Как работает псевдорандом в дота 2

Обновлено: 02.07.2024

Развеивание

Развеивание это термин использующийся для принудительного снятия эффектов статуса. Развеивание само по себе не является эффектом или заклинанием, оно служит вторичным эффектом от других способностей.

Содержание

Механика псевдорандома

Слово «псевдо» забавно по своей сути. Оно означает наличие внешних характеристик какого-либо предмета, но при этом отсутствие внутренней составляющей. Вы, наверное, встречали псевдоинтеллектуалов — людей, которые пытаются казаться умнее, чем они есть на самом деле.

В доте ненадёжное событие не всегда является случайным.

Считается, что механика псевдорандома непредсказуема, но на деле у неё есть поддающиеся управлению шансы, которыми можно пользоваться. Критические удары, баши, замедления от предметов (Sange and Yasha) подчиняются распределению псевдорандома, а не обычному случайному распределению.

На графиках изображены псевдослучайное (слева) и случайное (справа) распределения. По горизонтали указано количество атак, по вертикали вероятность срабатывания пассивной способности на определённую атаку, оба распределения — для вероятности срабатывания 15%.

В чём принципиальная разница? Пассивная способность с большей вероятностью сработает, если некоторое количество атак она не срабатывала. Также способность с меньшей вероятностью сработает, если недавно она сработала. Псевдослучайное распределение (псевдорандом) — это всё равно, что пытаться вытянуть пикового туза из колоды, состоящей из пятидесяти двух карт. Каждый раз, когда вытягиваешь не пикового туза, откладываешь карту, уменьшая количество карт, оставшихся в колоде. Если вытянул пятьдесят карт, и среди них не попался пиковый туз, то остаётся всего две карты. Шансы на успех растут с каждой неудачной попыткой. Например, возьмём критичесий удар Blade Dance героя Juggernaut. Каждый раз, когда он наносит удар по определённым целям, он увеличивает вероятность срабатывания способности при следующих атаках.

Даже при том, что шанс выпадения критического удара на четвёртом уровне равен 35%, вероятность срабатывания на первом ударе ниже. Каждая неудачная попытка (некритический удар) будет повышать вероятность срабатывания до тех пор, пока критический удар не выпадет, после срабатывания всё повторится снова. Таким образом, Blade Dance четвёртого уровня имеет вероятность срабатывания 14% при первой атаке после критического удара, и 43% на четвёртый удар. При этом не имеет значения, сколько разных целей атаковал Juggernaut и какое время прошло между ударами. Juggernaut может больше полагаться на критический удар, если до этого он нанёс несколько обычных ударов и может быть уверен, что каждые семь ударов выпадет хотя бы один критический.

Случайное распределение не действует подобным образом. Помните 17% баш Spirit Breaker? До недавнего времени это был единственный баш, не подчиняющийся псевдорандому. Это означало, что нельзя было полагаться на то, что баш выпадет, но так же это означало, что несколько башей подряд более вероятны.

Шансы получить один баш из трёх последовательных атак были около 1:200. Сейчас баши Spirit Breaker тоже подчиняются законам распределения псевдорандома, и шансы раны примерно 1:10000. Это большая разница. Цель этого нововведения — исключить влияние чистой удачи игроков. Псевдорандом умеряет значение удачи в игре.

Какие способности работают по принципу псевдорандома?

В основном все атакующие способности, которые имеют определённый шанс наступления: критичесие удары, баши, замедления, возврат урона (Counter Helix Axe или Moment of Courage Legion Commander) или модификаторы атаки, такие как Chain Lighting от Maelsrom. Кроме того, блокировка урона также работает по принципам псевдорандома, но в знании этого факта нет практической полезности.

Настоящее случайное распределение работает для промахов (увороты, слепота, удары с лоуграунда) и для случайных событий по типу Multicast Ogre Magi и спавна рун. Способности не-героев тоже работают по принципам настоящего случайного распределения (критические удары лесного волка, корни медведя Lone Druid).

Если это добавляет некоторый эффект физической атаке, то это работает по принципам псевдорандома. Если это промахи или модификаторы применяемых способностей, то настоящее случайное распределение.

Как псевдорандом может быть использован?

Атаки Шансы срабатывания Суммарный шанс
1 1.48% 1.48%
2 2.95% 4.38%
3 4.43% 8.61%
4 5.90% 14.00%
5 7.38% 20.35%
6 8.85% 27.40%
7 10.33% 34.89%
8 11.80% 42.58%
9 13.28% 50.20%

Во второй колонке указаны вероятности, если вы на определённой по счёту атаке (настоящее случайное распределение). Третья колонка показывет суммарный шанс, или вероятность выпадения баша (псевдорандом).

Существует огромное количество способов получения большого преимущества с помощью знания и понимания механики псевдорандома.

Рассмотрим Slardar. Всего лишь 10% шанс баша не выглядит сильно полезным на лайне, но это не настоящее случайное распределение. Как недавно сказал мой друг, 10% успешных попыток это 90% неуспешных. С псевдорандомом это не так. Slardar может считать количество ударов без башей во время фарма крипов, чтобы увеличить шансы выпадения баша при атаке героя позже. Это значит, что вероятность его баша намного больше, чем 10%, если он подгадывает, когда бить героя. На четвёртом уровне активного стана Slardar получает возможность три раза ударить противника во время его действия. Шансы выпадения хотя бы одного баша в течении этих трёх ударов всего лишь 1:13. Однако шансы при четвёртом, пятом и шестом ударах равны 1:4. Подсчитывая удары без башей, пока их число не достигнет семи, Slardar может увеличить свои шансы выдать баш в течение активного стана с 8% до 35%, и это только с башем первого уровня.

Такой принцип подойдёт любому герою с встроенным модификатором атаки, который работает по законам псевдорандома. Шанс срабатывания таких атак может быть значительно увеличен для повышения успешности предстоящего ганга. Сапорты должны знать о псевдорандоме, чтобы подбирать более подходящее время для гангов. Если вы на лайне один на один с противником, понимание псевдорандома может значительно склонить чашу весов в вашу пользу, если вы атакуете тогда, когда ваши атаки могут стать наиболее эффективными. Это особенно относится к Sniper. По возмжности, Sniper должен совершать выстрелы по герою противника, если две атаки до этого прошли без Headshot. Наиболее вероятно, что на третью атаку Headshot выпадет. Гарантированно Headshot выпадет на шестую атаку. Учитывая то, что эта способность работает на союзных юнитах, повышается эфеективность добивания своих крипов. Таким способом, вы максимизируете наносимый урон по противнику и при этом не пушите лайн.

Использование анимации атаки

Отменённые атаки встают в очередь срабатывания способности, если удар не был нанесён. Каждый раз, когда появляется анимация срабатывания способности, счётчик псевдорандома начинает заново свой счёт. Особенно это заметно у героев с критическими атаками, например PA и Chaos Knight. Первоначально вы можете подумать, что это не справедливо: урон не был нанесён, а вероятность выпадения критического удара сильно понизилась. Это как водитель автобуса, который взял за проезд и отправил вас пешком.

Но положительная сторона этого явления в том, что каждая такая отменённая атака добавляется в счётчик. Большинство критических ударов имеют свою анимацию и звук, поэтому вам будет легко понять, что критичесая атака отменена. Вы можете использовать это, чтобы «зарядить» вашу критическую атаку. Возьмём Phantom Assassin как пример. Если вы среди большинства игроков, которые собирают Battle Fury на этого героя, вы можете увеличить скорость фарма в начальной стадии игры и её середине. Каждый раз, когда выпадает критическая атака, отменяйте её. В сумме это займет меньше секунды, взамен вы повысите вероятность критического удара. Да, вы потеряете некоторое количество критических атак, но впоследствии вы увидите больше чем в два раза больше критических ударов, чем вы отменили. Вероятность критического удара за 4 первых удара у Phantom Assassin равна 28.7%, в сравнении со следующими четырьмя ударами 61%.

Тимфайты и промежутки между гангами

Та же идея может быть использована для подгоовки к тимфайтам. Если вы ведёте подсчет атак любой способности, которая работает по правилам псевдорандома перед тимфайтами, вы повышаете свои шансы на многократное её срабатывание. Например, если вам удастся накопить шесть обычных атак за PA пред тимфайтом, шансы срабатывания критического удара во время действия Phantom Strike повышаются до более чем 7:10. Так же более чем в пять раз повышается шанс выпадения двух критов среди этих атак. Помните упиминалось об изменении Spirit Breaker?

Что скажете, если после шести атак без башей, вы берёте разгон и почти гарантированно выпадает цепочка башей во время ганга? Ни разгон, ни ультимативная способность Spirit Breaker не сбрасывают счётчик башей. Нужно активно готовить счётчик башей перед гангом, чтобы после стана от Charge of Darkness использовать Nether Strike и успеть нанести два-три удара, среди которых примерно с 70% вероятностью выпадет баш от пассивной способности. В особенности для Spirit Breaker-сапорта очень важно повышать вероятность успешного ганга в начальной стадии игры. Большим плюсом является то, что противник не видит, как вы готовитесь к гангу, ведь вы делаете это в тумане войны.

Атаки по строениям

Счётчик способностей, работающих по принципам псевдорандома, заряжается только если способность может срабатывать. Это значит, что вы не можете понизить или повысить вероятность баша или критического удара, атакуя здание. Хороший способ начать тимфайт — это начать атаковать строения с заряженными способностями. Как только переключаете фокус со здания на героя, ваша способность с большой вероятностью срабатывает. Удары по крипам портят эту стратегию. Лучше всего это работает с героями, которые хорошо переносят атаки вышек.

Ещё способ использовать эту механику существует для Troll Warlord и его переключаемой атаки для сохранения заряда башей. 10% шанс баша, откровенно говоря, очень мал. Однако дальние атаки Troll не влияют на счётчик башей. Если во время фарма при ближнем бое башей не было некоторое количество атак, переключитесь на дальнюю атаку и продолжайте фармить. Когда требуется баш, который может привести к килу, переключитесь на ближний бой. Если вы накопили десять атак без башей, то в следующие два удара с шансами 1:3 выпадет баш.

Ограничения

Даже пользуясь механикой псевдорандома, вы не можете гарантировать срабатывание способностей. Не стоит забывать, что «более вероятно» не означает гарантию срабатывания способности. Но всё же разница между шансом срабатывания способности 1:20 и 1:3 просто не может быть не замечена. Не стоит пренебрегать фармом для того, чтобы зарядить свои способности, стоит это делать только в тех случаях, когда предстоит ганг или тимфайт. Представьте ситуацию, что ваш саппорт ждёт в лесу удобного случая для атаки, а противник на линии вышел из-под вышки, в этом случае вполне можно пожертвовать небольшим количеством фарма, чтобы активизировать счетчик псевдорандома, увеличить шансы выпадения модификатора атаки и тем самым повысить вероятность уничтожения врага. Ещё один пример, когда не требуется активизация счётчика псевдорандома, это при нахождении на сложной линии. Чем сложнее линия, тем меньше шансов кого-то убить на ней, соответственно и активизация счётчика абсолютно не имеет смысла, тем более если при этом вы теряете фарм.

Памятка для игроков

Чем больше обычных атак вы накопили, тем лучше для вас атаковать противника. Очевидно, что накопление большого числа обычных атак всё менее вероятно с каждой атакой, потому что если способность срабатывает, приходится копить обычные атаки по новой. Существует золотая середина между реалистичным количеством накопленных обычных атак и попытками накопить их близкое к максимальному количество.

Механика [ ]


Sven использует Eul's Scepter of Divinity чтобы развеять множество негативных эффектов

Развеивание убирает эффекты состояния основываясь на том, кто применивший юнит - союзник или враг, и какой эффект состояния, позитивный или негативный. Применение развеивания на союзного юнита убирает только негативные эффекты (также известны как дебаффы). Позитивные эффекты (также известны как баффы) никогда не убираются. И наоборот, применения развеивания на вражеского юнита уберет только баффы, дебаффы не будут убраны.

Есть 3 разных вариации развеивания: базовое развеивание, сильное развеивание и смерть.

Базовое развеивание способно убрать большинство базовых эффектов, таких как бонусы к скорости или урону или замедления и безмолвия. Но, они не способны убрать большинство тяжелых обезвреживаний, таких как оглушения или принудительное движение.

Иммунитеты к заклинаниям также могут применять базовое развеивание, но не все из них это делают. Их развеивание не отличается от тех способностей что дают базовое развеивание, по факту, они используют одинаковую механику. Но, некоторые способности периодически проверяют на наличие иммунитета к заклинаниям и при наличии убирают свои эффекты. Заклинания и эффекты которые периодически проверяют на наличие иммунитета к заклинаниям: Ghost Scepter , Pounce , обезоруживание Deafening Blast , обезоруживание Heaven's Halberd , Mana Drain , Shackles и замедление Ghost Walk .

Сильное развеивание способно убрать то же что и базовое развеивание и иммунитет к заклинаниям. Но, вдобавок, оно также может убирать большинство других эффектов состояния, включая тяжелые обезвреживания. Так или иначе, неизвестно может ли сильное развеивание убирать положительные эффекты, так как нет источников сильного развеивания которое может быть применено на вражеских юнитов.

Смерть применяет ультимативное развеивание на юнитов. Она убирает абсолютно всё. Только несколько эффектов не развеиваются смертью.

Ауры и постоянные эффекты [ ]

В основном все баффы и дебаффы, применяемые аурами, не убираются развеиваниями. Их эффекты исчезают только при выходе за дальность, при исчезновении их источника или при отсутствии их требований. Но почти каждый бафф/дебафф аур задерживается на краткое время (обычно 0,5 секунды). Только несколько эффектов аур заканчиваются мгновенно при смерти или исчезновении их источника.

Другие постоянные эффекты имеют изменчивое поведение с развеиваниями. Некоторые из них нельзя убрать, когда другие можно. Но, так как это постоянные эффекты, они почти мгновенно переприменяют свои баффы/дебаффы при развеивании.

Как работает псевдорандом в дота 2

Сейчас я расскажу вам про такую вещь в доте, как рандом и псевдо-рандом. Это разные вещи, и скоро вы узнаете почему)

Рандом - это шанс на выполнение какого либо условия . Например шанс чего то 25% - значит каждый четвертый раз будет выполняться это что то. Причем оно может заработать 10 раз подряд, а потом 30 раз не сработать, но в среднем все равно получается 25% :)

В доте раньше были способности, основанные на рандоме, например ульт Phantom Assasin. Сейчас почти все скиллы и предметы, имеющие шанс на срабатывание, работают на псевдо-рандоме. Работают на рандоме лишь те, которые имеют шанс ниже 5%.

Псевдо-случайное распределение вероятности - это процесс, который показывает как работает навык и\или предмет, у которого есть шанс на срабатывание . Вместо того, чтобы использовать неизменную величину (например 25% = срабатывание каждую четвертую атаку), решили ввести непостоянную величину, которая будет постепенно увеличиваться с каждой атакой. Затем, когда модификатор срабатывает - величина падает на своё изначальное значение. Вот почему эту систему называют не случайным распределением вероятности, а псевдо-случайным (источник указан ниже).

Как вы поняли из определения, каждая способность имеет какой то шанс на срабатывание, причем эта цифра ниже чем указанное число в описании скилла/предмета. Ниже дана таблица, где:

P(E) = шанс, который написан на самой способности

Теоритическое "С" = константа, которая используется для срабатывания модификатора

Настоящее "С" = константа, которая используется самой игрой для необходимых расчетов

Максимальное "N" в теории = теоритеческое количество попыток для срабатывания эффекта

Настоящее максимальное "N" = минимальное число попыток, при котором значение формулы C*N будет больше, чем "1"

P(A) = реальный шанс, который будет срабатывать в игре, всё проверено на практике

Все характеристики имеют одно из трех свойств: сложение напрямую, сложение через вероятность и невозможность сложения.

Складываются на прямую:

* Реген хп или маны

s_monkey_king_bar.jpg

* Баш от

s_helm_of_iron_will.jpg

1. Два (+5 брони +3 хп/сек) будут добавлять +10 брони +6 хп/сек

s_quarterstaff.jpg

2. Два (+10 урона +10 скорости атаки) будут давать +20 урона и +20 скорости атаки

3. Один (+450 Здоровья +400 Маны +10% Регена маны +1хп/сек) и (+5хп/сек +150% Регена маны +40 Урона) В результате получим +450 Здоровья +400 Маны +160% Регена маны +6хп/сек и +40 урона

s_battle_fury.jpg

4. Два (150% Регена маны 6 хп/сек +65 урона и 35% Сплэша) будут давать 300% Регена маны, 12хп/сек +130 урона и70% Сплэша

s_monkey_king_bar.jpg

5. Два дадут шанс герою шанс дать с вероятностью в 57.75% микробаш и 12.25% шанс на нанесение двойного урона от микробаша

Пассивки, которые полностью не складываются:

* Бонус к скорости бега (Исключая артефакт Eul)

* Станы от артефакта Basher

s_boots_of_travel.jpg

1. Две пары дают всего лишь +100 к скорости передвижения

s_skull_basher.jpg

2. 6 будут давать 25% шанс на Стан (Ближний бой) или 10% шанс для дальнего боя

Шансы на стак:

* Микростан от MKB

* Блок урона( , )

Примеры:

s_daedalus.jpg

1. Один ) 25% шанс на крит

s_daedalus.jpg

Два ) (0.25+(1-0.25)*0.25)*100=44%

s_daedalus.jpg

Три ) (0.44+(1-0.44)*0.25)*100=58%

s_daedalus.jpg

Четыре ) (0.58+(1-0.58)*0.25)*100=69%

s_daedalus.jpg

Пять ) (0.69+(1-0.69)*0.25)*100=77%

s_daedalus.jpg

Шесть ) (0.77+(1-0.77)*0.25)*100=83%

2. Увороты складываются таким же образом, как и криты, то есть вместо поставьте и замените 25% шанса крита на 35% уклона, и посчитайте нужную вам вероятность.

3. У вас 3 MKB на герое : вы получите 72.5375% шанс на микробаш с любого из этих трех артефактов, но если 2 или три микробаша сработают одновременно(шанс 4.2875%), то сработает только последний.

4. У вас и вы купили : После того как вы приобрели последним у вас появился 60% шанс заблокировать 20 урона, 28% шанс заблокировать 40 урона and 12% шанс получить полный урон.

Складывание защиты от магии:

Защита от магии от или . Работает предмет с наибольшим резистом.

Складывание аур:

s_vladmirs_offering.jpg

* Vampiric Aura ( )

s_heart_of_tarrasque.jpg

* Healing Ward Aura ( )

* Brilliance Aura ( , )

s_vladmirs_offering.jpg

* Command Aura ( )

* Devotion Aura ( , , )

* Endurance Aura ( , )

s_mekansm.jpg

* Unholy Aura ( )

s_shivas_guard.jpg

* Endurance Aura ( )

Ауры никак не складываются! (в скобочках артефакты обладающими данными аурами)

Складывание орб-эффектов:

Вот и подошла к концу моя небольшая статья, оценивайте, пишите в комментариях, что бы вы хотели узнать. Буду рад положительным отзывам :)

Псевдо - забавное слово. Оно обозначает создание ощущения чего-либо, без явного присутствия этого "чего-либо". Все наверняка слышали о псевдо-интеллектуалах, или тех, кто создаёт впечатления умного и образованного человека только лишь для своей выгоды.
В Доте, ненадёжный - не всегда рандом.

Image not found

Что это такое?

Псевдо - забавное слово. Оно обозначает создание ощущения чего-либо, без явного присутствия этого "чего-либо". Все наверняка слышали о псевдо-интеллектуалах, или тех, кто создаёт впечатления умного и образованного человека только лишь для своей выгоды.

В Доте, ненадёжный - не всегда рандом.

Механика псевдо-рандома выглядит достаточно непредсказуемой, хотя, в реальности мы имеем обычную формулу, изменённую человеком для более справедливой работы случайности, но и эти манипуляции можно обернуть пользой для себя и своего героя. Критические удары, баши, и травмы - все со временем были переведены с настоящего рандома на Систему Псевдо-Рандомного Распределения (СПРР)

chart

И какого же влияние?

После смены на механику псевдо-рандома, способности стали чаще срабатывать при условии, если они давно не срабатывали и реже, если они недавно сработали. По сути, каждое последующее использование способности, увеличивает срабатывание в следующем использовании. Процент срабатывания с каждым ударом, башем аккумулируется, при этом не давая способности срабатывать с первого раза, или дважды/трижды подряд, но всё же оставляя таким ситуациям малейший шанс, о котором мы поговорим чуть позже.

Рассмотрим глубже механику работы псевдо-рандома на примере. Возьмём с его Image not found, к примеру. Каждый раз, когда делает атаку по цели, он увеличивает шанс срабатывания Image not found в последующей атаке. Взгляните на небольшую таблицу шансов срабатывания умений для определённых ударов (по счёту).

Juggernaut

Blade Dance

Slardar

Bash

Phantom Assassin

Coup de Grace

Axe

Counter Helix

Какие умения каких героев используют псевдо-рандом?

Почти все умения, которые имеют шанс срабатывания, а также могут нанести большой урон, были подвержены переходу на СПРР. Image not found Аxe , Image not found Legion Commanger , Image not found Wraith King , Image not found Sniper . Всевозможныные травмы от Image not found, баши от Image not found, Image not found, блокирование ударов от Image not found, Image not found, Image not found тоже работает на псевдо рандоме, шансы критических ударов от Image not found и Image not found, молнии от Image not found и Image not found.

Обычный рандом работает в основном для уклонения (уворот, ослепление, атаки с low-ground на high-ground) и на рандомные события, такие как выбор цели для Omnislash , Multicast или спавн рун. Умения нейтральных крипов или призванных существ работают механикой обычного рандома. Критические удары у Wolves и у Spirit Bear работают по принципу обычного рандома.

Говоря простым языком, умения, добавляющие эффект к атаке работают механикой псевдо-рандома, уклонение и умения существ работают по принципу обычного рандома.

Какое преимущество это может мне дать?

Каждый удар по подходящей цели - считается попыткой, то есть началом отсчета. Собственно, у каждого героя есть счётчик срабатывания способностей, а если ещё проще - псевдо-рандом можно абузить. А как именно, спросите вы? Об этом сейчас и поговорим.

Возьмём к примеру Slardar . Шанс в 10% срабатывания баша не назвать полезным на стадии лейнинга, и полагаться на удачу тоже не стоит, кажется вам, ведь это не чистый рандом. Если подумать логически, 10% шанс успеха, значит 90% шанс бесполезности. В системе псевдо-рандома это правило неверное! На самом деле, наш герой , может подсчитать кол-во ударов без башей, точнее кол-во попыток до срабатывания. Он может считать их на крипах на лейне или на нейтралах - не важно. Полный сброс попыток происходит когда умение сработает! Каждый удар без баша увеличивает ваш шанс на баш в следующем ударе. Назовем это кумулятивным шансом. Наш слардар имеет всего лишь 1 к 13 на срабатывание баша в первых трёх ударах, но начиная с пятого удара, шанс выдать хотя бы один баш за две атаки возрастает до 1 к 4! Если комбинировать Bash 1 уровня с Slithereen Crush Image not found, то у вас может получиться заставить противника стоять на месте на целую секунду дольше!

Атака Шансы на срабатывание по СПРР Кумулятивный шанс для следующего удара
1 1,48% 1,48%
2 2,95% 4,38%
3 4,43% 8,61%
4 5,90% 14,00%
5 7,38% 20,35%
6 8,85% 27,40%
7 10,33% 34,89%
8 11,80% 42,58%
9 13,28% 50,20%
10 14,75% 57,54%

Slardar

Проще говоря, если "накопить" 9 ударов без баша, то ваш имеет 50% шанс провести удар с башем следующей атакой. И это всего лишь при 10%, заявленных в описании к умению на 1 уровне.

Этот принцип применим к любому герою, чьи умения работают по принципу псевдо-рандома. Критический удар, баш, травма, могут быть подсчитаны/подогнаны таким образом, что шанс их срабатывания будет довольно высок.

Если вы сейчас вспоминаете моменты, когда , с первого замаха вписывали вам критический удар, или заставляли вас остаться на месте, не злитесь на неправильную работу псевдо-рандома. Возможно у вашего противника до этого удара была целая серия из 7-10 обычных, не критических ударов, и никто не знает, знал ли об этом ваш противник, или это всё таки случайность.

Влияние анимаций

Иногда при замахе вы можете увидеть срабатывание вашей способности. Несмотря на то, что атака была отменена, анимация считается за сработавшую способность, и следовательно эта атака сбросит ваш счётчик срабатывания. Возможно это покажется вам нечестным, но согласитесь, было бы куда более нечестно использовать отменённые атаки для подготовки критического удара или баша.

Phantom Assassin

С положительной стороны - вы можете заставить вашего героя использовать способность с СПРР чаще. Возьмём к примеру . Если вы входите в число тех игроков, кто собирает Image not found, то вы можете сильно ускорить фарм в лесах. Достаточно просто отменить 4 атаки после срабатывания критов. Coup de Grace имеет шанс 28% сработать в первые четыре удара и 61% в последующие четыре.

Ограничения

Даже если вы будете усердно просчитывать каждую атаку, такая система не всегда может сработать, потому что псевдо-рандом - тоже рандом, и все эти цифры: 70%, 80%, всё таки имеют разницу между собой и 100%, к сожалению. Иногда эта разница может взять своё.

Но всё же, нельзя игнорировать разницу между, к примеру 1 к 15 и 1 к 3, ведь эта разница может всё-таки повлиять на дальнейшее развитие событий.

Правила цифр

Если вы будете ждать срабатывание критической атаки через попытки, то у вас скорее всего иногда будут осечки, то есть срабатывание и далее сброс счетчика способности. Вам придётся заново подсчитывать несработавшие попытки и подгонять счётчик, а это может вас сильно отвлечь и вы можете упустить какой-либо важный момент в игре. Хотя, существует некое правило, баланс, следуя которому можно особо не сосредотачиваться.

10% умения, чаще всего, имеют максимально 9 промахов до срабатывания, которые можно произвести в 50% случаев

Troll Warlord

то есть, если вы ждёте, к примеру, баш у , то каждый десятый удар, скорее всего, будет с башем, но, важно знать, что есть 50% шанс, что один из башей сработает в этих 9 попытках. Тогда счетчик сбросится и вам нужно будет считать заново.

Sniper

15% умения имеют 6 "безопасных" промахов, 25% умения - 3 "безопасных промаха", 40% умения - такие как Headshot у , практически непредсказуемы, потому что они очень часты. Если вам удастся провести 2 атаки без Headshot, то у вас практически 100% шанс провести 3-ю атаку со способностью.

Источники развеивания [ ]

Базовое развеивание [ ]

1 Действует как на баффы, так и на дебаффы независимо от того, кто является целью или источником эффектов.

2 Развеивание применяется в течении всей длительность способности.

Читайте также: