Как сделать свой портрет в stellaris

Обновлено: 05.07.2024

How to add it to the game

When you have exported, you need to add the animations manually. Each animation needs an entry in your .asset file (make sure the animations and .asset file is in the same folder).

You will then need to add these animations in the .gfx file.

Then you will need to add these animations in .asset file with your characer (can be the same file as the animations)

If you have many idle animations you can use this option to randomize the idle animations:

This will make the animation “idle” be twice as likely to play as the animation “idle2”.


mol14 is the name of the portrait, entity is the entity it will use (which you created earlier), clothes_selector is which clothes to use (if none just write “no_texture” and hair_selector is for the hair it will use (if none just write “no_texture”). In the bracket “character_textures” you can assign different textures. If you only have one you can still add it there by using its search path.


Next open the file “00_species_classes” found in “game\common\species_classes”. Add your portrait name (like rep1) to the list of portraits under the correct phenotype. It should look like this:


If its all correct it should now show up in the character designer.

Alternative: Non-intrusive Replacer

This subsection is an innovative new method to add a new portrait into the game as a replacer, but in a non-intrusive way. This method should:

In the above example, the portrait remains as Molluscoid 14 whenever it is not named "Batarian". When it is named "Batarian", the corresponding batarian portraits will replace the portrait.

And in a game, an empire of Batarian and Molluscoid 14 can co-exist without conflicting each other.

A similar method can be used to only replace the portrait for a specific empire. Instead of asking for "is_species", ask for "has_country_flag". A working example is this:

This asks first the species name is not "Husk", and then it checks if the empire has the flag "me_cerberus".

Как сделать свой портрет в stellaris

Stellaris / Стелларис | Strategium

Александр Кузнецов

Александр Кузнецов запись закреплена

Хотели бы вы иметь редактор Портретов? (что бы можно создавать свои Портреты)

Хотели бы вы иметь редактор Портретов? (что бы можно создавать свои Портреты)

Да, вполне себе интересная идея, моя фантазия разгулялась бы на 100 процентов. ⋅ ⋅ ⋅ 00000

Я тебя умоляю, добавят они. Парадоксам нужно рубить бабло продавая паки уродцев. ⋅ ⋅ ⋅ 00000

Я не испытываю сильной нужды, поскольку нашел нужные мне портретные моды или сам подрисовал в файлах игры. ⋅ ⋅ ⋅ 0000

Алина Бисейнова


Алина Бисейнова

По-моему годная была бы идея. Только парадоксы и тут не упустят возможность, выпустив редактор отдельно от игры, как стандартное DLC)0

Александр Кузнецов


Александр Кузнецов

Алина, Да хотя-бы, добавить еще оптимизации на процессор и всё, игра 10/10
Хотя я орну если оптимизация тоже будет ДЛСишкой идти.

Алина Бисейнова


Алина Бисейнова ответила Александру

Александр, ну, оптимизация DLCшкой - это даже для них арпеджио) Очередная новомодная версия игры. Я тут со своим жуткомедленным интернетом не успеваю скачивать новые версии, как выходит ещё одна. Фантастика.
Мне вот интересно, насколько лучше стал ИИ в 2.8.1, или он не оптимизировался вовсе, а то я так и продолжаю орать со спамящих корветов ботов в флот федерации

Алик Белолюбский


Алик Белолюбский

Никогда этот редактор не появится, когда первый пак с портретами и с кораблями появился

Константин Гибнер

Алина, У меня друг, у него скорость интернета 2КБ/С,он неделями скачивает

Structure

Assets

All Assets are located in \gfx\models\portraits

Содержание

Portrait modding

Outliner top.jpg

Please help with verifying or updating older sections of this article. At least some were last verified for version 3.0.

This article is for the PC version of Stellaris only.

There are 2 types of portraits in Stellaris: static and animated.

Как театр начинается с вешалки, так Stellaris начинается с портретов вашей будущей империи.

Почему это так важно? Целую партию вы по большей части будете смотреть в честные глаза (или что там их заменит) именно той расы, что вы выберете. В каждом из нас есть в определённой степени ролевой игрок. Даже если портрет выбран для прикола, вы его выбрали, чтобы создать забавный отыгрыш. Многие поклонники серии знакомы с лисичками поборниками чистоты (острые мордочки геноцида), оттуда же милые ящерки Prikkiki-T, или котики из коллективного разума.

Первым делом при создании империи вы выбираете, кем будете играть. Зная, скажем, примерную модель вашего государства, вы уже мысленно думаете, кто лучше подойдёт для выражения того или иного государственного строя. Бывает и наоборот, сперва вы решаете, кем играть, а потом под портрет подгоняете империю. Иногда это может носить оттенок юмора, как я писал выше, иногда это серьёзный подход для вас, иногда это выбор просто наиболее симпатичного лично вам портрета.

Я не стану вдаваться в психологию, лишь подытожу тем, что выбор портрета расы не случаен, и довольно важен. Именно поэтому я решил первый гайд создать про них.

В Stellaris портреты пережили довольно бурную историю, и, надеюсь, она ещё будет развиваться. Изначально в игре существовали следующие наборы портретов.

Млекопитающие.

Давайте поможем ослику Иа найти его хвост в галактике. Или создадим федерацию "Тимон и Пумба"? Давайте поможем ослику Иа найти его хвост в галактике. Или создадим федерацию "Тимон и Пумба"?

Стоит отметить, что сюда также входили люди. Здесь довольно много интересных портретов, моим любимым является 7-й в первом ряду. Империя космических бизонов со мной с далёкого 2016 года. Выделенный портрет был получен предзаказавшими игроками на Годовщину игры.

*Каждый портрет имеет уникальное оскорбление в свою сторону.

Пернатые.

Интересно, что Paradox любят смешивать признаки многих видов, создавая портреты. Третий портрет в первом ряду был когда-то для меня сюрпризом, я искренне думал, что это рептилоид. А оказался птицей. Выделенный оранжевым портрет выдавался при заходе в свой Paradox аккаунт в игре. Портреты в красной рамке выдавались по предзаказу на Годовщину игры.

Рептилоиды.

На очереди портреты наших хозяев. По крайней мере можно выбрать их внешность, а то иллюминаты не рассказывают. На мой взгляд, один из наиболее интересных наборов, хотя фея-дракон меня когда-то подразочаровал. К слову, они были добавлены для предзаказавших и вышли на Годовщину игры. Мемные ящерки пришли к нам с DLC Leviathans.

Грибовидные.

В детстве ты пинал мухоморы. Ожидай орбитальной бомбардировки. В детстве ты пинал мухоморы. Ожидай орбитальной бомбардировки.

Специфический пак, но забавный. Разговоры с императором, который разбрасывает радостно споры вокруг, или напоминающий определённый мешочек мужского организма, или который похож на дружелюбную кучку. блорга. Тем не менее выбрать есть из чего. Портрет в красной рамке был добавлен для предзаказавших и вышли на Годовщину игры. И на мой взгляд, ныне он очень некроидный. Портрет в оранжевой рамке из DLC Leviathans.

Членистоногие.

Набор сам по себе разнообразный, можно отыгрывать тараканов постапокалипсиса (привет, роачоиды), можно креветок на океаническом мире. Самый одарённый дополнениями изначальный набор. Раки в фиолетовой рамке выдавался при заходе в свой Paradox аккаунт в игре. Бабочки в голубой рамке пришли с DLC Leviathans. Жуки в оранжевой рамке были бонусом при расширении базовой игры до Galaxy/NovaEdition. Последние два портрета были добавлены для предзаказавших и вышли на Годовщину игры.

Моллюскоиды.

Разнообразный набор, в котором свою отдушину найдут любители азиатской кухни и тент. Извините. Очень ролевые портреты, 4-й в первом ряду опять же довольно некроидный из-за паразита. Мой фаворит 6-й портрет с ракушкой на лице. 3-й портрет в первом же ряду в своё время меня поставил в тупик, так как я думал, что это млекопитающее. Ну а 7-й портрет. Друзья хохотали, когда я назвал его "грузынскый крэвэтк" (без обид, но этот нос. ). Гидры в оранжевой рамке пришли с набором Годовщины. А портреты в красной рамке были добавлены в рамках DLC Leviathans.

Это был изначальный набор портретов, который давала игра. Да, часть портретов пришла позже, но вы имеете представление, с чего всё начиналось. Теперь переходим к наборам, которые пришли в игру со временем. Идём по мере их добавления.

Растеноиды или плантоиды. Plantoids Species Pack DLC.

Веганские портреты для игры за империи с далеко не веганскими настроениями. Симпатичный первый дополнительный пак, в котором можно найти отсылки на многие знаковые растения нашей родной планеты. Тот случай, когда "Редиска" может быть очень плохим человеком (плантоидом), а "Грут" открывает у тебя на планете свои лавки. Предпоследний портрет в моём наборе империй занимает место "Поглощающего роя". Портрет, многим известных баол добавляется в Ancient Relics DLC. И вы можете выбрать этот портрет, даже если нет самих плантоидов.

Механоиды. Synthetic Dawn DLC.

Первый портретный пак с ограничениями по выбору своего дальнейшего пути. Выбирая роботов, вы обязаны играть за гештальт-сознание, в данном случае машинный разум. Но появляются интересные опции вроде ассимиляторов или взбунтовавшегося служителя, не говоря уж о сценарии терминатора. Помимо этого каждый робот соответствует одному из типов "органиков". По порядку: гуманоиды, млекопитающие, рептилоиды, пернатые, членистоногие, моллюскоиды, грибовидные, плантоиды, литоиды, некроиды и "общий вид". Именно последние были и есть с самого начала игры, а также они являются портретом Контингенции в соответствующем кризисе конца игры. Литоидных роботов в красной рамке добавили в Lithoids Species Pack DLC. Некроидных в фиолетовой рамке в Necroids Species Pack DLC.

*У каждого портрета есть свой голос и фраза в дипломатическом окне.

Гуманоиды. Humanoid Species Pack DLC.

Встретились как-то в Галактическом сенате человек, эльф, гном и орк. Встретились как-то в Галактическом сенате человек, эльф, гном и орк.

Портретный набор, напоминающий большую партию в DnD. Поэтому идеально для ролевой игры за любого из них. Здесь можно встретить отсылки на огромное количество фэнтезийных и фантастических произведений (3-й портрет, ну чем не чиссы из вселенной ЗВ? А Плава Лагуна следом?). Довольно универсальный набор почти на любой вкус и цвет.

*Каждый портрет для обоих полов имеет свой уникальный голос и фразу в дипломатическом окне.

Литоиды. Lithoids Species Pack DLC.

Один из самых спорных наборов, который есть в игре. Имеет свои ограничения и особенности. Например, литоиды употребляют минералы вместо пищи, получают бафы к приспосабливаемости и длительности жизни, но дебаф к скорости роста поселений. По наблюдению за сообществом, камушки очень нелюбимы и почему-то не оценены по достоинству. На мой взгляд это одни из самых красивых портретов, и я с удовольствием беру их для игры. Механика игры за них по-своему уникальна и интересна.

*У каждого портрета свой уникальный голос в дипломатическом окне.

Некроиды. Necroids Species Pack DLC.

Ещё один спорный набор из-за вопроса "И это всё?" в сообществе. Я не буду сейчас расписывать всё сопутствующее, но скажу, что не согласен с такой постановкой вопроса. Разработчики в виду всех ограничений постарались на славу, добавив не только портреты и кораблики, но и несколько интересных фишек. Это сугубо моё мнение. Но ближе к портретам. Они удались на первый взгляд, есть опять же несколько хороших отсылок к классическим фэнтези и фантастическим ужастикам. Я уже несколько своих имеющихся империй переделал с этими портретами.

На вкус и цвет фломастеры разные, а здесь у нас их аж 11 наборов. Каждый найдёт себе монстрика по душе, с которым захочется провести долгие часы в партии, захватывая галактику, или любя всех ксеносов подряд, создавая смешанные виды. Помните, что моя оценка сугубо личная. Вы можете поделиться своими впечатлениями и любимыми портретами, ассоциациями, а может воспоминаниями из партий ниже в комментариях.

Portraits and Portrait Groups

What is being chosen as "the Appearance" for the Species of an Empire is called a "Portrait Group". Each Portrait Group may hold one or several Portraits.

Each Portrait is defined by specifying:

  • entity: Defined in \gfx\models\portraits, in files named "xxxxxx_portraits.asset". They specify the mesh and animation used for the Portraits
  • clothes_selector and hair_selector: Defined in \gfx\portraits\asset_selectors, about which hairstyle and clothing a Portrait chooses in different conditions.
  • greeting_sound: Chosen from \sound, in various subfolders, they are the sound the Species will make when you open up a window. This entry may also be a collection, listed in \sound\category.asset. They represent different moods associated with the same "Species".
  • character_textures: Chosen from \gfx\models\portraits, they are the dds files with the textures to be painted on the Mesh defined in the Entity.

A Portrait Group defines what circumstances which Portrait is used for the Species. It basically has 6 settings:

  • default: Controls if nothing if specified, which one Portrait to fall back to.
  • game_setup: Controls which Portrait to display when we are creating a country in the Empire Selection screen.
  • species: Controls which Portrait to display when the Species is seen in the Species Tab in the main game.
  • pop: Controls which Portrait to display for the Pop of this Species when viewed in the Planet's Tab.
  • leader: Controls which Portrait to display for different Leaders of the country.
  • ruler: Controls which Portrait to display for the Ruler of the country.

Other references

Modded Portraits usually have wrong greetings and insults. Because the state of the Portrait Groups are located in \common\species_classes\00_species_classes.txt, 01_base_species_classes.txt and \common\scripted_triggers\00_scripted_triggers.txt

In 00_species_classes.txt: HUM defines every humanoid species. Anything not listed there (or modded to be listed there) will not be considered humanoids.

In 01_base_species_classes.txt: The file defines all the names of the Portrait Groups. These Portrait Groups all would belong to a certain Species Class defined by the settings here.

Any name of Portrait Groups not listed in these files will not show up in the game. And definitely will not received greetings and insults according to their Species Class.

  • wears_clothes defines if your species wears clothes. This will be referenced when an insult is made between nudists and clothed species.
  • lithoids_portrait defines if your speices is Lithoids.
  • necroids_portrait defines if your speices is Necroids.

Stellaris "Портреты Землян (Remastered Human Portraits Expanded)"


22 женских и 24 мужских сменных портрета для стандартных человеческих персонажей. Половина из них - киборг, а половина - обычные люди.

Они используют стандартную анимацию и альфа-маску из оригинальных портретов, поэтому они должны быть совместимы с модами одежды.

Этот мод изменяет только лицо и тело персонажей и не добавляет одежды. Портрет Киборга имеет свои собственные волосы, так как именно там можно добавлять гаджеты. Не киборг портреты не используют гаджеты, чтобы сделать его более разнообразным.

Animated Portraits

This guide will go over how to create a new portrait using Autodesk Maya, animating it and implementing it in the game.

Portraits in Stellaris are animated 2D characters. It works by having body parts split up on a texture map, assigning each body part to an individual polygonal plane, sorting them correctly in Maya and animating them using the skeleton feature.

Photoshop

But, let’s start off, and take Fungoid 11 as an example. First create a texture of your alien. Separate the body parts that will be moving in different layers, and remember to paint behind any moving parts such as arms/tentacles/jaw/ears. The original should look something like Fig.1 (observe the amount of layers):

Portrait rigging fig1.jpg

Fig.1: Source texture file of alien portrait

Next separate each layer and place them a few pixels away from each other like in Fig.2.

Portrait rigging fig2.jpg

Fig.2: Body parts separated

Now when our padding layer is done we want to create an alpha. This is done by ctrl+shift+selecting the layers, go to Channels tab in the layer window and clicking the “Save selection as channel” button at the bottom of the window.

Having our alpha created the texture file should be complete, however it is probably pretty large. Save your .psd file, then resize the image to 512x512 (don’t save the .psd file here!), save the file as a .dds with DXT5 settings and then ctrl+Z to get your original size back to your .psd.

Your texture should now be ready to be rigged in Maya.

Open up Maya and start off by creating a new skeleton. See Fig.3 for joint hierarchy.

Portrait rigging fig3.jpg

Fig.3: Joint hierarchy for Fungoid 11

You probably don’t need to create as many joints as can be seen in Fig.3 just yet, so start off by just creating the top ones: “root”, “root_center”, “spine_1”. You can add more as you see fit depending on the design of your character.

Material

Open up your .dds in Photoshop, open the image size window (ctrl+alt+i) and change the format from pixels to centimeters. The values here are the values we will use to create the polygonal planes in Maya. The Fungoid 11 texture file is 512x512 px which results in 18.06x18.06 centimeters.

Go to Maya and Create > Polygon Primitives > Plane > Option box. Set the axis to Z and then input 18.06 in both height and width. Now to create a proper material for it. Go to the Hypershader (Windows > Rendering Editors > Hypershader) and create a Phong material in the menu to your left. Assign the texture to the diffuse channel and assign a black texture to the normalmap and specular map channels. You can do this by assigning a file and never adding an actual texture. Assign the new material to the newly created plane. If your texture isn’t a perfect square you will need to go to the UV Editor and move the UV edge to the texture edge (however in the example of 512x512 it is a square).

Now duplicate your plane until you have one for each body part, like in Fig.4. Add more vertices to the planes and move each parts' vertices to exclude the other parts (make sure you have "Preserve UVs" checked in the Move Tool settings) and place them above each other in the correct positions and order. It's easiest to work in the front view. Put them in the same order in the outliner. The one furthest in the back should be at the top of the list and the one most in front at the bottom, this is to make the game know in which order to render them.

Portrait rigging fig4.jpg

Fig.4: Polygon planes to map out the body parts

Animation

To get better deformations on your mesh you should cut it up (add more splits) to get more polygons where the mesh will deform.

Now let’s continue to your skeleton, the skinning of the character, animating it and exporting it. If you have created the skeleton already with the structure which can be seen above you need to skin the meshes to it. To do this go to the "Rigging" menu in Maya > Skin > Bind Skin and press the options box. Make sure your settings looks like in the picture below, important is to have 4 max influences and uncheck "Remove unused influences".

Portrait skinning settings.jpg

Portrait skinning settings

When you have tweaked the skinning, by using the Paint Skin Weights Tool for each mesh, you need to animate it. First you need to give the root joint an animation attribute which will control where your animations start and where they end. To do this, select the root joint, open the export window and press <add "animation" attr.> while having the correct exporting project selected (in which you might have a few animation strings already specified). This will add a new attribute to your joint which can be seen in the Channel Box. If you already had some animation strings in your Stellaris export project, in the clausewitz.txt file, these can now be found in the animation attribute on the root joint. You need to have at least one called "none" and one other with whatever name you prefer. If you don't have an animation called "none" you can add one manually if you select the root joint, go to "Modify" and select "Edit Attribute". In the new window, select the animation attribute and click on any slot under "Enum Names" to add a new state and name it "none".

Now when you animate your character you need to set a key on the animation attribute on the root joint for where your animations start with "idle" (for example) and "none" where they end. If done correctly, it should look like in Fig.5, each pillar is an animation and the space between where the graph is on 0 value it is "none".

Portrait rigging fig5.jpg

Fig.5: Graph of “animation” attribute for “root” joint

Shader

For the body you should use the shader "PdxMeshPortrait", to use this select the shader your made previously in the Hypershader, then in the Maya exporter window select "Stellaris" and click "add shader attr." and select the mentioned shader in the drop-down menu at the bottom of the attributes in the channel box of the previously made shader (named Shader).

If the list doesn’t contain the Portrait shader, and only contains other kinds of shaders, you can either go to Documents\Paradox Interactive\PdxExporter\settings, open the “clausewitz.txt” file and add the shader you want to the list (remember to also increase the number at the start with 1 for each shader you add).

Alternatively you can select the shader in the Hypershader, go to Modify > Edit Attribute…, select “shader”, click on the empty space below the shaders in the list, then write in the text box the name of the shader to add it. “PdxMeshPortraitClothes” for clothes and “PdxMeshPortraitHair” for hair. More on how to script clothes and hair later.

Export

Open up the exporter, make sure you check the “Skip Merge” option in the exporter, see Fig.6 for options (normally the export optimizes the mesh by merging separate meshes, to reduce the amount of draw calls when rendering). Set a name and location and press export.

Portrait rigging fig6.jpg

Fig.6: Portrait export options

Static portraits

These are very simple, just create a .dds image, with a character cut out so it has no background. Save it somewhere in the /gfx folder. Then add the portrait in the game\gfx\portraits\portraits\00_portraits.txt

Читайте также: