Как написать бота для hearthstone

Обновлено: 02.07.2024

Что умеет Hearthranger?

Сразу говорю, это не волшебная палочка которая дойдёт вам до легенды. С этой задачей справляется платный бот Smart CC за 10 евро в месяц.
Hearthranger способен дойти до 5 ранга (имея нужные настройки, о которых я напишу позже), фармить 100 голды в день (выполняя 30 побед) и, конечно, золотить героев. Бот миссплеит, делает глупые ошибки, но с правильной настройкой со своей задачей справляется. А теперь по сути.

Почте валидной быть необязательно
Далее заполняем рандомно. И важная информация : нажимать нужно не "Enter", а именно на кнопку "Create User"

Здесь (кликабельно) качаем последнюю версию бота и разархивируем в любое место
Важно запускать Hearthranger.exe от имени администратора.
Запускаем Hearthranger_Init_Helper. В первом окне задаём путь к самой игре. Во втором пишем свой логин и пароль от аккаунта на сайте. И нажимаем "Click To Unblock All Files Automatically. Если программа закрылась, то всё хорошо)

Настройка (без дек)

Тут в принципе всё должно быть понятно. Нажимаем на "Edit Task". Я распишу только вкладку "Basic Settings", остальное не так уж и важно. В "Game Play Mode" выбираем между стандартным режимом и вольным. В "Game Type" выбираем где наш бот будет играть (ранкед, анранкед). В "Deck" выбираем нашу деку. Там ничего сложного, верю в вас и вашу сообразительность, обо всём писать нет смысла.
. Дейлики бот выполнять не будет, так как у нас не платная версия, а кряк

Интернет с кряком работает нормально

1 минус : после того как вы остановите бота после его работы более часа, он будет выдавать ошибку. Нужно будет зарегать новый аккаунт на сайте. Лучше изначально зарегать несколько аккаунтов. Лично я ставлю бота когда иду на пары и для меня это не является минусами, но всё же.

Создание несложного бота для WoW, программирование маршрутов

Я отлично понимаю, что использование ботов запрещено лицензионным соглашением Blizzard. Это может привести к перманентному бану аккаунта. Я бы расстроился, узнав, что кто-то, воспользовавшись материалами данного поста, стал наживаться, ухудшая экономику игры и вызывая неодобрение других игроков. И да, я понимаю, то, что делаю я, нечестно.

Цель поста — рассказать о моем опыте и описать сложности, с которыми я столкнулся, узнать у вас, что можно было сделать лучше.

Предыстория
Коллекционирование

Люди, далекие от индустрии игр, могут без ущерба пропустить этот раздел. В игре WoW есть такой аспект — коллекционирование. Как и в нумизматике/филателии, чем больше у вас, например, верховых животных, тем вам приятнее. Точно так же важен процесс получения. Какие-то драконы требуют для получения выполнения десятка задач («ачивок»), какие-то — войти в лучшие 2% игроков в мире по навыку управления персонажем (сражения на арене), что-то можно просто купить за игровую валюту, что-то — за реальные деньги в магазине. Подробности можно почитать в другом источнике, речь не об этом. Так вот, некоторые из коллекционируемых предметов падают в подземелье с шансом около 0,5%. Если шанс выпадения дается игроку лишь раз в день (иногда в неделю), вам потребуется время, соизмеримое с годом, для забегов. И все ради того мгновения получения заветного выстраданного предмета. Чем больше вы потратили времени и сил на "фарм" предмета, тем приятнее вам его в итоге получить. По моему опыту радость очень мимолетна.

Зависимость шанса выпадения от количества попыток

Небольшое отступление. Какова вероятность того, что за шесть бросков игральной кости выпадет «6»? Очевидно, что . То есть, наше событие является противоположным событием к невыпадению «6» за все шесть попыток.
Используя второй замечательный предел, нетрудно показать, что .

А вероятность получения коня с шансом «дропа» в 1% за 100 попыток примерно равна 63%.

Некоторые игроки, сделав триста попыток считают, что вот-вот повезет — ведь вероятность облома за такое большое число попыток мала. Их ждет разочарование, ведь за следующие 100 им повезет снова лишь на 63%. А старые труды не дают ничего.

Задача

Есть подземелье. Нужно пробежать по нему с виражами, выполнить пару несложных задач по пути. Убить финального босса и поднять добычу. Чтобы не бежать к выходу пешком, телепортироваться в ближайшую деревню и долететь ко входу. Повторить 5 раз.


Карта подземелья и маршрут:

Задача максимум. Запустил и ушел на пол часа. Процесс полностью автоматический.

Задача минимум. Запустить и сидеть рядом, читать или играть на гитаре, поглядывая на монитор. При необходимости изредка помогать персонажу выбраться из непредвиденной ситуации.

Важно иметь возможность при желании описать маршрут другого подземелья, не залезая в код.

Подход
Движение и позиционирование
  1. Вам требуется воспроизвести первоначальное положение персонажа и направление его взгляда. Если вы перед автоматическим забегом повернетесь слегка в другую сторону, вы побежите кривовато и рано или поздно упретесь в стенку
  2. Если вы записали точные координаты и угол, то поставить персонажа туда же вам также не удастся. Реагирует на кнопки он как бульдозер и поворачивается так же. А даже ошибка в 1 градус через 100 метров выльется в метра (ширина дверного проема)
  3. Время нажатия и отпускания кнопок тоже далеко от идеала. Это похоже на передвижение по квартире с закрытыми глазами. Вроде бы шесть шагов вперед и строго направо, но на деле вместо туалета мы оказываемся в ванной. Попробуйте также открыть дверь с закрытыми глазами, не щупая ручку


Это отрывок из списка команд робота по перемещению. Указаны координаты x, y и угол поворота в пространстве в радианах.

Клавиши и команды

По пути надо нажимать кнопки и кликать мышкой, открывать двери, где-то нужно ждать. Не хотелось бы выписывать это все вручную. Да и искать среди команд с координатами (в примере выше), куда же что вписать, не очень приятно. Поэтому единовременные нажатия на кнопки и клики мы будем писать параллельно с записью координат.


Отдельно упомяну про «pitch» (наклон). Если персонаж смотрит в горизонт, он равен нулю. Если под ноги, наклон отрицателен. А в небо — положителен. Измеряется в радианах. Его пришлось добавить, как только персонажу захотелось летать.

Модули
  1. Мы напишем addon для интерфейса WoW, который будет определять позицию персонажа, азимут, наклон. Правилами игры аддоны ничуть не запрещены, указанная информация доступна через игровое API внутри аддона. Он будет рисовать это все на экране. Сам аддон пишется на языке Lua, потому что так решили разработчики игры.
  2. В аддоне можно определять кое-что, можно рисовать, но вот заставить персонажа двигаться нельзя. Еще в аддоне нельзя писать в файл, спрашивать у игры, где стены, где враги, да и много чего еще нельзя. Поэтому нам нужно написать внешнее управляющее приложение. Я не стал оригинальничать и использовал AutoIt. Это действительно быстро и удобно, хоть и немного дико для меня, привыкшего программировать на строго типизированных языках.
    • Приложение должно уметь записывать мои действия. Назовем этот функционал Recorder
    • Приложение должно уметь воспроизводить запись. Назовем Player
  3. Записанные действия и координаты мы будем хранить в текстовом файле построчно. Их можно и нужно редактировать вручную. Добавлять костыли, удалять мусор. Скажу сразу, это самое сложное.
Addon для WoW на Lua

Аддон для WoW это скрипт на языке Lua. Язык полноценный, гибкий, эффективный. Делать с системой ничего нельзя. Делать с игрой можно все, но только в рамках того API, которое предоставляет вам игра. Так как Blizzard не хочет, а точнее, запрещает игрокам и предпринимателям писать ботов, то и API кроме упомянутых выше координат почти ничего полезного и не предоставляет. Разумеется, полезного для наших нужд. Неплохой гайд по написанию аддонов сразу с описанием Lua можно найти здесь. Ну а я опишу свой вариант.

Манифест и GUI

Подробности и источник. В папке World of Warcraft\Interface\AddOns\ создаете папку HelloWorld. В нее кладете HelloWorld.toc с содержимым


Если бы я хотел понарисовать формочек и кнопочек (а для этого обычно и нужны аддоны), последней строчкой я бы вписал еще HelloWorld.xml с описанием этих кнопочек. В дизайне и написании такого GUI-аддона хорошо помогает AddOn Studio. Мощный инструмент на базе MS Visual Studio.

Но так как я минималист, рисовать мы в этот раз не будем. Кроме того, это даст мне возможность показать, что создавать формы можно динамически из самого скрипта без использования дизайнера. Рассмотрим же HelloWorld.lua. Редактировал я его в Notepad++. Чтобы игра подключила изменения в HelloWorld.toc, надо перезапустить ее целиком. А вот изменения в HelloWorld.lua можно подхватить, написав в консоли команду /reload. Поэтому процесс программирования и отладки не такой болезненный.

Слеш-команды

Кстати, об отладке. Советую сразу добавить обработчик слеш-команд:


Для этого определим переменную вида SLASH_ИМЯn. Где ИМЯ уникально для всех аддонов, а n либо пусто, либо порядковое число с 1. И добавим функцию с именем ИМЯ в некий объект. Может показаться странным для программиста на C++, что мы эту функцию-обработчик нигде явно не регистрируем. Да и со строковой переменной связываем чисто по имени переменной. Но вот такая она, мощь и магия Lua.

Теперь команда в WoW-консоли /helloworld выполнит требуемые вам действия: позволит вывести отладочную информацию, а для простейших аддонов, собственно, произведет все то, ради чего вы их писали.

Ну и тут же я показал WoW API, которое достает требуемую информацию.

Обработчик событий


Мы создаем фрейм типа "Frame" и подключаемся на действия "OnEvent" и "OnUpdate" командами


Обработчик OnUpdate будет вызываться после каждого кадра — то, что нам нужно для обновления координат. А OnEvent будет вызываться при других желаемых событиях. Из него будем дергать соответствующие функции:


Что еще удобнее в Lua, это то, что вот такой конструкцией можно вызвать уникальные обработчики вида


Здесь PLAYER_LOGIN — это событие, которое рассылается во все фреймы при входе в мир и перезапуске пользовательского интерфейса. Другие события: PLAYER_LEAVE_COMBAT, QUEST_FINISHED, PLAYER_EQUIPMENT_CHANGED, PLAYER_DEAD, — и еще очень много. С полным списком можно ознакомиться тут. Зарегистрируем то событие, которое мы хотим обрабатывать, командой

Передача информации

Так как в аддоне нельзя ничего делать с системой, информацию из WoW другой части бота мы будем передавать при помощи изменения цвета пикселей. Как это делал rednaxi в своем посте. Но только мы будем передавать цветом не один бит информации, а будем сериализовать данные и передавать их больше.

Рисование

Так как для рисования тоже нужны фреймы, создадим их


Думаю, тут все понятно и без комментариев. Подробности по каждому методу ищите сами.

Сериализация

У нас есть две координаты и два угла. Все — числа с плавающей запятой. Компоненты цветов пикселей в аддоне тоже числа с плавающей запятой, но от 0.0 до 1.0. Кроме того, известно, что сохранится компонента цвета в одном байте. Поначалу я каждую координату сохранял в одну компоненту цвета. В итоге точность позиционирования в локации составляла 1/255 от размера карты. Получалось как в GPS: вроде координаты есть, но вести машину на автомате (управление компьютером без человека) по дороге по навигатору не выйдет. Так что пришлось давать два байта. Как повыгоднее сохранить одно дробное число в два байта? Я сделал так


Функция modf возвращает целую и дробную часть числа через запятую. Здесь используется параллельное присваивание — еще одна полезная фишечка Lua.

При таком подходе я использую полную мощность каждого из двух байтов, в которые сохраняется координата. Ну а азимут и наклон не так требовательны к точности, лишь бы укладывались в отрезок 0.0-1.0. Получается вот так:


Теперь при перемещении по миру в левом верхнем углу два квадратика 10 на 10 будут хаотично менять свой цвет.

Написание покерного бота

Внимание материал носит чисто ознакомительный характер, и автор не несет ответственности за закрытие аккаунтов покерными румами. По законам стран создание и использование ботов не запрещено, однако по правилам покерных румов они запрещены.

В данной статье полных исходных кодов не будет, только теоретически что и как можно использовать, и некоторые куски функций. Если ты интересуешься этим, тебе не составит собрать все в единую картину и написать свое. Так же не буду учить стратегиям игры, про термины или стратегии а так же правила можно в интернете найти много информации.

Немного истории.
Покер румы не спят.

Практически во всех покер румах есть та или иная защита и система обнаружения покерных ботов. Рассмотрим часть из них. Долгая игра – когда человек слишком долго играет, становится подозрительным, поэтому в некоторых румах могут появляться окошки с вопросами. Как защита не делать долгих сессий игры. Действия за столом – нажатие кнопок, выбор окон, действий не должно происходить не передвигая мышь, в свернутом окне. Траектории мыши лучше задать немного нелинейно, нажатия в разные места кнопок, скорость движения тоже не моментальная. Сканы запущенных процессов и скриншоты экрана – защита как говорил выше, не играть в свернутых окнах, процесс бота называть не покер-бот, и тому подобное, не оставлять окно бота развернутым на экране, имя процесса менять спустя какое то время (например через х минут перезапустить бота с новым именем процесса).

Схема покер бота.

Схему можно разделить на 3 части:

Блок 1 — блок взаимодействия с клиентом для игры в покер.
Блок 2 — блок принятия решения.
Блок 3 — блок сбора статистики, на мой взгляд лучше использовать сторонний софт, например PokerTracker3, отключив при этом вывод статистики на экран.
Далее рассмотрим каждый блок более подробно.

Блок 1 — блок взаимодействия с клиентом для игры в покер.

Этот блок служит для сбора информации на игровом столе и передачи в блок принятия решения, а так же получив ответ с решением выполнить то или иное действие как Fold, Raise, Call или All-In. Теперь рассмотрим этот блок. Часть этой части это взаимодействие с главным окном программы, это такие действия как выбор лимита, выбор стола за которым будем играть, это тоже большая часть, но на ней не будем останавливаться. Рассмотрим более подробно часть уже со столом. Сначала нам нужно найти хэндлы всех игровых открытых столов (окон), можно это сделать при помощи функции EnumWindows.
Функция EnumWindows перечисляет все окна верхнего уровня на экране, передавая дескриптор каждого окна, в свою очередь, в определяемую программой функцию повторного вызова. EnumWindows действует до тех пор, пока последнее окно верхнего уровня не будет перечислено, или пока функция повторного вызова не возвратит значение ЛОЖЬ (FALSE).

Параметры:
lpEnumFunc — указывает на определяемую программой функцию повторного вызова. Для получения дополнительной информации, см. функцию повторного вызова EnumWindowsProc.
lParam — устанавливает 32-разрядное, определяемое программой значение, которое будет передано в функцию повторного вызова.
Возвращаемые значения: если функция завершилась успешно, возвращается значение отличное от нуля. Если функция потерпела неудачу, возвращаемое значение — ноль.

Если функция отработала успешно, мы можем получить имя окна GetWindowText, и проанализировав его понять нужное или нет окно, обычно в заголовке окна присутствует ваш ник, название покер рума и лимит. Далее не мешало бы хэндлы всех найденных окон сохранить, для дальнейшего использования, без повторного поиска, поиск нужно будет делать лишь в случае открытия нового окна.

Теперь когда мы имеем хэндл игрового окна мы можем вытягивать информацию о столе. Большая часть информации хранится в дилерском окне. Из него мы можем узнать все участников за столом, кто зашел, кто вышел со стола, кто сделал какое действие, карты на столе и свои карты. Для этого нам понадобится парсер текста, как его писать рассказывать не буду, это отдельная тема, главное что идея ясна J. Но перед парсером нам нужно сначала найти элементы окна, и среди них найти дилерское окошко. Очень часто дилерское окно это класс производный от Internet Explorer_Server, чтобы его найти воспользуемся функцией EnumChildWindows, а затем GetClassName.

EnumChildWindows перечисляет дочерние окна, которые принадлежат определенному родительскому окну, в свою очередь, передавая дескриптор каждого дочернего окна в функцию повторного вызова, определяемую программой. Функция EnumChildWindows работает до тех пор, пока не будет перечислено последнее дочернее окно или функция повторного вызова не возвратит значение ЛОЖЬ (FALSE).

Параметры:
hWndParent — идентифицирует родительское окно, чьи дочерние окна должны перечисляться.
lpEnumFunc — указывает на определяемую программой функцию повторного вызова. Для получения дополнительной информации относительно функции повторного вызова, см. функцию повторного вызова EnumChildProc.
lParam — устанавливает 32-разрядное, определяемое программой значение, которое будет передано в функцию повторного вызова.
Возвращаемые значения: если функция завершилась успешно, возвращается значение отличное от нуля. Если функция потерпела неудачу, возвращаемое значение — ноль.

Теперь можно приступать и к парсингу текста. Наш ход или нет можно анализировать исходя из того какие кнопки доступны нам в данный момент. Это можно сделать как через ресурсы так и и просто по точкам на экране в этом окне. Далее если наш ход то передаем известные данные в блок принятия решения. При получении ответа делаем соответствующее действие. В этой части еще не рассмотрено как нажимать на кнопки, но это думаю и сами осилите.

Блок 2 — блок принятия решения

Этот блок, сердце всего бота, т.к. от него зависит насколько он успешен в игре, насколько правильные принимает решения. В журнале Хакер 137 от 06.2010 рассматривался пример полностью опирающийся на теорию вероятности и это хорошо, но чтобы получить достаточно достоверный результат надо провести достаточно много итераций. Чтобы играть достаточно уверенно против противника мы должны знать его диапазон и как он играет(это кусок привязан к статистике), так же есть определенные стратегии игры, зависящие от количества денег у вас, от количества игроков за столом, и самой стратегии игры. От всего этого зависит стартовый диапазон рук, и действия на последующих улицах, например человек играющий по стратегии коротких стеков (SSS) редко делает какие то ходы на ривере (когда выложена 5 карта на стол), т.к. к этому моменту он часто уже в Аллине (пошел в ва-банк). Оценка ситуаций так же идет в подсчете аутов, ауты это количество карт, которое улучшит наше положение на последующих улицах, отсюда вытекаю такие комбинации как стрит дро, стрит в дырку, флэшь дро и т.д. Дро это тоже комбинация и в зависимости от количества аутов имеет цену.И имея определенную комбинацию, даже в данный момент не победную, мы уже строим линию игры. Благодаря этим дополнительным данным мы уже можем принимать решения в зависимости от выбранной стратегии, если добавить поверх еще статистику игрока они будут еще точнее, а при добавлении полного просчета эту выборку еще можно дополнить. Надеюсь донес свою мысль о сокращении выборок и принятия решений, все это складывается на личном опыте игры и принятия решения, т.к. в несколько предложений не расскажешь теории игры в покер, которая издается во многих томах, о разных ситуациях, который бесчисленное множество, хотя можно и выделить по основным группам…

Сначала нам надо узнать ситуацию на столе, и узнать какая комбинация у нас имеется. Вот пример кода определения комбинации(переписал более понятно, но может не оптимально):

В итоге в соответствующих переменных мы имеем данные о текущем положении дел. При чем заметьте понятия как фул хауз нету, это производная из пара и трипс или сет. Тут еще нужен кусок который определяет готовность руки, т.е. готовая, не готовая, полуготовая. Например такой код:

Исходя из этих данных идем к части, которая получает статистику об оппонентах, расчеты о шансах банка и другие необходимые, принимаем решение о действии и переходим к первому блоку – выполнить действие.

Блок 3 — блок сбора статистики

Это немаловажный блок, помогающий в принятии решений, вы можете как сами собирать статистику, как воспользоваться сторонними программами. Я опишу пример запроса к PokerTracker3, программа для сбора и анализа статистики игры, параметров в программе более 100, но нам хотя бы для примера достаточно и нескольких основных. В PokerTracker3 база хранится в Postges базе. Пример запроса:

На выходе получим по определенному игроку выборку, сайтов на которых такой ник имеется в базе, можно сократить по нашему сайту только, количество рук оппонента (нужна для точности показаний), VPIP(% рук с которыми заходит в игру), PFR (preflop raise –префлоп рейз ), ATS (attemptto steel – сколько крадет блайндов на префлопе), CBET (c-bet on flop – ставка в продолжение на флопе),BBS (big blind steel –кража большого блайнда ), SBS (small blind steel – кража малого блайнда). Эти параметры в основном используются при расширенной стратегии коротких стеков, для полных стеков этих параметров мало, но в качестве примера как их получить хватит. Для чего все эти параметры нужны и как их использовать советую почитать соответствующие ресурсы.

После того как мы получили дополнительную статистику переходим ко второму блоку и корректируем наше решение об игре.

В заключение.

На написание этой статьи подвинули статьи из журнала Хакер 137 от 06.2010 «Натягиваем сетевые poker room’ы» и Хакер 139 от 08.2010 «Симуляция покерного оргазма». Так как с автором я не полностью согласен и тему считаю полностью не раскрытой и хотелось поделиться своим мнением.

Как настроить бот Hearthranger для Hearthstone: Heroes of Warcraft

Посейдон

Привет всем, как я уже заметил на форуме много людей поигрывают в Hearthstone, при чем большинство людей новички, а это значит, что карт у них не особо много, а без них Hearthstone далеко не самая приятная игра. Поэтому для людей были созданы боты, которые играют и побеждают за вас, тем самым, давая вам золото на приключения, бустеры и арены. Благодаря этой статье вы научитесь настраивать бота, который наиболее подходят именно для спокойной и безопасной игры.

Все действия вы выполняете на свой страх и риск, сам я не использую ботов уже давно

Как настроить Hearthranger:

1) Переходим на этот сайт
2) Скачиваем последнюю версию Hearthranger

Читайте также: