Как локализовать настольную игру

Обновлено: 30.06.2024

Многие из нас играют в настольные игры, но при этом немногие задаются вопросом, как эти игры попадают к нам, собственно, на стол. На рынке есть очень качественные и известные игры отечественного производства: «Берсерк», «Эволюция», «Свинтус» и многие другие. Но всё же большинство популярных игр приходит к нам именно из-за рубежа.

Мы пообщались с несколькими компаниями — от начинающих издательств до лидеров рынка — о том, как происходит процесс локализации игр в России, и собрали всё самое интересное в один материал.

История локализации настольных игр в России берёт своё начало ещё в прошлом веке. Один из ярких примеров — клон «Монополии» под названием «Менеджер»: с ним знаком почти каждый, кто рос в 90-х. В руководстве по настольным ролевым играм мы также упоминали про «Заколдованную Страну» — советскую настольную ролевую игру, за основу которой была взята польская версия правил оригинальной редакции Dungeons & Dragons.

Сейчас, конечно, процесс издания зарубежных игр далеко ушёл от банального копирования идей и выпуска игр под другим названием. Теперь он представляет из себя именно то, что называется локализацией: адаптация оригинального продукта под языковые и культурные особенности потребителя и выпуск его на рынок по лицензии правообладателя.

Из каких этапов состоит процесс локализации настольных игр? Если вкратце, его можно разделить на три основных части: подготовительная работа, непосредственно перевод и производство игры, и затем — выпуск на рынок и продвижение.

Подготовительная работа

Прежде чем приступать к локализации, нужно выбрать достойный проект. Критериев для выбора много, и издатели редко полагаются лишь на какой-то один из них.

Во-первых, игра должна быть популярна за рубежом и иметь хорошие отзывы. BoardGameGeek — самый авторитетный сайт по теме настольных игр, и многие издатели ориентируются именно на него. Помимо обзоров и описаний игр, на нём постоянно обновляется рейтинг популярности на основе пользовательских оценок.

Pandemic Legacy: Season 1 — игра, занимающая первое место в рейтинге BoardGameGeek на момент написания статьи

Во-вторых, тематика должна быть близка и интересна российскому игроку. Некоторые проекты не «взлетают» или даже вовсе не берутся в работу просто потому, что их тема не популярна среди игроков. За примерами далеко ходить не надо, достаточно зайти в любой магазин настольных игр и взглянуть на полки: проектов в стиле фэнтези много, а вот, скажем, игр по мотивам супергероев и комиксов практически нет.

В-третьих, крайне важным фактором является цена игры. И здесь речь идёт как о себестоимости компонентов и роялти, которое закладывает правообладатель, так и о покупательской способности населения, которая, к сожалению, существенно снизилась за последние несколько лет.

Иногда издателям приходится отказываться от проектов просто потому, что итоговая цена за коробку будет слишком высокой для российского потребителя. Если раньше на Западе цена за игру с большим количеством компонентов редко превышала 100 долларов, то сейчас, с развитием рынка, она легко может доходить до 200 долларов и выше. К сожалению, на текущий момент в России проекту с такими ценами не видать многотысячных тиражей и огромных продаж, какой бы хорошей при этом ни была сама игра.

Ещё одна игра из топа BoardGameGeek — Gloomhaven. Цена такой коробки на Amazon составляет порядка 140 долларов

Ну и в-четвёртых, разумеется, обязательная часть одобрения проекта к локализации — это собственный опыт и ощущения от игры в оригинальную версию.

Этап тестирования неизменно присутствует в каждом нашем проекте. Оно проходит в несколько этапов, от специальной группы тестировщиков, до игры непосредственно руководством. Если игра имеет хорошие отзывы и высокую обсуждаемость, проходит по «экономике» и хорошо показывает себя на этапе тестирования, то мы с большой долей вероятности берёмся за её издание.​

Антон Сковородин, руководитель издательства GaGa Games

Мы обязательно тестируем все наши игры внутри компании перед тем, как браться за их локализацию. Для того, чтобы быть в курсе всех выходящих новинок, мы участвуем в крупнейших выставках — Gen Con, немецкой Essen. Бывает, за одну выставку проводим до 80 встреч, на которых общаемся с издателями и пробуем новые игры.​

Михаил Акулов, генеральный директор издательства Hobby World

Согласование проекта и заключение контракта с издателем оригинала — один из самых сложных и неоднозначных этапов во всём процессе локализации игр. У крупных российских издательств уже давно сложились партнёрские отношения с западными компаниями, но даже при такой модели всегда есть нюансы, требующие отдельного внимания. К примеру, в договоре всегда есть пункты про размещение имени автора игры и логотипа компании-издателя.

Для начинающих издательств это ещё более трудоёмкий процесс. Компания Lavka Games существует на рынке как магазин настольных игр уже более восьми лет, но лишь несколько месяцев назад вышла на поле издания игр.

Согласование — это самый сложный этап локализации игр. Как и в любом бизнесе, за что-то хорошее нужно бороться. Это бывает тяжело и утомительно, но результат того стоит.

Роман Шамолин, генеральный директор группы компаний Lavka Games

Экономическая модель также всегда обсуждается отдельно. Чаще всего это роялти, особенно если игра печатается по лицензии в России. Если же она печатается вместе с мировым тиражом на оригинальном заводе-изготовителе, то издатель оригинала может изначально заложить свою долю прибыли в стоимость, по которой игра продаётся компании-локализатору.

Тем не менее, после заключения договора и передачи исходных файлов участие издателя оригинала в процессе локализации не заканчивается. Все компании очень разные, и поэтому степень контроля с их стороны тоже может быть разной. Кто-то не проявляет активного участия, другие — наоборот, требуют согласования русскоязычных макетов, проверяют образцы отпечатанных компонентов, предлагают варианты маркетинговых компаний и так далее.

Если игра выпускается по лицензии, например, Disney/Star Wars, может иметь место двойной или даже тройной контроль — в дело вступает не только издатель оригинала, но и правообладатели торговых марок. С подобной ситуацией столкнулись Lavka Games, когда стали согласовывать включение промо-материалов (замена компонентов игры на нестандартные, а также карты, которых нет в базовой коробке) в грядущую локализацию настольного Bloodborne. В какой-то момент к вопросу подключились не только CMON (издатели оригинальной игры), но и Sony Entertainment.

В целом, отношение западных издательств к российскому рынку настольных игр сильно поменялось за последние несколько лет. Несмотря на то, что наш рынок до сих пор остаётся для них достаточно странным и непонятным, его стабильный рост показывает, что в России стало гораздо больше игроков и компаний, с которыми можно иметь дело.

Западные издательства смотрят на нас интересом и немного с опаской. 5-10 лет назад Россия для них выглядела не очень интересным рынком, не представляющим большого потенциала для развития. В последние годы ситуация стремительно меняется, появляются новые издательства, тиражи и количество новинок ежегодно растут. Конечно, западные партнёры это замечают и более охотно идут на контакт.​

Антон Сковородин, руководитель издательства GaGa Games

Стоит также отметить, что есть и игры российской разработки, ушедшие «локализовываться» на Запад. Один из самых впечатляющих примеров — это проект Spyfall за авторством Hobby World. Игра была переведена на 26 языков, а суммарные продажи составили более 200 тысяч копий — огромные цифры для рынка настольных игр, особенно российского.

Из других интересных примеров — карточная игра по World of Tanks и настольная стратегия по Master of Orion. Оба проекта снискали успех в США и продались десятками тысяч экземпляров.

Как сделать классную настольную игру? Мой опыт (+ важный опрос)

Всё началось с того, что мне захотелось радикально сменить род деятельности. Последние 14 лет я профессионально занимался travel-фотографией. Сделал хороший проект с онлайн-курсами, веду YouTube-канал по фотографии на 30 тыс. подписчиков. Но вот беда — выгорел. Не то, чтобы сильно, но тем не менее.

Итак, решено: делаю новый проект, но какой? Мне всегда нравились игры. И первой идеей было пойти в эту сторону. Сделать небольшой но классный проект для смартфонов или в Steam. Но, копнув глубже, выяснив затраты по времени и оценив нужное количество денег, решил оставить эти планы на будущее. Уж больно нереалистично всё получалось, и очень рискованно.

И тогда я подумал о настольных играх! Мне показалось, что это идеальный вариант для старта. Во-первых, как я и хотел, это игровая индустрия. Да, это не видео игры, за которыми я в своё время провёл много времени, но тем не менее — это интересно. Во-вторых, бюджет на настольную игру — вполне реальный. Можно рисковать только своими деньгами, не искать инвестора, не брать кредиты. В худшем случае просто потеряешь свои. В общем, решено!

С чего начать? Вначале было минимум понимания, что вообще нужно делать. «Наверное, нужно придумать игру», – подумал я. Ну и начал придумывать. Завел в Trello доску с карточками, добавлял туда какие-то новые идеи по механикам, сеттингу. Параллельно с головой погрузился в изучение современных настольных игр. В ежедневном режиме смотрел YouTube с обзорами и «летсплеями». Изучал топы, мнения, рейтинг BGG. По итогам исследований собрал стартовую коллекцию игр с интересными для моего проекта механиками, чтобы поиграть и оценить всё самому. Подсадил на настолки всю семью. В общем вот так постепенно весь этот компот из сырой информации превратился в достаточно ясное понимание, какой будет первая игра и каким будет новое издательство в целом.

А дальше я принял лучшее решение, которое, на мой взгляд, определило судьбу проекта! Именно из-за него всё зашло так далеко, я сейчас сижу и пишу этот текст, а уже через месяц мы запустим краудфандинг, чтобы собрать деньги на производство. Что это за решение? Я собрал свои разрозненные записи по будущей игре в единый документ и пошёл с ним к гейм-дизайнеру Юрию Ямщикову. Нам понадобилось около 10 минут общения по телефону, чтобы подписать договор на разработку. И вот с этого момента всё завертелось по-настоящему!

Механику доработали примерно за месяц. А еще три потратили на плейтесты, шлифование баланса и игрового процесса. Всё это время я потратил на изучение и планирование бизнес-части проекта. Мало просто сделать классную игру. Чтобы вся эта затея превратилась в настоящее издательство, нужно найти людей, которым понравится твой проект, которые поверят в твои идеи, которые купят игру. Тем более, было сразу понятно, что без краудфандинга не обойтись (личных денег хватает только на разработку). Итоговая маркетинговая стратегия заслуживает отдельного рассказа. Кстати, маленькая бесплатная игра «Подводный мир», о которой я рассказывал в предыдущем посте — одно из самых рискованных решений этой стратегии, эффективность которой ещё предстоит оценить.

Бесплатная игра «Подводный мир», которую мы используем для маркетинга

В июне начался процесс оформления игры. Наконец-то мы начинаем видеть, как голая механика обрастает мясом и превращается в настоящий продукт, который захватит мир (ну…, хотелось бы)! В игре мы будем путешествовать по России, делать фотографии достопримечательностей, брать в прокат фототехнику, побеждать в фотоконкурсах и набирать очки (чувствуете, как мой прошлый опыт travel-фотографа нашел своё воплощение в новом проекте?). По моему мнению, такая игра должна выглядеть не просто хорошо, а отлично! Для этого нужно нарисовать 50 уникальных артов для карточек (именно столько достопримечательностей будет в игре). А еще обложка, игровое поле, жетоны…. Много всего. Да еще и сделать всё нужно в разумные сроки. Иначе это будет не бизнес-проект, а вялый долгострой.

На поиски иллюстраторов ушло не много времени. Всего над игрой трудились (и трудятся) пять художников! Моя роль — арт директора. На каждую иллюстрацию я собирал фото-референсы, прописывал подробное техзадание, вносил правки, добивался, чтобы картинки были стилистически похожи и выглядели именно так, как нужно. В этой работе мне невероятно помог мой опыт фотографа и преподавателя! Я точно знал как сделать каждую иллюстрацию эффектной, быстро находил правильные референсы, следил за тонкими нюансами и деталями.

В августе к проекту подключилась студия дизайна. До этого мне пришлось реально попотеть. Правильных дизайнеров искал месяц! Мне было важно, чтобы исполнители имели опыт в работе с настольными играми. Было добрых два десятка вариантов. Но кто-то был занят и не смог взять проект в обозначенные сроки. Кто-то просто не потянул по уровню. В результате удалось раздобыть контакт студии, которая в том числе специализируется на настолках. И с ними всё сразу завертелось. Прямо сейчас мы вместе делаем карточки, игровое поле, обложку. До конца августа должны разработать и подготовить для типографии все компоненты игры.

Что будет дальше? Краудфандинг! Без него проект не состоится. Нужно будет собрать деньги на производство. Именно этим занята моя голова последние недели. Мы сделали страницу проекта на сайте издательства:

Если вам интересно, оставьте нам email. Когда начнётся краудфандинг — пришлём уведомление. Обещаем самую выгодную цену + разыграем несколько коробок с игрой в первый день предзаказа.

Ни у напоследок: прошу помощи DTF! Кодовое название игры «Путешествие: Россия». Но есть мнение, что это не лучшее название. Я придумал несколько альтернативных вариантов. Ниже добавил голосовалку. Проголосуйте за лучший вариант. Это очень поможет. Если у вас есть свой ещё более крутой вариант — приглашаю в комментарии.

Локализации Lisboa от Crowd Games не будет

Сегодня представитель Crowd Games написал, что локализации Lisboa не будет "по целому ряду причин".


Новость о планах её выпуска в России оказалась слишком хорошей, чтобы воплотиться в жизнь :(


Несмотря на это, игра отличная, и хотя она новая, но уже собирает различные награды, например, за лучшее оформление.


Значит будем покупать игру в оригинальном исполнении в зарубежных магазинах. Спасибо за игру автору Виталу Ласерде и дизайнеру Яну О'Тулу.


«Лавка игр»


Раптор - дуэльная игра "раптор против ученых" от двух Брун: Катала и Файдутти. Предзаказ заканчивается 5 апреля. Доставка возможно сдвинется на июнь.

Ближайшее будущее

Комната 25: расширенное издание (1 и 2 сезон в одной коробке) + Комната 25: План побега + промо-тайл "Русская рулетка" - выйдут на предзаказ в апреле-мае. По жанру это кооператив/полукооператив на выживание с различными способностями персонажей, зачатком программирования действий и множеством режимов. По сеттингу и атмосфере - последователь фильмов Куб/Гиперкуб.

Bloodborne - филлер/гейтвей по видеоигре. Полукооператив по совместному уничтожению чудовищ с дайсфестом и возможностью подставить соседа. Лавка дала согласие CMoN на участие в мировом тираже (печать в июне) и ждет развития событий. Цены: 1490 - предзаказ, 1390 - опт, 2490 - 2650 - РРЦ Анонс Русский видеообзор

Charterstone - евроигра на развитие своей деревни с механизмом Легаси. Планируется вписаться в мировой тираж. Анонс

Эллада и Элизий - первое дополнение к Terraforming Mars. Предзаказ - 490 руб. РРЦ - 750-850 руб. Выход планируется ближе к осени. Сбор средств проведут ближе к релизу. Анонс

Возможное будущее

Venus Expansion - второе дополнение к Terraforming Mars. Локализация будет зависеть от продаж первого дополнения. Анонс

Inis - красивое евро с динамическим построением поля, контролем территорий и драфтом действий. Сбор средств окончен. Планируемое время доставки в конце августа, возможно сдвинется на июнь.

Terraforming Mars - евро на тему промышленной разработки Марса. Сбор средств завершен в 2016, поставка задерживается - Ludo Fact сможет выдать игры не раньше конца апреля, так что увидим мы их не раньше конца мая.

«Crowd Games»

Blood Rage - еще одна игра с крутыми миньками, карты действий для которой набираются драфтом. Кампания закончится 31 марта. Цена: 3990 - индивидуальный заказ, 3600 - коллективный, 5000 - РРЦ. Доставка - начало июня.

Roll for the Galaxy с дополнением Ambition - все еще можно успеть заказать на сайте Краудов до 15 апреля. Цена подросла: 2700 и 1600 соответственно. Доставка - середина апреля.

TIME Stories - одноразовая детективная игра. Выход на старт - начало апреля. Ранние пташки - 2350 руб, опт 2115 руб.

Конкордия - кампания предзаказа аноносирована на май вместо сдвинутого Марко Поло.

Путешествие Марко Поло - появилось на сайте Crowd Games в планах на май. Но передвинута на лето.

Два дополнения к TIME Stories - Lumen Fidei и Пророчество о драконах - запланированы на октябрь'17 (с доставкой в ноябре) и январь'18. Цена одного дополнения составит примерно 1,5 килорубля. Порядок выхода еще решается.

Крауды планируют вписаться в Новое издание Brass. Сроки и детали пока неизвестны. Анонс

This War of Mine - стоит в планах на вторую половину года с вероятностью 95%.

Mombasa - на сайте заявлена среди ближайших, а в группе "вероятность издания 50% - идет принятие решения". Надеюсь, что все же будет локализована.

Scythe: The Wind Gambit - дополнение из двух модулей: airships и resolutions. Крауды планируют вписаться в мировой тираж, который планируется на 4 квартал 2017. SM надеются успеть к Эссену Анонс CrowdGames Анонс Stonemaier Games

Сразу 3 дополнения к Blood Rage: Расширение для 5 игроков - 1650 руб для ранних пташек, Мистики Мидгарда - 1450 руб для пташек, Боги Асгарда - 1350 руб для пташек. Сроки объявят позже. Анонс

Неопределенное будущее

Дополнения к «Мышам» и новый тираж - ждут сроков от Asmodee. Анонс

Мертвый сезон - планируется локализвция нового расширения, когда оно будет готово. Анонс

Новое издание Eclipse - также по готовности, не раньше Эссена. Анонс, в группе ВК указан 2018 год.

Серп - едет из Владивостока в Москву, а Крауды уже планируют его рассылку бэкерам. Рассылка планируется на первые числа апреля.

«Геменот»

Pocket Madness - очень красивый филлер на ктулху-тематику, в котором чтобы избавиться от всех карт нужно набрать еще карт и не сойти с ума. Ориентировочная цена - 1200 руб. Анонс

13 дней. Карибский кризис - лайт-версия Twilight Struggle. По-прежнему дуэлька. Ориентировочная цена 1800 руб. Предпечатные работы завершены. Анонс Ходят слухи, что игра выйдет на бум, где цена будет ниже.

Зона 51 - карточная игра-аукцион от Бруно Файдутти с соавторами. Анонс

Фото и видео

Выпуск и продвижение на рынке

Другие компании, такие как, например, Lavka Games или Crowd Games, используют краудфандинговую модель. Если быть точнее, это не столько краудфандинг в традиционном его виде, сколько сбор предзаказов с последующим гарантированным выпуском игры.

Тот «краудфандинг», который сейчас встречается в сфере настольных игр в нашей стране — это не краудфандинг. На момент старта кампании по сбору средств решение издателем уже принято, работа ведётся, и отступать уже некуда. Так что, в случае провала компании, издатель скорее сам докинет денег и выпустит игру.

Антон Сковородин, руководитель издательства GaGa Games

Так или иначе, конечному потребителю это только идёт на пользу: он гарантировано получает игру, да ещё и по более низкой цене. А из-за того, что тираж по производству игры зачастую заказывается ещё до того, как запускается кампания по сбору средств, разрыв между окончанием проекта и получением посылки с игрой сокращается с полугода до двух-трёх месяцев.

Тем не менее, для небольших или начинающих издательств такая модель — вполне себе рабочий вариант. Crowd Games, начинавшие свои первые проекты на российской краудфандинговой площадке Boomstarter, со временем ушли от неё и запустили собственную площадку у себя на сайте. По аналогичному пути пошли и Lavka Games.

Краудфандинг — это очень полезный инструмент. Он позволяет осуществлять и маркетинговые активности, и продажу игр. Но мы решили запустить собственную площадку на своём сайте, так как там мы ни от кого не зависим и можем внедрять самые смелые задумки.

Роман Шамолин, генеральный директор группы компаний Lavka Games

Свои краудфандинговые площадки есть и у крупных издательств. В 2015 году Hobby World запустили собственный сервис под названием Crowd Republic, хотя до этого выходили и на Kickstarter с «Берсерком» и другими проектами. В отличие от других издательств, на своей площадке они реализуют не только настольные игры, но и книги: так, например, в печать была отправлена русская версия основной книги с правилами для настольной ролевой системы Pathfinder. Тем не менее, для «Мира Хобби» Сrowd Republic — это скорее маркетинговый инструмент и способ реализации дорогих и нишевых продуктов, нежели основной канал продаж.

​Издателям следует относиться к краудфандингу с осторожностью. Нужно понимать, что интернет-продажи не развивают рынок настольных игр. У крупных западных издательств отношение к краудфандингу скорее негативное, и они им не занимаются, потому что он убивает розничные продажи.

Рынок «двигает» либо демонстрация игры на игротеках и конвентах, либо локальный магазин, где покупатель может прийти, познакомиться с игрой, «пощупать» её в живую и впоследствии купить.

Михаил Акулов, генеральный директор издательства Hobby World

Говоря о конвентах, нельзя не упомянуть «Игрокон» — крупнейшую отечественную выставку настольных игр, ежегодно организуемую Hobby World в Москве. В прошлом году за два дня её посетило более 20 тысяч человек, и с каждым годом число посетителей только увеличивается. Это вполне объяснимо: рынок настольных игр в России неуклонно растёт. Плюс, в отличие от западных конвентов, на «Игрокон» вход бесплатный.

Помимо массовых мероприятий, инструменты продвижения у всех издателей вполне стандартные: реклама в соцсетях, совместные акции с розничными магазинами, обзоры на тематических ресурсах, общение с популярными блогерами. Однако для настольной игры всё же нет лучшего способа продвижения, чем рекомендации от друзей и непосредственного знакомства с игрой.

Лучшая реклама для настольной игры — это «сарафанное радио». Если игра хорошая и нравится покупателям, то они будут рекомендовать её друзьям и знакомым, и популярность придёт сама. Хотя первоначальный «импульс» задать тоже важно.​

Антон Сковородин, руководитель издательства GaGa Games

Подход к локализации и бизнес-модель могут сильно отличаться, но всё наши собеседники сошлись в одном: рынок настольных игр в России показывает стабильный рост — в среднем, на 30% в год. Мировой рынок также растёт, но у нас — даже немного быстрее.

Какие-то жанры показывают более хорошие цифры продаж. Например, «еврогеймы» с низким входным порогом — те, в которые легко можно играть как в кругу друзей, так и вместе с семьёй: «Каркассон», «Колонизаторы» и тому подобные. Неизменной популярностью также пользуются недорогие компанейские и карточные игры.

Однако не отстаёт и «гик»-сегмент: всё больше и больше покупателей готовы приобретать сложные игры, либо игры, основанные на популярных игровых и кино-вселенных. Если наш рынок уже оказался готов к пришествию локализованных настольных версий Doom, Game of Thrones и The Godfather, то дальше должно быть только интереснее: больше новых игроков, больше интересных проектов и самое главное — больше локализованных настольных игр.

«Звезда»

Великий западный путь - готовится к печати. Цена и сроки пока неизвестны.Печататься будет в Германии. Анонс

Андор. Легенда третья. Последняя надежда - большое стэнд-элон дополнение, будет отпечатано в Германии и выйдет в первой половине 2017 . (мировой тираж перенесен на август) Анонс

Guns&Steel и Guns&Steel Renaissance - карманная (всего 60 карт в базе) карточная цивилизация и ее стенд-элон дополнение должны выйти в течении 2017 года. Анонс

Rival Kings - филлер с не вдохновляющей репутацией на Тесере. Дата выхода и РРЦ неизвестны. Анонс

(дополнений к Поселенцам среди анонсов на 2017 нет, поскольку последнее упоминание "ведудтся переговоры")

«Hobby World»

Локализация A Feast for Odin в собирает средства на CrowdRepublic.

Вышла новая база Звёздных империй - Колониальные войны. Цена составила 690 рублей.

Race for the Galaxy - поступила в продажу по цене 1290 руб. Также планируется выпуск дополнений к ней (см. например комментарии от 31/01 и 27/01). Первое дополнение планируют выпустить уже этой весной.

На Остров Скай открыт предзаказ, а у бэкеров уже собрали адреса. Так что приедет с недели на неделю. Цена в рознице снизилась до 1490 руб.

My First Stone Age - планируют выпустить весной.

В неопределенном, но скором будущем планируется первое допонение к "Таверне "Красный дракон"". Анонс

В первом полугодии будет издана игра New Angeles - не то экономическое евро, не то BSG 2.0 со скрытыми ролями и целями во вселенной Андроида. Анонс

Готовится к изданию Сундук приключений - "обюджеченая" локализация Dungeon Roll.

Неофициальные анонсы

Прошел слух о выпуке в 2017 году двух дополнений к настольной Игре престолов: A Feast for Crows и A Dance with Dragons

Неофициально подтверждена локализация StarWars: Destiny. Сроки назвать не могут, но вроде в этом году,

(Star Wars: Imperial Assault и Star Wars: Rebellion в этом списке отсутствуют т.к. на данный момент проблемы с лицензией на IA так и не решены, а Rebellion запланирован на "после IA". Так что никаких гарантий, что они выйдут в этом году нет. То же относится к допу к Древнему ужасу Хребты безумия, допу к Цивилизации, новой версии Цитаделей и т.д.)

(Каркассон: Звёздные войны - издана не будет. Хотя фото существующей коробки.)

Адреналин - 3D-шутер на евромеханиках продается по цене 3590 руб.

Codenames. Pictures - доступен для предзаказа за 1290 руб и появится в продаже в ближайшие дни (23-28 марта).

Through the Ages: A New Story of Civilization - очень годная, судя по отзывам, цивилизация. В комментах к этой записи ответили, что в России игра будет в 20-х числах апреля.

Siggil - похоже красивый коллективный пасьянс со сбором сетов. Анонс. Выпуск запланирован к концу апреля (см. комменты)

Неопределенное будущее

Codex Card-Time Strategy - карточный PvP на 2-5 игроков с элементами построения колоды во время партии Анонс

Not Alone - ассиметричный полукооперативный космический хоррор. Анонс. Выход планируется на май (см. комменты)

Еще более неопределенное будущее

Алхимики - семейное дедуктивно-приложенческое евро. Планировали еще на прошлый год, но что-то там у чехов задерживается.

«Эврикус»

В начале года выпустил локализации;

Хару Ичибан -дуэльный абстрактот Бруно Каталы

Гембло - абстракт, копирующий Блокус в версиях до 4-х и до 6 игроков (с шестигранным полем).

Пиратунс - семейка про построение пиратских кораблей

Селестия - семейка на push your luck и жадность

О планах компании ничего не известно.

Связанное

Crowd Games

Лиссабон 10

«Правильные игры»

Весной издательство планирует выпустить дополнение Flight для локализованной Эволюции. Естесственный отбор. Осенью планируется выпустить 2-е дополнение к Естесственному отбору - Climate.

P.S. Пишите в комментах, что я упустил и я добавлю в список.

Upd: То же самое в виде гугл-таблицы от yugo

Перевод и производство компонентов

Когда этап согласования закончен, начинается процесс непосредственно локализации игры — перевод и вёрстка исходных файлов. Большинство компаний имеют собственный штаб переводчиков, и только во время большой загрузки часть работы может отдаваться на аутсорс. Важно, чтобы команда, работающая над локализацией, была «в теме» и имела большой опыт в настольных играх — только тогда может получиться качественный продукт.

Обычно команда состоит из переводчика, редактора-организатора, корректора и дизайнера-верстальщика. В зависимости от масштабности проекта, могут привлекаться дополнительные переводчики и дизайнеры, особенно если в игре большое количество текста.

Разумеется, в переводе настольных игр есть свои нюансы. Первый и основной заключается в том, что русский текст в среднем занимает до 20% больше места, чем английский. Поэтому при вёрстке зачастую возникают сложности с тем, чтобы уместить переведённый текст в макеты карточек. Другой важный нюанс — игровая терминология.

Есть разные подходы к переводу некоторых терминов. Скажем, одни издательства переводят термин «track» как «шкала», другие просто транслитерируют и оставляют «трек». Ещё есть игры, основанные на популярных вселенных, и это добавляет сложностей в работе над ними.

Например, сейчас мы работаем над глобальной военной стратегией «Война Кольца» по вселенной Толкина. В игре очень много терминов, имён, географических названий и прочего. При адаптации такой игры, конечно, приходится обращаться к традиции перевода, если первоисточник изначально не на русском. А в случае с «Властелином Колец» переводов было несколько, и нет общепризнанного лучшего.​

Антон Сковородин, руководитель издательства GaGa Games

Переводя игры по популярным вселенным, важно поддерживать связь с фанатами и будущими игроками, чтобы понять их ожидания. При переводе терминов и названий из настольной версии Bloodborne издательство Lavka Games напрямую обратилось к фанатам игры в своей группе в VK.

У нас своя профессиональная команда переводчиков. Но мы обратились за консультациями к фанатам оригинальной игры, чтобы согласовать с ними глоссарий, дабы они получили те термины, к которым привыкли, а заодно вовлечь их в процесс.​

Роман Шамолин, генеральный директор группы компаний Lavka Games

Разумеется, важно не только быть последовательным в переводе игровых терминов, но также и не допустить фактических ошибок при переводе. Игра, выпущенная на Западе, обычно уже прошла все возможные этапы тестирования, и одним перепутанным числом или словом можно легко нарушить игровой баланс. Поэтому часто перед сдачей в печать переведённая версия «прогоняется» через тестирование ещё несколько раз, и редактор обязательно сам играет в игру и оценивает плоды работы команды.

Александр Петрунин, также известный в сети как Balury , — это профессиональный переводчик настольных игр, успевший поработать над сотнями проектов для самых разных издательств. В своём интервью порталу BeardGames он даёт интересный комментарий о роли редактора.

​Редакторская часть работы — самая неблагодарная. Если итоговый текст получился с ошибками, редактор окажется последним, кто его изменял и проверял, и первым, кому в связи с этим дадут по голове. Если же итоговый текст получится безупречным, скажут: «А переводчик-то крут!». Хотя, если перевод изначально был скверным, вклад редактора мог оказаться очень значительным.

Александр Петрунин, редактор и переводчик настольных игр

Когда текст игры переведён, свёрстан, и окончательно проверен, настаёт время отправлять её в производство. Здесь, как и на этапе перевода, многое зависит от наполнения коробки: произвести игру из нескольких десятков карточек гораздо проще и дешевле, чем огромный проект с бумажными, картонными и пластиковыми компонентами, да ещё и 50-страничным буклетом правил в придачу.

Для примера сравним наполнение коробок «Манчкина» и нашумевшего хита прошлого года — настольной игры «Серп», локализованной в России силами Crowd Games. В «Манчкине» нас ждут: две колоды карт одинакового размера, 4-страничный буклет с правилами, пластиковый кубик и сама картонная коробка с игрой.

Теперь посмотрим на «Серп». В коробке игрока встречают: колоды с картами трёх разных размеров, несколько видов картона, пластиковые миниатюры в специальном полимерном органайзере, деревянные фигурки девяти разных цветов и четыре буклета с правилами и памятками на двух видах бумаги. И это не считая мелочей вроде полиэтиленовых пакетов с зиппером, пластиковых контейнеров для хранения монет и плёнки, которой обёрнуты карты. Одна только сборка такой коробки из отдельных компонентов —целый квест, не говоря уж об их производстве.

В реальности же ситуация заключается в следующем: место и процесс производства игры определяются себестоимостью и политикой издателя оригинала в области контроля качества. Некоторые компании принципиально не готовы передавать производство в чужие руки и печатают локализованную версию в тех же типографиях, в которых был выпущен оригинал. Чаще всего это Китай, но если речь идёт о пластиковых компонентах, то могут быть и европейские заводы — только они могут предложить необходимый уровень качества. Сырьё, тем не менее (то есть сам пластик), при этом всё равно закупается в Китае.

По такой схеме обычно идут небольшие издательства, крупные же начинают смещаться в сторону локализации производства. Дальше всех в этом направлении зашли Hobby World.

Мы стараемся печатать весь картон в России. Для этого мы даже планируем оборудовать собственный печатный завод. Процесс производства при этом получается быстрее, а по качеству итоговая продукция не уступает той, что была изготовлена в Китае. Так что для нас это в том числе способ борьбы с недостатками подрядчиков.

Исключения бывают, когда у издателя идёт международный тираж игры: на таких больших объёмах итоговая скидка может перекрыть все издержки. В целом, надо признать, что на нашем рынке очень взыскательный по качеству потребитель. Даже более взыскательный, чем на Западе.​

Михаил Акулов, генеральный директор издательства Hobby World

Файлы и ссылки

Хорошая новость, может что то нормальное локализуют вместо этого. ибо игра как внешне выглядит серо и уныло, так и по антуражу.. что может быть веселее как разгребать завалы города на очки. Есть же какая то игра про пожарников, на фиг еще одно мчс евро.

про пожарников - это не евро, да и какая разница какая тематика у игры, главное - механика

Ну вот я тоже так думал, но поиграл в отель Австрия, вроде механика неплохая составлить комбо цепочки. Но насколько там арт отвратный, как будто ребенок рисовал, плюс сама тематика что мы заселяем постоялтцев нагоняла зевоту уже во второй партии. Дальше игра Рококо, ареаконтроль с колрдостроением, опять же тематика не заходит. Шьем платья на бал .. мдааа. Так что, механика механикой, но когда лепят черти что лишь бы не абстрактно фишки передвигать это тоже не айс.

Австрия еще хороший арт по меркам Клеменса :) Мне в ней нравится кормежка допустим, а вот Рококо изначально создавалась как игра про бронирование мест на кладбище, а вообще там вместо платьев что угодно можно прикрутить

А как по мне, так лучше зевота, чем блевота, кою вызывает у меня большинство америтреша. А как арт, так и целиком локализация Австрии великолепны, я считаю. Впрочем, и зевоту кризисное управление отелем у меня, к примеру, не вызывает. Во всяком случае, я могу себе это представить гораздо лучше, чем битву с зомбаками, как-то ближе к реальности, знаете ли :) Про шитьё платьишек, умолчу, тут уж каждому своё :)

Есть же какая-то игра с миниатюрками, нафиг ещё одна?

Тут даже миниатюрок нет, чтоб просто для коллекции купить.

по статистике, большая часть людей неосознанно прибывает в детстве, даже в пенсионном возрасте, отсюда и такие наклонности, как страсть к миниатюрам (и это не я сказал, есть множество научных статей)

Думаю, сборы на Лоренцо помогли определиться. Лиссабон еще дороже был бы

я не против отказа от локализации, но раз сказали А, что планируем, скажите всем Б - не будем, тогда и этой записи не было бы

Может подождут более удачного курса и таки соберутся.

вы в это верите? курс идет уверенными шагами к намеченной ранее цели в 120 руб. за доллар

Все больше и больше бреда. Кажется, вообще нет смысла серьезно воспринимать слова этого человека.
Оказывается, курс уверенно идет (!) к установленной кем-то цели в 120 (!!). Говорить такое - значит иметь гораздо больший отрыв от реальности, чем имеют игры про големов

. свежая запись от автора = астрологи объявляют неделю комментариев на Тесере

Злопыхатели, признайтесь - вы просто завидуете невероятному успеху! =D

я для многих как красная тряпка вне зависимости от написанного )

Честно, вы себе льстите)))

думаете я испытываю удовольствие отвечая большую часть отрицательных комментариев? если бы это было обсуждение игры - одно дело, но тут просто заметка, не требующая особых комментариев :)

Тогда что вас побуждает этим заниматься?

Правила хорошего тона, отвечать людям. А вот пост, это просто доведение до сведения т.к. Крауды об этом молчат

Юра завязывай. Не раскачивай маятник. Лучше задумайся над своей безаппеляционностью. Прошу по дружески, вот уже в который раз.

выхода два, или закрывать комменты или не отвечать т.к. в самом посте я воздерживаюсь от личного отношения к какой-либо общности

Вы там писали про психологическое образование. Мне вот интересно, с таким образованием вы не осознаете последствий своих слов и того какую реакцию они вызовут у людей?

Комментарий к моей заметке, опосредованно имеет отношение ко мне и вообще я не люблю кулуарность чего либо, поэтому и отвечаю на все прямо и открыто
Ну а про психологию, это же так интересно наблюдать за поведением людей в разных ситуациях, в которых сразу понятно кто скрывается за тем или иным ником ;)

Ну стало быть вы признаете, что делаете это специально?

Изначально, конечно, нет, но когда меня выводят на некую конфронтацию, то я отчасти гипертрофирую свой ответ, тут да - грешен

Ну так "олигофренический америтреш" был осознанным или гипертрофированным? Ведь он был в самом-самом начале

Естественно гипертрофирован, но я рассчитываю что это понимают, когда пишу такое, т.к. например, и в амери есть игры, к которым я отношусь нейтрально, а есть и евро, которые мне не нравятся - все же относительно

Это ведь значит, что на ее место придет какой-нибудь другой проект, чтобы CG сохраняли свой план проектов. И есть вероятность, что это будет не очередное скучное евро

Олигофреническое амери конечно лучше!

У кого-то непомерное ЧСВ видимо.

Когда-нибудь откроешь для себя, что есть не только скучные евро и тупые дайсометы! Вот тогда будет проще переживать такие трагедии, как эта

я уже открывал их и закрыл обратно, ну не мое и все тут - я люблю четкий и строгий расчет

Зачем тогда играть в игры? Можно решать головоломки или шахматные этюды

а вот как раз головоломки и шахматы - это для меня скучно и однообразно

Если так хочется постоянно максимизировать получение очков через обмен различных ресурсов, то прямая дорога тебе к изучению методов линейного программирования. Можно целый день на заводе считать эффективный выпуск!

спасибо, но я уже давно работаю в IT и эти методы использую :)

Тогда нужно работать усерднее или найти работу посложнее, помозголомнее. Нормальный человек не будет после работы с чем-то похожим играть в игры с как можно более сложными расчетами в уме. Видимо, чего-то не хватает

просто хочу держать мозг всегда в тонусе и я считаю наоборот, что если работа не сложная, то и не захочется в сложные игры играть, а вот если мозг привык работать в одном стиле, то и в отдыхе он примерно также функционирует

Главный фокус в том, что я не говорил про сложные игры. Я говорил про громоздкие расчеты. Все хардкорные евро - игры несложные, но требующие механических умственных усилий. Игры, где действительно надо думать, а не считать - совсем другие, и рекомендую их попробовать

думать, в какую комнату зайти, чтобы там что-то найти - это не то подумать, которое логически оправданно в моих жизненных реалиях

Как будто выращивание коров в ВЗП оправданно в жизненных реалиях.
А вообще, это типичный "соломенный человечек". Я говорил не про игры, где надо выбирать между комнатами. Кажется, все же ты играл только в скучные евро и тупые дайсометы, это проскакивает во всех комментариях. Не стоит выражать свое мнение, не обладая достаточным опытом

причем тут коровы и вообще темы игр, в большинстве евро темы можно любые подставить - главное механика.
ну а выражать свое мнение я пока еще могу, хотя в нашей стране это становится все сложнее

Какая же механика евро логически оправданна в жизненных реалиях?
Я и не говорил, что не можешь. Я сказал, что не стоит, потому что недостаток знания в обсуждаемой области торчит и виден невооруженным взглядом

я не выступаю экспертом в играх и уж тем более, в амери и т.д.
все же евро из топ-200 и не только я знаю и тут имею четкое мнение

А ответ про механики?
Интересно рассказывать всем про плохие америтреш-игры, зная только евро. Это как минимум логически неоправданно

самое банальное, евро игры - это некая профилактика болезни Альцгеймера

Любые игры, где надо запоминать правила и думать не так, как в обычной жизни - профилактика этой болезни.
Как известно, связана она с уменьшением пластичности нейронной сети, и игры с ролевым погружением в нереальный мир помогают не меньше, чем постоянные расчеты а-ля судоку.
Еще будут примеры? Мне пока тезис об обоснованности игр для реальной жизни кажется очень и очень спорным

Вот поэтому я не люблю игры, которые оперируют придуманным миром, фэнтэзи и т.д. - они для мозга может и хороши на подумать, но вот к реальности они мало имеют отношения. А вот те же нелюбимые многими фермы, очень актуальны, особенно для меня, владельца своей минифермы

возможно, фантазией не богаты. всё в ум ушло.

Я не понял. Евро помогают в реальной жизни, потому что спасают от болезни Альцгеймера.
Игры с погружением спасают от болезни Альцгеймера, но бесполезны в реальной жизни.
Образование есть, а ум заканчивается на расчетах в евро, или как?

Не путайте причины и следствия двух разных факторов, как связь с реальностью и умственный процесс

Я ничего не путаю.
Все еще непонятно, чем игры помогают в реальной жизни, кроме болезни Альцеймера. И чем евро помогают больше, чем другие игры.

Почему же только евро - я не исключаю и абстрактные игры, которые развивают пространственное мышление, что также крайне важно для реальной жизни. Ну а евро оттачивают да тот же расчет, который во многих областях жизни важен, не говоря о более мелких аспектах

Фермы тоже не имеют никакой связи с реальностью

Вы осознаете, что для профилактики нужно давать мозгу непривычную нагрузку? Чтение фэнтези или чистка зубов правой ногой для мозга не столь принципиально, главное давать нагрузку. Если же вы будете играть в одни и те же игры, то толку не будет, мозг привыкает к деятельности достаточно быстро и формируются устойчивые связи в мозгу

То есть ферм в реальности нет, а какой-нибудь Голем есть? Я уж не говорю об экономической и продовольственной ситуации в стране, что фермы становятся все более актуальны.
А про привыкание, это оправданно, если человек только работает и играет, но если у человека множество разносторонних интересов, то мозгу всегда найдется разноплановая работа и нагрузка

Ещё раз, какая реальная связь между фермами в игре и фермами в жизни? Ответ: никакой, кроме названия. Или если в агриколе заменить ферму на марсианскую ферму с марсианами, марсианскими овощами и животными, то для мозга ничего не изменится для него также будет нагрузка, поэтому ваша позиция по поводу связи с реальностью и существующими вещами не вяжется с сутью вопроса

тут мы подходим к более локальному вопросу о достоверности игр и о способе обучения реальным процессам по игре, например для детей, но это уже совсем далеко от изначальной сути поста

А вы не находите, что вымышленный мир будет стимулировать мозг сильнее, ведь нужно представить куда больше деталей? Помимо математики, будет стимулировать и другие отделы мозга.

почему уверенность многие воспринимают как безапелляционность? я допускаю, что в зависимости от многих факторов людям могут нравится разные игры, и даже такие, как Манчкин

Вы допускаете, что людям могут нравиться любые игры, но при этом через раз умудряетесь нагадить со своей колокольни на чужие вкусы, при этом на покушение на ваши вкусы вы реагируете "без цензуры"

"Лисбоа - скучное евро" и "Я считаю, что лисбоа - скучное евро". Найдите в этих фразах безапелляционность и уверенность

Высказывание любого человека - это всегда его личное мнение, зачем же каждый раз это подчеркивать

Ну вы взрослый человек и понимаете, что для того, чтобы вас поняли нужно излагать мысли соответствующим образом. Если люди воспринимают ваши слова как безапелляционные, так может дело в словах, а не людях?)

Если я не люблю игры, где нужна зубодробительная арифметика, то я не пишу, что все кто в них играют идиоты, которые не могут принимать решений в изменяющихся условиях и что на мой взгляд они живут в вымышленном мире. Я просто говорю, что на мой взгляд такое мышление к реальности отношения не имеет и мне кажется, что такие люди далеки от жизни. И в ответ на это завязывается диалог, а не срач с обиженными, а вы продолжайте наступать на одни и те же грабли и удивляться почему так происходит

Я прекрасно понимаю о чем вы. Но иногда нужно вывести человека из его зоны комфорта, чтобы он мог взглянуть на окружающее по-другому.
А вообще, как обладатель одного из образований психологического, по этим комментариям можно отличную статью написать в специализированный журнал про маркеры поведения людей

Причем тут зона комфорта? Евро это вне зоны комфорта, а амери это ненапряжная зона комфорта?

Что характерно, опять же, на попытки вывести вас из зоны комфорта вы всего лишь "отвечаете без цензуры", никакого нового взгляда не появляется :)

Дело не в том, личное оно или нет. "Я лично считаю, что Lisboa - лучшая игра всех времен и народов" и "Я лично считаю, что в амери играют только олигофрены" - оба высказывания - личное мнение, но реакция читателей на них предсказуемо разная.

Я не перехожу на личности и не говорю, что кто-то олигофрен. Так же не переходят на личности и те, кто пишут про скучное и т.д. евро - из этих утверждений не следует то, что все кто играет в амери олигофрены, а те кто играют в евро - скучные и т.д. А своим в неком смысле гротескным высказыванием я лишь хотел подчеркнуть свое личное отношение к явлению, не берясь кого-то лично оскорбить

А я и не утверждаю, что вы именно это дословно говорили. Это были два примера, призванные подчеркнуть, что принципиально здесь не то, что это личное мнение, а то, относительно чего и как оно высказано.

Читайте также: