Как перекачивать топливо в ksp

Обновлено: 30.06.2024

X и Shift+X — увеличивает/уменьшает количество направлений симметрии.

C — включает режим привязки к углам.

R — меняет тип симметрии (зеркальная/радиальная).

F — меняет привязку симметрии (симметрия относительно всего корабля/симметрия относительно одной детали).

Alt+click по детали — копирует деталь и всё что к ней присоединено, кроме родительских деталей.

Зажатый Alt — отключает присоединение к поверхности крафта, деталь крепится только к нодам. Удобно для установки груза в карго-бей, например.

Кликнув по любой детали с зажатым Shift, можно двигать весь корабль.

Shift+колесико мыши — приближает и отдаляет камеру.

Клавиши WASDQE и Shift+WASDQE вращают детали (На 90°, а с зажатым Shift — на 5°). Пробел сбрасывает положение детали.

Ctrl+Z — отменяет изменения, Ctrl+Y — возвращает отмененные изменения обратно.

В разделе Action Groups можно повесить самые различные действия на соответствующие клавиши от 1 до 0 и некоторые другие. Stage — пробел, Gear — G, Lights — U, RCS — R, SAS — T, Abort — бэкспейс.
На группу Brakes (клавиша B) не рекомендую ничего назначать, она активна только пока кнопка нажата

Стрелки, нарисованные на декуплерах, указывают на ту часть корабля, которая будет отстрелена.

Сепараторы отстреливаются от обеих разделяемых частей.

Стрелки на топливопроводах указывают направление, в котором будет перекачиваться топливо.

Многие детали можно настроить прямо в редакторе (выпустить посадочные ноги, изменить количество топлива в баке и т.д.).

Alt+L — блокирует ступени для защиты от случайного нажатия (Загорится индикатор stage на панели в левом нижнем углу).

Alt+> и Alt+< — включает/выключает ускорение времени с просчетом физики (до х4). Работает даже в атмосфере и с включенными двигателями.

] и [ — быстрое переключение между ближайшими объектами (кораблями, кербанавтами, космическим мусором).

При зажатой средней клавише мыши можно двигать камеру от центра масс корабля. Двойной клик по средней клавише возвращает привязку к центру.

Чтобы перекачать топливо из одного бака в другой, нужно кликнуть правой кнопкой сначала на одном баке, а затем, зажав Alt, на другом баке такого же типа. Появится окно перекачки топлива.
Можно сливать как из нескольких баков в один, так и из одного — в несколько.

F2 — скрыть/показать интерфейс.

Alt+F2 — консоль состояния игры (видны конфликты модов, например).

F3 — открыть окно результатов полёта.

F4 — скрыть/показать маркеры объектов (в режиме полёта, не на карте).

F5 — быстрое сохранение, F9 (нажать и держать) — загрузка быстрого сохранения.

Alt+F5 — быстрое сохранение в новый файл.

Alt+F9 — выбор и загрузка сохранения.

F10 — скрыть/показать полоски-индикаторы перегрева.

F11 — показать/скрыть карту температур (подсветит детали аппарата в зависимости от их нагрева).

F12 — показать/скрыть векторы аэродинамических сил, действующих на аппарат.

Хитрые кнопки в КСП, о которых вы не знали.

Кое-что знают все, многое можно подсмотреть в настройках игры, что-то регулярно всплывает в темах типа «вопрос-ответ», но часть сочетаний все равно удивит немалую часть игроков.
Поехали!

X и Shift+X — увеличивает/уменьшает количество направлений симметрии.

C — включает режим привязки к углам.

R — меняет тип симметрии (зеркальная/радиальная).

F — меняет привязку симметрии (симметрия относительно всего корабля/симметрия относительно одной детали).

Alt+click по детали — копирует деталь и всё что к ней присоединено, кроме родительских деталей.

Зажатый Alt — отключает присоединение к поверхности крафта, деталь крепится только к нодам. Удобно для установки груза в карго-бей, например.

Кликнув по любой детали с зажатым Shift , можно двигать весь корабль.

Shift+колесико мыши — приближает и отдаляет камеру.

Клавиши WASDQE и Shift+WASDQE вращают детали (На 90°, а с зажатым Shift — на 5°). Пробел сбрасывает положение детали.

Ctrl+Z — отменяет изменения, Ctrl+Y — возвращает отмененные изменения обратно.

В разделе Action Groups можно повесить самые различные действия на соответствующие клавиши от 1 до 0 и некоторые другие. Stage — пробел , Gear — G , Lights — U , RCS — R , SAS — T , Abort — бэкспейс .
На группу Brakes (клавиша B ) не рекомендую ничего назначать, она активна только пока кнопка нажата

Стрелки, нарисованные на декуплерах, указывают на ту часть корабля, которая будет отстрелена.

Сепараторы отстреливаются от обеих разделяемых частей.

Стрелки на топливопроводах указывают направление, в котором будет перекачиваться топливо.

Многие детали можно настроить прямо в редакторе (выпустить посадочные ноги, изменить количество топлива в баке и т.д.).

CapsLock — включает/выключает режим прецизионного управления (ползунки Pitch/Roll/Yaw на панели в левом нижнем углу станут бело-голубыми).

Alt+WASDQE — управляет триммером, Alt+X — сбрасывает триммер.

Z — мгновенно выставляет тягу на 100% (но будьте осторожны с самолётными двигателями, их тяга все равно растет не мгновенно).

X — мгновенно сбрасывает тягу до нуля.

Alt+L — блокирует ступени для защиты от случайного нажатия (Загорится индикатор stage на панели в левом нижнем углу).

Alt+> и Alt+< — включает/выключает ускорение времени с просчетом физики (до х4). Работает даже в атмосфере и с включенными двигателями.

] и [ — быстрое переключение между ближайшими объектами (кораблями, кербанавтами, космическим мусором).

При зажатой средней клавише мыши можно двигать камеру от центра масс корабля. Двойной клик по средней клавише возвращает привязку к центру.

Alt+колесико мыши — меняет угол обзора камеры, от рыбьего глаза до телевика. Применяйте осторожно, стандартное значение возвращается только после выхода в стартовое меню игры и загрузки сохранения ( ! )

Чтобы перекачать топливо из одного бака в другой, нужно кликнуть правой кнопкой сначала на одном баке, а затем, зажав Alt , на другом баке такого же типа. Появится окно перекачки топлива.
Можно сливать как из нескольких баков в один, так и из одного — в несколько.

Чтобы Navball появился в режиме карты, нужно нажать . на нампаде.

Insert / Delete — переключение: обычный режим управления/режим стыковки (серьезно, кто-то пользуется режимом стыковки?!).

В режиме карты можно кликнуть по маркеру Ap или Pe, чтобы информация об орбите отображалась постоянно, без необходимости наведения курсора.

Tab в режиме карты переключает вид между небесными телами. Backspace сбрасывает вид на активный корабль. Shift + Tab переключает все в обратную сторону, но Shift при этом заодно увеличивает тягу двигателей. Будьте осторожны! ( ! )

F1 — снять скришнот в "..\KSP\Screenshots" (в ангаре, кстати, тоже работает).

F2 — скрыть/показать интерфейс.

Alt+F2 — консоль состояния игры (видны конфликты модов, например).

F3 — открыть окно результатов полёта.

F4 — скрыть/показать маркеры объектов (в режиме полёта, не на карте).

F5 — быстрое сохранение, F9 (нажать и держать) — загрузка быстрого сохранения.

Alt+F5 — быстрое сохранение в новый файл.

Alt+F9 — выбор и загрузка сохранения.

F10 — скрыть/показать полоски-индикаторы перегрева.

F11 — показать/скрыть карту температур (подсветит детали аппарата в зависимости от их нагрева).

F12 — показать/скрыть векторы аэродинамических сил, действующих на аппарат.

Alt+F12 — вызвать отладочную панель.

Можно выбрать любой объект целью двойным кликом мыши, если дистанция мене 2.5 км. Конкретный стыковочный порт можно отметить, как цель, через меню по правой клавише.

Можно сделать центром корабля любой стыковочный порт или беспилотный модуль, выбрав в его меню по правому клюку опцию "Сontrol from here" (удобно при стыковке).

В некоторых кабинах есть радарный высотомер, который показывает реальное расстояние до поверхности, а не до "уровня моря".

Чтобы быстро выключать самолётные двигатели, можно вместо использования кнопки Х назначить отключение всех двигателей на какую-нибудь цифровую клавишу в action group, при таком выключении тяга мгновенно падает до 0 (на эту же кнопку можно повесить тормозные парашюты, если они есть).

Тормоза работают при нажатии B . Чтобы зафиксировать их надолго, нужно нажать на кнопку с восклицательным знаком справа от альтиметра на верхней панели

L — включает/выключает фонари на шлеме.

R — включает/выключает реактивный ранец.

Можно вращать кербонавта, зажав левую клавишу мыши, либо нажав Q или E .

C зажатым Shift кербонавт будет не идти, а бежать.

Пробел — прыжок/отпустить лестницу.

Когда кербонавт находится на лестнице, Shift+WASD наклоняет его в соответствующую сторону. Если нажать пробел, то он прыгнет в этом направлении. Если нажать только Shift+пробел , кербонавт прыгнет назад, а не отпустит лестницу.

Кербалы-инженеры могут чинить сломанные колёса у роверов, сломанные посадочные ноги и перепаковывать парашюты.

Находясь достаточно близко, любые кербалы могут открывать солнечные панели и антенны, переносить науку из одного корабля в другой и забирать данные с научных приборов через меню детали, вызываемое правой кнопкой мыши.

Для тех, кому читать лениво — внизу всё то же, но в виде удобной картинки.

Как перекачивать топливо в ksp


все гениальное просто!


тема из "вопрос-ответ". А вообще,нажимаешь на бак,"альт" ПКМ и на второй бак.тк же. получаешь меню,дальше думаю поймешь. От куда и куда качать.(но это,только у цельной конструкции)



накладочка вышла!
а как удалять темы?

все гениальное просто!


AlexP, никак. Пусть останется, в копилке будет.

все гениальное просто!


Хм. Кстати, есть вкусный мод. Tac Fuel Balancer - очень хороший зверь. Особенно нравятся кнопки "сбалансировать все" для самолетов. Нажнял и будь уверен, что топливо во всех баках уменьшается равномерно, что при мультибаковой системе не так сказывается на кочевании центра масс. И очень быстро качает. Вот только для режима карьеры он - чит. Ибо пашет с самого старта (деталей в нем нет, только менюшка). Так что, считайте, желтые шланги у вас уже есть.


Столкнулся с проблемой - не могу перекачивать топливо между баками. При Альт-ПКМ выбирается второй бак, а первый - разывбирается, т.о. меню перекачки в выпадающем окошке нет. Установлен мод Stock Fuel Switch, но это касается и баков с настройкой по умолчанию. "Resource Transferring" открыт. Кто-нибудь сталкивался с подобным? Ни здесь, ни на основном форуме KSP ответа не нашел.


Parasitius, он разве между декаплерами качает?

Kerbuvim, зажимаешь альт, жмешь на первый бак, жмешь на второй бак ( не отпуская альт)


На этом поезде ты едешь. куда-нибудь.

Хорошие люди

Хорошие люди

SpaceKraken, так я только эту функцию и использую. Зажимаешь alt F4 и включается равномерное потребление топлива ракетными движками из всех баков. Даже и не знал, что можно вручную качать.
manhack, еще бы. массово.


Я умею перекачивать топливо, играю в КСП около года. Но с такой проблемой столкнулся впервые. Грешу на топливный мод, но на буржуйском форуме такой проблемы не нашел.



Хорошие люди

Kerbuvim, попробуй убрать его из папки gamedata и проверь работоспособность перекачки без мода. Чтобы решать проблему нужно установить ее причину.

Много не бывает трех вещей - денег, туалетной бумаги и дельтаВи.


Альтернатива "TAC Fuel balancer" - "GPO Speed Fuel Pump" - отличительная особенность - позволяет разделить баки на несколько групп, в каждой из которых поддерживать баланс, вторая особенность - автоперекачка при стыковке - после стыковки топливо балансируется по тем-же правилам - вытекает от старшей группы к младшей, независимо от того, когда назначены группы - в полёте или при постройке КА.

А ТЫ отключил AdBlock на этом сайте?


Проблема с перекачкой, похоже, у меня в другом - не работает Alt в Linux версии, и в VAB тоже. В Windows с тем же набором модов всё в порядке. Кто-нибудь подскажет, в чем дело?



Ё-моё. Оказывается в Linux KSP кнопка-модификатор не Alt, а RightShift. Век живи - век учись.

KSP работает на нескольких платформах, что означает, что клавишей-модификатором (Mod) могут являться разные клавиши:

Windows: ? Alt (пример: ? Alt L)
Mac OS: ? Option (?) (пример: ? Option L)
Linux: ? Right Shift или ? Win (пример: ? Right Shift L)


Ребят подскажите пожалуйста, не работает перекачка топлива в режиме карьеры, в остальных режимах песочницы и науки - все отлично, даже при старте а не только при стыковке в космосе ))). т.е. это либо апгрэйд зданий, или опыт пилотов ? хотя попробовал неопытных в песочнице все равно там могу переливать. обыскался везде, нигде не могу найти необходимых требований для того чтобы была такая возможность, может кто знает ?


Хорошие люди

privet11111, Сначала карьеры перекачка точно не работает, нужно развивать научный центр, хотя точно не помню)
privet11111, как сказал Sergios. нужно вкачать научный центр, а именно до 2-го уровня

Статистика форума, пользователей онлайн: 0 (за последние 10 минут)

Администраторы | Модераторы | Хорошие люди | Посетители

Как перекачивать топливо в ksp


Чит или секрет про топливо! ИНЖЕНЕР - КОСМИЧЕСКАЯ ВЕРФЬ! Как иметь на орбите топлива столько, сколько надо!
Как превратить инженера в космическую Верфь!
Обязательна для новичков.
* Kerbal Inventory System (KIS) этот мод обязателен.


2,419 уникальных посетителей
38 добавили в избранное












9. Гиродины / гироскопы. Сколько ставить гиродинов и куда.



Речь о мелочах, которые удалось осознать проделав 6 пунктов, и эти знания сильно меняют процесс игры.
1. Ты построил ракету, весом 139 тон?
2. Ты вывел ее на орбиту?
3. Ты состыковал два корабля на орбите?
4. Ты построил орбитальную станцию?
5. Ты отправил орбитальную станцию на Дюну (марс)?
6. Ты посадил корабль обратно к ЦУП в том же виде в каком он и взлетал?

Если вы читая данное руководство не проделывали подобного, пропустите 1 и 2 главу и начните читать с 3.

Для тех же кто смог вернутся с обратной стороны МУНЫ:

Это сборка модов в которой играю. Как говориться на вкус и цвет любителей нет)))

Но в любом случае мод: Kerbal Inventory System (KIS), придется всем по вкусу.
МОД добавит ШУРОПОВЕРТ и различные виды ТРЮМов ( например трюм ISC-6K).
В ангаре где создаем корабли, увеличиваем размер выбранного трюма до максимального, деталь становиться очень большой, складываем туда все, что необходимо поднять на орбиту, и снова уменьшаем до обычного. Таким образом обходим ограничение на объем складываемых вещей в трюм. Когда грузовой контейнер выведен на орбиту потребуется инженер, в инвентаре которого должен быть шуроповерт. Инженер выходит в космос, шуроповерт надевается на руку и после этого из трюма достаются топливные баки (антенны спутниковой связи, солнечные панели, лестницы) и монтируются на внешних точках крепления. Такими точками выступают шлюз или балка. Просто смонтировать бак на корпус не получиться.
***
Так в в чем же секрет?
Некоторые топливные баки погружаемые в ангаре в трюм не считают массу топлива находящегося в них, а только массу самих баков.

Для тех кому не охота обвешивать всю станцию лестницами и обвешивать лестницы кербалами, существует следующий вариант:
! Изменения в файле производятся при выключенной игре !

Далее открываем блокнотом файл settings.cfg, находиться в game data, в папке с установленным модом KIS. И начинаем превращать ИНЖЕНЕРА в космическую верфь.
.

1. Возможность добавлять вещи в трюм вне ангара, например на орбите.
В красном поле ставим значение TRUE, по умолчанию FALSE. Т.е. разрешаем добавлять в инвентарь Инженера и трюмов детали дополнительной кнопкой SPAWN ITEM, которая появляется в инвентаре. Причем из инвентаря Инженера вещи можно удалить, из трюма ничего удалить нельзя, только выкидывать в космос.
Рекомендую оставить FALSE, что бы не портить впечатление от игры.

2. Голубое поле меняет размер ячеек инвентаря Инженера по умолчанию 6, можно сделать 10. (Важно при добавлении большого количества деталей в Кербала, он приобретает вес этого количества деталей, а это значит что кербал весом в 20 тон ни куда не улетит на ранцевых двигателях, а будет просто неподвижно весеть в космосе. Не надо удивляться, что случилось с его мобильностью). Детали добавленные в инвентарь Инженера всегда можно удалить кнопкой DEBUG, она появляется при нажатие на деталь в менюшке действий.

А ТЕПЕРЬ К СУТИ:
! ! ! Оранжевое поле устанавливает максимальный вес поднимаемый Инженером, и максимальную дистанцию на которой он может проводить монтаж/демонтаж. Т.е. превращаем Инженера Многорукого в космическую Верфь. Оптимально 30 тон на 300 метров. Если придется ворочить деталь весом более 30 тон, можно выйти в космос пилотом или ученным и два кербала уже смогут перемещать деталь уже до 60 тон веса.

Если все таки поменяли значение на TRUE, то открыв SPAWN ITEM набираем в поле поиска:
бак = Джамбо 64 (морковка) 2880 Жидкого топлива 3520 Окислителя (сток).
hyd = водородные баки (сток)
mon = монотопливо (сток)

ВЫВОД:
Определенные баки имеют вес в сухом состоянии 1 тонну, а с топливом 9 тон. Когда вы загружаете их в грузовой отсек в АНГАРЕ их вес 1 тона, а смонтировав на внешней подвески их масса становиться 9 тон. Перекачиваете топливо и сбрасываете ненужные уже баки в бесконечное пространство космоса.

Когда корабли находятся далеко от Кербина, единственный способ пополнить запасы это привезти с собой или добыть из руды. Т.е. везти бурилку, инженеров, переработчик, генератор энергии и т.п. Если у Вас есть Инженер Многорукий с шуроповертом, вы всегда сможете достать резервный топливный бак из трюма и смонтировать его на внешней точке крепления, перекачать оттуда топливо и сбросить пустышку. Так сказать воспользоваться КОНЦЕНТРАТОМ топлива.

Лучше иметь на корабле два трюма. Один основной в котором находятся запасы, а второй как буфер обмена.
В трюме лежат матрешки. Матрешки это груженные грузовые контейнеры в которых лежат топливные баки. Таким образом преодолевается ограничение на количество ячеек.

В правом трюме всякий мусор и ОДИН БАК. Обратим внимание, бак находящейся в грузовом отсеке имеет вес 1 тонну, хотя в нем 8 тон топлива. Когда ИНЖЕНЕР его закрепит на стыковочном порту в баке материализуется 720/880 ЖТ и окислителя и весить он уже будет 9 тон, а не 1.

Обратите внимание на разрешенный объем и фактический.

Обратите внимание на массу грузового контейнера, всего 81 тона, если бы считать массу топлива содержащегося в погруженных баках, то вес был бы гораздо больше чем 81 тонна.
40 баков * 2 тоны сухой массы = 80 тон.
ИЛИ
40 баков * 18 тон массы с топливом = 720 тон.

720 - 80 = 640 тон. Т.е. 640 тон топлива можно вывести на орбиту потратив столько же энергии сколько потребуется на вывод 80 тон, полезной нагрузки.

*
НЕМНОГО СТАТИСТИКИ:
1 единица топлива весит 5 килограм.
3 600 ЖТ + 4 000 Окислитель = 8 000 + 1 000 (масса пустого бака) = 9 000 кг.
720*5=3600 (ЖТ)
880 * 5 = 4 400 (Окислитель)
Т.е. пока баки лежат в грузовом отсеке, комп не считает массу их топлива, а только массу самого бака. Если бак распаковать (смонтировав его), он обретет полный вес 9 тон.
ЭТО ВЕРНО ТОЛЬКО ДЛЯ НЕКОТОРЫХ БАКОВ ( не для всех).

2. Изменение грузоподъемности кербала и дальность его монтажа, открывает замечательную возможность пересобрать любой аппарат и поменять его назначение. Инженер с шуроповертом становиться просто главным персонажем игры. Ведь теперь можно просто сложить детали в трюм, и уже из них клепать зонды там где они нужны. Трюм взять из мода KIS. Трюм в 60 000 литров будет весить всего 10 тон. А получить такой трюм можно просто увеличив стандартный.
* СОБИРАТЬ ЗОНД НА ОРБИТЕ ИЛИ ТАЩИТЬ ЕГО С ЗЕМЛИ!
** РАЗБИРАТЬ ОТРАБОТАВШИЙ ЗОНД НА ЗАПЧАСТИ ИЛИ ПЕРЕСТРАИВАТЬ ЕГО ПОД ДРУГИЕ ЦЕЛИ?
*** АПГРЕЙДИТЬ КОРАБЛИ ИЛИ ЗАПУСКАТЬ ВСЕ ЗАНОВО, РАДИ НЕСКОЛЬКИХ УЛУЧШЕНИЙ?

3. Стыковка. Если сначала соорентировать аппараты друг к другу шлюзами, а потом просто протянуть немного вперед один из аппаратов, стыковка произойдет сама собой, даже без включения систем РСУ.
Ведь если аппараты соорентированы друг к другу шлюзами и их скорость относительно друг дурга 0, то одному просто надо немного пролететь вперед.
Системы РСУ все равно нужны, они приятное дополнение, помогают четче настраивать маневр и корректировать узел, не применяя маршевые двигатели. Однако устанавливать РСУ на аппарат и таскать ли с собой лишний вес монотоплива дело личное. Кто то экономит даже на посадочных опорах, сажая на сопло двигателей. Кто то использует РСУ для устранения бокового смешения при посадке.
* СТАВИТЬ РСУ ИЛИ НЕТ?

4. Ставить MechJeb? Ставить если нужно больше данных, он позволяет как минимум настроить вывод информации на экран тех параметров которые необходимо контролировать. Например смещение относительно поверхности. Наклонение относительно экватора. Или банально параметры орбиты, остатки топлива, вес аппарата. Конечно можно с его помощью рассчитывать оптимальные траектории, совершать маневры по изменению орбит и сажать корабли, а можно просто включить индикацию расчета траектории посадки. Одним словом он расширяет количество данных и их визуальное представление оператору корабля. А данных мало не бывает, часть этих данных можно вытащить из различных менюшек KSP, а можно собрать все в одном месте через MechJeb.

Для того что бы нам попасть на орбиту нужен корабль. (Для тех кто первый раз. )

1. Как правило что бы вывести корабль на орбиту Кербина используют минимум 2 ступени. Первая ступень нужна для того что бы выйти из стратосферы, (она заканчивается на отметке высоты 70 тысяч метров) на первую ступень мы устанавливаем двигатель на жидком топливе. При необходимости по бокам можно добавить твердотопливные двигатели, они дешевле. Если же нет цели экономить деньги, то лучше использовать жидкотопливные ступени в качестве разгонных. У них выше КПД, меньше вес и они позволяют регулировать тягу. Вторая ступень нужна что бы сделать орбиту. Если на корабле нет аккамуляторов и гиродинов устанавливаем ЖТД "Вертлявый", он позволит маневрировать.

2. Теперь когда у Вас уже есть готовый корабль, имеющий 3 000 DV, стоящий на стартовом столе под углом 90 градусов относительно горизонта, проверяем ступени по компановке и если все готово Стартуем. Сначала на первой ступени разгоняемся. Главное не превышать скорость в 300 м/с до 10 километров, затем продолжаете набирать высоту и достигнув 17 000 километров, потихоньку наклоняем вдоль экватора по направлению вращения Кербина (делаете угол 45 градусов к 25 000 километрам). Дальше разгоняетесь уменьшая угол, здесь важно следить за изменением высоты расчетного апогея, главное что бы апогей орбиты не превысил 75 километров. Когда апогей достигнет 65 километров, угол относительно горизонта должен быть 0 градусов. Продолжайте разгон до апогея 75 километров. Если орбита не достигнута, по горизонту у вас ноль градусов, а апогей уже 75, подождите, когда до апогея останеться секунд 15-20 и продолжайте разгон дозируя тягу так, что-бы время до апогея оставалось 5 - 10 секунд. Не росло и не уменьшалось.
Во время подъема важно контролировать следующие параметры:
1. Высота апогея.
2. Текущая высота.
3. Курс 90 градусов.
4. Угол наклона.
5. Время до апогея.
6. Тяга двигателей.
Если стоит Mech Jeb, то на вкладке smart A.S.S.
Кнопка SURF кнопка SURF, выставляем 90 HDG (курс), 90 PIT (угол наклона к горизонту), 0 ROL (крен, данный параметр можно оставить без внимания). Так вы снимите с себя необходимость контроля курса во время подьема, передав контроль этого параметра бортовому компьютеру, а также нажимая минус PIT вы более точно до 1 уменьшаете угол наклона.
ВАЖНО.
* Вам мешает атмосфера, поэтому стоит ограничение на 300 м/с до 10 километров.
** Вам мешает сила тяжести, поэтому не целесообразно лететь до 70 километров вертикально вверх, а потом ложить аппарат в 0 градусов. Ложите его в 45 уже до достижения высоты в 25 километров.
*** Все помнят что разгонять аппарат нужно вдоль экватора по направлению вращения Кербина.
**** Все помнят что чем ниже опорная орбита (начинается с 70 километров) тем эффективнее маневр до лун и других планет.

На этом корабле легко выйти за пределы атмосферы, совершить суборбитальный полет и мягенько приземлиться. Будете взлетать вертикально вверх без наклона, никакие парашюты не затормозят ваш спуск.
Разгоняя корабль по горизонту. (на нависфере это граница между голубым и коричневым цветами). Орбита это первое что нам понадобится для того что бы попасть на другие планеты, так что если вы хотите дальше развивать свою программу надо научится делать орбиту.
Данный корабль содержит одну ступень,двигатель шкипер и способен доставлять 3 пассажиров на орбиту и обратно, а также научные данные, одним куском.
Благодарность Nestale!

ВТОРОЙ ОБЯЗАТЕЛЬНЫЙ НАВЫК после выхода на орбиту это СТЫКОВКА.
Стыковка это жизнь. Это обмен топливом, научными данными, грузом, экипажем. Открывает возможность специализированным судам взаимодействовать между собой.

2.1 Оба аппарата в 300 метрах друг от друга их скорость равна.
2.2 Выбираем шлюз аппарата 1 (управление отсюда) и настраиваем его на цель (шлюз аппарата 2).
2.3 В сас ставим ориентацию на цель, либо по навоболу орентируем ручками.
2.4 Теперь выбираем аппарат 2 и проводим с ним аналогичные действия. Все, оба аппарата смотрят шлюзами друг на друга и находятся на одной оси.
2.5 Остается одним аппаратом просто пролететь по прямой до момента стыковки.

Раньше один аппарат стабилизировал, а второй начинал крутить вокруг него для стыковки. Это хлопотно. Проще их оба повернуть друг к другу (нацелить друг на друга) и потом одним просто немного дать ускорение вперед ( и все). Можно даже без рсу обойтись. Т.Е. данным методом можно состыковать аппараты без устройств РСУ. т.е. если монотопливо кончилось или отсутствуют маневровые двигатели на аппарате в принципе.

Если выставить правильную политику в административном центре, то можно тратить 70 % стоимости корабля при его запуске, сажать туда ученного (120% к возврату), никуда не летать, сразу же возвращать его получая 120% его первоночальной стоймости, играя на разнице, получать рост денег.
***

Деньги, космонавты и наука в режиме карьера на самом деле не проблема. Не стоит сидеть часами выполняя однотипные миссии, для того что бы накопить денег, открыть двигатель весом 22 тоны, вывести его на орбиту и понять что это не то, о чем ты мечтал.

Читайте также: