтальной полос прокруток, курсорных клавиш или даже простого перетягивания мыши, а приближать и отдалять - кнопками + и - на цифровой клавиатуре или прокручиванием колеса мыши при зажатой клавише Ctrl.

Справа от окна обзора находится список слоёв, используемый как для объединения схожих по типу тайлов, находящихся на карте (вроде деревьев, стен, камней и прочего), так и для разделения разных по высоте уровней (пола, потолка, крыш и другого). Щелчок мыши сделает указанный слой активным и, соответственно, подсветит его. Следует помнить, что все изменения применяются лишь к выбранному слою.

Существует два разных типа слоёв. Первый, с синей иконкой, именуется тайловым - к нему относятся предметы вроде стен, деревьев, мебели и прочего. В одной клетке пространства единовременно может находиться лишь один тайл, так что для помещения, к примеру, пола и кресла на одну клетку необходимо расставлять их на разные слои.

Второй вид слоёв, называющийся объектным, не следует путать с подкатегорией тайловых слоёв x_Object - у последнего иконка таки синяя; объектный же слой представлен фиолетовой иконкой. Предназначением данной категории является помещение в игровой мир разнообразных предметов и скриптовых зон, установка триггеров, срабатывающих при определённом условии или определение того, с какой вероятностью в данной местности будут появляться зомби. Подобные места в редакторе выделены серым цветом, но в игре, однако, не видны.

Слева от каждого слоя присутствует флажок его скрытия, а в самом верху списка - ползунок установки прозрачности, позволяющий, очевидно, изменять прозрачность активного слоя, что позволяет рассмотреть находящиеся ниже предметы без необходимости полностью скрывать слой. Ни один из этих элементов не влияет на видимость предметов в игре, они предназначены лишь для более удобного редактирования карты. Кнопки же ниже списка позволят вам создавать, дублировать, удалять слои или изменять их порядок.

Имя каждого слоя указывает на его уровень в мире. Например, слой 0_Floor - это земля, 0_Walls - стены на первом этаже, 1_Walls - стены на втором этаже, и так далее. Для удобства следует принять уровень земли за ноль на оси Х.

Все слои прорисовываются в определённом порядке - снизу вверх и от задней части к передней. Можно заметить, что большинство объектов, по идее закрываемых стеной, вместо этого появляются прямо на ней - это происходит из-за того, что в данный момент прорисовка объектного слоя происходит позже прорисовки тайлового. Пока что способа решить эту проблему нет, однако, если вы будете аккуратно и продуманно располагать объекты на правильных слоях, бага можно избежать.

Под меню выбора слоёв находится меню выбора тайлсетов. Именно из этих кусочков конструктора вы и собираете свои шедевры. Изначально этому меню отведено совсем мало места, но его размер свободно меняется и само окно легко переносится туда и сюда - предпочтительнее всего будет расширить видимую область так, чтобы было видно все доступные тайлы, и перенести его в правую часть окна редактора. Для этого нужно перетащить окошко выбора за надпись "Tilesets" и далее изменить размер тем же способом, что и размер окна Шindows. Те же самые манипуляции при желании можно проделать и с меню выбора слоёв.

Тайлы разделены на различные тайллисты, между которыми можно переключаться путём простого щелчка по нужному наименованию в верхней части окна меню. Легко заметить, объекты больше одного тайла по размерам (кровать, к примеру) разделены на несколько частей размером в один тайл. Достаточно легко определить, какой кусок куда ставить, проблем с этим возникнуть не должно.

ИНСТРУМЕНТЫ

Всего в зависимости от вида активного слоя доступно два вида инструментов. Сама панель инструментов находится в верхней части окна редактора, при изменении типа выбранного слоя изменяется и доступный инструментарий.

При активном тайловом слое доступны инструменты: "Тайловая кисть" - "Stamp Brush", "Заполнение области" - "Bucket Fill", "Ластик" - "Eraser" и "Выделение" - "Rectangular Select" (полужирным шрифтом в английских названиях выделены горячие клавиши). Называются они, как видите, практически так же, как и в любом графическом редакторе, да и функционируют соответствующе.

"Тайловая кисть" - стандартный инструмент, похожий на хитрую комбинацию инструмента "Линия" и обычной кисти в "Пейнте". При щелчке в выделенной ячейке игрового пространства появляется заранее выбранный тайл. Удержание левой кнопки мыши позволит помещать заданные тайлы по пути движения курсора. Линия рисуется левым щелчком с зажатым Shift на начальной точке линии и ещё одним щелчком на конечной. Эллипс - так же, но вместо Shift следует нажимать Ctrl. Правый щелчок работает схоже с инструментом "Пипетка" в MS Paint - текущий выбранный тайл изменится на тот, что был в это время подсвечен курсором.

"Заполнение области", очевидно, заполняет большую область одинаковых тайлов тайлом выбранным. Таким образом можно залить большую площадь на карте куда быстрее зарисовывания кистью. Комнаты создавать проще всего именно заполнением в сочетании с инструментом "Выделение".

"Ластик" удаляет подсвеченный тайл с активного слоя. Применять на нулевом слое не рекомендуется во избежание появления дыр в пространственно-временном континууме земле.

"Выделение" позволит выбрать зону, вне которой невозможно будет изменять тайлы. Выделение осуществляется совершенно стандартно. Опять же, использование выделения и заполнения - отличный способ создания комнат. Отменить выделение можно щелчком вне его зоны или нажатием Ctrl+Shift+A.

Также необходимо соблюдать некоторые общие рекомендации; к примеру, при добавлении дороги следует рисовать её на нулевом слое, а при достройке второго этажа прямо над первым - помещать стены на слой 1_Walls и крышу на 2_Floor. Потратьте немного драгоценного времени, но всё же просчитайте, какой предмет на какой слой лучше всего добавить.

При выделенном объектном слое будет доступно всего два инструмента - "Выделение объекта" - "Select Objects" и "Вставка объекта" - "Insert Objects". Ещё есть на данный момент вроде как неподдерживаемая функция вставки тайлов - "Insert Tile Objects".

С этими двумя всё достаточно просто - при выбранном первом инструменте вокруг выделенного объекта появляется чёрная рамка. Теперь объект можно перемещать и манипулировать его размером путём перетягивания краёв чёрной области. Щелчок правой кнопки мыши вызывает окно свойств, где можно наблюдать имя предмета, его тип, размер, местонахождение и любые кастомные свойства. Второй инструмент позволяет создавать новые объекты, свойства которых можно вызывать и изменять вышеописанным путём.

СВОЙСТВА ОБЪЕКТОВ

Имя и тип объекта в его свойствах определяют, чем он на деле является. В тестовой карте доступны только типы "zone" и "roomDef". "Zone" указывает, что выделенный объект является определённым участком и свойства объекта распространяются на все тайлы в выделенной зоне. "roomDef" же определяет принадлежность выбранной локации к заданной группе. Всё это, конечно, звучит весьма запутанно и непонятно, но не стоит волноваться - эти функции совершенно необязательны, однако их применение к месту предотвратит случайное появление розовых вязаных носков в ящиках в лесу. Судя по словам Ленни, в будущем скриптовая система будет куда проще и доступнее. Ну а пока что остаётся только перечислить то, что находится на карте, представленной в демо игры.

Слой 0_Zoning содержит четыре больших участка, три из которых примыкают друг к другу. Один участок - учебная зона (сарай, начальный дом, газон и дом к востоку, в котором по заданию предстоит найти еду); три участка - парк. Имена этих участков одинаковы - "zone", а типы - "tutZone" и "The Park" соответственно. Довольно интересной является зона "zombieBias", которая, к сожалению, пока нефункциональна, но в будущем может оказаться точкой максимального скопления мертвяков.

Слой 0_ItemZoning имеет в себе ещё несколько участков под именем "zone", но уже с типом "foodItems". По данным зонам при начале игры случайно распределяется еда. Пока что это единственный тип участка, который можно поместить таким образом, но вскоре подобных мест наверняка станет больше.

Слой x_Objects содержит как минимум один участок "roomDef" в большинстве зданий, что, видимо, применяется для определения списка объектов, которые можно найти в контейнерах в помещениях. Есть, впрочем, и особые типы вроде "tutorialBedroom", которая не только указывает игре на необходимость появления в этой зоне подушки и простыни, но и служит в качестве навигационной точки в ивенте с мародёром.

После окончания редактирования, каким бы незначительным оно ни было, всегда хочется опробовать своё творение в деле - значит, нужно поместить изменённый файл туда, откуда мы его вытащили, а именно - в файл zombie.jar. Для этого нужно открыть последний в WinRAR, снова перейти в папку Media, перетащить изменённый файл test.tmx из папки Modtools в открытое окно архиватора и в появившемся окне нажать ОК. Таким образом вы полностью перепишете старую карту в .jar-файле, так что убедитесь, что у вас на всякий случай припасён бэкап!
Теперь игру можно запустить обычным способом, и, если всё прошло как надо, игра начнётся на уже изменённой карте. Ура.

Можно заметить, что некоторые слои состоят лишь из ярко-красных тайлов с именем x_NoRender. Подобные тайлы обычно помещаются за зданиями, чтобы игрок, зашедший за заднюю стену дома, не видел второй и выше этажи дома. Ежели вы добавляете свои собственные постройки, возможно, мудрым решением будет разместить тайлы x_NoRender за стенами подобным же способом.

Чтобы быть уверенными в появлении в них предметов, внешние контейнеры нужно помещать на один тайл из сета для обустройства домов.

Судя по всему, именование слоёв тоже имеет значение. Игра крэшится, если не соблюдён порядок следования слоёв и/или нарушена их нумерация. Отрицательные значения в начале имени слоя тоже убивают игру, но, к счастью, с введением подвалов, канализации и прочих подземных построек, данная проблема будет решена.

Размер карты можно увеличить, ежели вам тесно на стандартном закутке и хочется чего-то более масштабного. Для этого в меню "Map Menu" нужно выбрать опцию "Resize Map", где можно указать новые измерения карты. Впрочем, слишком большие значения приведут к ухудшению производительности.

Новые тайлы можно добавлять как редактируя уже существующие, так и создавая совершенно новые. В последнем случае необходимо добавить новые текстуры в игровой архив, ну а имеющиеся тайлсеты можно менять и без перепаковки - достаточно просто щёлкнуть правой кнопкой мыши по тайлсету и вызвать его опции.

ЧТО ПОКА ЧТО НЕДОСТУПНО, НО БУДЕТ ДОСТУПНО ПОЗЖЕ

Пока что нельзя добавлять квесты, персонажей, оружие или какие-либо другие предметы; невозможно выбрать, где или когда они проявятся в игровом мире, равно как и не выйдет серьёзно, помимо чисто внешних изменений модифицировать что-либо, изначально включённое в игру (кроме, пожалуй, тайлсетов). Пока что всё намертво зашито в движок игры и не поддаётся модификации, однако, судя по последнему интервью, туториал уже переведён на открытый скриптовый язык и вся эта благодать будет доступна уже в следующем обновлении. Трепещите, мододелы.

Как создать карту в project zomboid

Виктория Богданова

Кто-нибудь знает как самому создавать карты?
Где скачать правильный редактор,как им пользоваться и тд?

Пробовала скачивать Tiled,делать всё по гайдам,однако не вышло,ибо они ,во-первых, исключительно иностранные,а во-вторых, старые т.е. с обновлениями PZ уже неактуальны
Помогите,пожалуйста,если располагаете информацией

Как создать карту в project zomboid

Project Zomboid — официальное русское сообщество

[1] Создание сервера:

Для начала откроем игру и посмотрим номер нашей версии:

Project Zomboid — официальное русское сообщество

[2] Подключение к серверу:

4)Нажимаем Add, а затем Join.
5)Играем

Project Zomboid — официальное русское сообщество

[3] Создание белого списка. Работа с SQLite:

Project Zomboid — официальное русское сообщество

[4] Где посмотреть публичные серверы игры:

Project Zomboid — официальное русское сообщество

[5] Проблемы с подключением к серверу

2) Не открывается порт | Как открыть порты? | Что такое роутер? | Что такое порты?

[7] Ошибка ". ", или "Ошибка создания db" | "Не могу зайти на свой сервер" | каракули в пути к настройкам

1) Создайте новую учётную запись в Windows без использования кириллицы.

Project Zomboid — официальное русское сообщество

[8.1] Зашел в игру - всё черное, как быть?

Запустите игру в безопасном режиме (ПКМ по Project Zomboid -> Свойства -> Установить параметры запуска. Там прописываем -safemode)

[8.2] Вместо значков и менюшек белые квадраты, что делать?

Отключите в настройках игры многоядерную обработку

Project Zomboid — официальное русское сообщество

[9] Как сбросить сервер?

Перейдите в директорию C:/Users/<User>/Zomboid/sandbox и удалите папку servertest.

[10] Включение/Отключение PVP на сервере

Project Zomboid — официальное русское сообщество

[11] Консольные команды и описание к ним:

Чтобы вызвать список команд в игре, введи /help в игрокой чат

adduser = Добавить пользователя в белый лист, используйте : /adduser "логин" "пароль"
save = Сохранить мир
quit = Выйти из мира
chopper = Запустить вертолеты(генерирует звук для рандомного игрока)
gunshot = Выстрелить (генерирует звук для рандомного игрока)
startrain = Запустить дождь
stoprain = Остановить дождь
grantadmin = Выдать права админа пользователю, пример: : /grantadmin "username"
removeadmin = Забрать права администратора у пользователя, пример: : /removeadmin "username"
reloadoptions = Переподключить конфиг (ServerOptions.ini)
banuser = Забанить игрока, добавьте -ip чтобы забанить его ip, добавьте -r="причина" что-бы уточнить причину бана
unbanuser = Разбанить игрока : /unbanuser "логин"
kickuser = Кикнуть игрока , используйте /kickuser "логин"
addalltowhitelist = Добавить он-лайн пользователей в белый лист.
addusertowhitelist = Добавить игрока, использующего пароль в белый лист, use : /addusertowhitelist "логин"
removeuserfromwhitelist = Убрать игрока из белого листа: /removeuserfromwhitelist "логин"
showoptions = Выводит на экран текущие настройки сервера.
changeoption = Используйте для изменения пункта настройки сервера, используйте : /changeoption название_настройки="значение"
godmod = Сделать игрока бессмертным. /godmode логин
invisible = Сделать игрока невидимым для зомби, использование как в предыдущем пункте)
additem = Выдать предмет игроку , используйте: /additem "логин" "название предмета"
createhorde = Спаунит орду зомби вокруг вас : /createhorde количество зомби
changepwd = Изменить ваш пароль.
dragons // .

Project Zomboid — официальное русское сообщество

2) Можно задать пользовательские координаты для спауна (если играете на своём сервере):

В файле servertest_spawnpoints.lua задаются координаты.
В файле servertest_spawnregions.lua задаются регионы для выбора при подключении к серверу.

Чтобы быстро заспавниться в одной точке, просто уберите "--" из строчки

в файле servertest_spawnregions.lua и сохраните изменения.

После этих действий в списке регионов для спавна в игре кроме Мальдро и Вест Поинт вы обнаружите новый пункт - Бар Твигги.

Project Zomboid — официальное русское сообщество

[13] Разделенный экран (Split Screen)

0) Итак, сперва определимся, к какой группе мы относимся:
1 - У нас есть xinput контроллер (xbox, logitech и т.д.)
2 - У нас есть dinput контроллер (все остальные)

1 группа смело переходит к следующему пункту (пункт 1)

Для начала создадим новый мир / зайдем в старый.

Project Zomboid — строй, выживай, умри от пропавшей капусты

Тром-ка, друзья! Я уже несколько раз упоминал, что из всех видов постапокалипсиса предпочитаю именно нашествие зомби, со всеми вытекающими из этого последствиями. При этом, из всего того что выходило на ПК за многие годы, действительно хороших игр довольно мало. Из экшенов, это само собой Dying Light, из командных шутеров — Left 4 Dead, ну а лучшей ролевой игрой в данном случае выступает, сугубо по моему личному мнению — Project Zomboid от студии Indie Stone, и именно о ней сегодня и пойдёт речь.

Project Zomboid — строй, выживай, умри от пропавшей капусты Project zomboid, Игры, Зомби, Зомби-Апокалипсис, Survival Horror, Длиннопост

Иллюстрация: iwazumi

Первое моё знакомство с этой игрой произошло ещё тогда, когда выходили первые билды игры, если не ошибаюсь — в конце 2013-го года. Тогда это был довольно сырой продукт, всего с одним городом, но довольно обширной территорией для исследования. Тогда это хоть и было сыро (и не оптимизировано), но уже выглядело интересно, и поражало количеством функций, до которых DayZ и H1Z1 так и не удалось дойти. Но ввиду того, что с момента первого релиза прошло уже более семи лет, расскажу о самом последнем на данный момент билде, и что получат игроки, впервые запускающие PZ.

Project Zomboid — строй, выживай, умри от пропавшей капусты Project zomboid, Игры, Зомби, Зомби-Апокалипсис, Survival Horror, Длиннопост

Тот самый режим орды. И да, вы правильно поняли, мне пи*дец

Теперь к особенностям персонажа. Изначально вы выбираете профессию и перки (положительные и отрицательные). Для выживания, лучше всего подойдут Плотник и Парковый смотритель — проверено десятками часов, проведенных в игре. Стрельбу можно будет подтянуть со временем, а вот быстрое баррикодирование и возможность найти еду в лесу, если вы оказались без автомобиля, очень выручает. Также, я советую ориентироваться на свойства перков, которые влияют на скорость бега и незаметность, так как любой лутинг дома сопряжен с вероятностью привлечь зомби (сигнализация, разбитое окно).

Project Zomboid — строй, выживай, умри от пропавшей капусты Project zomboid, Игры, Зомби, Зомби-Апокалипсис, Survival Horror, Длиннопост

Грамотно выбирайте место для строительства и обитания в будущем — это поможет прожить дольше

Не стоит забывать и о медикаментах. Один укус зомби гарантирует вам смерть с вероятностью 100%, царапина зомби — где-то 50% (если у вас есть антибиотики, есть шанс выжить). Стандартные порезы и ожоги лечатся довольно просто, а вот падение даже со второго этажа имеет высокий шанс получить увечье, влияющее на скорость и состояние персонажа — перелом и внутреннее кровотечение также приводят к смерти. Поэтому, если вы только начинаете играть, найдите на карте Малдроу (стартовый город) аптеку, и вынесите оттуда большую часть препаратов. Очень важно следить и за психическим состоянием персонажа — бета-блокаторы и сигареты (курение вредит здоровью, но всё-таки) снижают стресс, антидепрессанты — накатывающую депрессию.

Также отмечу, что при прокачке не стоит вкладываться в вождение, это навык необязательный, хоть и нужный. В идеале — иметь не меньше двух автомобилей. Легковой — для быстрых вылазок за бензином, для лутинга конкретного дома, или разведки. И грузовой — для заготовки леса, лутинга складов и магазинов, и само собой — переезда, поэтому советую хранить в кузове оружие и инструмент.

Project Zomboid — строй, выживай, умри от пропавшей капусты Project zomboid, Игры, Зомби, Зомби-Апокалипсис, Survival Horror, Длиннопост

Уютная сычевальня на случай зомби-апокалипсиса

Ну и о наборе для выживания. В идеале — найти спортивную сумку с большой вместимостью, это позволит нести на себе больше основного груза. Бутылку с водой держать при себе (не в рюкзаке, а на персонаже) обязательно — персонаж пьет из нее автоматически. Также, хирургическая игла, обеззараживающее средство, бинты и обезболивающее — ваш лучший друг и товарищ, иначе маленький порез превратится в заражение, приводящее к смерти. Из оружия — носите в сумке автомат или ружье (ружье найти проще, автомат — только в полицейском участке или на военной базе). При себе — то что является менее шумным, например биту с гвоздями, и топор для выламывания дверей (и рубки дерева). Из инструмента — пила, молоток и коробка гвоздей всегда должны быть при вас, остальные по обстоятельствам. Ну и запас еды на случай непредвиденных ситуаций — пары пачек чипсов и яблока (если есть свежее) будет достаточно на два не особо сытых дня.

Про еду — это вообще отдельный разговор, и про неё думаю говорить особо не стоит. Если питаться консервами и сухой едой, в принципе ничего не случится. Но со свежими продуктами нужно быть осторожными, особенно когда они начинают портиться. Если совсем не осталось еды и вы не успели ничего налутать, то можно съесть и слегка испорченную капусту. Но есть вероятность отравиться и умереть от несварения. Такие дела.

Project Zomboid — строй, выживай, умри от пропавшей капусты Project zomboid, Игры, Зомби, Зомби-Апокалипсис, Survival Horror, Длиннопост

Однако лучше иметь укреплённый со всех сторон форт

Традиционное послесловие. Не думаю, что вы не слышали об этой игре. Но если не слышали — я рекомендую её попробовать, на сегодняшний день это лучший симулятор выживания в мире населённом зомби. Игра, хоть и находится уже целую вечность в раннем доступе, имеет огромное количество преимуществ, и вполне оптимизирована к бюджетным компьютерам. Само собой, играть в неё каждый день я не советую — сам играю где-то два-три дня раз в пару месяцев (правда, уже года четыре), на том режиме, который интересен в данный момент. А учитывая стоимость игры на данный момент, это довольно легко окупает те пару десятков часов, которые вы на нее потратите.

Почитать другие обзоры и лонгриды, можно в моём телеграм или вк :3

З.Ы. Баянометр нашёл пост с артом к игре

Найдены дубликаты


Лига Геймеров

29.6K постов 75.8K подписчиков

Правила сообщества

Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб

Оскорблять участников сообщества;

Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;

Выкладывать ваши кулвидосы с только что зареганных акков - пермач

Сделал "ответ на пост" по совету автора.

Так во-первых, мультиплеер на 41 билд потихоньку пилится, разработчикам пришлось полностью перписывать его так как на ранних билдах он был запилен отбалды с множеством ошибок и рассинхронов, на выходе 41 билда персонажи других игроков даже не отображались, и теперь мультиплеером занята отдельная команда, они говорят что хотят выпустить его когда будут уверены, потому как они говорят им важно составить хорошее первое впечатление.

Во-вторых, сравнивать кату с зомбойдом как-то не честно, так как ката в основном походит на настолку для одного игрока, чем на видеоигру, и я не имею в виду что это плохо, просто ката не зайдет большиству нынешних игроков ведь посути все что пройсходит в ней это тонны текста.

Ответ на пост «Project Zomboid — строй, выживай, умри от пропавшей капусты» Project zomboid, Игры, Зомби, Зомби-Апокалипсис, Survival Horror, Ответ на пост, Компьютерные игры

Есть похожий рогалик - Cataclysm

Кто-то может сравнить Project Zomboid с ним по возможностям? И ещё, кто-то в курсе - катаклизм ещё разрабатывается?

Мне всегда казалось что Проэкт по Катаклизму и сделали, это лично мое мнение.

Если честно, после катаклизма зомбоид кажется довольно унылым, урезанным в возможностях, недоразумением.
Кто-то может сравнить Project Zomboid с ним по возможностям?
Похожи, как свинья на ёжика, только шерсть короче. В катаклизме возможности ограничены лишь здравым смыслом. Можно строить дома, конструировать машины, разводить животных, выращивать растения. Если обрушилась лестница на верхний этаж - ее можно сделать самому. Если не можешь открыть дверь в бункер - можно пробуриться через крышу. Единственное, в чем катаклизм уступает - графика.

Я в кату игра, возможностей там побольше и да, катаклизм разрабатывается. Например из возможностей каты: стать мутантом или киборгом, сделать свою машину с нуля, НПС с которыми можно взаимодействовать. Но это в целом разные игры. Ката она ещё и про научную фантастику, отсылки к Лавкрафту тоже встретить можно. Но там настройки гибкие. В общем, учитывая что Ката бесплатная рекомендую попробовать.

Это которая похожа на Дворфов?

Чем похожа? :) ASCII-графикой?

Графикой? Это вы о символах вместо графики?

Ага, такая хрень называется ASCII-графика. Что самое интересное в ней привыкаешь и вполне нормально играется без картинок :)

Мой минимум это римворлд, прайзон архитект и тд

Ниже уже все таки издевательство. Я понимаю, что привыкаешь, но все же

Ну есть тайлы, и ката будет выглядить не намного хуже римворлда

Дайте ссылку, может я не то смотрю

тайловый катаклизм мне визуально зашел лучше римворлда

1. Медицина. Еду на машине, врезался, лобовуха разбилась, рука в мясо. Надо брать пинцет, вынуть осколки, затем иглу, штопать рану, потом антисептик, потом уже бинт. Бинт менять каждые несколько часов. Реализм 10/10. Это не аптечку схавать в казуалках.

2. Атмосфера. Стою лутаю, копаюсь в багажнике. Сзади подкрадывается зомбак и с хрипотцой тянет ко мне ручонки, а я уже кирпичей отложил. В отличие от Dead Space и типичных хорроров тут зомби могут появится именно когда их не ждешь, например вломиться ночью во сне в дом или встреться пока с полными руками лута идешь радостно.

1. Баланс. Еды дохрена, я десяток холодильников забил доверху. Сетчатый забор с автомобилем в воротах или многоэтажный дом без лестниц с веревками это гребаный чит, который делает тебя неубиваемым и никакие орды более не страшны.

2. Скучно. После нормальной фермы можно тупо сидеть дома и ничего не делать.

3. Физика. Ее просто нет. Висящие блоки пола/потолка без стен, другая механика, термодинамика или гидродинамика. После Oxygen Not Included все тупо и уныло.

О да.
Игра стоящая, но хватает часов на 20.
Интересно играть первую неделю-две.
Потом взял машину, набрал топоров\сковородок, собрал консервы, уехал на ферму в лесу и все, делать особо нечего.
Еды много, машина есть, бензин есть, вода в колодце, зомби обычно так далеко не заходят.
Куда-то ходить, бить зомби и что-то лутать смысла никакого.
Остается жрать, спать, и читать книги)

А еще куча бесполезных механик: ремонт машин не нужен, их и так полно. Строительство унылое и доски гриндить до посинения. Огнестрельного оружия мало и толку никакого - только привлекает зомби. Готовка не нужна - консервов и так много. И так далее.

В таких играх выживание как можно дольше должно быть отдельным режимом, но никак не всей игрой. Нужна конечная цель, как в Римворлде, чтобы был смысл продолжать играть

Не уезжай в лес, только и всего. На самом деле, лучше "жить" на грани - где-то на окраине города. Тебе и зомби не дадут расслабиться, и скучно сильно не будет. Я, когда за пару месяцев залутался как следует, решил устроить пожар в паре домов. А выжег целый район и заправку.

Насчет машин - ремонт тебе понадобится, если дотянешь до зимы без крытого гаража. Потому-что к весне машина превратится в тыкву)

В новых билдах вроде система температуры получше. Баланс спорный вопрос, много еды в самом лёгком сценарии, но добиться полной автономии все таки можно. Короче попробуй зимний сценарий, так челенж есть. А так соглашусь, раньше проблем выжить не было совсем.

Dying light вторую часть очень жду, на редкость атмосферная игра, первая в которой в принципе заинтересовался сайдквестами и прошёл их все, но чёто со второй частью затягивают, даже даты релиза нет.

Зомбоид тоже классный, но времени на него нетууу.

Dying Light единственная игра, которую я перепрошёл через месяц после прошлого прохождения. А со второй частью какая-то мутная хрень творится, одни источники говорят, что всё плохо, другие - что всё не так плохо. Очень надеюсь и жду.

Ну, я в него играю "наездами". Скажем так, иногда бывает пара выходных, когда меня не трогают по работе, и домашних дел по минимуму. Вот тогда то и можно "забуриться" часов на 12. А так, за последние пару лет играю во всё понемногу - дом, работа, коты, да и в реальной жизни дел хватает)

Помню пыталась поиграть, но было одно НО которое очень сильно не понравилось - угол обзора. Да, реалистично, но меня очень нервировало что нужно постоянно крутиться (персонаж сам не понимает что нужно крутить головой когда вокруг такое?) и что можно нарваться на зомби обследуя дом и неудачно открыв дверь. Была такая игра "Мародер" если не ошибаюсь в названии, что-то вроде рпг с около пошаговыми боями. На самом деле механика у игры была просто удивительно приятная как по мне, но больше всего мне понравилась реализация слуха - персонажи подкрадывающихся врагов визуализировались в виде фигур аля манекены там где они предположительно нашумели, что было круто. Тоесть ты тихонько крадешься по коридору, и тут хоп - слышишь шум за закрытой дверью и прямо за дверью визуализируется болванчик манекен без анимации, и ты понимаешь что прямо за дверью тебя поджидает горячий прием от врага который спалился переминаясь с ноги на ногу. Ты не видишь движения и врага как такового, но визуально понимаешь где он. В cataclysm dda слух визуализирован очень частично - если в доме шумят, то можно увидеть иконку "шум" примерно там где вне зоны видимости бедокурят шевелящиеся существа вне поля нашего зрения, но все же это немного не то. Жаль что в проекте зомбоид нет подобного, ну или небыло когда я играла два года назад.

А так поиграть было весьма приятно, отдельно круто что можно сделать город совсем без зомби и просто устроить себе типичную песочницу с выращиванием овощей и тому подобное.

Там камера сделана так, чтобы у тебя был ограничен угол обзора (реализм). Я ориентируюсь на слух в большей степени, поэтому хорошие наушники - обязательное требование. Иначе тихо подкравшийся мертвяк сделает болезненный кусь.

Читайте также: