Как обожествить правителя imperator rome

Обновлено: 07.07.2024

Так в Paradox отрегагировали на отзывы игроков к Imperator: Rome:

"Я взял все, что у нас было в первом Риме, и сделал каждую механику более глубокой и составной, комплексной, добавив еще больше новых особенностей, чтобы превратить ее в чего-то стоящую игру. Она была разработана так же, как EU4 и HOI2, предыдущие игры, которые меня больше всего устраивали. Мы использовали весь оригинальный геймплей предыдущей игры и построили Imperator именно на нем ….. Imperator 1.0 это лучшая версия 1.0, которую мы когда-либо делали."

Первая Готика в свое время была сенсацией, настоящим хитом, и по сей день она горячо любима игроками. Вышедший через 16 лет ELEX, который тоже «взял все» что было в первом готане и «сделал каждую механику более глубокой и составной» , сегодня выглядит по меньшей мере архаично и, несомненно, проигрывает коллегам по жанру. Его можно любить, в него можно ненадолго залипнуть – но влюбится в него по настоящему смогут только очень всепрощающие игроки. В чем же глубинная причина этого и причем тут Император?

Готика была современной игрой, построенной вокруг определенного замысла, стремления группы людей сделать классную игру, которую неплохо было бы еще и продать. ELEX сделан с задней мыслью воспроизвести былой успех, сделать «как раньше». Это губительный путь, ведущий к самокопированию и застою. Повтор хорошего может поначалу показаться неплохим, но очень быстро чуткому игроку становится ясно, что нет в игре той первородной эмоции, того чувства, той заразительности, что вкладывали разработчики в оригинальный свой шедевр.

С Императором вышла та же история, с поправкой, что Europa Universalis: Rome никогда не была хитом (хотя, вероятно, и пользовалась любовью в определенных кругах). Imperator Rome действительно «взял все, что у нас было в первом Риме» и «улучшил», и это – и есть проблема . Разработчик живет прошлым, стремится повторить некоторые успешные старые формулы, не ставя их на службу единому современному и живому замыслу. Все, на что жалуются игроки – древний интерфейс, неработающие механики, мана и т.п. являются лишь симптомами, внешними выражениями этой коррозии, поразившей самый фундамент игры. Построенное на нем способно увлечь, и пару дней кажется, будто игра хороша: старые формулы работают исправно. Лишь более пристальный взгляд позволяет заметить, что делают это они как-бы поодиночке. Вот воевать прикольно, вот торговля и – ух ты – персонажи какие красивые. Но война быстро вырождается в покрас, торговля лишена нюансов и какой-либо глубины, а систему персонажей в нынешнем виде можно выкинуть и заменить случайными правителями из Европки – ничего не изменится.

Действительно, игры парадоксов, как хороший коньяк, со расцветают временем и купажом, выраженном в DLC (с той разницей, что звезды к коньяку докупать не надо). На эту тему появилось множество шуток: мол подождите – еще 20 лет и 20000р. с вашего кошелька и все будет огонь. Но и в Крестах, и в Хойке, и в Европке, при всех их релизных проблемах, тот самый замысел, запал разработчика уже был. Император же – это совершенно непонятный, мертворожденный коктейль, который нуждается в пересмотре самых своих основ и в переливании свежего, незамутненного взгляда на вопрос. Так могут ли помочь DLС?

Решать только вам.

Поправка от 13.01.2020: Данная рецензия актуальна для релизной версии игры - я слышал, что с патчами император изменился к лучшему. Тем не менее оставляю все как есть - возможно кому-то подмеченные в ревью закономерности могут быть интересны. Искренне надеюсь, что игра станет действительно хорошей.

Пользователей, посчитавших обзор полезным: 79
Пользователей, посчитавших обзор забавным: 4

В общем я понимаю тех игроков, кто ругал игру после релиза, я тоже ругал. На самом деле игра хорошая, очень надеюсь, что разрабы продолжат ее совершенстовать - поле что можно еще добавить, улучшить очень большое.

Пользователей, посчитавших обзор полезным: 70
Пользователей, посчитавших обзор забавным: 5

Хочу заступиться и немножечко увеличить количество позитивных отзывов.

Взял игру накануне выхода - долго думал, пойдет ли на моем стареньком ПК. Потом все-таки соблазнился на относительно невысокую цену и купил, благо дело кредит доверия к Пароходам имеется. Запустил я игру после выхода и понял, что не смогу поиграть - безумные лаги, скука, мана и русская локализация на уровне любительского мода из CK2 или EU4 и ужасный русский шрифт, который точно добьет мое зрение до -5.

Забил на игру на полгода, расстроился. Играть снова сел после выхода 1.2, который в корне поменял игру. Лаги ушли, появилась некая логика действий, исчезла мана, процесс чуть разнообразили (да, до сих пор не CK2 - но и времени прошло не 7 лет с момента выхода), а русская локализация все еще на уровне любительской (ну для завсегдатаев CK2 в роде меня это не проблема - включил английский и все встало на свои места). Честно говоря, не понимаю, почему нельзя было выпустить игру сразу в таком виде, тогда бы глядишь и восприятие у завсегдатаев глобалок было бы другое. Я же оценивать игру буду по состоянию на начало ноября (патч 1.2), потом обновлю рецензию, если что-то глобально поменяется.

Плюсы:
+ безумно красивая карта, судоходные реки, огромное количество провок;
+ неплохое сочетание годноты из крузиков и европки;
+ тактики боя, разнообразие в количестве юнитов;
+ механике торговли;
+ механика развития и роста населения;
+ хороший задел на будущее (см. ниже).

Минусы:
- слабая проработка механики персонаж-правитель государства, поэтому до конца неясно - за государство ты играешь или за персонажа - в крузиках чувствуется, что персонаж реально существовал - есть родители, братья, можно более детально выстраивать отношения с другими персонажами - а тут как-то пустовато);
- однообразный контент (исправляется патчами, хотя до сих пор можно встретить по два события, связанных с неудачным памятником для правителя от разных персонажей за 1 игровой год);
- русская локализация (выглядит просто неэстетично с частичным переводом и кривым шрифтом, хотел поиграть на родном языке - пришлось снова на языке оригинала).

Чего я жду, чтобы поставить игре наивысший балл:

1. Расширение временных границ с ключевыми датами (в идеале - от момента появления Римской Республики до падения Рима/раннего Средневековья).
2. Более детальная проработка персонажей, для более глубокого отыгрыша и сопереживания (сюда же - редактор персонажей).
3. Увеличение числа событий и разнообразие мирной жизни страны.
4. Усиление различий между государствами и религиями.

С удовольствием снова для себя открываю мир Рима. 8/10, с надеждой на то, что Пароходы не забросят игру.

Пользователей, посчитавших обзор полезным: 154
Пользователей, посчитавших обзор забавным: 19

Являюсь владельцем всех игр серии Параходов со всеми ДЛС, короче да, я истинный ДЦП.
Ждал какой-нить богомерзкой хрени с кучей макро менеджмента. А получил. Порцию фекалий в лицо.
1. Игра не может ответить мне на вопрос, а за что я играю? За правителя или за страну?
Если я играю за страну, тогда почему проиграв в гражданской войне мне вылазит гейовер? Если я играю за правителя, то тогда зачем сделали миллионы этих безбожно нарисованных трейтов, на появление которых я вообще никак не могу повлиять?
Ну ок, умирает последний член династии, и ничего, игра продолжается с другой династией.
2. В игре просто нечего делать, только по КД объявлять войны, в промежутках просто ждать восполнения менпауера.
3. Построек в игре только 4, и бонусы от них прямо скажем не ощутимы, можно вообще ничо не строить, и хуже от этого не станет.
4. Боты просто наитупейшие. Но при этом мой соседский бот успел уйти по техам на 150 лет вперёд за первые 200 лет игры. (Не от меня, а от опережения времени, дада, со штрафами в 1500% он ушёл от всех)
5. Русификация отдельная тема. От одного только вида русских шрифтов кровь из глаз течет, в других не ИНГЛИШ версиях всё в порядке. Огромная часть династий не переведена, поиск провинций на кирилице не работает.
6. Разрабы даже не удосужились сделать нормального обучения. И зайдя первый раз в игру я тупо приунывал первые 3 часа. Несмотря на свой 6000 часовой опыт в игры Параходов. Но потом я приуныл ещё больше когда разбрался в этой казуальной механике.
7. По клику мышки за 20 неких ораторских достижений (а их можно накопить за 2-3 месяца) можно тупо сменить группе населения этническую индификацию.
Вот вы представьте, приходит условный эстонец в эфиопию, и говорит неграм: Ребята, теперь вы эстонцы. И те тут же прыгнули в чан с отбеливателем и вышли гражданами великой эстонии, да ещё и заколякали на чухонском.

Вот спустя 2 месяца игры, хочу дополнить список минусов, причем навреное самым важным из всех.

Из плюсов только:
1) Они наконец то починили сетевой движок. По крайней мере я смог нормально заджониться к рандому и поиграть без десинка.
2) Неплохо нарисованная по сравнению с крусиками карта. Даже подобие элиптичности земли сделали.

Апдейт (март 2020):
Игру изменили, изменили очень сильно, переработали систему технологий, попсов. Стало немного баланснее и понятнее, но на что-то влиять теперь стало действительно сложно. Возможно это и к лучшему. Добавили систему снабжения войск, примерно как в Хой3, - очень хороший шаг. Игра уже близка к тому моменту, чтобы с негативного я поменял своё мнение на позитивное. Нехватает парочки ДЛС, проработанных стран, и влияние игрока на играемых персов.

Апдейт (Май 2021)
1. Сделали больше построек, которые теперь значительно влияют на провку.
2. Переделали техи - стало лучше, у Египта появились конкуренты
3. Передалали ополчение, легионы и т.п., но! НО как и было раньше воевать ополечнием и даже легионами почти нет смысла - Наёмники по прежнему имба.
4. Честно сказать игра попрежнему про нелепый покрас карты, пусть и стала чутка разнообразнее.

Пользователей, посчитавших обзор полезным: 73
Пользователей, посчитавших обзор забавным: 2 Делать ошибки – не страшно, страшно – не извлекать из них урок.

Удивительно насколько часто разработчики Paradox Interactive наступают на одни и те же грабли. С каждым новым релизом возникает вопрос: как можно не включить в новую игру те мелкие нововведения, которые были достигнуты в предыдущих тайтлах в результате долгого развития? Почему каждый раз нужно повторять один и тот же маршрут?

Одна из главных проблем игр Paradox – интерфейс. Часто неудобный и нередко некрасивый (а еще хуже когда его куски разбросаны по дорогим DLC как в Europa Universalis IV), он может напугать новых игроков и раздражать уже имеющихся. Imperator Rome, без сомнения, исправил ситуацию с эстетичностью иконок и окон. Однако преследуя визуальный стиль, дизайнеры интерфейса забыли о самом предназначении интерфейса.

Окна управления государства громоздки, в FullHD разрешении при стандартом масштабе интерфейса занимают больше половины экрана, поэтому при нажатии кнопки фокусировки на определённой территории камера перемещается в нужное место, но желаемого участка карты не видно из-за открытого окна. Сами меню управления сильно расчленены и расположены в невразумительном порядке, не соответстующем другим играм Paradox. Так меню обозревания информации о государстве вовсе вынесено в отдельную кнопку, вместо простого нажатия на флаг, занимающий добрую часть левой верхней части экрана. Изображения на иконках окон немного говорят простому обывателю о том, что скрывается за определённой кнопкой, а цветовая кодировка не позволяет полностью различить все меню. Окно решений вообще выглядит комично, неизвестно, почему его нельзя было поместить в меню государства или правительства. Также нельзя одним кликом добраться до собственного персонажа.

Меню быстрого строительства/найма воиск вернулось из последней части Europa Universalis, однако те удобства, которые были добавлены в эту игру на протяжении ее развития, не перекочевали в Imperator. Так игроку нужно самому искать, где выгоднее будет возвести определённую постройку. Самому нужно искать и страны, с которыми можно совершить определённое дипломатическое действие (заключить союз, предложить гарантию). Вместо постепенной ассимиляции культуры жителей и конверсии их религии можно просто потратить мгновенно очки, превратив любого варвара в верного эллинийца – очень глупо. Шаблоны армий и флота, со временем появившиеся в EUIV также там и остались.

Количество видов сухопутных войск существенно увеличилось, однако эффективность некоторых из них по сравнению с другими оставляет много вопросов, помимо общей тотальной неясности того, как правильно назначать войска – но это может и хорошо. Морские же бои упрощены до одного вида кораблей.

Фильтры карт – очередное недоразумение. Их существенно меньше, чем было в Europa Universalis, но самое главное, что самые важные для управления государством фильтры отсутствуют – нельзя легко посмотреть сколько жителей какого типа в определённом городе, какие постройки какого уровня где находятся и еще много чего.

Оповещения, постоянно выскакивающие на экране, также не получили никаких улучшений и даже стали хуже. Объявление войны, подписание мира, заключение торгового договора и много других оповещений имеют одинаковое на вид окно, порой с удивлением обнаруживаешь себя в состоянии войны, а потом пытаешься выяснить с кем – тут тоже возникают трудности. Кстати, несмотря на громоздкость интерфейса иконки очень маленькие, что еще более ухудшает читабельность интерфейса. В событиях постоянно появляются персонажи, при этом про них без открытия новых окон можно узнать только связь с правителем (должность в правительстве, друг генерала и т.д.), при этом неясно, что эта должность даёт, так как используются культурные исторические названия. А еще клавиша Esc закроет любое оповещение мгновенно, даже если оно едва успело появиться, то же сделает и неловкий клик по карте в момент самого появления ивента или оповещения.

По сравнению с Crusader Kings, где пользователь всегда развлечён огромным количеством контента игры и разными неожиданностями, и Europa Universalis, где игроку назначены определённые цели, в Imperator Rome ощущается определённая бесцельность, бессмысленность игры, которая усугубляется периодическими застоями в ожидании бесконечного восстановления военных сил между порциями однообразной покраски карты, разноображенными только действительно интересной боевой системой сухопутных войск, где выигрывает отнюдь не количество.

Отдельная тема - мирные договоры. Начну с того, что нельзя требовать одновременно территорию и вассалитет, нельзя требовать вассалитет от нескольких членов альянса одновременно при подписании договора с главой альянса. Нельзя потребовать импорт какого-то ресурса, нельзя даже разорвать альянс или отозвать гарантию. А интерфейс выделения другой страны из пораженца вовсе не работает - невозможно знать, какого зверя высвободишь. Накопив достаточное количество религиозных очков, можно забыть про пенальти при нападении через перемирие, так как никак иначе оно не вредит. Помимо этого, при нападении на вассала, перемирие по неизвестной причине не считается, зато при нападении на гарантированную страну учитывается - совершенно нелогично.

Окончательно добивает впечатление от игры оптимизация. Без сомнения, я был поражен, когда смог выйти из списка лобби мультиплеера, зайти туда ОБРАТНО, создать лобби, выйти в меню, поменять настройки, зайти в одиночную игру, начать игру и ПРЯМО ВО ВРЕМЯ ИГРЫ СОЗДАТЬ СЕТЕВОЕ ЛОББИ. Определённые поразительные вещи были сотворены со стариком Clausewitz Engine, однако производительность находится на невыносимом уровне. Смена дней происходит с фризами, то есть фризы случаются каждые несколько секунд, а также при отдалении-приближении из-за резкого изменения уровня детализации. Ну и присыпына ужасная производительность плохой стабильностью игры, краши, особенно при загрузках, - не редкость.

А как насчёт невозможности переносить столицу? А может быть пользователь желает автоматическую прокрутку меню? А может быть враг отдаст в другой войне всю провинцию, которую ты почти целиком оккупировал,а другой противник лишь взял один город? Этот список мелких багов и совершенно удивительных недочётов можно продолжать очень долго.

Дневник разработчиков Imperator - День списка изменений обновления "Архимед"! Часть 1

До выхода обновления 1.4 «Архимед» и набора Magna Graecia остался всего день, и мы представляем вам полноразмерную версию списка завтрашних изменений.

Как обычно, стоит отметить, что сохранения из предыдущих версия Imperator не будут совместимы с 1.4, главным образом из-за огромных изменений в закулисном размещении данных. Если вы занимаетесь созданием модификаций карты или стартового расклада, то эти изменения повлияют и на вас (но есть и плюс: больше никаких огромных файлов .csv!). Вы сможете откатиться на версию 1.3.2 в Steam, если захотите продолжить начатую кампанию.

Дневник разработчиков Imperator: Rome от 8 июня 2020 года

Приветствую, братья эпириоты, надеюсь вы готовы увидеть насыщенный скриншотами дневник.

Всё верно, сегодня я немного (!) расскажу вам о трёх деревьях заданий в повторно выпущенном Epirus Pre-Order Pack, а также об истории, вдохновившей нас на их создание. Я уже слышу, как вы недоумённо спрашиваете, почему только три. Но не волнуйтесь, они битком набиты интересными и атмосферными целями.

Десятилетия, предшествующие стартовой дате игры, были временем смут в Эпире. Две главных ветви правящей династии Эакидов, предположительно, прямых потомков героя Ахилла, получивших название по имени деда Ахилла, Эака, сражались за престол, раз за разом проигрывая в войнах с Италией и Македонией.

Сам Пирр ещё ребёнком был вынужден бежать в соседнюю Тавлантию, когда его отца Эакида, по наущению македонского правителя Кассандра, свергло сильнейшее из племён молосцев, усадив на престол старшего брата Алкета II — старшего брата Эакида — и македонского губернатора. Пока сын Эакида был в изгнании, сам он погиб в бою против войск Кассандра, когда пытался поддержать притязания потомков своей неудачливой кузины Олимпиады.


Молосская сплочённость

К 304 году тавлантийский царь Главк вернул Пирру его трон после того, как Алкета II свергли и убили (вы уже видите, к чему всё клонится). Главным соперником Пирра был его второй кузен Неоптолем, считавшийся более достойным претендентом, ведь его родителями были царь Эпира Александр I и Клеопатра Македонская, единственная родная сестра Александра Македонского, что делало Неоптолема одновременно Аргеадом и Эакидом.

В реальной истории Пирра вновь свергли, усадив на его место Неоптолема. Обладатели бонусного дополнения за предзаказ уже знакомы с этими событиями. Пирр отправился ко дворам диадохов, ища поддержки своим притязаниям на эпирский престол. Исторически он пришёл к Антигонидам, поскольку Деметрий Полиоркет недавно женился на его сестре Деидамии, и сражался в их войсках, пока не оказался при дворе Птолемея по итогам переговоров после битвы при Иссе.

Новые задания позволят вам заключить династический брак с любым из царств диадохов, тем самым выбрав, к какому двору бежит Пирр, если его свергнут, а также повлиять на его собственный брак и возможную поддержку.


У игроков без дополнения всё ещё будет срабатывать старое событие на брак между Антигонидами и Эакидами.

Возвращение Пирра в Эпир работает почти так же, как и раньше, хотя несколько новых событий добавят подробностей соперничеству между Неоптолемом или любым другим возможным претендентом и Пирром, что приведёт к кровавой развязке и вступлению на трон поддержанного вами наследника.


Первое дерево заданий — «Молосская сплочённость», делает упор на политику, развитие и небольшое расширение державы под властью Неоптолема и в первые годы правления Пирра. Новому царю придётся держать в узде молосцев, сменяющих царей по собственной прихоти. Кроме того, у вас будет масса возможностей расширить пантеон, заняться развитием центральных земель Эпира и решить, что делать с северными, западными и южными соседями.



Самые внимательные из вас уже заметили, что на старте игры Эпир больше не владеет Амбракией, которая стала однопровинчатым данником Македонии, наряду с Акарнией, ещё одной жертвой гарнизонов Кассандра. Но не волнуйтесь, Эпир от этого не ослабел, и в ходе кампании у вас будет возможность занять эти земли без кровопролития.


Увиденное вами выше является одним из множества бесплатных DHE (динамических исторических событий) из обновления 1.5, которые оживят Македонию и Антипатридов. Кроме того, обновление добавит ряд событий для Пирра за рамками заданий, посвящённых отдельным событиям его жизни и всем, на кого они повлияли. Результаты этих событий могут оказаться далёкими от реальной истории.


Амбиции как у Александра

Разумеется, Пирр в первую очередь прославился своими кампаниями в Италии, вдохновлёнными успехами его кузена, эпирского царя Александра I, погибшего в битвах с бруттиями и луканцами в попытке повторить на западе восточные успехи своего племянника Александра Македонского. Но Пирр прославился способностью вредить собственным интересам. Он то и дело пересматривал свои цели и пытался одновременно преследовать несколько возможностей. В игре это отражено так, что Эпир может перескакивать между двумя деревьями заданий, «Амбиции как у Александра» и «Эллинский соперник», без таймера или потери прогресса, пока у власти находится Пирр. Хотя от подобных метаний двор утратит уверенность в своём лидере.


Дерево заданий «Амбиции как у Александра» позволяет влезть в войны Великой Греции, предложив греческим полисам помощь в борьбе с италийскими агрессорами, отомстить за поражения своей династии и, возможно, даже добиться славных побед над Римом и Карфагеном, тем самым упрочив своё положение западного гегемона.


Исторически Пирр использовал свою репутацию великого воина, угрозу италийских и пунических царств, а также выдающиеся навыки своего дипломата Цинеаса, чтобы одолеть греческие города-государства и возглавить их. Это дерево позволит вам заполучить италиотских и сикелиотских подданных или заключить союзы в схожей манере, хотя, как выяснил Пирр, неспособность своевременно воплотить в жизнь свои амбиции может свести на нет приложенные дипломатические усилия.




Одержав верх, вы сможете создать двух крупных клиентов: Великую Грецию и Сицилию. Хотя это лишь вариант, и Эпир вполне может продолжить управлять этими областями напрямую.



Все эти задания создают цели динамически и не зависят от выживания какого-то определённого царства, например, Рима.

Конечно, исторически у Пирра не получилось удержать свои владения, несмотря на поддержку множества греческих и италийский государств. Уступив их римлянам перед лицом неминуемого поражения, Пирр, со свойственной ему нетерпеливостью, обратил свой взор на Македонию и Грецию.

Эллинский соперник

Эакиды могут воспользоваться родством с Александром Великим, чтобы попытаться заполучить македонский трон и вытеснить северян с позиции гегемонов Греции, используя в качестве предлога то, что величайший из македонских завоевателей был обязан своими качествами эпирской матери настолько же, насколько аргеадскому отцу.


Погоня за властью над Грецией приведёт к вытеснению иноземных правителей и диадохов, подчинению Этолиев и полному подчинению всех старых городов-государств.


Эпир может попытаться (что исторически Пирр и сделал с Лисимахом из Фракии) договориться с одним из диадохов против Македонии, и, тем самым, прижать их с обеих сторон.


Эпир сможет освободить из подчинения фессалийцев, выходцем из которых был отец матери Пирра Менон Фарсальский, который после смерти Александра Великого сражался против Полиперхона и Антипатра за свободу фессалийцев. Так он сможет взять к себе на службу их знаменитую конницу.


Эакиды также могут обратить святилище Ахиллеса в Трое в крупный центр поклонения, если завладеют городом, и ввести героя Илиады и всю династию в пантеон Эпира.


В конце концов Пирр был убит после кампании в Греции, начавшейся со вторжения в Спарту. Пирр хотел усадить марионеточного претендента на их трон — этой схемой Эпир может воспользоваться против любой греческой монархии. Именно в этом противостоянии спартанцы заработали славу храбрых воинов, которые не дрогнут перед превосходящими силами врага.


Хотелось бы отметить, что на загрузочных экранах появилось две новых цитаты, связанных с Пирром, так что следите внимательно в день выхода обновления!

Несмотря на своё полное поражение и смерть во время осады Аргоса, свершения Пирра оказали огромное влияние на весь мир, и он лишь по воле судьбы и случая уступил в господстве над Великой Грецией и Македонией. Прояви он больше расчётливости, Пирр — легендарный даже в поражении — мог бы затмить даже Александра.

Как обожествить правителя imperator rome


Ave! Раз вы здесь и читаете это руководство, значит, вы как и я любите античную эпоху и купили игру Imperator: Rome, несмотря ни на что. После прочтения руководства к игре обязательно оцените его по пяти бальной системе, где пять наивысший бал. Если вы не нашли интересующую вас информацию, оставьте ваш вопрос в комментариях под руководством.


1


1


4,116 уникальных посетителей
77 добавили в избранное






IV - Видео и ссылки на руководства по EU IV и CK II.



Imperator: Rome - масштабная стратегическая игра, разработанная Paradox Development Studio. Период игры на день релиза охватывает период с 304 г. до н.э. / до н.э. (450 AUC) до основания Римской империи в 27 г. до н.э. / BCE (AUC 727). Игрок может играть за любое государство расположенного в Европе, Азии и Северной Африки. 100% в новых ДЛС временные рамки игры и территории будут расширены!

Разработчик сменил дизайн 20210216
Было - первый снимок, стало - второй снимок.

В игре вам предстоит управлять государством под управлением унифицированными персонажами занимаясь:
Внутренней политикой - назначать на государственные должности, развитием экономики, строительством зданий, дорог и чудеса света, исследованием технологий и военного дела, рекрутировать сухопутные и морские войска, подавлять гражданские войны внутри вашего государства.
Внешней политикой - вести активную дипломатическую игру борясь за первенство на политической карте с другими государствами: создавая союзы, предоставляя гарантии, вести войны и сражаться на море с пиратами.
Каждое государство имеет свой тип правления с несколькими ячейками бонусов, при правильной их активации, вы получите дополнительные бонусы к очкам влияния, уменьшения тирании и увеличение довольства граждан. В правительство входят члены знатных семей, каждый дает определенные бонусы, их размер зависит от навыков персонажей. В Римской республике, Карфагене - сенат. В состав правительства или сенат входят элитные семьи вашего государства, если одна из семей будет обделена, произойдет падение их лояльности. Вы можете изменять загоны вашего государства.
Государство состоит из городов. Определенное количество городов образуют провинции. Ряд провинций образуют регион. Каждый город производит свой ресурс 1 из 34. Столица державы может экспортировать и импортировать товары. При наличии второго аналогичного товара в столице образуется избыток товара +1, который дает бонусы на всю страну. В зависимости от числа городов в государстве определяется ранг вашей страны (0 - орда переселенцев, 1 - город-государство, 2-24 - местная держава, 25-99 - региональная держава, 100-499 - крупная держава, более 500 - великая держава. В городах могут жить четыре группы жителей: граждане, свободные жители, племена и рабы, каждая единица населения имеет свою религию и культуру, которая может быть отличной от государственной, и дает городу определенные экономические и исследовательские бонусы. Для лучшего управления провинцией назначаются губернатор, которые издают местные политики (самостоятельно, но вы можете изменить её).
В каждом государстве есть своя государственная религия, культура, форма правления, в зависимости от которой вы будете управлять выборными персонажами (республики) или персонажами передающими свою власть по наследству (монархии).
Каждый персонаж может имеет четыре навыка влияния: воинское искусство, хитроумие, харизма и набожность. Персонажи имеют индивидуальные черты личности (около 100), военные бонусы, статус и здоровье. Религиозную и культурную принадлежность. Также персонажи имеют свое личное состояние и четыре основных характеристики: популярность, верность, известность и продажность.
В Imperator: Rome используются игровые механики из игр: Europa Universalis IV (система дипломатии. ), Crusader Kings II (персонажи и их характеристики. ), Victoria II (группы населения. ), Stellaris (принятие изобретений. )

В игре для взаимодействия между странами применяются дипломатические действия, в результате чего вы сможете:
- объявить, вмешаться или угрожать войной, предложить союз;
- принудить к миру или предоставить гарантии более слабым государствам;
- получить или предложить проход войск;
- осуществлять поддержку повстанцев или предъявить претензию на территорию другого государства;
- улучшить или испортить отношения;
- продать город.
Чем выше ваша дипломатическая репутация, тем больше шансов, что другие державы рассмотрят ваши дипломатические предложения. Имеется лимит дипломатических отношений.
В игре для взаимодействия между персонажами также используется дипломатия с широким набором.
Принимая дипломатические решения, вы несете ответственность, в ряде случаев тратите очки влияния за свой выбор.

Если набор мирных дипломатических действий исчерпан, вам необходимо готовиться к войне, для этого вы должны иметь определенно количество очков ораторского влияния.
За тем выбираете провинцию на которую будет распространятся претензия.
Дождавшись возвращения ваших дипломатов, вам нужно подтвердить военную цель и все, война!
Баланс сил и участников войны вы всегда можете увидеть в информационном окне, нажав на символ воина слева от мини-карты. Цифровой индикатор или расположение воина показывает ход вашей военной компании.
В ходе войны вам придется захватывать вражеские или вести оборону своих провинций, при помощи сухопутных и морских юнитов. В войне вам могут помочь ваши зависимые государства (не все), союзники, даже нелояльные члены семей, войсками которых вы не можете управлять и наемники отряды которых расположены в разных провинциях (вы оплачиваете их найм (после найма их боевой дух минимален), дорогостоящее ежемесячное содержание и их роспуск, не хватит золота, ждите проблем от наемников).

Сухопутные войска состоят из легкой и тяжелой пехоты, стрелков и колесниц, легкой и тяжелой кавалерии, конных лучников и верблюжьей кавалерии, слонов. Каждый отряд имеет свои уникальные показатели, некоторые из которых можно улучшить по мере прохождения вашей компании. При найме отрядов вы расходуйте людские ресурсы. Наем некоторых отрядов требует наличие определенных товаров, например для тяжелой пехоты требуется железо и т.д. Маневр отряда влияет на дистанцию атаки. Более маневренные отряды необходимо ставит на фланги, для быстрого окружения сил противника. Морские войска состоят из галер/трирем, которые перевозят войска, по соотношению 1 к 1. Возглавлять ваши отряды войск должны командиры и флотоводцы с наиболее высоким навыком воинского искусства, их уровень указан римской цифрой в правой стороне от численности войск. В каждом отряде необходимо определить какие войска будут: основными, второстепенными и фланговыми когортами и установить размер предпочитаемых флангов. Со временем каждая в отдельности когорта может стать лояльна к её командиру, что заблокирует возможность её перевода или роспуска, без дополнительного финансового ассигнования.
В войне вам также помогут ранее построенные крепости, которые будут перекрывать проход врагам, захватывать соседние с крепостью вражеские провинции. Крайне необходимо возводить крепости в труднодоступных провинциях с горами или холмами, пересеченными рекой, что будет давать отрицательный модификатор противнику в бою. Осада крепости осуществляется по принципу 1 уровень крепости на 5 отрядов, после начала осады включается таймер фазы осады. При захвате провинции существует вероятность захвата нескольких единиц населения враг.

При передвижении ваших сухопутных войск учитывайте лимит снабжения, в провинциях врага он ещё ниже, в случае превышения лимита ваши армии будут нести небоевые потери Каждый вид войск имеет индивидуальные показатели необходимого снабжения, слонам необходимо больше всего еды. Чтобы переместить свои отряды быстрее вы можете: совершить марш бросок или построить дорогу, которая дает +50% увеличение скорости перемещения. При перемещении армии из провинции в провинцию, на половине пути появляется замок, что отменяет возможность остановит ваши отряды до прибытия в соседнюю провинцию.

Перед сражением с врагом не забудьте выбрать тактику боя (принцип камень, ножницы, бумага). Перед неминуемым сражением появляется индикатор информирующий о возможном исходе сражения (зеленый - удача, желтый - сомнение, красный - поражение). Состав войск, уровень военного дела, технологий, военного искусства командира, уровень морали и дисциплины, военные идеи, расходы на содержания, сила знамения и ландшафт провинции будут влиять на исход сражения. В случае неминуемого поражения, чтобы не лишиться войск, вы можете отступить через семь дней после начала сражения, отведя отряды в безопасное место.
Да поможет спартанцам благословение Ареса!
Подписать мир можно по достижение определенного количества военного счета, после чего вы можете выдвигать свои требования, в случае победы или предложения, в случае поражения. Не злоупотребляйте агрессивным расширением!
После подписания мира вам как стороне победителя, придется решить судьбу побежденной элиты.

IV - Видео и ссылки на руководства по EU IV и CK II.

Исследовательский центр "Астерикс и Обеликс" приглашает вас ознакомиться с видео и текстовыми обзорами:

Читайте также: