Как нарисовать броню из скайрима

Обновлено: 01.05.2024

Даэдрическая броня утёрла нос драконьей и сталгримовой - показатели её защиты самые высокие в игре. Полный сет защищает вас на 156 единиц (включая щит). Оружие даэдра также внушает страх и ужас при одном лишь взгляде на него. Снаряжение выглядит демонически-круто, и каждый игрок непременно должен примерить такой наряд дреморы.

Если уважаешь The Elder Scrolls, то обязательно ставь лайк и подписывайся на канал GAMES NEWS.

Компоненты.

Самый важный материал - эбонитовый слиток. На весь сет вам понадобится 17 штук (4 на щит, которые стоит потратить за 39 единиц защиты). Неизменно, на любую часть брони уйдёт 1 сердце даэдра - то есть, всего 5. Последний компонент - полоски кожи (10).

Эбонитовый слиток изготавливается из самой дорогой руды в Скайриме - эбонитовой. Месторождения этой жилы разбросаны по всей провинции. Иногда попадается и на Солстхейме. ( Рекомендуем почитать нашу статью The Elder Scrolls: Флора и фауна острова Солстхейм (TES V) )

Кузнецы (дом воительницы) и барахольщики (товары Белетора) тоже имеют её в своих лавках. Известна эбонитовая шахта под названием "Сумрачная", в крепости Нарзулбур.

Вы думаете, орки просто так вас пропустят в место основного месторождения эбонита в Скайриме? Ну-ну (постарайтесь доказать им, что вы свой или начните играть за орка). В любом случае орки не нападут на вас, хоть и будут агрессивно настроены.

Учтите, что на один слиток уходит две руды, так что подходить к плавильне с 17-ю рудами бесполезно.

Сердце даэдра - дорогой и редкий алхимический ингредиент. Основной носитель - дремора. Вы можете добыть три сердца в ходе квеста "Чёрная звезда", откопать на мёртвых Изгоях, побегать в поисках по Каирну Душ, Чёрному Пределу, Миддену, спереть у Кодлака в Йоррваскре или. или просто купить их и не морочить себе голову.

Хотя. всё же придётся попотеть - сердца даэдра продаются в алхимических магазинах, обычно по 1-ой штуке у каждого торговца. Сразу два можно купить у босмера Энтира (торгаш из коллегии магов, которого вы застанете либо в "Замёрзшем очаге", либо в местной лавке) и в "Белом Флаконе" - Виндхельм. Удивительно, но в таверне Ривервуда вы тоже найдёте одно сердце - его продаёт Оргнар.

Приготовьтесь выворачивать карманы с золотом. Однако, если вы решились делать даэдрическую броню, у вас наверняка накопилась приличная сумма.

Полоски кожи делаются из кожи разных животных либо покупаются у кузнецов за копейки. Они валяются по всему Тамриэлю.

Полный сет займёт 96 единиц переносимого веса. Конечно, показатели защиты и прочности сметают все сомнения, но имейте в виду - лучше запастись зельями. Мало ли, сколько добра найдёте в такой броне - даже Лидия унести не сможет. И прокачанный навык тяжёлых доспехов не помешает.

Характеристики оружия.

Даэдрический кинжал - 1 слиток, 1 полоска. Урон - 12

Даэдрический меч - 2 слитка, 1 полоска. Урон - 15

Даэдрическая секира - 5 слитков, 2 полоски. Урон - 27

Даэдрический лук - 3 слитка, 1 полоска. Урон - 20

Даэдрическая булава - 3 слитка, 1 полоска. Урон - 17

Даэдрический боевой топор - 2 слитка, 2 полоски. Урон - 16

Даэдрический боевой молот - 5 слитков, 3 полоски. Урон - 29

Даэдрический двуручный меч - 5 слитков, 3 полоски. Урон - 26

Даэдрическая стрела - 1 слиток, 1 полено (на 24 стрелы), полоски не нужны. Урон - 24

Если броня даэдра точно самая лучшая, то насчёт оружия можно поспорить. Наносимый урон варьируется в зависимости от прокачанных навыков одноручного и двуручного оружия + стрельбы.

Кузнечное дело.

Естественно, без прокачанного навыка кузнеца вы можете скрафтить разве что кожаный мешок. Знайте - показатель навыка не должен быть ниже 90, не забудьте про парк "Даэдрические доспехи."

Кузница атронахов.

Вы решили создать даэдрический сет, будучи магом? Чего уж точно не стоит делать - это прокачивать кузнечный навык. Специально для магов есть кузница атронахов (по крайней мере нужно пользоваться ей, если ваши колдовские показатели выше кузнечных) - находится она в Миддене (Коллегия). Воспользоваться ей вы можете, когда квест "ритуальное заклинание колдовства" будет выполнен. Берётся он у Финиса Гестора.

Здесь снаряжение изготавливается немного по-другому.

Как и в "классическом" способе, тут не обойтись без высокого показателя навыка - 90 (колдовство).

Сигильский камень - даэдрический артефакт, необходимый для создания брони в кузнице атронахов. Даёт его Финис в заключении проходимого квеста - в единственном экземпляре. Для работы он помещается на специальный пьедестал и может в любой момент быть забран обратно (хотя зачем, если он в принципе бесполезен).

Сердечник генератора центуриона - вы уже догадались, где взять этот предмет? Да именно, в двемерских руинах. Он может попасться как случайно, так и в своём родном носителе. Купить его нельзя.

Чёрный камень душ . Вы можете купить его у того же Энтира или к Фалиона (Морфал), найти в подземельях, в Каирне Душ, Чёрном Пределе. В общем, когда идёте за сердцем даэдра, захватите ещё и камень, если вы маг. Неважно, пустой или заполненный - главное что чёрный.

И самое важное - доспехи/оружие из эбонита, которые вы хотите превратить в даэдрические.

Чтобы получить желаемую часть брони/оружие, нужно закинуть все собранные ценности в ящик жертвоприношений (он находится прямо перед пьедесталом для сигильского камня).

Сердце даэдра можно создать здесь же, в кузнице. Для этого положите в ящик человеческое сердце и чёрный камень душ, после чего потяните за рычаг.

А сейчас самое интересное - создание зачарованной брони.

Не забудьте сохраниться перед крафтом, т.к. в кузнице выпадают рандомные предметы с рандомным зачарованием. Итак, вам понадобится: великий камень душ (естественно заполненный), эбонитовый слиток, соль пустоты (продаётся в алхимических лавках - "ароматы Анжелины" и "котелок Аркадии") и, непременно, даэдрическое сердце.

Как рисовать - броня

Handbuch der Waffenkunde : das Waffenwesen in seiner historischen Entwickelung vom Beginn des Mittelalters bis zum Ende des 18. Jahrhunderts : Boeheim, Wendelin, 1832-1900 : Free Download, Borrow, and Streaming : Internet Archive Средневековый Рыцарь, Средневековые Доспехи, 3d Персонаж, Концепция Персонажа, Вдохновляющие Личности, Дизайн Персонажей, Рисунки, Методы Рисования, Доспехи

Handbuch der Waffenkunde : das Waffenwesen in seiner historischen Entwickelung vom Beginn des Mittelalters bis zum Ende des 18. Jahrhunderts : Boeheim, Wendelin, 1832-1900 : Free Download, Borrow, and Streaming : Internet Archive

Handbuch der Waffenkunde : das Waffenwesen in seiner historischen Entwickelung vom Beginn des Mittelalters bis zum Ende des 18. Jahrhunderts : Boeheim, Wendelin, 1832-1900 : Free Download, Borrow, and Streaming : Internet Archive

military history Средневековые Доспехи, Античность, Рыцарь, Паладин, Военная История, Военное Искусство, Доспехи, Идеи Доспехов, Современная История

 Средневековый Рыцарь, Средневековые Доспехи, Война, Рисунки, Каски, Эскизы Персонажей, Персонажи Аниме, Доспехи, Идеи Доспехов

 Рисунки С Персонажами, Концепция Персонажа, Средневековая Одежда, Средневековые Доспехи, Древние Артефакты, Костюмы Для Косплея, Костюмы Персонажей, Кожаные Аксессуары, Доспехи

16th century helm with liner notes and details Рекомендации По Дизайну, Средневековые Доспехи, Бронежилет, Рыцарь, Дизайн Персонажей, Костюмы, Рисунки, Шлем

 Уроки Рисования, Учебники По Компьютерной Живописи, Советы По Рисованию, Средневековые Доспехи, Идеи Доспехов, Концептуальное Искусство, Концепция Персонажа, Рисунки С Персонажами, Рекомендации По Дизайну

 Учебники По Компьютерной Живописи, Советы По Покраске, Уроки Рисования, Методы Рисования, Советы По Рисованию, Уроки Рисования Карандашом, Инструкция По Покраске, Рисунки С Персонажами, Хитрости При Покраске

36 Hella Funny Posts For The Permanently Bored Методы Рисования, Фэнтезийные Иллюстрации, Эскизы Персонажей, Доспехи, Бронежилет, Средневековые Доспехи, Наброски, Концепция Персонажа

Secutor - For Honor by Wolfdog-ArtCorner on DeviantArt Сказочные Персонажи, Концепция Персонажа, Рисунки С Персонажами, Средневековье, Рпг, Рыцарь, Костюмы, Доспехи, Солдаты

Secutor - For Honor by Wolfdog-ArtCorner on DeviantArt

Thracian - For Honor by Wolfdog-ArtCorner on DeviantArt Концепция Персонажа, Рисунки С Персонажами, Сказочные Персонажи, Идеи Доспехов, Концептуальное Искусство, Костюмы Персонажей, Средневековье, Японская Гравюра, Рисунки

Thracian - For Honor by Wolfdog-ArtCorner on DeviantArt

Thracian - For Honor by Wolfdog-ArtCorner on DeviantArt

Ashigaru - The Fox among Hounds - ForHonor concept by Wolfdog-ArtCorner on DeviantArt Концепция Персонажа, Рисунки С Персонажами, Идеи Доспехов, Концептуальное Искусство, Вдохновляющие Личности, Дизайн Персонажей, Броня Самурая, Костюмы

Ashigaru - The Fox among Hounds - ForHonor concept by Wolfdog-ArtCorner on DeviantArt

Ashigaru - The Fox among Hounds - ForHonor concept by Wolfdog-ArtCorner on DeviantArt

 Рисунки С Персонажами, Вдохновляющие Личности, Дизайн Персонажей, Фэнтези Рисунки, Костюмы, Рисунки, Доспехи, Идеи Доспехов

- The majority of us including to develop personality types which could symbolize our own distinctive and artistic ideas. Unfortunately, at times, all of us, including me personally, knowledge challenges around generating the structure in which best suits a heroes we have to create. Basically, we simply forget the key specifics that needs to be considered. So, let us make an effort to assess the things that is definitely essential in visualizing all of our characters. Рисунки С Персонажами, Анимационный Персонаж, Эскизы Персонажей, Создание Иллюстраций, Средневековая Одежда, Цыганская Одежда, Дизайн Персонажей, Альбом Моды, Доспехи

- The majority of us including to develop personality types which could symbolize our own distinctive and artistic ideas. Unfortunately, at times, all of us, including me personally, knowledge challenges around generating the structure in which best suits a heroes we have to create. Basically, we simply forget the key specifics that needs to be considered. So, let us make an effort to assess the things that is definitely essential in visualizing all of our characters.

Как нарисовать броню из скайрима


Часть 1. Диффузная карта.

Итак, здесь я расскажу базовую информацию относительно текстур для Skyrim.
Возьмем к примеру мантию архимага. Открываем в Nifscope (программа для чтения .nif файлов, отвечающих за объемную модель, форму, т.е. меш. Подробней о ней я вероятно расскажу в другой статье).


Как мы видим на скрине, здесь присутствует ветка NiTriShape, к которой привязаны ветки - BSDismemberSkinInstance, NiTriShapeData и BSLightingShaderProperty.
В этом уроке нас будет интересовать ветка BSLightingShaderProperty, которая разворачивается и открывает нам еще одну вкладку BSShaderTextureSet.

Именно ветка BSLightingShaderProperty отвечает за текстуры модели и их поведение в игре, где ветка BSShaderTextureSet собственно собирает все текстуры, которые так или иначе влияют на 3д модель.

На скрине у нас на данный кусок меша (ветка NiTriShape) влияют две текстуры, о которых далее речь пойдет подробнее, - это robes.dds и robes_n.dds.

robes.dds является диффузной картой, то есть она является базовой картой, основной текстурой, без которой наша модель будет "голой". Иногда такая текстура обозначается модмейкерами приставкой _d (было бы, например, robes_d.dds). Но данное действие не обязательно. Игра все равно "понимает" текстуру без _d как диффузную.

Итак, вот как выглядит диффузная текстура:


Вторая текстура с приставкой _n (в нашем примере это и robes_n.dds) называется картой нормалей. Она накладывается на диффузную и отвечает за ее объемность. Отсюда второе название этой карты - карта высот.
Вот как выглядит карта нормалей:


Для работы с текстурами нам понадобится графический редактор.

Я использую Adobe Photoshop CS2 (с надстройкой для чтения dds файлов, которая называется NVIDIA tools) и ACD FotoCanvas V 2.0, второй нужен мне для одной очень полезной функции, о которой я расскажу ниже.

Текстура изначально может быть создана в любом формате - jpg, png. Здесь все зависит от вашего желания, усидчивости и фантазии. Поэтому создание непосредственно текстуры я оставляю вам на самостоятельное изучение.

Для того, чтобы вашу текстуру видела игра, необходимо перевести ее в формат dds.
Здесь у фотошопа есть несколько вариантов сохранения текстуры:


Рекомендуется сжатие DXT5 Interpolated Alpha, хотя допустимо также использовать DXT3 Explicit alpha. Со сжатием DXT3 Explicit alpha размер получаемого dds файла будет меньше, но DXT5 Interpolated Alpha обеспечивает лучшее качество текстуры.

Кроме того, хочу обратить внимание, что рекомендуемые размеры текстур для Skyrim для лучшей работы игры, это:
128х128
256х256
512х512,
1024х1024,
2048х2048.

Кроме того, следует иметь в виду, что высота и ширина текстуры, при ее конвертации в dds, должны быть кратными четырем, иначе программа не сможет выполнить конвертацию.

Часть 2. Карта нормалей.

С диффузной картой мы разобрались. Теперь перейдем к карте нормалей. К слову сказать то, что было описано относительно размера и формата сжатия диффузной карты, к карте нормалей также применимо.

Итак, карта нормалей может быть создана следующим образом.

Берем нашу текстуру, которую мы уже перевели в dds и открываем в фотошопе.

Затем переходим во вкладку Filter как показано на скрине и в NVIDIA tools выбираем normal map filter.


Нам открывается меню:


Я выставляю значение 1, поскольку если выставить больше, то текстура становиться более "рельефной" и "шерховатой".


Но такая карта нормалей при наложении даст сильный блеск. Нужно "затемнить" её, используя альфа-канал.

И тут нам понадобиться программа ACD FotoCanvas V 2.0.

В ней мы открываем нашу текстуру из формата .jpg или .jpg, а затем делаем переход к серой палитре как показано на скрине:




Затем мы копируем данное изображение (copy) и открываем в фотошопе карту нормалей, переходим в альфа канал и вставляем на него то, что мы скопировали:


Всё! Теперь диффузная текстура не будет сплошь блестеть при наложении на нее карты нормалей.

Skyrim - моддинг. Новый доспех для Довакина.

Так, народ! ) Задача на сегодня - подступится к моддингу брони. Оружие мы уже освоили , теперь вот займемся доспехами. Понятно, что моделирование доспехов дело сложное и это вопрос не одного дня, по этому сделаем новую броню на основе существующей.

За основу возьмем железную кирасу. Оригинальная текстура ужасного качества, по этому я взял текстуру из мода , за что им спасибо.

Самый простой вариант - поменять цвет, яркость, контраст у всей картинки. Ну или нарисовать на груди что-нибудь в меру фантазии) Я хочу сделать из этой брони золотой доспех достойный Довакина.

Для этого сначала вырезаю все металлические элементы и делаю из них отдельный слой. (предполагается, что ты уже умеешь немного работать в фотошопе)

Потом во второй вкладке открываю золотую текстуру. Способ, который я тебе покажу я узнал совсем недавно. Позор на мою седую голову! )

В качестве источника выбираем открытую ранее текстуру золота. И вот - все так вполне нарядно! Слегка уменьшаем яркость, добавляем контраста и объединяем с предыдущим слоем - оригинальным изображением.

Если сохранить это изображение (в DDS формате) в папку " data/textures/armor/iron/ m /cuirassplate.dds " то мы получим обычный реплейсер. Т.е. вся железная броня в игре будет выглядеть золотой. Вернее, не вся, а половина. Догадываешься почему? Если посмотреть ресурсы игры, то вся броня сохраняется отдельно в папочку " f " - женский вариант и " m " - мужской. В текстурах разница не велика, можете сравнить на изображении выше. Если нажать на стрелочки можно увидеть тот и другой вариант. В 3D модельках брони разница более очевидна)

Для начала я сохранил получившиеся текстуры как:

  • data/textures/armor/iron/ m /gold_cuirassplate.dds
  • data/textures/armor/iron/ m /gold_cuirassplate_n.dds
  • data/textures/armor/iron/ f /gold_cuirassplate.dds
  • data/textures/armor/iron/ f /gold_cuirassplate_n.dds

Как вы помните, текстуры оканчивающиеся на "_n" - это карты нормалей отвечающие за шероховатость материала, рельеф. Они обычно выглядят синими.

  • cuirasslightgnd.nif (так бронька выглядит на земле и в меню кузницы)
  • cuirasslight_0.nif (не заметил разницы между этим и следующим файлом но надо так надо)
  • cuirasslight_1.nif

Это оригинальные модели, которые мы получили распаковав игровой архив. Подробнее тут . Файлы находятся в папке "data/meshes/armor/iron/male/" я пока правлю мужской вариант брони, но точно так же правится и женский вариант. Для правок используем NifScope. О ней я тоже писал тут .

Читайте также: