Как работает mass effect

Обновлено: 02.07.2024

Это руководство для начинающих по Mass Effect составляет список полезных советов для новичков или вернувшихся ветеранов космоса во время обновленного легендарного издания, включая важные решения в начале игры, мораль и то, что может предложить каждый класс.

СОВЕТЫ

Советы по Mass Effect: что нужно знать новичкам

Игры Mass Effect обширны, поэтому эти простые советы для начинающих помогут вам с легкостью пройти через галактику и получить от каждой игры максимум удовольствия.

Выбери свою мораль заранее и придерживайся ее.

Mass Effect 2 и 3 рассчитывают мораль как процент выбора, который вы сделали в качестве той или иной стороны, из всех сделанных вами выборов, поэтому заранее выберите желаемую мораль и придерживайтесь ее. Лучше всего искать как можно больше побочных квестов и вариантов диалога, чтобы убедиться, что ваш процент достаточно высок, когда он имеет значение.

Тем не менее, если вам интересно, имеет ли значение выбор в Mass Effect, это может быть разным. Моральный выбор не слишком часто учитывается. Вы можете пройти трилогию, играя за Отступника Шепарда, и при этом спасти свою команду и получить хороший финал в зависимости от вашего выбора. Важные решения, такие как попытка разрешить конфронтацию в ME 2, требуют только достаточно высокого процента других моральных качеств, но все же предлагают те же результаты.

Выполните как можно больше побочных задач

Испытайте как можно больше из трилогии, а не только для того, чтобы погрузиться в великолепное здание мира от BioWare. Помимо квестов, которые могут повлиять на ваш счет Paragon или Renegade, можно пропустить несколько товарищей по отряду.

Всегда приносите технический характер

Таланты Mass Effect работают и вне боя, особенно технические таланты, связанные с электроникой. Расшифровка работает как отмычка на контейнерах и дверях, в то время как сама электроника утилизирует найденное вами оборудование и помогает отремонтировать Mako, если оно повреждено.

Избегайте автоматического выравнивания

Вы можете разрешить Mass Effect автоматически применять ваши очки талантов при повышении уровня, но этого не следует делать. Игра имеет тенденцию равномерно распределять очки между всеми талантами, что не лучший подход. Найдите время, чтобы выяснить, на каких специализациях вы хотите сосредоточиться.

СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

Оружие [ ]

Пистолеты [ ]

  • Пистолеты отличаются высокой точностью стрельбы, низкой отдачей и удобством ведения огня в движении. Они эффективны на различных дистанциях, но наносят небольшой урон. Обучаться навыку владения пистолетами могут солдаты, инженеры, адепты, штурмовики и разведчики.

Дробовики [ ]

  • Дробовикам свойственна низкая скорострельность и высокая отдача. В то же время они способны наносить значительный урон нескольким целям на короткой дистанции. Обучаться навыку владения дробовиками могут солдаты и штурмовики.

Штурмовые винтовки [ ]

  • Штурмовые винтовки отличаются сбалансированным набором качеств, среди которых значительная огневая мощь, хорошая прицельная дальность и точность стрельбы. Поэтому они входят в стандартный комплект снаряжения большинства солдат. Обучаться навыку владения штурмовыми винтовками могут только солдаты.

Снайперские винтовки [ ]

  • Снайперским винтовкам свойственна высокая прицельная дальность, точность и значительный урон. В тоже время они обладают низкой скорострельностью и практически бесполезны на коротких дистанциях. Обучаться навыку владения снайперскими винтовками могут только солдаты и разведчики.

Содержание

Использование слотов умений [ ]

Вы можете перетащить значок любого умения Шепарда в один из слотов, расположенных в левой верхней части экрана. После этого вы сможете быстро активировать это умение, нажав соответствующую цифру на клавиатуре.

Разбор серии Mass Effect, часть первая

Чем знаменита серия Mass Effect? Почему она столь популярна? Что не так с играми серии? На все эти вопросы и многие другие я отвечу в нескольких статьях, где разберу отдельно каждую из игр серии Mass Effect. В этой статье я расскажу о первой части трилогии.


И так, Mass Effect вышла в 2007 году и являлась эксклюзивом консоли Xbox. Игра являлась рядовым представителем РПГ жанра и содержала в себе все основные его аспекты: разнообразные диалоги, систему репутации, похожую на ту, что была в Fable, множество классов, систему прокачки умений и интересный сеттинг, который тогда был популярен.

О ролевом элементе

Mass Effect давала возможность поиграть за Командора Шепарда, который полностью подстраивался под пользователя через различные инструменты. Пользователю давался инструментарий, который, конечно, нельзя сравнить с Sims, но он позволял создать уникального персонажа. Игрок мог менять пол героя, размер и форму челюстей, носа, губ, комплекцию лица и много другое. Из спорных моментов можно выделить отсутствие настроек для изменения пропорций тела. Предположительно, это связано с тем, что модель одежды не накладывается на модель тела, как сделано в Fallout 4 и Skyrim, а является единой моделью, да и технологии на тот момент не позволяли так поступить.


Редактор в Mass Effect.

После создания облика персонажа игра предлагала выбрать класс, который влиял на набор умений героя, и на экипировку, доступную для использования далее. За каждый новый уровень игрок получал очки прокачки. Одной из особенностей прокачки в первой части Mass Effect является то, что часть способностей закрыта и для их разблокировки игроку надо было прокачивать иные навыки. Например, в моем прохождении мне пришлось прокачать навык владения пистолетом, чтоб открыть полоску прокачки для винтовок. Пригодился мне первый навык далее? Нет. Всю игру я прошел, используя снайперскую винтовку и автомат. Каждый из улучшаемых навыков влияет на персонажа. Один может увеличить здоровье, второй откроет новую способность, третий даст новые варианты ответа в диалогах. Аналогичная система прокачки имелась для каждого из спутников. К сожалению, нельзя назвать систему прокачки героя в первой части Mass Effect идеальной. Хоть у игрока есть много навыков, но при их прокачке нет никакой вариативности. В пример я приведу Mass Effect 3, где при прокачке навыка можно было выбирать между двумя опциями, получая в итоге разные комбинации характеристик для одного навыка.


Как видите, навык владения пистолетом прокачан на минимум, а в игре он вообще не использовался.


Аналогичное меню в Mass Effect 3, где игроку дают возможность выбора при улучшении каждого навыка.

Интересно в игре была реализована экипировка персонажа. На каждый ее элемент можно было установить модификации, которые можно было найти в ящиках или покупать в магазинах, а характеристики модификаций различались и зависели от уровня игрока. Именно они помогали сделать стрельбу интереснее, но об этом позже. К примеру, мое первое прохождение было с автоматом, заточенным на урон, а третье со снайперской винтовкой, которая наносила отравляющий урон целям. Из менее полезных предметов можно выделить омни-инструмент и имплант биотика. Их влияние на игру я даже не почувствовал и не трогал их вкладки до конца игры.


Эта надпись будет вам сниться в ночных кошмарах, ибо вы ее будете видеть чаще, чем рекламу при показе фильма по телевизору.

Но одна из фундаментальных проблем игры заключается в инвентаре, который имеет 150 слотов, после заполнения которых все новые предметы игроку придется вручную удалять. И почему я акцентирую на этом внимание? Эта система мне стоила сорока минут моей жизни. В Mass Effect на планете Ферос есть задание, по которому игроку дается выбор – убить всех подконтрольных колонистов, либо пройти задание без убийств, усыпляя их газовой гранатой. Проблема в том, чтоб сделать газовую гранату, игроку надо установить улучшение. И, если игрок не почистил инвентарь перед этим заданием на предмет, то он просто потеряет возможность пройти квест мирным путем. Да и постоянная забитость инвентаря скоро начнет вас выводить из себя, что приведет к постоянной продаже или уничтожению оных.


Инвентарь в mass Effect.

Немного о боевой системе

Раз уж я затронул экипировку и навыки, то следует высказаться и о боевой системе игры. Можно ли ее назвать выдающейся? Конечно, нет. Искусственный интеллект часто сбоит, что приводило к сценам, когда мой спутник стрелял во врага через ящик, находящийся перед его носом, а иногда бывали случаи, когда он впустую использовал свои способности. Важно заметить, что похожее поведение встречается и у врагов. Чтобы не терять напарников, игрок должен сам указывать им куда идти, кого атаковать, когда щиты восстановить. Биотические способности стоят отдельного внимания. Порой они даже не соответствуют свои названиям. Бросок с любовью поднимает врагов в воздух и медленно уносит от вас, левитация приводит к тому, что враг застревает в потолке и начинает дергаться в припадке. Система укрытий плохо работает, и игрок встает спиной к ящику, который ему по пояс и приходится нажимать CTRL, чтоб сесть за укрытие. Мне, как игроку, поигравшему во множество шутеров до этого, боевая система в первой части Mass Effect показалась скучной и монотонной. Если забегать вперед, то игра возьмет курс на cover-based шутер (шутер, в котором игрок должен стрелять из укрытий), постепенно развиваясь и исправляя ошибки, допущенные в предыдущих частях серии.

Почему моды не помогут обновить игру?

С графикой и дизайном уровней в игре так же есть проблемы. Хоть проект и выглядит старым, но он не режет глаз, как бывает с другими проектами. Конечно, игру можно сделать свежее, установив мод на текстуры и обновленные шейдеры, но проблема кроется на много глубже. Игра делится условно на два типа боевых миссий: линейные, где игрока высаживают на локацию-кишку, и он должен пройти от точки А до точки Б, и свободные, где игрок перемещается на вездеходе, иногда высаживаясь, чтоб зачистить форт, обслужить минералы или собрать данные. И именно со вторым типом заданий больше всего проблем. Во-первых, вездеход ощущается не как тяжелая машина, а как футбольный мячик, отпрыгивающий от земли. Во-вторых, сами локации, на которых игрок должен будет перемещаться на транспорте, сделаны из рук вон плохо. Использовано минимальное количество текстур, огромные горы, бездумно распределенные по игровой карте активности и отсутствие сохранений. В-третьих, сами форты, в которых игроку предстоит сражаться с противниками, идентичные, комнаты расставлены так, что порой может показаться то, что он играет не в Mass Effect, а Stardew Valley с искажением пространства. При этом, я часто замечал, когда мониторы ставили в стены, чтоб создать предмет интерьера, а иногда можно было найти модели, которые ушли частично под землю или вообще не вписываются в общее окружение. Как было сказано ранее, на миссиях в открытых локациях сохранение происходит лишь при высадке на планету, и могут возникнуть ситуации, когда из-за ошибочного решения происходит откат на начало миссии. Именно поэтому текстурные моды не помогут игре выглядеть новее. Проблема лежит не только в разрешении текстур, но и в дизайне локаций. При этом, я совершу большую ошибку, если не скажу про миссии, где поездки на Мако не скучные, а локации не похожи друг на друга. К сожалению, такое встречается лишь в основной сюжетной линии, что разочаровывает.

Умрут ли члены экипажа? Получит ли урон вездеход? К счастью, нет. Вездеход отпрыгнет как мячик от земли и поедет дальше. А это точно одно здание? Оно даже по миникарте не соответствует тому, что мы видели при входе. И эти комнаты вы встретите не раз, если будете выполнять все задания в игре.

Об интерфейсе

Пожалуй, стоит кинуть камень и в огород интерфейса. Я не могу назвать интерфейс в первой части Mass Effect ужасным, но и на звание идеального он не претендует. Интересно была выполнена звездная карта, где навигация происходит через удобное перекрестие, можно приближать планеты, через звук определять спрятанные на карте места интереса, а перемещение между системами происходит максимально быстро. И что тут может пойти не так? Оказывается, может. К примеру, спрятанные астероиды, обнаруженные сканером, пропадают, если перейти из одной системы в другую, создавая иллюзию неизученной до конца системы. Так же для выхода из звездной карты нету кнопки, поэтому приходится несколько раз нажимать для выхода, наблюдая относительно медленную анимацию перехода. Да и общий вид всего интерфейса в Mass Effect хоть не режет глаз, но выглядит старомодно.

Звездная карта сделана хорошо. Мне было удобно ей пользоваться и она меня не злила. Забегая вперед, это лучшая карта в серии, но подробнее об этом вы прочитаете в следующей части. Меню паузы хоть и выглядит устарело, но прекрасно работает и удобно в использовании. Отдельно выделю удобное меню заданий. В нем есть раздел под основные задачи и мелкие контракты. При этом, можно раскрыть каждое задание и получить подробную информацию о нем.

История и все с ней связанное

И вот, прочитав до этого абзаца, у читателя может сложиться мнение о том, что игра плоха и ее популярность не оправдана, но это не так. Для начала я хочу отметить, что в игре прекрасный саундтрек, написанный Сэмом Халиком и Джеком Уоллом. Пожалуй, это один из аспектов игры, который не давал мне заскучать даже на третье прохождение. Каждый из музыкальных треков настраивает игрока на определенные эмоции, дополняет атмосферу в локациях и сценах. К примеру, можно взять три музыкальных композиции с планеты Илос – Vigil, Ilos, Ilos Battle. Первые два дополняют картину заброшенных руин, игрок начинаем чувствовать слабое напряжение, начинает быть более настороженным. При этом, трек Ilos Battle настраивает на боевой лад, при этом он не теряет сходство с предыдущими двумя композициями, хоть и более энергичен. Трек The End намекает игроку на новые приключения, которые его ждут в будущем, а композиция Uncharted Words стала символом игры. Если услышать этот трек, то сразу вспоминается серия Mass Effect.

Я совершу огромную ошибку, если не расскажу про то, как работает повествование в Mass Effect. Можно сразу заметить, что разработчики пытались нам рассказать как можно больше через визуальную и звуковую часть, нежели через огромные листы текста, что было свойственно ранним представителям РПГ жанра. Диалоги в игре выступают как непосредственный элемент отыгрыша героя. Вам предоставляется кольцо с ответами, из которых можно выбрать подходящий. На количество вариантов ответа влияет уровень навыка, отвечающего за речь, и репутация персонажа. Давайте рассмотрим варианты ответа. Самый правый верхний является положительным, чуть ниже располагается нейтральный, а ниже всех ответ с негативной окраской. Выбирая между ними, можно набирать репутацию, о которой я упоминал выше. Так же имеются реплики, используя которые, можно расспросить о чем-либо подробнее. Такая система хорошо работает и позволяет добиться интересных результатов, примеры которых я приведу чуть позже. Так же стоит похвалить создателей за качество написания диалогов в первой части Mass Effect. Героические реплики звучат лаконично и пропитаны пафосом с мотивацией, а фразы отступника сопровождаются порой действиями, которые вполне свойственны суровому человеку военной закалки, коем является Шепард. А теперь перейдем к примерам из игры. При прохождении задания на планете Новерия игроку надо всего лишь получить пропуск к гаражу, чтоб продвинуться дальше по сюжетной ветке. Но вот способы получения разнятся. Вы можете пронести вещества, пользуясь статусом спектра, получив в награду пропуск, но есть и другие выходы. Еще одно решение предлагает секретарша, которую встретит игрок. Пройдя небольшое задание игрок получает компромат на директора, а вот дальше начинается разветвление. Можно шантажировать директора, можно отдать компромат агенту и задержать его, а есть и такой исход, о котором я вообще не знал, пока не прочитал о нем в википедии. Оказывается, он был закрыт из-за низкого уровня отступника у моего героя. Еще можно упомянуть интересный случай на планете Ферос, где можно переубедить ученого-фанатика, что уничтожение колонии – не выход, не убивая его, что сделал бы игрок при первом прохождении. Больше контекстных примеров я приводить не буду, но уверяю вас, что таких ситуаций много. Концепт, который использует Mass Effect крайне редок, но очень действенен, ведь игроку дают понять, что его решения всегда каноничны, а последствия его действий ему встретятся в будущем через письма или знакомых персонажей. Но кто я такой, если не кину ложку дёгтя в бочку меда? Я, может, и придираюсь, но меня смущает тот факт, что при выборе ответа игра не ставится на пазу или у игрока нет таймера, который заставит его действовать. Шепард будет стоять, моргать и дышать, пока вы сходите в магазин, купите продукты, вернетесь, сварите суп и только после этого выберете ответ. Это выглядит очень странно.

Хоть интерфейс диалогов очень простой, но он выполняет свою функцию и дает достаточно вариантов для нормального отыгрыша роли. А вот и проблема, про которую я говорил. Шепард стоит и молчит, пока игрок выберет ответ, а собеседники стоят и ждут, пока Командор хоть что-то скажет. Тут я в пример приведу игру Oxenfree, где выбор вариантов был ограничен по времени, что смотрелось органично и не выбивалось.

И вот, я подобрался к заключительной части статьи и считаю своим долгом обсудить сюжет и персонажей в первой части Mass Effect, конечно, возможны спойлеры, но я постараюсь их избежать.

И так, Командор Шепард. Я о нем упоминал ранее, но стоит разобрать его подробнее. Еще на этапе создания персонажа игроку дают возможность выбрать прошлое, что добавляет балл игре, ведь о нем будут упоминать, оно будет влиять на некоторые квесты. Командор в начале игры является нейтральным героем, которого игрок будет формировать, через свои решения. При этом, Mass Effect не заставляет игрока идти только по пути светлому, или только по пути темному, она разрешает ему полную свободу. Можно убивать злодеев, используя полоску отступника, а при иных событиях действовать как герой. За постепенным развитием персонажа по ходу игры интересно наблюдать, что уже является хорошим знаком.

Тем, кто прошел игру, точно запомнится имя Сарен. Если говорить без спойлеров, то лучше всего Сарена опишет фраза “Благими намерениями вымощена дорога в Ад.” Этот злодей хоть и может изначально показаться пустым, но встречаясь с ним по сюжету, игрок начинает проникаться его идеями. В случае с данным антагонистом у игрока не возникает вопроса “А почему он злой?” или “В чем его мотивация?”. Понятное дело, что назвать его идеальным нельзя, но у него есть свой шарм.

Для раскрытия мира в игре используется кодекс, в котором можно читать подробнее о вселенной, созданной BioWare, через визуальную часть, через задания и через диалоги. Примеры того, как можно через визуальную часть рассказать игроку историю, я приводил выше, обсуждая музыку. Сюжет очень умело работает с игроком. Его постепенно вводят в мир игры, вместе с персонажами знакомят с игровой вселенной. Сценаристы умело обходятся с клише, продвигая сюжет и делая его сочным, что дополняется качественными героями, которые позволяют оживить его. Еще нужно отметить, что напарники игрока могут влиять на сцены, что крайне необычно для современного игрока, и может приводить к интересным сценам.

— Я про вас, Fallout 4 и Skyrim.

Выводы

Mass Effect хоть и не является идеальной игрой, но может стоить вашего внимания. Если вы готовы смириться с не самой лучшей графикой, картонной боевой системой, не самым хорошим искусственным интеллектом, то вам откроется хорошая игра. Второстепенные персонажи чаще всего не выглядят как болванки, которые нужны для получения заданий на убийство десяти волков, антагонист хоть и не идеален, но не вызывает вопросов, а мир качественно прописан. Инопланетные расы хоть и выглядят инородно, но имеют свою эстетику и не вызывают отвращения, а механика выбора позволит вам проходить игру по-разному и видеть последствия своих решений не только в первой Mass Effect, но и в остальных частях трилогии.

Плюсы:

· Графика, которая спустя время, не выглядит плохо

· Интересный игровой мир

· Интересный сюжет, хорошо прописанные персонажи и диалоги

· Неплохой ролевой элемент (развитие персонажа, система репутации, редактор)

Приказы членам отряда [ ]

Во время боя вы можете отдавать приказы отряду при помощи клавиш со стрелками. Доступны следующие приказы:

Гранаты [ ]

Гранаты Альянса отличаются особой формой, которая позволяет им покрывать значительные расстояния в полёте. Гранаты разработаны таким образом, что могут приклеиваться к плоским поверхностям, в том числе и к движущимся предметам. Гранату можно подорвать дистанционно, либо она взорвётся автоматически через 10 секунд после броска.

Делаем свой ремастер Mass Effect

Герои не умирают, они просто уходят, чтобы вернуться вновь. Ведь Mass Effect — это не просто игра из прошлого, а целая продуманная вселенная со своими расами, принципами и устоями. Одна из немногих игр, заставившая потесниться на троне саму Star Wars. Стоит ли ждать ремастер и тот самый загадочный Mass Effect 4? Ведь как говорил Коммандер Шепард «ложные надежды не приносят счастья». Я знаю ответ и ничего хорошего не жду, потому что мне страшно даже за издание улучшенной трилогии в руках современной BioWare. Поэтому и был создан гайд, который благодаря гибкости UE3 и мододелам, позволит воскресить Mass Effect в 2021 г.


Тестовый ПК
  • Процессор: Intel Pentium G4560 2/4 3.5 Ггц
  • Видеокарта: Nvidia Geforce 1050 2Gb
  • Оперативная память: 2x4 2400
  • Материнская плата: H110M-DGS R3.0 Bios 7.50
  • Для мониторинга используется Msi Afterburner
Подготовка

Нам потребуется оригинальная версия Mass Effect с английской озвучкой и всеми DLC. Проверить наличие нужной версии можно через MassEffectConfig.exe в папке с игрой. Выполним первичную настройку игры.



Гибкость движка

Игрой используется Unreal Engine 3.0, что известен своими скрытыми настройками графики и позволяет очень гибко масштабировать игру. Основные настройки хранят ini-файлы – это BIOEngine.ini, где находятся настройки графики и звука. В BIOGame.ini находятся настройки игрового мира, а в BIOInput.ini настройки управления. Я не стану слишком возиться с конфигом, а выключу лишь ограничение FPS и улучшу качество звука.

Путь до настроек: C:\Users\ваше имя пользователя\Documents\BioWare\Mass Effect\Config

  • TimeBetweenPurgingPendingKillObjects=30 — уменьшил время очистки памяти.
  • bSmoothFrameRate=False — убрал ограничение на 62 fps.
  • UseVSYNC=False — убрал ограничение на 62 fps.
  • SkeletalMEshLODBias=-1 — улучшил качество деталей текстур.
  • ParticleLODBias=-1 — улучшил качество деталей текстур.
  • MaxChannels=64 — улучшил звук.
  • DeviceName=Generic Hardware — вернул хардварный звук.
  • MaxAnisotropy=16 — увеличил качество фильтрации текстур.
Активация многопоточности и задействование Vulkan

Игра использует устаревшую версию графического API DirectX9, который устарел и не позволяет задействовать фишки нового оборудования. Мы переведем игру на использованию API Vulkan, что должно повысить FPS и плавность, а также задействовать все ядра нашего процессора. Cкачиваем DVXK и открываем файл с помощью архиватора. Затем, разархивируем файл с расширением .tar, и перемещаем файлы из папки x32 в папку с игрой.





Проверка работы Mass Effect с API Vulkan

Омолаживаем игру модами, которые будем скачивать с NexusMods. Для установки модов будет использоваться TweaksModManager. Инструкцию установки и использования смотреть на странице модификации.

    — глобальный мод, что улучшает текстуры, освещение и эффекты в игре. — еще одна глобальная переделка, совместим с MEUITM. — переработка кат сцен в 1080 или 4к. — глобальная переработка источников света. — красивые текстуры лиц.
Фильтры
  • AMD FidelityFX Contrast — дефолт.
  • DELC_Sharpen — 380.
  • SMAA — дефолт.
  • Monocular_Cues — дефолт.
  • TAA — дефолт.
  • NFAA — дефолт.
  • Bloom — дефолт.
Результат









Выводы

Это было весьма муторно, но вполне познавательно, а результат просто снес крышу, ибо не ожидал такой картинки.
Теперь я могу быть спокоен и наслаждаться красивым Эффектом Массы и не париться за ремастер.

Тактический дисплей [ ]

Тактический дисплей позволяет приостановить игру, чтобы сменить оружие, отдать приказы или использовать умения. Чтобы открыть его, нажмите и удерживайте клавишу "Пробел".

Удерживая клавишу "Пробел", наведите курсор мыши на значок умения, чтобы посмотреть его описание. Выбор необходимого умения, оружия или тактического приказа осуществляется щелчком мыши.

Чтобы указать точку применения умения или исполнения тактических приказов, наведите прицел на цель. Вы одновременно можете отдавать членам отряда тактические приказы (атака, удерживание позиции, движение, сбор) и приказы о смене оружия или использовании особого умения. Чтобы персонажи приступили к исполнению отданных приказов, отпустите клавишу "Пробел".

Руководство по созданию персонажей Mass Effect

Создание персонажа в Mass Effect предлагает вам несколько вариантов ветвления, которые будут определять определенные аспекты вашей истории. Обратите внимание, что созданный вами Шепард в большинстве случаев будет одним и тем же Шепардом в Mass Effect 2 и Mass Effect 3.

История до обслуживания

Это ваш первый выбор. Каждый из трех вариантов дает уникальную сцену и набор взаимодействий, хотя они не влияют на способности Шепарда. Ниже приведены спойлеры для различий в вашей игре в зависимости от того, что вы выберете, так что пропустите это, если не хотите знать:

Распорка

  • Может поговорить с матерью Шепард, Ханной, единственной предысторией, где один из родителей Шепард остается жив.

Землянин

  • Бывший член банды подходит к Шепард в Цитадели и просит о помощи в уникальном задании.

Колонист

  • Выживший из Миндуара просит Шепард о помощи в уникальном задании.

Психологический профиль

Это определяет, с каким количеством бонусных очков Paragon или Renegade вы начинаете игру, и открывает особый диалог в определенной миссии. Неважно, какой профиль вы объединяете со своей личной историей. Опять спойлеры , но вот отличия, которые вы получите:

Единственный выживший

  • Начните с бонусных очков Paragon и Renegade
  • Особый диалог в миссии UNC: Dead Scientists

Герой войны

  • Начните с бонусных очков Paragon
  • Особый диалог в миссии UNC: Espionage Probe

Безжалостный

  • Начните с бонусных очков Renegade
  • Особый диалог в UNC: Major Kyle mission

КЛАССЫ

Руководство пользователя (Mass Effect)/Боевая система

Боевая система в Mass Effect позволяет полностью контролировать движения персонажа, принимать быстрые и нестандартные решения и изменять положение камеры.

Среди основных возможностей:

  • Прицеливание. Прицел перемещается движением мыши. Прицел — это точка экрана, куда направлен огонь оружия персонажа и действие его умений.
  • Автоприцеливание. Эта функция автоматически выделяет ближайшего к прицелу противника.
  • Точность. Продолжительный огонь из одного оружия снижает точность стрельбы. Нажатие правой кнопки мыши увеличивает точность, если персонаж умеет пользоваться данным оружием (чем больше очков умений вы потратите на навык владения оружием, тем выше будет точность стрельбы).

Какой из классов Mass Effect выбрать?

В Mass Effect шесть классов, три основных и три комбинированных, каждый со своим набором специализаций и талантов. Они остаются неизменными на протяжении всей трилогии, но таланты и их сила меняются в каждой игре.

Какой бы класс вы ни выбрали, настоятельно рекомендуется вкладывать очки талантов в Spectre Training и Unity, поскольку Unity позволяет Шепарду воскрешать павших товарищей в бою. Учитывая множество ответвлений, которые вводят Mass Effect 2 и Mass Effect 3, в этом руководстве основное внимание уделяется началу работы с лучшими начальными наборами талантов для первого Mass Effect.

Солдат

  • Лучшее оружие: дробовик, штурмовая винтовка.
  • Лучшие персонажи поддержки: Кайдан для биотики и техники, Гаррус для техники и массы, Лиара для биотики.

Солдаты могут специализироваться как ударные отряды, ориентированные на защиту, или как могущественные коммандос с увеличенным уроном во всех категориях.

Адепт

  • Лучшие навыки: Warp (чтобы разблокировать Singularity) и Barrier (чтобы разблокировать Stasis).
  • Лучшие персонажи поддержки: Тали или Гаррус для техники, Эшли или Грант для силы.

Адепты могут специализироваться на бастионах для большей защиты или на Немезиды для более сильных навыков варпа и подъема.

Инженер

  • Лучшая техническая атака: перегрузка, демпфирование.
  • Лучшие персонажи поддержки: Гаррус, Эшли или Самара за власть, Миранда или Лиара за биотику.

Авангард

  • Лучшее оружие: дробовик.
  • Лучшая биотическая способность: Барьер, Подъем.
  • Лучшие персонажи поддержки: Гаррус для техники и дальнего боя, Миранда или Лиара для биотики.

Vanguard может специализироваться как Shock Trooper для увеличения защиты и включения большего количества вариантов атаки или Nemesis для оттачивания биотической атаки.

Страж

  • Лучшие способности: Подъем, Бросок, Перегрузка.
  • Лучшие персонажи поддержки: Тали или Легион для ускоренного восстановления технологий, Рекс для силы, Миранда или Джек для биотики.

Разведчик

  • Лучшее оружие и навыки: Снайперская винтовка, Демпфирование, Диверсия.
  • Лучшие персонажи поддержки: Любой хороший биотик. В остальном Infiltrator подходит практически для любой комбинации отрядов.

Инфильтраторы объединяют мощь солдат с технологической изобретательностью, переключаясь между ближним и дальним боем, оглушая и выводя из строя противников в процессе. Практически любая комбинация талантов эффективна. Используйте дробовик, снайперскую и тактическую броню для мощного наступательного разведчика или снайперскую технику, электронику (для демпфирования) и расшифровку (для саботажа), чтобы вывести из строя врагов перед тем, как убить их.

Инфильтраторы могут специализироваться как коммандос, чтобы максимизировать наступательные возможности, или как оперативники, чтобы максимально использовать свои технические способности, а также любые другие технические товарищи.

Читайте также: