Как писать правила настольной игры

Обновлено: 05.05.2024


Недавно понял, почему правила в «Большом куше» сосут. Нет, не потому, что они плохие.

Все дело в том, что правила любых (настольных) игр устроены противоположным образом, чем правила в реальном мире.

В «реальном мире» есть бесконечное число всевозможных действий. Некоторые из них запрещены «правилами». Не убий, не укради, не верь, не бойся, не проси.

В правилах описано то, что делать нельзя. Никто не будет в «правилах для реального мира» писать что-то типа «ну, вы можете носить зеленые носки».

Правила реального мира устроены по принципу «все, что не запрещено — разрешено».

Игры являются предельно маленькими и «метафоризированными» срезами реально мира.

Например, шахматы. Какой самый простой способ их описать?

«Забудьте все, что вы знаете о реальном мире. Например, про зеленые носки. Забыли? Замечательно. Теперь вспомним сражения и представим, что шахматы — это метафора сражения. Поле — это как бы поле, а фигуры — как бы рода войск.

Слоны ходят вот так-то…».

Мы описываем единственную вещь, которую может делать слон, подразумевая, что все остальное — запрещено. Мы не пишем в правилах шахмат «нет, слоны просто так называются, они не могут топтать пешек и трубить, это глупо!».

Таким образом, правила игр устроены по принципу «все, что не разрешено — запрещено». (Можно так же сказать, что «все, что не описано — не существует», так как любая игра — это узкий срез реального мира, а раз не существует — значит, запрещено).

Это выносит мозг «обычным людям».

Ну, например, в правилах написано: «Только во время вашего хода вы можете произвести одну попытку захвата. Для захвата возьмите одного вашего бойца с руки и укажите на любую собственность на игровом поле».

Что делает игрок? Правильно — берет одного бойца и пытается атаковать другого бойца. Причины две: во-первых, «а нигде не написано, что так делать нельзя!», во-вторых — в других играх так можно было делать, а люди очень любят «использовать накопленный опыт».

Компьютерным играм в этом плане на порядок проще, там действия запрещаются на уровне интерфейса, игрок либо попробует полный набор неправильных действий и сам поймет, что так делать нельзя, либо просто не будет иметь такой возможности (шутер с не разрушаемыми стенами не оставляет после себя вопросов «а можно ли разрушать стены?»).

Другой пример: в правилах написано, что (один) боец захватывает собственность, после чего начинает ее охранять. Самый популярный вопрос, как легко догадаться — «Собственность охраняет только один боец?». Все правильно, нигде же не написано, что один. Механизм, с помощью которого собственность может охранять много бойцов, тоже не описан.

Если не описано, то неужели нельзя? Нет, а вдруг просто забыли описать?

Так, что виноват, выяснили. Теперь — что делать.

1. «Оптимизировать» правила так, чтобы их понимали. Даже если они перестанут быть правилами и распухнут. Писать даже то, что делать нельзя, причем по результатам тестов.

«Для захвата возьмите одного вашего бойца с руки и укажите на любую собственность на игровом поле» при этом превращается в «Для захвата возьмите одного вашего бойца с руки и укажите на любую собственность на игровом поле. Можно указывать только на собственность, атаковать других бойцов нельзя. Бойцы захватывают собственность, а не сражаются друг с другом просто так. Так, а ты куда суешь своего бойца? Захватывать? Захватывать может только тот игрок, чей ход сейчас идет. Это написано предложением выше, но меня не ломает повторить это еще три раза. Нет, просто так снимать с твой охраняемой собственности бойцов для захвата нельзя, выше же написано „возьмите с руки“, а они в руке? Что, если сначала снимешь, что в руке? Нет, все равно нельзя».

Это не шутка, это все ответы на реальные вопросы.

2. Описывать примерную игровую партию. «Маша вытягивает „Завод“, у нее на руке такие-то карты, Маша сдается и снимает с себя лифчик..». Один из самых действенных способов, потому что в реальной жизни правила усваиваются и передаются именно так — «делай, как я».

3. Не делать настольные игры.


Недавно понял, почему правила в «Большом куше» сосут. Нет, не потому, что они плохие.

Все дело в том, что правила любых (настольных) игр устроены противоположным образом, чем правила в реальном мире.

В «реальном мире» есть бесконечное число всевозможных действий. Некоторые из них запрещены «правилами». Не убий, не укради, не верь, не бойся, не проси.

В правилах описано то, что делать нельзя. Никто не будет в «правилах для реального мира» писать что-то типа «ну, вы можете носить зеленые носки».

Правила реального мира устроены по принципу «все, что не запрещено — разрешено».

Игры являются предельно маленькими и «метафоризированными» срезами реально мира.

Например, шахматы. Какой самый простой способ их описать?

«Забудьте все, что вы знаете о реальном мире. Например, про зеленые носки. Забыли? Замечательно. Теперь вспомним сражения и представим, что шахматы — это метафора сражения. Поле — это как бы поле, а фигуры — как бы рода войск.

Слоны ходят вот так-то…».

Мы описываем единственную вещь, которую может делать слон, подразумевая, что все остальное — запрещено. Мы не пишем в правилах шахмат «нет, слоны просто так называются, они не могут топтать пешек и трубить, это глупо!».

Таким образом, правила игр устроены по принципу «все, что не разрешено — запрещено». (Можно так же сказать, что «все, что не описано — не существует», так как любая игра — это узкий срез реального мира, а раз не существует — значит, запрещено).

Это выносит мозг «обычным людям».

Ну, например, в правилах написано: «Только во время вашего хода вы можете произвести одну попытку захвата. Для захвата возьмите одного вашего бойца с руки и укажите на любую собственность на игровом поле».

Что делает игрок? Правильно — берет одного бойца и пытается атаковать другого бойца. Причины две: во-первых, «а нигде не написано, что так делать нельзя!», во-вторых — в других играх так можно было делать, а люди очень любят «использовать накопленный опыт».

Компьютерным играм в этом плане на порядок проще, там действия запрещаются на уровне интерфейса, игрок либо попробует полный набор неправильных действий и сам поймет, что так делать нельзя, либо просто не будет иметь такой возможности (шутер с не разрушаемыми стенами не оставляет после себя вопросов «а можно ли разрушать стены?»).

Другой пример: в правилах написано, что (один) боец захватывает собственность, после чего начинает ее охранять. Самый популярный вопрос, как легко догадаться — «Собственность охраняет только один боец?». Все правильно, нигде же не написано, что один. Механизм, с помощью которого собственность может охранять много бойцов, тоже не описан.

Если не описано, то неужели нельзя? Нет, а вдруг просто забыли описать?

Так, что виноват, выяснили. Теперь — что делать.

1. «Оптимизировать» правила так, чтобы их понимали. Даже если они перестанут быть правилами и распухнут. Писать даже то, что делать нельзя, причем по результатам тестов.

«Для захвата возьмите одного вашего бойца с руки и укажите на любую собственность на игровом поле» при этом превращается в «Для захвата возьмите одного вашего бойца с руки и укажите на любую собственность на игровом поле. Можно указывать только на собственность, атаковать других бойцов нельзя. Бойцы захватывают собственность, а не сражаются друг с другом просто так. Так, а ты куда суешь своего бойца? Захватывать? Захватывать может только тот игрок, чей ход сейчас идет. Это написано предложением выше, но меня не ломает повторить это еще три раза. Нет, просто так снимать с твой охраняемой собственности бойцов для захвата нельзя, выше же написано „возьмите с руки“, а они в руке? Что, если сначала снимешь, что в руке? Нет, все равно нельзя».

Это не шутка, это все ответы на реальные вопросы.

2. Описывать примерную игровую партию. «Маша вытягивает „Завод“, у нее на руке такие-то карты, Маша сдается и снимает с себя лифчик..». Один из самых действенных способов, потому что в реальной жизни правила усваиваются и передаются именно так — «делай, как я».

3. Не делать настольные игры.

Тема этой статьи возникла из обсуждения какой-то другой статьи в моем блоге. Всем нам действительно интересно знать, почему так трудно написать толковые правила к настольной игре? Ну дай ты почитать их одному человеку, другому, пускай они попробуют сыграть сами в игру и потом скажут, что в правилах было понятно, а что совсем не понятно.

Поговорим сегодня о проблемах с правилами. Заодно узнаем мнение других людей из настольного шоу-бизнеса.


Тот же автор сам может искать людей, которые ему помогут с игрой. Но опять же сначала ты ищешь людей, которые тебе помогут оттестировать игру, а потом надо искать еще кого-то, кто тебе вычитает правила. И хорошо, если автор живет в большом городе, в котором море клубов и желающих помочь с разработкой. А если из тестировщиков у тебя только мама, папа, жена, пара друзей и кот Мурзик?

И вроде кажется, что это элементарно просто сделать толковые правила. Но даже у мэтров случаются проколы. Иногда регулярно. Например, лично для меня самые ужасные правила всегда в играх Игнация Тшевичека. Вроде и автор уже давно не новичок, а все время как читаю его правила, так понимаю через пень-колоду. Реально всегда ужасные правила в его играх.

Чтобы понять проблему написания правил, я решил обратиться к опытным людям из настольного сообщества, чтобы они рассказали, почему трудно написать хорошие правила, как писать их хорошо и какие усилия нужно к этому приложить.

Вопросы я задал им следующие:

  1. Почему в играх иногда попадаются ужасно написанные правила?
  2. Как обычно происходит процесс написания правил?
  3. Что нужно делать для того, чтобы правила к играм были идеальными?

Юрий Ямщиков (автор Космонавтов, Стальной арены, Карманный детектив и пр.)


Начинающим авторам может быть полезно не только прочитать эту статью, но и изучить как написаны правила игр, близких к его проекту.

Сам я вначале пишу общую структуру, потом дополняю правила примерами и нюансами.

Чтобы написать идеальные правила, нужно прогнать несколько итераций автор-редактор, дополнительно проверяя их слепыми тестами и массовым тестированием. Да, это трудоёмко, но иначе есть риск что-то упустить или быть неверно понятым.


Данная тема для дизайнера та ещё боль.

Максим Верещагин (главный редактор Cosmodrome Games)


3. Что нужно делать для того, чтобы правила к играм были идеальными?
Нужно придерживаться общепринятой структуры и тестировать их на соответствующей аудитории или хотя на любом человеке, незнакомого с игрой.

Герман Тихомиров (автор Гравити Фолз, Одержимости, Терминатор: Да придет спаситель и пр.)


У меня об этом есть целая статья и лекция 😉

Но если разбирать в вкратце и по вопросам то:

Николай Золотарев (автор Cutterland, Агенты. Щит и меч)


Почему в играх иногда попадаются ужасно написанные правила?

Как обычно происходит процесс написания правил?

Если говорить о практических советах:

Константин Комаров (директор производства настольных игр издательства Звезда)


3. Прежде всего руководителю проекта надо поставить себя на место человека, который впервые взял в руки эту игру. Это очень сложно выкинуть из памяти 1-2 года опыта девелопмента игры, который позволяет вам автоматически разбираться в любых тонкостях и нюансах вашей подопечной. Но крайне необходимо, что бы доступным (для ЦА игры) языком описать правила работы всех заложенных в игру механизмов и связок.

Павел Атаманчук (автор Зодчих, Няшки, Сквайра и т.д.)


Я про создание правил могу сказать только две вещи:

Лично мне всегда везло на редакторов. У меня ни разу они не ухудшали правила. Я неизменно удивлялся тому, как им удаётся пересказать всё своими словами и сделать всё лаконичнее.

Сергей Усминский (автор Маршрутов двух столиц, Морского сражения и Прошлого и будущего)


  1. Почему в играх иногда попадаются ужасно написанные правила?
  2. Как обычно происходит процесс написания правил?
  3. Что нужно делать для того, чтобы правила к играм были идеальными?

1) Потому что авторы слишком много времени проводят с игрой и забывают, что её надо объяснять тем, кто никогда не видел.

3) Нужно много объяснять её новичкам. Устаканится, как это делать правильно. Так и писать.

Тимофей Никулин (автор 12-0-12: Теория власти)


Роман Григорик (автор Дальнего рубежа)


Почему в играх иногда попадаются ужасно написанные правила?

Как обычно происходит процесс написания правил?

Мне кажется это «обычно» у каждого своё. Причем здесь это «своё обычное» касается как маленьких ритуалов в процессе написания правил (обязательная прогулка перед началом описания игры или завершение очередного описанного раздела чашечкой кофе), так и конкретных приёмов уже непосредственно самого изложения игрового процесса.

Что нужно делать для того, чтобы правила к играм были идеальными?

Но все же многие будут утверждать, и я с ними соглашусь, что правила, придерживающиеся особых «правил», будут восприняты игроками лучше, чем правила к игре полностью игнорирующие привычные для игроков вещи. Такие вещи как: использование термина только после его разъяснения, приведение правил к виду справочника (где все части разбиты на логичные и понятные разделы), избежание избыточного повторения уже описанного, объяснение неоднозначного момента ярким проиллюстрированным примером.

А на самом то деле многое в правилах игры будет зависеть от опытности читающего их игрока. Он может встретить знакомые механики или последовательности происходящего в игре. И зачастую именно опыт игрока делает правила более или наоборот менее понятными.

Константин Домашев (автор Бронзы и Сомникума)


Иван Тузовский (автор Акватики, девелопер в Comrades Development)


Почему в играх иногда попадаются ужасно написанные правила?

Как обычно происходит процесс написания правил?

Что нужно делать для того, чтобы правила к играм были идеальными?

Это требует невероятного уровня координации и взаимопонимания между 3-4 разнопрофильными специалистами или невероятного внимания и дотошности 1 полимата: преподавателя-популяризатора, стилиста, редактора, ученого, имеющего навык работы с научным тезаурусом, писателя.

Федор Корженков (руководитель издательства Экономикус, автор Одним словом и пр.)


Почему в играх иногда попадаются ужасно написанные правила?

Как обычно происходит процесс написания правил?

На 1-м этапе – в ходе проработки геймплея игры мы фиксируем ядро-правил с некоторой аналитикой по их сложности и пометками об изменениях версий. Это гугл-таблица с очень кратким «формульным» описанием.

На 2-м этапе, когда геймплей утвержден, пишется технический текст правил. По нему проверяется полнота всех нюансов, структурность, термины, отсутствие повторений. Прописываются схемы иллюстраций. Такой текст отдаётся на вычитку коллегам-геймдизайнерам.

3-й шаг – мы делаем текст предельно кратким и простым: без слов-паразитов, излишних деепричастий, страдательных залогов, сложносочиненных предложений. Затем текст проходит художественную редактуру. Правила делаются более человечными, добавляются какие-то шутейки. Добавляются полноценные иллюстрации. Здесь часто возникает дилемма. С одной стороны развёрнутый художественный текст помогает легче читать правила, переключать внимание, удерживать читателя в фокусе. С другой стороны – лишний объём текста увеличивает время чтения, усложняет структуру, а иногда может и путать читателя. Хороший тон – выделять отдельные художественные вставки визуально, например, курсивом. Но художественный текст это не только отдельная страница или абзац «введения». Это и вводные, связующие, поясняющие, украшающие – но при этом необязательные слова в самом тексте правил. Кроме того, художественный текст и «шутеечки» могут по-разному субъективно восприниматься разными категориями людей. Кому-то проще читать краткий технический текст с нумерацией пунктов, кому-то нужны художественные правила-роман, а кто-то в принципе не будет читать текст и ему нужен видеоформат. Поэтому конечно стоит учитывать жанр и аудиторию игры.

4-й шаг – полученный цельный «живой» текст верстается в формат, делится на страницы и развороты. В этот момент из соображений цельного осмысленного размещения связанной информации на разворотах могут оптимизироваться-сокращаться отдельные части, иногда меняется даже структура текста, добавляются-меняются иллюстрации. Проверяется смысловое деление по абзацам, переносы строк и пр. Эта сверстанная редакция даётся на вычитку корректору (для поиска грамматических и стилистических ошибок), опытным настольщикам (для проверки полноты, корректности и ясности с учетом иллюстраций и структуры) и паре неопытных настольщиков из целевой аудитории (для проверки смогут ли они сыграть без подсказок).

Бывает, что уже сверстанные правила проходят значительные правки. Работа ведется параллельно в гуглдоке и в макете правил. Обычно дизайнер-верстальщик проводит около десятка итераций правок только на последнем этапе. Думаю, в нашей последней выпущенной игре Письма Призрака – правила написаны не только понятно, но и с достаточным объёмом художественного текста. Хотя весь процесс «продакшена» (подготовки игры к изданию) прошёл всего за 2-3 месяца.

Что нужно делать для того, чтобы правила к играм были идеальными?

Петр Тюленев (автор Алладина, Поселенцев и пр., продюсер многих авторских игр в Hobby World)


1) Ужасно написанные правила могут быть разными. Например, правила, по которым нельзя понять, как играть. Это от непрофессионализма. Чтобы этого избежать, достаточно дать игру с правилами постороннему человеку и посмотреть, как он справится. Бывают правила, которые не дают ответы на все возникающие вопросы. Тут помогает тестирование — чем больше тестируешь, тем больше возникает редких ситуаций, и их можно учесть в правилах. Бывают просто правила, в которых неудобно ориентироваться. Не можешь быстро найти нужный фрагмент. Тут помогает логичная рубрикация, осмысленные подзаголовки, графические примеры.

2) Думаю, что у всех по-разному. У меня есть общая схема, по которой я пишу правила. Сначала — краткое описание того, что происходит в игре. Потом состав игры с небольшими пояснениями. Потом подготовка. Потом описание игрового цикла — обычно это ход или раунд. Сначала вкратце, например перечнем фаз, потом подробно. В конце условия окончания игры и определение победителя. Иногда в сложных играх имеет смысл сделать по примеру ФФГ — небольшие правила по конкретным вопросам вынести в отдельный раздел в конце правил. Иногда имеет смысл дать подробное описание эффектов карт или других компонентов. Обязательны иллюстрации, причём не абы какие, а информативные, чтобы раскрывали аспекты правил. Возможно, краткая памятка на последней странице.

Вообще, конкретика зависит от игры, её сложности, комплексности. Есть и разные методы. Например, в сложных играх часто нумеруют абзацы, чтобы проще давать ссылки. Или на полях делают краткие правила для ориентации и напоминания. В общем, всё зависит от целей и возможностей.

Если говорить про процесс написания правил, то обычно ответственный за игру пишет краткие технические правила, которые описывают игру в виде алгоритма. Потом на этот костяк добавляются примеры, художественные вставки, уточнения. Потом обязательно вычитывают тестировщики. И сторонние люди, которые могут указать на непонятные места. Потом вёрстка — это тоже важно, поскольку нужно правильно разделить информацию по страницам, собрать иллюстрации, разместить их в нужных местах. Ну и после релиза игры собираем отзывы, смотрим, что улучшить, если надо, выпускаем ФАК.

3) Идеальные правила должны быть соразмерны игре. Если это детская или простая семейная игра, то правила должны быть доступными, но могут не вдаваться в мелкие детали. Слишком дотошные правила могут оттолкнуть эту аудиторию. Хардкорщикам надо дать непротиворечивые исчерпывающие правила. В них можно не разжёвывать обыденные концепции (типа того, что карты надо держать на руке и не показывать соперникам). В кооперативах можно отдать какие-то спорные ситуации на откуп игрокам, а в играх с прямым противостоянием это недопустимо. В любом случае важны единство терминологии (часто имеет смысл заранее составить словарик игры), логика изложения, примеры, сочетание текста и иллюстраций. Не переборщить с художественным обвесом, если он не необходим для понимания происходящего в игре. Ну и вычитка: обязательно среди тех, кто хорошо знает игру, и среди тех, кто её совершенно не знает (но геймер).

Антон Янковский (автор Диномира, Чей хвост?, Турнира волшебников и пр.)


Почему в играх иногда попадаются ужасно написанные правила?

Это вопрос сложный. Есть вероятность, что пишут текст к правилам люди, которые мало играли в игру. Часто же в крупных издательствах разные люди выполняют разные работы над игрой. Они понимают, что написать, но не видят трудностей восприятия игры во время объяснения правил.

Как обычно происходит процесс написания правил?

У меня есть шаблон, по которому я описываю правила: состав, подготовка к игре, ход игрока, условия победы, описание действий. Я с самого начала разработки печатаю правила, потом пытаюсь понять, насколько всё понятно, редактирую каждый блок в процессе тестирования игры.

Что нужно делать для того, чтобы правила к играм были идеальными?

Share this:

Понравилось это:

Похожее

19 Responses to Как написать хорошие правила

Чтобы написать правила, нужно знать правила для написания этих правил 🙂

Написал три страницы. Сдох айпад. Не сохранилось. Будет время, попробую снова.

Интересно! Надо будет потом при случае попробовать. Спасибо за совет

Второй раз получилось скомкано и не упорядоченно. Рекомендую сразу переходить к последней части.

Оооо, прям продолжение «1000 дней на Тесере» в плане опросно-вопросной комплексности, скучаю по такому формату, это как собственным размышлениям открыть дверь в риал-тайм: распахиваешь дверь, а там Люди!, ты не один, и вот они улыбаются, приветствуют, отвечают на вопросы, нет-нет да и предложат среди многочисленных предложений реакционных несколько идей инновационных.

В 2 часа ночи застало меня неспяще-проснувшегося уведомление об этой сборке. И как в тему! Весь предыдущий день в свободно-периодическом формате почитывал правила Алхимиков. Маттрейд, коробки надо выставлять, перепроверять то, что вроде бы в шкафу завелось совсем не случайно, но больше года без погружения.

Граниконовский восторг ОМГ по поводу Карманного Детектива (Ю)мщикова (именно так фамилию написали на первом издании коробки). Хайп Германа Тихомирова изо всех настольных сми и на Игроконе онлайн с его Гравити Фолз и Одержимостью (тогда новая довольно хорошо выглядящая коробка с миньками за 2000р много кого купила). Лашин с его недостижимым простыми смертными Смартфоном, Тузовский с аналогичной Акватикой. Это другая тема, и правил в двух последних я не видел.

Про Детективы Ямщикова, ладно, сыграло не в плюс, что пока они со времён Граникона повыходили, появился опыт с Шерлоком на Темзе и Тшевичевским Детективом. Для меня это был второй подрыв доверия, в данном случае к ОМГ. Первый был к НизаГамс за Средневековую Академию, окрещенную Владом заменителем 7 чудес.

Сразу оговорюсь на всё сказанное и дальнейшее, что ко всем упомянутым людям, ютуб-каналам и т.д. отношусь хорошо, смотрю, слежу, переживаю, и желаю всем только процветания, жду новостей и т.д. Просто в откровенном разговоре бывают такие моменты.

Как это связано с правилами? Доверие имеет значение.

Для меня важны такие моменты:

Может быть и другой стиль изложения, но важно:

Хорошо написанные правила могут или подтвердить логичность процесса натянутого на картон, или запутанно скрыть притянутость темы и механики но дать ощущение погружения за счёт чего-то ещё. Возможно, невербального, как говорил Лашин.

Как написать правила настольной игры

Author

В большинстве случаев, когда автор начинает записывать правила, он делает это для себя, что бы зафиксировать основные положения и принципы игры. Это вполне нормальный рабочий процесс, и пока эти правила предназначены только для самого автора, этот процесс должен делаться так, как удобнее самому автору.

Однако, когда наступает момент написать правила для сторонних пользователей у автора игры возникают проблемы. Те правила, что были написаны ранее, полностью понятные самому автору, будут китайской грамотой для человека, взявшего их первый раз в руки. Так что, когда автор берётся написать чистовые правила, лучше всего начать их писать с чистого листа.

Основные принципы, которых следует придерживаться при написании правил:

❶⊱ Последовательность от общего к частному

– правила должны быть написаны так, что

бы игрок получал информацию поэтапно и

непротиворечиво. Это значит, что сначала

надо дать общее представление об игре, а

затем вдаваться в детали. И игрок не

должен встречаться с терминами,

понятиями и принципами раньше, чем он

узнает, что они значат.

❷⊱ Энциклопедичность - игрок должен всегда

легко находить ответ любой свой вопрос,

обращаясь к правилам в ходе игры.

Структуру правил можно составить на основе анализа доступных в Интернете правил уже изданных игр, по возможности схожих с вашей. В общем случае, можно придерживаться следующей структуры:

➣ Название, и технические данные

(сложность, длительность, количество

➣ Краткое описание темы игры жанра.

➣ Краткое описание игрового процесса

➣ Подготовка к игре

➣ Детальное описание этапов хода

➣ Условия окончания игры и победы.

➣ Благодарности (тем кто участвовал в

тестировании, помогал советами и т. д.)

➣ Дополнительные правила, FAQ (часто

задаваемые вопросы), советы по стратегии…

Рассмотрим детально каждый отдельный раздел.

user uploaded image

Нет нужды говорить об этом много, но всё же часто техническое описание откладывается на последний момент. Однако, лучше указывать его как можно раньше и следить за тем, соответствует ли его содержание реалиям игры.

user uploaded image

Это нужно для того, что бы игрок понял во что ему предстоит играть. Для человека готовящегося совершить приобретение это позволит решить, будет ли ему интересно играть в это. Для человека, собирающегося играть (в том числе и для тестера) это позволит войти в атмосферу игры.

В этом описании нужно именно художественное описание темы, а не механики. Упоминание игровых терминов тут крайне не желательно.

user uploaded image

Здесь происходит смыкание темы и механики. Нужно описать, как будет проходить игра и к чему необходимо стремиться игрокам. Это важно, для того, чтобы игрок получил первичное целостное представление об игровом процессе. Знание общего принципа игры сильно упрощает восприятие деталей правил, так эти детали будут сразу встраиваться в общий принцип.

user uploaded image

Этот раздел забывают очень часто. Однако, следует помнить, что игрок, который не может уточнить у автора, что из компонентов что, будет вынужден решать головоломку, пытаясь определить как выглядит тот или иной жетон/карточка/маркер и так далее. Крайне желательно чтобы здесь были и их изображения.

Кроме названия стоит дать краткое описание назначения данного компонента в игре. Это позволит сразу понять для чего он нужен (и сразу встроить его в общее понимание игры, полученное при чтении предыдущего пункта правил) и, в последствии, при обращении к правилам за ответом по назначению компонента получить на этот вопрос ответ, заглянув в этот раздел.

user uploaded image

Незамысловатая часть, про которую нужно просто не забыть. Следует проверить, не было ли что-то забыто или не учтено. Маленькая деталь, забытая или пропущенная на этапе раскладки игры может полностью сломать игровой процесс.

user uploaded image

На этом этапе игроки должны получить полное представление о том, как будет проходить игра в целом и игровой ход отдельного ее участника. По сути, от этого момента начинается то, что обычно принято считать правилами игры. И они также излагаются от общего к частному.

Для многих игр подойдет следующее начало: ''Игроки ходят по очереди. Ход передается по часовой стрелке. В свой ход игрок . ''

user uploaded image

Здесь уже излагаются все детали игрового процесса. При этом следует следить за соблюдением всех основных принципов. Если ход состоит из нескольких фаз, сначала следует дать общее описание этих фаз, а только затем приступать к детальному разбору.

Также следует проверять, что в тексте не упоминаются без ссылки элементы, которые еще не были описаны.

user uploaded image

Здесь следует полностью изложить как, когда и при каких условиях заканчивается игра, и кто в каком случае побеждает. Это необходимо для того, что бы игрок мог быстро найти ответ на эти вопросы.

user uploaded image

Не стоит забывать и про этот раздел. Например, труд тех кто тестирует игру и вычитывает правила часто скучен и неблагодарен и было бы крайне полезно перечислить их на ряду с всем, кто так или иначе помогал вам работать над игрой.

user uploaded image

Этот раздел заполняется в случае его необходимости. Всё что стоит знать игрокам, но не является обязательным для первой игры выноситься сюда.

И вот ещё несколько важных советов по написанию проявил:

➥ Никогда не излагайте информацию частично, если нет ссылки на то где получить полную информацию.

Если вы, в каком-то месте правил описываете элемент игры – его надо описать полностью или дать ссылку на то, где можно об этом прочитать. В противном случае, игрок при поиске ответа на свой ответ в правилах и наткнувшись на это описание, получит неполный ответ, и будет далее играть неправильно.

Не стесняйтесь повторять одно и то же каждый раз, когда это уместно. При первом чтении правил у игрока будет больше шансов это запомнить, а при возникновении вопроса игрок сможет получить ответ быстрее. И у него не будет шанса получить неполный ответ.

➥ Выделяйте всю важную и необычную информацию.

Обычно правила игры представляют собой довольно объёмный текст. Чтение его утомляет, и внимание будет рассеиваться. Это неизбежно в любой аудитории. Поэтому те вещи, которые игроки должны обязательно учитывать следует выделять. Это гарантирует, что при чтении правил на это будет обращено внимание, а также упростит поиск упоминания этого элемента в тексте при возникновении вопроса.

Это же касается и тех элементов, которые могут идти в разрез с общими представлениями об игровом процессе. Например, если игроки в вашей игре ходят не последовательно по кругу, то стоит эту информацию выделить, что бы игроки приняли её во внимание и не стали ходить так, как это им кажется привычным.

Читайте также: