Как пережить бурю в frostpunk

Обновлено: 02.07.2024

Есть несколько хитростей и нюансов, которые можно использовать для успешного выживания в условиях сильнейших морозов игры Frostpunk. Первое, на что хочется обратить внимание: после первого запуска сюжета сразу же выйдите в главное меню, после чего щелкните по пункту «Выбор сценария». Выберите «Новый мир» и на следующем экране увидите опцию «Настройки сценария». Она позволит понизить общую сложность игры или конкретные аспекты. По умолчанию игра запускается на средней сложности, что для первого прохождения, как по мне, сродни хардкору.

Тепло – это жизнь

Как только появитесь в новом городе посреди ледяной пустоши, то сразу же поймете: тепло – ограниченный и желаемый ресурс. В начале игры тепло исходит исключительно от генератора, находящегося в центре кратера. Если вы хотите, чтобы люди остались в живых, то обеспечьте их теплом. Чем дольше граждане живут или работают на холоде, тем быстрее повысится недовольство, появятся больные и, в конце концов, умершие.

Совет. Не создавайте санитарный пункт за пределами тепловой зоны на ранней стадии игры. Это частая ошибка новичков, ведь расположенный в более холодной зоне санитарный пост не позволит работникам вылечить людей. Они умрут. Более того – заболеют работники санитарного пункта.

Не каждое здание нуждается в подогреве. К примеру, оно не требуется для склад ресурсов, который может быть построен за пределами тепловой зоны. Иногда придется строить паровые центры, создавая дополнительные тепловые зоны. За счет них можно существенно расширить область тепла, но есть обязательное условие – паровой центр размещается на дороге, соединенной с генератором. При этом каждый паровой центр повышает расход угля, так что будьте с этим аккуратны

С другой стороны, тепловой зоны никогда не будет достаточно, и вы всегда будете чувствовать какие-то ограничения. Некоторые типы зданий самостоятельно обеспечивают тепло – к примеру, дома, пункты сбора, но на ранних этапах они недоступны (дома).

Исследуй или умри

Исследования слишком важны, поэтому не вздумайте ограничиваться одной мастерской. Лучше всего построить и заполнить рабочими четыре мастерские, чтобы удвоить или утроить количество проводимых за раз исследований. Конечно, на каждые исследования требуются ресурсы. Не бойтесь трудностей (а при содержании четырех мастерских они будут), поскольку такой риск – оправдан. В общем, как минимум в городе должны быть две мастерские!

Но от стоящих без дела мастерских не будет толку, вам нужно проводить исследования. От получения новых технологий, таких как автоматоны, теплоизоляция домов и улучшение разведчиков (повышение количества групп на маяке и скорости их передвижения) зависит выживание всей цивилизации. Помните, если вам нужные дополнительные рабочие, то мастерскую можно отключить.

Обеспечьте себя постоянным притоком угля

Уголь – это жизненная сила вашего города, и есть три способа, благодаря которым его можно накопить. Речь идет об угледобытчиках, угольных печах и угольных шахтах. Все постройки подразумевают совершенно разные технологии добычи угля, но я бы рекомендовал сосредоточиться на какой-то одной определенной! Лучше вложить все силы в один метод, чем разрываться на два или три. Новичкам я рекомендую использовать угледобытчики – это самый низкотехнологичный способ добычи угля.

Frostpunk: 10 простых советов по выживанию

После создания угледобытчика вам также потребуется назначить рабочих для сбора кучи угля, образуемой рядом с постройкой. Но лучше всего построить рядом с угледобытчиком пункт сбора, чтобы собирать уголь в автоматическом режиме. Для пункта сбора потребуются свои рабочие. Угледобытчик генерирует ресурс из пустоты, в отличие от угольной шахты, которая должна находиться рядом с залежами угля. Угольные печи генерируют уголь, сжигая ваши запасы древесины.

Стройте угледобытчики рядом друг с другом, чтобы одним пунктом сбора собирать уголь сразу с нескольких зданий. Кроме того, пункты сбора обогреваются, поэтому люди будут защищены от холода. Рядом также можно поставить паровые центры. Не забудьте построить складские помещения, расширяющие максимально возможные запасы ресурсов. И помните – складам тепло не требуется!

Отправьте разведчиков на поиски паровых ядер

Как можно раньше исследуйте «маяк» и дополнительные команды разведчиков для него. Нелишним будут исследования, повышающие скорость передвижения ваших групп. Отправляя несколько разведгрупп ускорит получение дивидендов. А разведка – единственный способ отыскать новых выживших и продвинуться по сюжету. Что еще лучше, разведчики могут находиться паровые ядра, автоматонов и даже технологии. Правда последнее будет возможно после того, как вы решите судьбу трех групп беженцев и вас попросят исследовать стереоскопические линзы.

Без новых людей вы не сможете расширить свои возможности, да и паровые ядра нужны не только для создания автоматонов, но и при строительстве более технологичных зданий.

Выпускайте правильные законы, чтобы усилить колонию

Это тот момент, где можно хитрить, комбинируя различные законы, повышающие эффективность друг друга. Но игра построена таким образом, что вы можете просмотреть только доступные для разблокировки законы. Все законы, находящиеся в еще неизученном древе, можно рассмотреть только после открытия первого. Не все из принятых законов приносят пользу, часто придется утверждать жесткие указы. Если будете выбирать непопулярные законы, то постепенно недовольство людей увеличится. Вы даже можете столкнуться с худшей ситуацией – население будет отказываться работать.

Чтобы люди были счастливы и здоровы, постарайтесь разблокировать следующие законы, которые приносят преимущества на фоне небольшого повышения недовольства:

— Поддержание жизни. Очень важный закон на ранней стадии. Вы будете тратиться на больных, но сможете сохранить больше рабочих (которые в дальнейшем вылечатся) и избежать ампутации. Вашим приоритетом должно стать повышение эффективности труда.

— Быстрый сбор. Поскольку я рекомендовал сфокусироваться на угледобытчиках, то необходимо утвердить именно этот закон. Рабочие смогут быстрее собирать уголь, и это будет полезно на протяжении всей игры.

Frostpunk: 10 простых советов по выживанию

— Двойные рационы. Проблема с продуктами будет актуальна на всем протяжении игры. Если хотите, чтобы люди были счастливы (довольны), то придется выбрать двойные рационы. Это повысит скорость выздоровления больных и позволит им быстрее вернуться на работу. Просто не забудьте обеспечить постоянный и хороший приток сырых продуктов.

— Бойцовская арена. Недорогой способ ежедневное снижать недовольство.

Все эти законы можно назвать безопасными, но не единственно полезными. Так, очень хорошей комбинацией я нахожу законы «Суп» и «Самогон».

Frostpunk: 10 простых советов по выживанию

С одной стороны, «Суп» позволяет готовить больше блюд из сырых продуктов, но такой прием пищи незначительно повышает недовольство. С другой стороны, поедание супа с горячительными напитками нивелирует вызванное недовольство. Таким образом, вы сможете экономить на сырой еде без вреда другим показателям.

Хорошо скажется строительство детских убежищ и дальнейшее обучение детей медицине или инженерии.

Заставьте людей работать, но не переусердствуйте

В начале игры я рекомендовал бы разблокировать безопасный детский труд, чтобы 15 детей из 80 доступных граждан могли помочь в работе. Это жестоко, но позволит гораздо быстрее сдвинуться с мертвой точки.

Если 24-часовой рабочий день вызовет недовольство, то в случае с повышением смены до 14 часов уровень недовольства будет минимальным. При этом вы сможете самостоятельно контролировать, какие объекты будут работать с обычным, а какие – с увеличенным графиком. К примеру, можно будет продлить работу мастерских, использующихся для многочисленных исследований, а затем вернуть обычный график, когда те будут в простое.

Отключение, демонтаж и диктатура

Вы должны помнить, что в игре можно отключить буквально каждое здание. Если вы проводите одно исследование и нет ресурсов на другие, то отключите остальные мастерские. Если у вас чрезмерное количество сырой пищи, то можете отключит хижины охотников или теплицы. Также вы можете распускать рабочих из нефункциональных зданий. Например, вы произвели на фабрике достаточное количество автоматонов и попросту не хватает паровых ядер на изготовление других машин. Отключите здание и распустите рабочих!

Frostpunk: 10 простых советов по выживанию

Если было построено слишком много палаток или бараков вокруг генератора и не хватает места в первом тепловом кольце для санитарного пункта, то можете демонтировать несколько построек. Также нужно будет демонтировать определенные ресурсные здание, если те очистили всю область вокруг себя. К примеру, это происходит с лесопилками, когда рядом с ними нет валяющихся деревьев.

Автоматоны не страшатся холода

Для зданий, расположенных за пределами теплового кольца с недостаточным уровнем отопления можно использовать автоматоны. Это ресурсоемкие роботы, работающие беспрерывно (останавливаются только на дозаправку – для этого используется ближайший паровой центр). Они не заболевают и не выходят из строя из-за сильных холодов.

Постарайтесь, чтобы автоматоны работали в одной области, рядом с которой постройте паровой центр, что позволит сократить паузу, необходимую для заправки.

Постройте дома и исследуйте улучшенную теплоизоляцию

Это простой, но очень эффективный совет, который будет очень полезен на поздней стадии игры. Когда начнете строить дома, то постарайтесь как можно скорее исследовать их теплоизоляцию. Так вы понизите мощность, необходимую для отопления, поскольку дома сами по себе будут давать некоторое количество тепла. А когда придут сильные холода, то для выживания потребуются все доступные инструменты!

Frostpunk: 10 простых советов по выживанию

Научитесь управлять генератором в трудных ситуациях

Умение манипулировать и переключаться между настройками генератора будет иметь решающее значение для выживания. Вы можете повысить уровень мощности генератора с «1» до «4», что актуально во время холодной бури, но при этом повысится расход угля. Некоторые исследования позволят расширить область действия генератора, но опять же повысят расход угля. Используйте режим форсажа, чтобы моментально повысить количество тепла на несколько уровней (в зависимости от проведенных исследований).

Хитрость заключается в следующем – активируя режим форсажа, понижайте уровень мощности на два пункта. Таким образом, вы сохраните прежнюю мощность, но уменьшите расход угля. Этот метод можно использовать на всем протяжении игры. Вот вам еще один прекрасный способ сэкономить на расходе угля!

Законы в Frostpunk

В столь экстремальных условиях невозможно выжить без определенных жертв. Законы в Frostpunk предназначены для повышения шансов нашего поселения. Порой законы могут быть сомнительными, но мы всегда должны помнить о ценности человеческой жизни.

Адаптация и законы

Просим заметить, что мы выбираем жесткий и наиболее эффективный подход к адаптации, так что не время думать о морали, сначала спасем людей, потом будем думать о благополучии.

Предлагаем следующий порядок принятия законов:

1. Детский труд (безопасные работы).

В начале игры этот закон особенно полезен, поскольку есть куча ресурсов, которые нужно собрать. В дальнейшем эта рабочая сила позволит развязать руки другим производственным мощностям.

2. Чрезвычайная смена.

Как только появится мастерская, придется нашим инженерам поработать на максимум. Чем лучше старт, тем проще будет потом. Этот закон позволит нам увеличить скорость исследований не менее чем в 2 раза. Подробнее об этом написано в первой части Frostpunk: гайд и советы, в разделе "Мастерские и исследования". Также мы обеспечим себе более быстрый переход на самообеспечение в виде разработки леса и других ресурсов.

3 и 4. Суп или избавление от трупов.

Frostpunk: Снежная яма

Пусть название вас не пугает, это два разных закона.

Чрезвычайная смена заставит инженеров работать сутки напролет, а это чревато несчастными случаями (смерть от изнеможения), поэтому создается некоторая условность. Если кто-то из людей погибнет, придется реагировать на случившееся. Иначе займемся питанием.

Совет: если чередовать чрезвычайную смену между различными мастерскими, шанс внезапной смерти снизится.

Закон об избавлении от трупов позволит улучшить в будущем эффективность медицины, хоть и не слишком хорошо воспримется населением. Выживание требует жертв, а почтить родственников мы сможем тем, что выживем, иначе чего стоит их страдания.

Суп удобнее брать потому, что шанс заболеть мы считаем заметно хуже плохого настроения. Настроение можно поднять, а вот болезнь лечить труднее.

5. Бойцовская арена

Нельзя бесконечно ухудшать жизнь людей, нужно предоставить им отдушину. Чем спокойнее народ, тем чаще можно будет включать им чрезвычайные смены. В этом нам поможет закон о бойцовских аренах.

По сути, чрезвычайные смены желательно использовать лишь в двух случаях: исследования и резкое повышение недостающих ресурсов. Общее производство удобнее улучшать за счет продленных смен. Они менее вредны и несут меньше напряженности.

6 и 7. Поддержание жизни или продленная смена.

К тому времени, как мы дойдем до шестого закона, температура уже успеет опуститься. В случае, если мы не сможем принять всех больных, тяжелобольные могут начать гибнуть. Чтобы не допустить лишних смертей, нам придется принять меры принятием закона "Поддержание жизни". Если же мы неплохо справляемся с холодом, можно ориентироваться на повышение эффективности производства.

Альтернатива поддержания жизни - закон о радикальном лечении, который приведет к ампутациям 30% тяжелобольных. Автор не смог пойти на такие жестокие меры. Постараемся создать лучшие условия жизни и дадим возможность лечиться в лазаретах.

8. Переполнение.

Весьма спорный закон. Использование двойных пайков в принципе вполне сравнимо по эффективности, а чем-то может быть и лучше, однако требует увеличения пищевых затрат. На деле этот аспект остается спорным, поскольку не известна эффективность улучшения лечения за счет питания.

Переполнение позволит нам использовать одну лечебницу с двойной эффективностью, поскольку она сможет вмещать в 2 раза больше пациентов. Лазарет в последующем сможет вмещать также пациентов в двойном размере.

Самый большой положительный эффект, который напрямую повлияет на выживаемость во время ледяной бури окажет именно закон о переполнении. Учитывая, что на высокой сложности все дома могут легко погрузиться в холод, количество больных на утро может зашкаливать. Двойное количество коек в лазаретах позволит удерживать на лечении существенное количество пациентов тем самым спасая их жизнь.

Поскольку самые важные адаптационные законы мы разобрали, дальнейшее развитие можно выбирать по желанию. Конечно же этот гайд не является истиной в последней инстанции, но эффективность данных законов уже успела себя зарекомендовать.

Далее предлагаем вашему вниманию четвертую часть гайда под названием Frostpunk: Как строить.

Лондонцы и третий этап

The Evil Within 2: Цель - порядок

Целей у данного этапа весьма много. Помимо разборок с Лондонцами, исследованием пустоши, поиском оставшихся выживших, нам предстоит делать запасы с целью пережить ледяную бурю. Этим периодом Frostpunk покажет всю свою суровость даже на нормальной сложности, что же говорить о сложном режиме. Данный этап прохождения будет максимально напряженным за счет того, что придется постоянно держать руку на пульсе производства, суточных работ и выжимки всех соков из без того беспокойного населения.

На протяжении всего финального этапа нам предстоит бороться с упавшим уровнем надежды собственного населения и дебошем группировки "Лондонцев". Нам предстоит выбрать 2 пути решения данного конфликта: религиозный или. тоталитарный. К сожалению, нам не дали возможности выбрать усредненный вариант, разве что есть сложный выбор, который будет позднее при тоталитарном режиме. В случае с религиозным он тоже возможен.

Тоталитарный вариант

Frostpunk: Центр пропоганды

Тоталитарный вариант прохождения использует группы дружинников, патрулирующих улицы, тюрьму и отдел пропаганды. Придется вводить законы, предназначенные для увеличения влияния выбранного пути на население.

Продвинутые постройки дружинников смогут проводить патрули по улицам, что приведет к повышению уровня надежды за определенную плату.

Самым эффективным будет отдел пропаганды, распространяющий листовки о наших благородных действиях, направленных на лучшее будущее.

Тюремщики смогут проводить рейды против противников режима: преступников и группировки Лондонцев. За время, проведенное в местах не столь отдаленных, они смогут подумать о том, как же хорошо жить в нашем поселении. В прочем, здании отличается весьма достойной теплоизоляцией. Дополнительное исследование позволит оказывать физическое влияние на заключенных с целью ускорения перевоспитания.

Эпилогом может быть объявление нового порядка, приводящего к открытому столкновению с Лондонцами. Данное действие приведет к тому, что уже не нужно будет следить за уровнем надежды и бороться за умы жителей, однако часть наиболее агрессивно настроенных Лондонцев погибнут.

К максимальным мерам необязательно подводить. Есть возможность решить дело мирным путем, если проводить воспитательные меры достаточно активно и внимательно.

Религиозный вариант

Frostpunk: Дом молитвы

Религиозный вариант прохождения связан с использованию веры в целях борьбы с пессимистично настроенными гражданами. Методы влияния здесь: молитвы, строительство церкви, молельные процессии и хранители веры.

Выражение хранители веры может смущать, данный вариант похож на. религиозных фанатиков, например "Публичное покаяние", которое приводит к публичному истязанию и принятию собственных грехов. Когда люди начнут дебоширить и устраивать самосуд, вы будете рады возможности запретить подобное действие, так что. фанатики или нет, они помогут удержать народ от преступлений. и греха.

Применение любого из методов будет непростым, но спокойствие на улицах того стоит, особенно когда наша цель - спасение и выживание людей, ведь вне этих стен они наверняка погибнут.

Что любопытно, сценарий "Новый дом" лучше всего раскрывает моральные делемы волнений собственного населения и борьбы за мир и порядок.

Особенной тактики при влиянии на умы не существует. Нужно будет издавать законы, позволяющие возводить специальные социальные здания и использовать их по максимуму. Религиозные процессии и раздача листовок по сути являются действиями, которые и стоит производить по доступности.

Запасы и поиски выживших

Frostpunk: Склады

Помимо политических потасовок, нам предстоит подготовиться к еще более суровым условиям ледяного шторма. Нам надо будет набрать огромные запасы ресурсов, что будет совсем не просто. даже сложно.

Путешествия по пустошам Frostpunk выльются в весьма серьезный поиск всех выживших. Нам надо будет воспользоваться каждым свободным метром собственной территории, чтобы вместить всех новоприбывших, дать им работу, прокормить.

Поиски в пустошах обеспечат нас дополнительным населением, которое мы должны будем обеспечить житьем. Новички позволят нам увеличить производственным мощности, но и потребуют существенных вложений, ведь для жилья им потребуется предоставить лучшее из возможных.

Чтобы проще построить десятки домов, нам нужно будет изучить технологию домов и домов по новой технологии, что уменьшит затрачиваемые ресурсы.

Чтобы обеспечить наше поселение углем, нам придется воспользоваться почти всеми методами разработки ресурсов. Потребление угля будет просто поражать воображение. Одно из самых полезных здесь - улучшенные угледобытчики. Угледобытчик 1-го уровня обеспечивает дневной работой 2 поста добычи (20 человек). Второго уровня - 4 поста (40 человек).

Нужно также знать, что часть населения окажется больным и чуть ли не умирающим. Их можно оставить помирать, они даже сами предложат этот вариант, уже от нас зависит, возьмем мы их за ноги и оттащим в безопасность или позволим дожить последний денек. Они окажутся обузой для населения, однако люди есть люди. и их можно вылечить.

Народу будет полно, а свободного места уже не так много, так что придется постараться над обеспечением рабочих условий. Ресурсов понадобится чрезвычайно много. В прочем, и складировать эту кучу ресурсов не просто. Чтобы суметь разместить на складе столько ресурсов, придется изрядно помучиться с возведением комплексов складирования. По крайней мере им не нужно тепло.

Одним из подспорьев будет поселение Тесла в случае положительного отключения ядра. Мы сможем построить там аванпост, занимающийся добычей паровых ядер.

Большинство ограниченных ресурсов придется добывать со стороны, к примеру наше поселение ограничен лишь несколькими сталелитейными заводами.

Скорость исследовательских групп окажется весьма важной, поскольку ледяная буря, зайдя на территорию доступных точек, уничтожит их.

Frostpunk: Ледяная буря

Постепенно располагая население и увеличивая производство, собирая пищу, делая запасы, борясь с моралью населения, строя дома и улучшая технологии мы будем приближаться к эпилогу нашей игры.

Свободное место будет уменьшаться настолько, что мы будем думать о сносе и перестройке различных домов в угоду наилучшего расположения.

Как только нас накроет ледяная буря, охотники не смогут выйти наружу. Фермы замерзнут, а нам останется лишь ждать окончания ледяного плена Frostpunk. Нам останется ждать, выдержит ли наш новый дом испытание холодом. На этом наше прохождение нового дома заканчивается. Играйте правильно!

Начало

Поскольку мы выбрали суровые условия выживания в нашем прохождении, у нас не будет времени церемониться ни с населением ни с мягким началом игры. Если мы хотим сохранить этих людей, им придется потрудиться, а нам набраться жесткости.

Скажим пару слов о прохождении игры на высоком уровне сложности. Если в нормальной игре еды не хватает, то в сложной производство почти в 2 раза меньше. Пара слов закончилась.

Первым шагом нашей тактики будет включение в работу всех людей, то есть подключить к работе детей.

Авторы замечали, что некоторые вещи могут со временем измениться, баланс уточняется и, возможно, когда-нибудь или как-нибудь, использование детских садов будет более эффективным, но не сейчас.

Проводя небольшое исследование, эффективность помощи детей в исследованиях или в лечении выливается в. несколько процентов. Возможно, что, если включить в работу 30 или 60 детей, эффективность исследования или лечения возрастет. но нам рабочие руки будут полезнее.

Начало у игры всегда одно, разбираем ресурсы, валяющиеся под ногами подключаем котел и настраиваем начальное потребление ресурсов. Здесь главное соблюсти пропорции: угля чуть больше чем потребляется, чтобы понемножку копился. Немного стали и побольше деревяшек, чтобы отстроить первые дома селянам.

Что любопытно, первый день - два можно не строить дома, поскольку температура рядом с генератором будет вполне неплохой, правда будет ощущаться некоторое волнение, все же спят под открытым небом в 20 градусный мороз.

Сделаем упор на дерево и сможем построить новые дома, посты сбора, кухню, лазарет и мастерскую в первый же вечер. впрочем ресурсов будет не так много, так что хватит максимум на 2 поста сбора.

Frostpunk: Первый вечер

Железа нам потребуется не так уж и много, так что нужно будет смотреть сколько конкретно нам нужно. Например, если мы решили, что нам хватит на первый вечер 15 ед. железа, то отправляем ровно столько людей на сбор.

В отчетах можем удостовериться, что нужное нам принесут. Остальной металл мы получим на следующий день, когда будем готовиться к постройке маяка.

Строить могут лишь свободные рабочие, то есть не назначенные на работу, однако есть небольшая хитрость. Под вечер, по всей видимости, заняться людям нечем, так что они с удовольствием возведут все постройки в свое свободное время. Этим мы и воспользуемся, однако, если нужно здание еще в рабочее время, придется освободить часть рабочих рук.

Начнутся события, говорящие о том, как же не хочется отпускать на работу детей, что это опасно настолько, что дети начнут раниться на работе. На деле это выливается в одну травму и одну просьбу освободить дочурку от работы. Дадим день отдыха в первом случае и скажем "нет" во втором, жизнь в апокалипсис не сахар.

Если мы решили играть на максимальной сложности в Frostpunk, есть смысл пользоваться всеми доступными средствами, в том числе и сохранением. Если у вас погибнет человек, вы можете загрузиться, тем самым использовав более безопасную линию. Не думайте что это вас обезопасит. Производство пищи на высокой сложности таково, что у вас появится желание найти опцию каннибализма. Нет ее, не ищите.

Построив мастерскую, перекрестим своих инженеров и включаем суточную работу.

Наука - наше все. Только она способна серьезно повысить наши производственные мощности. в прочем, без нее вы не сможете даже лес начать рубить. В науке запрятано все, что будет сохранять жизнь нашим людям: тепло, еда, различные ресурсы и т.д. и т.п.

Учитывая жесткие рамки, в которых мы поставлены, в скором времени нам понадобятся, и кладбища, и дома опеки (без этого кстати постараемся обойтись), и многое другое, так что стоит ориентироваться на будущие потребности жителей и штамповать законы по доступности. Подробнее о законах написано в отдельной статье.

Еще одно важное замечание по поводу больных. Когда у нас будет достаточно рабочих рук, можно не слишком много внимания уделять их работе, однако в начале мы должны внимательно следить за этим вопросом, поскольку некоторые ресурсы должны быть получены обязательно. Скажем мастерская должна работать всегда на все 100%. Никто не говорил что будет легко.

С едой выйдет наша первая проблемка. Первая пищевая постройка просто "ужасно" эффективна. Затрачивает рабочую силу 15 человек, при том, навряд ли, мы сумеем накормить все население. На первое время может потребоваться накормить рабочих. "супчиком". К тому моменту, как мы займемся питанием, мы сумеем изучить маяк и первую технологию, повышающую производство еды. Капля в море, зато лучше чем нечего и совсем скоро.

Чуть улучшив питание, займемся изучением лесопилки, оставив производство стали на лучшие времена. Некоторое время придется посидеть в холоде, поскольку времени навряд ли хватит на изучение внешних паровых центров или обогревателей. Для отопления лучше подойдут все же центры, поскольку они позволят использовать форсаж, хоть и затратят серьезные ресурсы на их возведение - 20 металла за шт. Со временем где-то будет удобнее использовать только центры, где-то только обогреватели, а где-то смешанный прием.

Первое, о чем мы должны подумать построив мастерскую - отправка команды в пустоши, поскольку это позволит нам увеличить рабочую эффективность за счет как раз рабочей силы, так что это теперь наша цель № 1. В пустошах мы должны ориентироваться на правило "кто не успел, тот опаздал". Не каждый раз имеет смысл отправлять с поселенцами команду сопровождения. Только, если намерены вернуть важные ресурсы на базу. ну и ради детей, конечно.

Frostpunk: День пятый

Достигнув этой цели, что будет весьма скоро, отправляем отряд на исследования, а самим нам надо будет разобраться с первичными нуждами. Нам предстоит построить несколько постов добычи, чтобы защитить собратьев от холода, изучить обогреватели и поставить наше производство на самообеспечение.

Чтобы суметь удержать температуру на нужном уровне, есть смысл изучить обогреватели. Навряд ли нам получится совместить все важные постройки на первом тепловом кольце, так что некоторые будут располагаться за ним. Удобнее всего если это будет мастерская и кухня. Им впоследствии можно будет добавить обогреватели, что позволит им продержаться прибытия отопления. В прочем, мастерская не обладает достойной теплоизоляцией, при первых же холодах она замерзнет и вы останетесь без пищи. Вариант с постройкой ее в первом районе более предпочтителен, а поселенцам придется потерпеть. Во всяком случае, новоприбывших все равно придется селить за гранью первого теплового кольца, так что это не будет столь необычным действием.

После прибытия пополнения, займемся возведении второго санитарного пункта. Людей будет достаточно, на холод их отправлять не захочется, а больных и так будет полно, так что лечить их придется очень скоро. Всех вылечить может не получиться, тогда придется идти на срочные меры. Тяжелобольные пациенты через некоторое время умирают. Чирьы их спасти, придется ввести в действие один из законов о лечении, либо поддержание жизни, либо хирургическое вмешательство.

Стоит заметить, что мы отдали преимущество лесопилкам, а не паровым центрам. Это как раз и выльется в большее количество заболевших и работающих. В противном случае количество и тех и других было бы меньше. Выбор, в Frostpunk это дело непростое.

Как раз к тому моменту, как мы изучим основные производящие мощности, должно прибыть пополнение из наших затерявшихся собратьев. Теперь мы сможем их встретить теплом, уютом и нескучной работой. Возможно с их помощью мы сможем обеспечить питанием все население.

Как было сказано чуть раньше, первая охотничья хижина совсем не эффективна. в прочем, этот вывод делается когда вы успеете поиграть. На третьем уровне исследований можно увидеть очень эффективную модель работы, позволяющую уменьшить на треть количество рабочих. Это выльется в уменьшении бригады на 5 человек, что существенно развяжет нам руки и позволит лучше вложиться в производство других ресурсов. К этой цели мы будем стремиться после удовлетворения или максимально возможного удовлетворения первичных нужд (еда, тепло, дерево, посты добычи).

За ближайшие несколько дней мы разберемся с первостепенными нуждами и перейдем ко второму этапу игры Frostpunk.

Frostpunk: Прохождение и тактика

Frostpunk: Сложно

В данной статье мы расскажем вам о прохождении Frostpunk и о тактике выживания. Сценарий "Новый дом" расскажет о том, как группа людей отправилась за единственным шансом на спасение. Эта игра сделана с расчетом на довольно непростое прохождение и решение массы производственных, строительных и моральных задач. Чтобы сделать наше пребывание в ледяном плену максимально экстремальным и интересным, мы выбрали максимальную сложность. На основе наших заметок будет написан подробный гайд по игре Frostpunk.

Вера

Frostpunk: Глас божий

Вера предлагает более мягкий подход к решению конфликтов. Проповедники будут стараться успокоить населения и дать им духовную пищу. Вам предложат строить храмы и церкви и проводить религиозные процессии, дарующие покой и надежду населению.

Через некоторое время вера начнет уходить в сторону фанатизма, некоторые из действий, такие как покаяния, могут показаться весьма жесткими.

Вера обладает несколькими весьма необычными постройками. Полевые кухни способны увеличить температуру на рабочих местах за счет дополнительного питания. Дома исцеления позволяют лечить людей подобно лазарету, что позволит отложить соответствующую технологию. Конечно молитва не столь эффективна, как скальпель и антибиотики, но, оказывается тоже лечит тяжело больных. В работу здесь можно включить не только инженеров, что, в определенных случаях, может облегчить на них нагрузку.

Заглядывая наперед скажем, что безвыходных ситуаций не бывает. Даже на сложном режиме получалось выйти из конфликта без радикальных мер, однако для этого приходилось использовать ряд уловок описанных в этой и других статьях. К примеру в статье прохождение и тактика описан процесс прохождения сценария "Новый дом", в конце которого ресурсов было столько, что не хотелось постоянно строить склады.

Второй этап сценария новый дом

Frostpunk: Исследование ледяной пустоши

Второй этап прохождения Frostpunk заключается в исследовании пустоши, увеличении производственных мощностей и повышении населения.

Разобрав первое потребление и выйдя на самообеспечение, нам предстоит сделать серьезный упор на повышение производственных мощностей, ведь мы не сможем всегда сидеть на небольшой кучке угля. Холодает.

Лавируя между исследованием тепловых технологий и производственных, мы будем пристраивать новоприбывших и заниматься исследованием местности. Тактикой развития нашей промышленности будет увеличение содержательных мощностей (пища и уголь) с целью увеличения рабочей силы в ресурсодобывающих областях - дерева и металла. За счет этого мы сможем позволить себе увеличивать производство ускоренными темпами. Город придется развивать весьма тщательно, соблюдая пропорции и стараясь удержать жилые помещения в радиусе действия тепловых котлов.

Этот этап подходит также для нескольких увеселительных построек, а точнее их размещения, ведь они должны иметь достойный охват.

Придется продумывать расположение кварталов, чтобы согласовать распределение тепла. Температура будет постоянно меняться (не в лучшую сторону), что будет подстегивать нас к расширению производства и изучению температурных технологий.

Одним из самых эффективных средств добычи угля, которые мы применим в Frostpunk - угледобытчики. Работа их заключается в закачивании воды в недра земли с целью вымывания ресурса на поверхность. Поскольку мы решили, что труд детей позволит нам выжить, им отведется эта роль совместно с фермами.

Исследования пустоши приведут нас в первый союзный город и к первому автоматону. Прикольная машина, которую мы можем разобрать на паровые ядра. Нам предстоит как раз этот выбор - получить ядра или работающую машину.

Машина заменит нам бригаду рабочих (в принципе работает и получше, о чем вы можете прочитать в гайде). Ядра мы можем использовать как для постройки зданий, так и для последующего создания двух автоматонов. Выбор становится сложнее когда появляется сложность обеспечения работой молодое население.

На этих плачевных известиях ваше население подвергнет сомнению свою попытку выжить в этих холодных краях и потеряет надежду.

В связи с потерей надежды, появится группа людей, которая захочет вернуться домой - "Лондонцы". Лидера (нас) поставят перед фактом и назначат время отбытия. К этому времени мы должны будем попытаться изменить их мнение, но и они не будут сидеть сложа руки, уговаривая всех вокруг присоединиться к каравану. Помимо этого они очень мило начнут мешать нам делать нашу работу - дебоширить.

Frostpunk поставит нас в условия противоборства с собственным паникующем населением. Способ выбора борьбы зависит лишь от нас.

Frostpunk: Вера или порядок

Frostpunk: Памятник архитектуры

Вера или порядок, этим вопросом задается каждый игрок во время выбора способа сплочения своего народа. Пора разобрать разницу и в деталях рассказать о порядке и вере в Frostpunk.

Каждая из целей имеет в своем распоряжении как положительные способы влияния на поселения, так и некоторые сомнительные. Сильный уклон в сторону веры делает из поселения некую фанатичную религиозную общину. Сильный уклон в сторону порядка отражает тоталитарный режим, в котором государство стремится управлять разумом собственного населения.

Принципы действия каждой из сторон достаточно похожи, хоть и имеют различные оттенки. За исключением некоторых небольших отличий, разница больше похожа на эстетический выбор.

Различная архитектура построек достаточно интересна, чтобы перепройти игру за каждый из вариантов, в прочем, различные сценарии позволяют нам оценить оба.

На заметку: Можно случайно не заметить такую часть архитектуры, как "Арки". У порядка и веры они различаются, что придает городу особый оттенок. В тупиках улиц можно увидеть данных вид архитектурного художества, что весьма любопытно, но почти не заметно.

На заметку: По настоящему прочувствовать атмосферу нужды в организации людей можно лишь в сценарии "Новый дом". В третьем сценарии различие не столь очевидно, поскольку не приходится бороться за умы населения, нужно лишь влиять на их поведение.

У каждого режима есть собственные силовые органы, способные прекратить бесчинства. Стоит заметить, что социальные постройки с охватом территории требуют различного количества людей.

В случае веры не потребуется заполнять церкви, а религиозные ревнители, в составе 10 человек, могут занять здание на отшибе. Для "порядка" потребуется использовать по 5 дружинников в сторожевых постах на территории с охватом всех (желательно) жилых помещений.

Надежда и недовольство

Даже если вы видите перед собой вполне достижимые задачи, не все люди столь прозорливы и видят картину целиком. Жизнь в тяжелых условиях приведет к принятию сложных законов и действий, которые несомненно вызовут недовольство. Человеческую природу целиком изменить не под силу даже для стихии, так что предстоит поддерживать у собственного населения надежду в светлое будущие. Если потребуется, спасать придется и тех, кто сопротивляется.

Frostpunk: Месть

Повышение продолжительности дня и 24 часовые смены, скудное питание вызовут вполне понятное раздражение населения, однако без подобных жертв, шансы на выживания сильно упадут. Придется лавировать и здесь, чем то напрягая население, а что-то и позволяя. Выбор зависит от вас, хотя, по всей видимости, британцы любят кулачные бои.

Подробнее о ресурсах и о способах их получения написано в Frostpunk: Ресурсы

Во время выбора законов не забывайте читать о свойствах, которые они предлагают. К примеру, некоторые здания предлагают возможность проведения определенных действий. Большинство из них положительно влияют на надежду, либо на уменьшение недовольства, однако некоторые могут быть менее. нежными.

Frostpunk: Как пережить концовку (Новый сюжет)

Еще одно руководство я решил посвятить концовке игры, пережить которую вроде бы и можно, но ведь хочется сохранить максимальное количество граждан, да и в целом «прочесть о своих попытках выживания» что-нибудь хорошее (после завершения сюжета появятся титры, описывающие использованные вами методы).

Примечание. Финальная часть игры начнется после того, как вы изучите стереоскопические линзы. Не нужно это делать до тех пор, пока хорошенько не подготовитесь и не запасетесь ресурсами.

Цели концовки игры

1. Запастись едой на неделю для всех граждан. В большинстве случаев понадобится свыше 3000 единиц готовой пищи. Это достаточно много. Конечно, можно победить и без этого, но в ходе последних дней граждане могут попробовать даже свергнуть Капитана. Убедитесь, что используете промышленные теплицы и несколько складов ресурсов до финального момента. Если у вас поддерживаются смертные казни (новый порядок или вера), то можете построить снежную яму и выпустить закон «Органичные удобрения». Он позволит повысить урожай в несколько раз. Также есть другие полезные законы – «Суп» и «Блюда с опилками», позволяющие готовить из двух единиц сырой пищи пять или шесть готовой. Чтобы сгладить негодование жителей от приема супа, выпустите закон «Самогон». Впрочем, куда это я? Мы ведь говорим о целях эндшпиля!

Как пережить концовку Frostpunk (Новый сюжет)

2. Поддерживайте тепло граждан и выпустите ряд необходимых технологических исследований. Как минимум, повысьте мощность генератора до третьего уровня. Придется научиться юзать режим форсажа генератора, периодически включая и отключая его. В концовке кухни перестанут работать, так же как и здания, добывающие сырую пищу, поэтому и важно обеспечить хороший запас еды. Напомню, что ближе всего к генератору должны располагаться дома, санитарные пункты/лазареты/дома исцеления. Также желательно построить рядом с ними паровые центры.

3. Призвать аванпосты и разведчиков. Это сделать достаточно просто. Верните всех на базу, после чего (ОБЯЗАТЕЛЬНО) щелкните по маяку, наведите курсор мыши на отряд и нажмите на команду «Распустить». То же самое сделайте с отрядами аванпоста (аванпостов, если их два).

Что важно помнить. Ваши шахты начнут выходить из строя из-за холода, но не слушайте просьбы людей – отправляйте их туда, пусть кто-то погибнет, но шахта должна продолжить функционирование. Желательно установить на них автоматонов, не боящихся холодов. Уголь – это тепло, и это главный фактор, поддерживающий жизнь.

Люди начнут болеть. Многие люди. К примеру, если у вас есть около 600 выживших, то около половины из них заболеют. Это произойдет из-за сильного холода, когда буквально на каждом здании появятся иконки «снежинок». Если вы не построите в зоне действия генератора достаточное количество лазаретов и санитарных постов, не обеспечите их обогревателями (одно из первых исследований в древе технологий) и не установите рядом паровые центры, то большинство больных погибнут прежде, чем закончится отведенный период выживания.

Еще один совет, которому не так просто следовать – избавьтесь от шкалы надежды перед концовкой игры. Сделать это можно после выбора веры или порядка и выпуска самого последнего закона – «Новая вера» или «Новый порядок» соответственно. Перед принятием такого закона вы увидите предупреждение о том, что многие неверующие или несоблюдающие порядок пострадают. Да, это так, но ваш выбор связан с единственно важной целью – выживанием.

Как пережить концовку Frostpunk (Новый сюжет)

Еще раз напомню – лучшая комбинация для повышения запасов пищи и сохранения надежды/недовольства на прежнем уровне – законы «Суп» и «Самогон».

Буря приходит сверху, со стороны моря, где находятся аванпосты «Рыбацкая деревушка» и «Дредноут во льдах». Так вот эти аванпосты, если они построены, отзовите прежде, чем исследовать стереоскопические линзы. Иначе там все замерзнет к «чертям собачьим» и вернуть людей вы не сможете.

Напоследок хочется рассказать про агитаторы. Чтобы их разблокировать, придется выбрать порядок и дисциплину. Как только выпустите соответствующий закон, то постройте один агитатор, а вокруг него – четыре мастерских или четыре лазарета. При активации агитатора эффективность рабочих зданий в области действия постройки возрастает на 40 % в течение ближайших 24 часов. Это очень важно и весьма эффективно!

Порядок

Frostpunk: Сторожевой пост

Порядок ориентирован на соблюдение законов и защиту населения. Патрули предназначены для защиты населения от опасностей и заключения преступников под стражу.

Главными способами влияния здесь будет осуществление надсмотра за населением, наказание провинившихся и пропаганда.

Чем дальше уходит порядок, тем более радикальными становятся меры воздействия на население. К примеру, силовое переубеждение заблуждающихся.

Особенным отличием можно назвать то, что порядок может дать больше бафов к производству.

Читайте также: