Хоть и в рэпе не hotline miami что значит

Обновлено: 05.07.2024

Сегодня Hotline miami исполнилось 8 лет. В честь восьмого дня рождения игры, я решил написать об истории разработки этой игры.

Для удобства сделано кликабельное оглавление:

Джонатан Содерстрем — также известный под псевдонимом Cactus — известный инди-разработчик игр. Его творения включают в себя все: от гоночной игры, до психоделических поделий. Все свои ранние игры он создавал на движке Game Maker: Studio. Но, несмотря на немалый список разнообразных игр, их объединял тот факт, что все они были бесплатными. Однако с его новой игрой он впервые погрузился в мир коммерческих игр.

В последние пару раз, когда я пытался сделать что-то коммерческое, у меня возникали странные мысли, когда я пытался предугадать, чего может хотеть аудитория, вместо того чтобы просто пытаться сделать отличную игру. Это было совершенно неправильно, и я никому не советую иметь это в качестве ключевого соображения при разработке игр. Однако, я думаю, что вам нужно подумать, будет ли ваша игра вообще продаваться. Если вам нужны деньги, просто не позволяйте им направлять движения вашей игры.

Джонатан был вдохновлен различными играми для создания первого прототипа своей новой игры, особенно он вдохновлялся рядом игр от японского разработчика Ikiki, еще одного разработчика инди-игр, подобных ему. Hakaiman, одна из игр Ikiki, в частности, с его стилем камеры «сверху», был одним из главных влияний (даже для моделей врагов и ИИ), и дало идею создать 2d top down игру.

Tango Strike, бесплатная игра от Fallen Angel Industries, повлияла на систему прицеливания будущей игры.

Джонатан рассказывал, что ему очень понравилась игра Nikujin (также сделанная Ikiki), потому что она дала ему ощущение обладания всеми способностями с самого начала игры, не приобретая их через игру:

Я захотел передать это чувство, когда ты всегда в меньшинстве против врагов и должен овладеть управлением игры и планировать свои действия, чтобы пройти уровень.

Бета-демо прототип Hotline miami был выпущен в 2006 году.

Запись с прототипом была взята из прямой трансляции Найджела Лоури, члена издательства Devolver Digital в 2006 году. Механика игры уже тогда напоминала релизную версию, но стиль был совершенно другой. Здесь имеется с самого начала игры оружие, многие из них, например, гранаты, огнемет и миниган были вырезаны, потому что, по мнению разработчиков, они не соответствовали теме игры. В этом прототипе персонаж начинает уровень голышом (отсылка к голому ниндзя в игре Nikujin от Ikiki), потому что была задумка системы вознаграждения, основанной на том, какой тип одежды и оружия вы будете экипировать в игре.

Hotline Miami: от неон-нуара и Drive до инди-пикселей и Devolver Digital

Hotline Miami — это конечно крупный игровой феномен. Я, пока перепроходил её в третий раз, всё ловил себя на мысли о том, насколько глубокий след эта игра оставила в игровой культуре и в игровой индустрии. Потому что Hotline Miami — это и копия, и оригинал, и метаигра, и, в конце концов, 2D Top-down action. Так что я надеюсь, моя статья будет настолько же сумбурной и перенасыщенной в хорошем смысле, какой является и сам Hotline Miami.

Начну я с фильма Drive. Влияние этой кинокартины на игру просто колоссально, я бы даже сказал, что Hotline Miami — это воплощённый в игре Драйв. О влиянии фильма на игру говорили и сами разработчики.

Если очень коротко, то фильм Драйв про безымянного Водителя, который волею судеб знакомится с девушкой, что через цепь событий приводит его к столкновению с криминалом. Но не сюжет интересует меня. В Драйве меня прежде всего интересует его жанровая принадлежность.

Драйв — это неон-нуар. И режиссёру фильма, датчанину Николасу Рефну, удалось зацепить в своём фильме целую сеть взаимосвязанных эстетических и стилевых решений, которым позже найдётся место и в Hotline Miami.

Про неон-нуар можно сказать, что это немного надуманный термин, и всё это можно назвать постнуаром, то есть переосмыслением неонуара 70-ых, который в свою очередь переосмыслял классический нуар 50-ых.

Добавлю сюда это видео, если вдруг вам нужен быстрый и хороший ликбез по нуару

Однако есть в слове «неон-нуар» некая насыщенность смыслами, образами и ассоциациями, которая позволяет увидеть общие черты того же Драйва и Hotline Miami.

И в фильме, и в игре чрезвычайно важна сила фигуры и образа главного героя. В Драйве протагонист это некий безымянный Водитель, а в Hotline Miami мы играем за такого же безымянного персонажа, которого фанаты называют либо Джекетом, за его университетскую куртку, либо Ричардом, потому что так называется его петушиная маска. Но точного имени нет ни у того, ни у другого.

Отличия очевидны, но общность образа прослеживается очень отчётливо

Оба, и Водитель, и Джекет олицетворяют собой криминальный архетип, который балансирует между порядком и хаосом и преследует свою, только ему понятную цель. Они молчаливы, флегматичны, неоднозначны, одиноки, морально не определены, предпочитают не рефлексировать, а действовать, чаще всего максимально прямым способом.

Если пойдём дальше по характерным чертам нуара, то неизменно натолкнёмся на то, что жанровых отличий между фильмом и игрой, может быть даже больше, чем сходства. Например,

  • В Hotline Miami запутанная постановка сюжета, а в Драйве сюжет линейный и понятный.
  • В Hotline Miami события происходят на фоне огромного политического кризиса, где СССР оккупировал США. А в Драйве политической подоплёки событий не ощущается: картины повседневной жизни более чем обычные.
  • В Драйве женщина стала причиной развития всего сюжета. А в Hotline Miami главный герой хоть и спасает женщину, но она никак не влияет на сюжет.

Здесь то и нужно начать говорить о неон-нуаре. Что же такого есть в нём, чего нет в нуаре или постнуаре?

Я уже сказал о фигурах главных героев — они максимально архетипны, они носят маски, которые служат для выражения эмоций. Маска — это то, что позволяет и Водителю из Драйва, и Джэкету из Hotline Miami вытащить из себя их альтернативную личность.

В Драйве город пропитан ностальгией, режиссёр Рефн увлечён и хочет показать собственную концепцию 80-ых. Действие Hotline Miami также происходит в 80-ых, но в альтернативных, поэтому что в Драйве, что в Hotline Miami — место и время событий очень условны и кинематографичны.

Саундтрек Драйва и Hotline Miami — это подлинный шедевр. То, что раньше назвали бы синтипопом, сейчас более известно как ретровейв — отдельный жанр ностальгической по 80-ым музыки, который, на мой взгляд, стал популярным после выхода Драйва. И я абсолютно уверен, что на эту популярность Hotline Miami оказала своё независимое влияние.

В такой музыке слышатся не только воспоминания по прошлым славным и стильным дням, но и глубокая тоска одинокого человека. Даже в динамичных композициях, под которые в Hotline Miami так удобно зачищать комнату за комнатой, даже в них чувствуется трагизм. И всё это непередаваемо влияет на атмосферу.

Более того, я не представляю ни Драйв, ни Hotline Miami без ретровейва

Следующая чисто неон-нуарная черта и Драйва, и Hotline Miami — это конечно же ультранасилие. Жестокость вообще не только черта стиля, но и способ дополнительного раскрытия характера персонажей. Герои настолько болезненно не проявляют свои эмоции, что то, как они убивают, несомненно является для них эмоциональной разрядкой.

С одной стороны, я читал что такая манера изображения насилия ошибочно принимается за эстетизацию — хотя на самом деле речь идёт об обыденности насилия. И такой подход характерен для восточного кинематографа — вспомним «Олдбоя» и дешёвые гонконгские боевики.

С другой стороны, отрицать чисто тарантиновскую притягательность насилия в Драйве и Hotline Miami просто невозможно. Водитель и Джекет не просто убивают, а убивают изощрённо, маниакально. Никакого промедления — только жестокость и оставленные после себя кровавые трупы.

Во многом ультранасилие успешно работает только в первый раз, когда появляется в кадре или в игре, и строится на эффекте неожиданности. Во второй или третий раз я уже особо не думал о том, как Водитель затоптал до смерти человека, или Джекет голыми руками раздавил глазницы или задушил противника.

Но в первый раз моей эмоцией был всё-таки шок. Натурализм, избыточность и спокойствие главных героев сделали своё дело. Даже казалось бы условная пиксельная жестокость Hotline Miami всё равно ощущается очень правдоподобно.

Вот и получается, что при всех очевидных отличиях, и Драйв, и Hotline Miami в фундаментальных своих основах невероятно похожи. Хотя рассказывают вообще о разном. И это интересно, насколько фильм может обогатить игру, не сделав её при этом представителем такого игрового жанра как интерактивное кино.

Авторские фильмы — это вообще прекрасный способ отойти от мейнстрима или канонов игрового кино. И я считаю Драйв конечно же авторским. Если мы перенесём понятие «авторское» на игровую индустрию, то ближайшим синонимом будет «инди». Так что, по-моему, Hotline Miami — это авторская игра, и это конечно же инди-игра.

Переведённая на русский документалка «Независимая игра: Кино» про одни из первых инди-игр: SUPER MEAT BOY, Fez, Braid — и их создателей

До Hotline Miami уже выходили игры, которые заложили основы понятия инди, то есть независимых игр. Независимых от издателя, от конвейерности, от заезженности тем или ориентации на рынок. И лично я про феномен инди-игр узнал, когда впервые поиграл именно в Hotline Miami.

Сейчас сложно представить, но в 2012 году, когда Hotline Miami релизнулся, и я впервые поиграл в него, пиксельный визуальный стиль реально был чем-то необычным. Тогда пиксельность была не только способом удешевления разработки игры, но и авторским видением, поэтому писели не были примитивными, они были талантливо и красочно отрисованы, и вообще не мешали погружению в игру.

Кто знает как сложилась бы судьба Hotline Miami, если их издателем не стал тогда ещё никому неизвестный Devolver Digital. Я хоть и заикнулся про то, что инди-разработчики предпочитают самостоятельно не только делать игру, но и издаваться. Но в случае сотрудничества авторов Hotline Miami с издательством Devolver Digital появился невероятно интересный прецедент.

С одной стороны — никому неизвестная инди-студия, которая сделала невероятно стильную и наполненную игру, а с другой стороны — молодое издательство, основанное в 2009 году, которое решает делать ставку на инди-разработчиков. И это срабатывает с невероятной силой. Hotline Miami становится коммерчески успешной игрой, признанной в игровом комьюнити, а Devolver Digital с тех пор является образцовым примером издательства нормального человека.

Сложно пересчитать все инди, которым помогли Devolver Digital

Мало того, что одним из принципов Devolver Digital является финансирование и рекламная поддержка инди-проектов, делают они это осознанно, зарабатывая деньги на крупных релизах и вкладывая в инди. А могли бы сидеть только на одной франшизе и доить её вечность, никак не вкладываясь и не помогая всей индустрии в целом.

К тому же Devolver Digital могут и делают больше, чем обычный издатель. У них потрясающие игровые презентации, их соцсети полны здоровой иронии. Они не боятся выглядеть смешно, но никогда не становятся клоунами, тогда как крупные издательства с их пафосными речами ничего кроме скуки уже не вызывают. Всем им хочется сказать: «Ребят, я вам не верю». А Devolver Digital верю. Верю, что им не плевать.

Почти легендарная презентация Devolver Digital на E3 2017

Видимо так и получилось, что необычная Hotline Miami встретила такую же неординарную Devolver Digital, между ними произошёл мэтч, и это максимально плодотворно повлияло на них обоих. Показателен случай, когда разработчик Hotline Miami Юнатан Сёдерстрём отреагировал на репорты о проблемах в игре среди пользователей торрент-трекера Pirate Bay. Казалось бы он был в своём праве сказать: «Пираты, а вы не обнаглели? Не платите за игру, ещё и жалуетесь!»

Однако он предпочёл сказать, что «они работают над патчами для пиратской версии, и будет очень здорово, если после релиза обновления торрент перезальют, и тогда люди смогут поиграть в игру так, как она была задумана, несмотря на то, как она к ним попала». Он не поддержал пиратство, но сказал, что может понять, почему люди так делают.

Стоит упомянуть, что реакция на пиратство Hotline Miami у Грайма Штразерса — это сооснователь Devolver Digital — была такая, что хоть игру и скачали с торрентов какое-то невообразимое количество раз, это всё не особо заботило Штразерса, ведь он понимал, что пиратство это часть жизненного цикла ПК-игр.

Штразерс понял позицию Сёдерстрёма по поводу выпуска патча для пиратской версии игры, и не осудил её, сказав, что в этом весь Сёдерстрём. Доверие к нему было настолько сильным, что по словам Штразерса «если бы тот захотел выпустил шахматы, то они бы сказали ему да». Настолько у него были хорошие рекомендации.

Для меня сотрудничество между авторами Hotline Miami и Dеvolver Digital является примером того, как две команды людей, которые любят свою работу, объединились и это привело к невероятно сильному совместному эффекту, когда целое — это больше, чем сумма его частей.

Этот пример вдохновляет да и вообще показывает какими могут быть взаимоотношения в рабочем коллективе. Им необязательно быть выстроенными по принципу авторитарной иерархии, с решениями, которые принимаются где-то наверху, и спускаются вниз для безмолвного и некритического выполнения.

Оказывается, можно выслушать и понять друг друга, понять игрока, понять мотивацию разработчиков, и это не приведёт к расхлябанности, срыву сроков или забагованному релизу, а наоборот — это станет в том числе стимулом продаж.

Hotline Miami оказалась в очень правильное время в очень правильном месте, и одно дело, когда судьба даёт тебе шанс, и другое дело — правильно им воспользоваться. Что и получилось у Hotline Miami — она выстрелила и обрела своё место в истории видеоигр и в истории индустрии. Ну и небольшое место в моём сердце как первая инди-игра, как пример визуального стиля, ну и конечно за музыку.

Почти всё то же, что и в статье, только динамики больше, ну и мне самому нравится видео делать 🐓

Потенциально идеальная игра по «Джону Уику». Превью Suit for Hire

Потенциально идеальная игра по «Джону Уику». Превью Suit for Hire Игровые обзоры, Обзор, Steam, Видеоигра, Hotline Miami, Джон Уик, Видео, Длиннопост

Ого, отсылка к Киану D:

Итак, геймплейно перед нами top-down action. У нас есть герой в количестве одна штука, у него есть пистолет и семь патронов в нём, а также умение драться руками и ногами, перекатываться и замедлять время. Есть шкала выносливости, которая тратится на перекаты – она восстанавливается сама. Снизу, в середине экрана, шкала замедления времени - она многофункциональна.

Потенциально идеальная игра по «Джону Уику». Превью Suit for Hire Игровые обзоры, Обзор, Steam, Видеоигра, Hotline Miami, Джон Уик, Видео, Длиннопост

Уровни сложности

На лёгком и среднем уровне сложности патроны иногда просто лежат на карте, а вот на двух последних такого нет. Лишь изредка из вооруженных огнестрелами врагов выпадет ровно один патрон. А иногда даже он не падает, поэтому и приходится использовать добивания. Кстати, помимо патронов на лёгком и среднем уровнях есть право на ошибку. Лёгкая сложность – три ошибки, средняя – одна, ветеран – без права на ошибку, а вот финальная сложность предлагает пройти игру полностью на одном дыхании и без смертей. То есть если умер, то начинай всё заново.

Потенциально идеальная игра по «Джону Уику». Превью Suit for Hire Игровые обзоры, Обзор, Steam, Видеоигра, Hotline Miami, Джон Уик, Видео, Длиннопост

Слоу-мо камера справа

Уже сейчас геймплей ощущается пушечно. Постоянная динамика, а также смесь ближнего и дальнего боя на дают заскучать. Экшен почти не прекращается, он неплохо работает - но не без нареканий к раннему доступу. Баги встречаются, но они не критичные и местами даже забавные. В особенности связанные с физикой игры (да, тут можно пинать во врагов всякие урны и кресла).

За их счёт создаются забавные ситуации, когда удар нашего героя куда-то не туда прошёл, ты вдарил в стену, успел перекатиться, выстрелил в ближнего врага, не рассчитал патроны, умер и забавно сработал рэгдолл - и всё это настолько прикольно, что прямо хочется пойти поделиться с кем-то, рассказать о прикольной ситуации из игры другу, однокласснику там… потом вспоминаешь, что тебе 30, в школу уже поздно, а на работе твоё увлечение никто не разделяет.

Есть у игры и минусы. Я для себя выделил два главных. Причём если первый хоть как-то поправят, то во втором я не уверен.

Первый – сюжетка. Её сейчас нет, и всё выглядит так, будто она не будет играть важную роль. Просто какой-то чел убивает всех подряд, потому что вот. На текущих уровнях нет намёков на глубинный смысл и диалоги, как в Hotline. Но что-то точно будет, т.к. пару раз встречаются комиксные вставки, как в старом-добром шутере XIII.

Потенциально идеальная игра по «Джону Уику». Превью Suit for Hire Игровые обзоры, Обзор, Steam, Видеоигра, Hotline Miami, Джон Уик, Видео, Длиннопост

Вот только они даже выглядят как временные заплатки, а где-то даже таких заплаток нет. К примеру, в самом начале игры мы вроде как взрываем цистерну, но происходит это за кадром. В следующем уровне угоняем куда-то на машине – тоже чёрный экран и новый уровень. Поэтому если вдруг решите взять игру сейчас – там не будет сюжета. Совсем.

Возможно, в релизной версии будет топовый OST, но, при всём уважении к автору текущего саунда, пока всё звучит слабовато и получается в разы лучше, если замьютить игру и фоном включить саунд из Hotline.

Если вы любите в играх веселье, если вам не претит насилие, и, более того, вы испытываете приятные эмоции от качественного экшена в духе Hotline Miami, то обязательно присмотритесь к Suit for Hire. Брать её на текущем этапе рекомендовать не могу, потому что нет сюжетки, встречаются баги, и в целом вы тут как бы платный бета-тестер, но бета-тестер потенциально офигенного продукта, за которым стоит проследить.

Я в целом не люблю ранний доступ Стима. Понимаю, что для разработчиков это иногда крутой вариант финансирования – есть же Divinity Original Sin, вот только встречаются и всякие GODUS’ы от Мулинье, где было откровенное намахалово с релизом, и такие игры как Neverinth, где разработка прекратилась по независящим от автора обстоятельствам. Короче, помните – в раннем доступе Стима мы всё берём на свой страх и риск. Я вот ещё Subverse взял, где в течение года обещали выпустить игру по эпизодам, и чёт на дворе уже вовсю сентябрь горит, а с апреля ни одного нового эпизода не вышло…

Собственно, на этом всё. Где-то здесь обитает видеоверсия для заинтересованных. Буду благодарен вам за просмотр ;) Ну и всем тем, кто дочитал - большое спасибо за внимание! До новых встреч!

Хоть и в рэпе не hotline miami что значит

Аватар сообщества "Лига Труда"

Аватар сообщества "Чёрный юмор"

Аватар сообщества "Эмиграция, адаптация, жизнь"

Аватар сообщества "Tesla"

Аватар сообщества "Юмор для всех и каждого"

Аватар сообщества "Всё о кино"

Аватар сообщества "Лига тыжпрограммистов"

Аватар сообщества "WOW реклама"

Аватар сообщества "Специфический юмор"

Аватар сообщества "Все о медицине"

Тенденции


Как создатель Hotline Miami 1, 2 заказал у нас футболки

Попался тут на глаза пост про общение со звёздами из-за рубежа.

Как создатель Hotline Miami 1, 2 заказал у нас футболки Dead brush, Hotline Miami, Hotline Miami 2, Игроделы, Клиенты, Длиннопост, Знаменитости

А он возьми да и напиши: Ребята обожаю ваши принты, как заказать? Помогите спасити!

Мы ему отвечаем, бро, мы твои фанаты не надо денег. Говори адрес и мы с удовольствием отгрузим тебе всё, что есть по твоей теме. И отгрузили, да побольше чтоб он подписал нам футболки и отправил назад, что он и сделал. Казалось бы, мировая звезда, гений, филантроп, панк. До сих пор таскает наш шмот, что очень приятно. Отзыв он конечно же оставил ;)

Как создатель Hotline Miami 1, 2 заказал у нас футболки Dead brush, Hotline Miami, Hotline Miami 2, Игроделы, Клиенты, Длиннопост, Знаменитости

А вот и подписанные футболки, некоторые из них мы разыграли.

Как создатель Hotline Miami 1, 2 заказал у нас футболки Dead brush, Hotline Miami, Hotline Miami 2, Игроделы, Клиенты, Длиннопост, Знаменитости

Если вам интересно, то есть ещё два случая с создателем Рика и Морти, и даже Хидео Кодзимой )

Читайте также: