Как сделать among us на unity

Обновлено: 05.07.2024

Among Us Imposter Recreation

a Unity project contains the code for recreation the Imposter Mechanics from the Game Among Us.

The Project Contain:

1- Imposter Movement System

2- Imposter Killing System

3- Imposter Collider System

4- Full Vents System

5- Sabotage System

6- Opening and Closing Doors System

1- Small Smooth Camera System

2- Among us full character Animation

Tutorials and explanation for the project on my channel:

Как сделать among us на unity



2


7


2


2


2


11,650 уникальных посетителей
244 добавили в избранное









Если вам понравилось данное руководство, не забудьте нажать на кнопку "Нравится" и добавить в избранное, чтобы больше людей могло найти его.

При желании Вы можете поддержать автора и наградить руководство.

Запускаем Unity Assets Bundle Extractor, сверху нажимаем File - Open.

В диалоговом окне выбираем путь . \Steam\steamapps\common\Among Us\Among Us_Data\Among Us_Data и выбираем файл sharedassets0.assets.

В открывшемся окне выбираем самую нижнюю строчку.

Открывается список текстур игры, вы можете выбрать любую нужную вам. В нашем случае возьмем текстуру Hats. Выбираем и нажимаем на кнопку Plugins, после чего выбираем Export to .jpg и кликаем на OK. Сохраняем в любое удобное место.

Открываем текстуру в любом графическом редакторе, например в Photoshop.

Лучше всего не выходить за пределы текстуры, так как игра может обрезать их.

Немного изменим одну шапку и сохраним текстуру.

Нажмите на кнопку Plugins - Edit, после чего нажмите на кнопку Load, выберите текстуру и нажмите OK.

В окне Select a quality setting ничего не трогаем, оставляем Basic и нажимаем OK.

Теперь, для того, чтобы сохранить все данные нажимаем на кнопку File - Save и кидаем сохраненный файл в папку (Если не получается перезаписать файл, то удаляем файл sharedassets0.assets из папки с игрой и вставляем свой).

Пример работы в игре:

Если вам понравилось руководство, то можете поддержать автора предметами Steam

About

a Unity project contains the code for recreation of the Imposter Mechanics from the Game Among Us.


Welcome to the first lesson of our tutorial series on how to create the game Among Us in Unity. For this lesson, we will show you how to set up our Among Us project in Unity and How to create the Player Prefab.

To set up the Unity project we will first need to open Unity Hub. You will then need to click the create button. This will open a new window in which you will select 2D, give your project a name like Among Us, select the correct file location for your Unity project, and finally click create.

Once Unity is finished with setting up your project we will create our Among Us player prefab. To do this we will start with an empty game object. Then rename this object to AU_Player for Among Us. Change the tag to Player which is a default tag that should already exist. You will then need to add two components to this object a rigidbody and a capsule collider. For the rigidbody, you will need to disable gravity and freeze its z position and all its rotations.

We will then need to add the spites for our Player. First, download the needed sprite sheets from this post. You will then need to slice these images with a grid of cell size 128. Now, add one sprite object as a child to the empty game object and apply the first sprite to the sprite renderer component. We will then add another sprite object to this object. Apply the first part sprite to this sprite renderer and make sure this sprite is moved in front of the other sprite.



You can then resize the capsule collider to fit the size of this sprite. Finally, you can make a prefab out of this object.

Всем привет. Хочу написать цикл обучающих статей на тему разработки Hyper Casual игры на Unity под мобильные платформы. С нуля и до полной готовности.

Чтобы немного упростить, не будем придумывать новую игру, а сделаем клон популярной игры Roller Splat от Voodoo (Google Play, App Store).

Примерный список того, что будем делать:

  • архитектура проекта;
  • геймплей;
  • UI;
  • редактор уровней;
  • локализации;
  • тесты;
  • реклама, аналитика, инапы.

Разработку будем вести на последней версии Unity (на текущий момент 2019.2.4f1). Качаем Unity Hub, устанавливаем, создаем новый проект.

Подготовим базовую структуру папок (будет меняться в процессе разработки).

В папке Assets создадим две папки "_" и "AwesomeCompany". Вы можете назвать их по-другому. В первой мы будем хранить все файлы текущего проекта. Во вторую вынесем общие скрипты, которые можно будет использовать в других проектах.

Resources - важно назвать именно так, из этой папки потом мы сможем загружать данные во время игры. Ознакомиться с зарезервированными именами папок Unity можно здесь.

Resources/DynamicData - здесь будем хранить различные динамические данные (уровни, локализации и т.д.).

Resources/Gameplay - здесь объекты, которые используются непосредственно в геймплее (префабы шаров, стен, пола).

Resources/UI/Windows - очевидно, интерфейс.

Scenes - сцены. Скорее всего она будет одна.

Scripts - скрипты. Внутри будет деление по папкам.

Sprites - изображения, которые используются в интерфейсе.

AwesomeCompany/Common/Singleton.cs - Базовый класс для всех синглтонов в проекте. Подробнее можно почитать, например, здесь.

Singleton — это порождающий паттерн проектирования, который гарантирует, что у класса есть только один экземпляр, и предоставляет к нему глобальную точку доступа.

AwesomeCompany/Common/UI/WindowManager.cs - менеджер, к которому мы будем обращаться чтобы открывать или закрывать окна интерфейса. Загружает окна из папки Resources и добавляет на сцену, каждое следующее окно будет поверх предыдущего.

AwesomeCompany/Common/UI/WindowBase.cs - базовый скрипт окна, от него будут наследоваться все остальные окна.

_/Scripts/App.cs - Основной скрипт нашего приложения, в нем будут все сервисы, менеджеры и различные данные. Наследуется от синглтона - значит будет существовать в единственном экземпляре и к нему будет доступ из любого скрипта.

_/Scripts/UI/Windows/MainMenuWindow.cs - скрипт окна главного меню. Пока что ничего не делает.

Создадим пустой объект, правой кнопкой в окне Hierarchy -> Create Empty, назовем его App и добавим на него скрипт App.cs. Этот объект будет существовать на протяжении всего времени пока запущена игра, даже если загрузить другую сцену.

Затем, создадим UI -> Canvas. Переименуем объект в MainMenuWindow и повесим на него скрипт MainMenuWindow. Выставим параметры скейла в компоненте Canvas Scaler в Full HD (1080x1920) портретная ориентация. Создадим префаб данного окна, перетащив его в _/Resources/UI/Windows и удалим его со сцены.

На сегодня, пожалуй, это все.

Подводя итог: мы создали базовый скелет приложения, который будем дальше обвешивать функционалом. Сейчас у нас есть единая точка входа к данным и система для работы с UI.

Как настроить дозагрузку
контента для тяжёлой игры

Планирую все же закончить начатое :)

я приду потом сказать "я же говорил" просто из вредности

Заскринил( надеюсь так простимулировать автора).

Если сразу записать весь курс может оказаться что людям не интересно или не понятно (и надо менять подход).

с чего-то надо начинать. К обучающему ядру можно добавлять секции "вопрос-ответ на прошлую часть". Почему то любой продукт и игра выходят "как есть" и либо допиливаются до ума по итогу фидбека, либо вообще остаются как есть. Это же статья на дтф, а не платный курс с индивидуальной видеосвязью с преподавателем, тщательность тоже надо дозировать

Если ты записал 20 уроков, а людям ничего не понятно/ не интересно в первых 3 - нужно переделывать всю серию. Никакими вопросами ответами капитальные проблемы не заделаешь.

обо всем можно рассуждать с позиции "если машина не поедет" когда нет ни машины ни денег на нее, ни продавца. Там один продавец телефонов собирался стать программистом, потому что мобилки востребованы и там много плотють "посоветуйте что нибудь по с++ и java, мне компьютеры интересны". Не с того конца начало ред.

ты пишешь узкоспециализированную штуку для 3,5 человек, которым это нужно

получаешь 20 плюсов

расстраиваешься что ЛЮДЯМ не зашло

Чисто мои ощущения от поисков уроков по Visual Studio и SQL =\

загляни на профильную кафедру своего вуза и спроси методичку. Хотя их уже наверное в электронке выкладывают. Значит и ходить необязательно, знания примерно те же что и в "уроках" ред.

Хотя их уже наверное в электронке выкладывают.

Их в электронке выкладывали 10 лет назад уже.

чуть больше десяти как закончил, учился по "книжечке" :)

Ну я 9 лет назад поступил, и уже были прошлогодние методички на сайте ))

Причем методички слово в слово лекции )

У меня в универе вообще не озаботились тем чтобы дать доступ к электронной библиотеке до последнего курса)Я потом сам уже сделал его и читал, просто в видеоуроках отдельные моменты интересны именно

Бро, это урок для какого уровня? Если для начинающих, то фейл. Ты выкладываешь сотню строк кода без малейших комментариев. Нуб не знает, чем отличается public WindowBase Bind(WindowManager windowManager) от windowManager = new GameObject("WindowManager").AddComponent<WindowManager>();
и что это значит. Если пишешь для про, то переходи сразу к объяснению реализации геймплея, а не создания менеджера окон, так как про это и так знает.

В данной части решил common скрипты не комментировать пока, использовать "AS IS" :)

Я вот прям подумал, что попробую, начну, а потом полотно кода без комментов. Ок, понятно, у автора свое понимание начинающих. В любом случае - успехов

Так начните :) Я эти скрипты не зря вынес отдельно от проекта. Пока будем считать что это один из сторонних sdk. На данном этапе надо понять только как вызывать методы этих классов.

Астрологи объявили урок по Юнити.
Количество игр выпускаемых в будущем может резко возрасти.
Качество упадёт.

Там кто-то какое-то время назад анонсировал цикл статей по разработке на юнити. Гиде?

столько писанины только для того что бы "гарантировать что класс в единственном экземпляре"?

может я чего то не понимаю конечно и не работал в больших командах, но по моему то что здесь написано ад ред.

2.1. Best Practices for the Resources System
Don't use it.

This is a series of articles that provides an in-depth discussion of Assets and resource…

Тоже хотел спросить почему сразу все складывается в ресурсы,
возможно для гиперказуальных игр с небольшим набором файлов такое со скрипом и пролезет, но учить народ сходу такому..

из минусов:
- при сборке юнити понимает какие ассеты вы используете и не включает в билд неиспользуемые, а такое случается постоянно, при этом ассеты которые хранятся в папке Resources всегда попадают в билд, т.е. юнити не знает дергаете вы их или нет
- при большом количестве файлов в папке ресурсов загрузка/поиск по ней ассетов замедляется
. и тд

Читайте также: