Как играть в назад в будущее

Обновлено: 25.04.2024

Марти снится сон о первом запуске Делориана. Док садит Энштейна в машину и со словами. "Сейчас будет нечто офигительное" отправляет Энштейна в будущее. Затем происходит действительно нечто офигительное. Док, полистав свои записи дезентегрируется. Марти просыпается, вспомнив, что он должен помочь отцу с распродажей в гороже Дока.

Осматриваем гараж Мистера Брауна на предмет особоценных вещей. В макете Хилл-Вели находим тайник с дневником Дока. Но вот незадача, Биф забрал дневник и не отдает. Уговоры не помогают, да и батя не спешит впрегатся разрулить ситуацию. Что делать.Берем гитару, подключаем к усилителю. Врубаем звук на полную и даем Бифу сбацать рок. Бифа сносит звуковой волной в шкаф а мы спокойно забираем дневничок.

Часть 2. Затеряный во времени.

Выходим из гаража. Наблюдаем, картину "Пребытие Делориана". За рулем сидит Энштейн, а на втором сидении диктофон и женская туфля. Интересно, чем Док занимался в машине с женщиной, что она потеряла туфлю? На диктофоне запись Дока. Из нее мы узнаем что он опять вляпался в историю. И так, док свалил, оставил кучу долгов, а теперь еще и вляпался в историю где-то на просторах временного континуума. Единственная зацепка - туфля. Даем ее понюхать Энштейну. Он приводит нас к дому экстравагантной старухи. Она все время смотрит в окно в бинокль и орет в мегафон. Сначала следует дискуссия на тему. Что ест гуд, а что бед. Затем показываем даме туфлю. Дама со славами "Чей туфля, ой мое спасибо" Впускает Марти в дом, обещая чай с конфетками. Завязываем беседу. Выясняем, что мисс Стрикленд в молодости была журналисткой и написала статью про сгоревший бар. Вот только когда это произошло она не помнит. Зато точно знает, что на месте бара был построен прокат видеокассет. Одалживаем у старухи бинокль, смотрим на здание. Из салона выходит Биф со свежим выпуском "О-ля-ля". Дальше смотрим на фасад. Там вывеска "Основан в 1931". Неужели уже тогда были видеокассеты. 0_о. Теперь нужно узнать дату. Но для этого надо порыться в горах макулатуры. Для этого открываем кран на батарее, от чего закипает на плите чайник. Как одно связано с другим непонятно. Старуха идет на кухню. Мы тем временем откапываем нужную газету. Из статьи узнаем дату. Так же в статье написано что Док был убит перед зданием суда. Выходит из кухни старуха, видит устроенный бардак и выдворяет Марти вон. Так и не дождавшись обещяного чая с конфетами приходится уйти. В прочим все что нам нужно мы узнали. Идем назад к Делориану и отправляемся вперед в Прошлое.

Делориан телепортирует нас за день до убийства Дока. Прячим машину за стендом и шлепаем 2 мили до города. В городе встречаем Мисс Стрикленд образца 1931 года. Даем ей интервью, пытаемся оправдать Дока в глазах общественности. Узнаем, что Док дожидается суда в городской тюряге. Шлепаем в местное отделение полиции, туда где в темнице серой томится в неволе Док Браун пожилой. После разговоров на тему "Как ваше ничего. " даем доку почитать местную прессу. Обсуждаем план побега. Короче помочь может только Змет Браун из 1931 года. Док дает нам телефон. Идем в столовку. Там наблюдаем картину. Кид Танен чихвостит своего бухгалтера Артура Макфлая. Похоже его Дед круто влип. Ну с дедом разберемся позже. Звоним с таксофона домой Браунам. Нам говорят, что Эмет работает в суде. Топаем в суд. Из дверей выходит паренек, сверстник Марти. Марти всячески пытается убедить Эмета свернуть с пути юриспруденции и заняться наукой, но тщетно. И опять Эмет начинает молоть какую-то чушь про П и Г. Записываем ее на диктофон и идем к Доку старшему. Пожилой Браун дает нам разгадку. Идем к Брауну младшему и говорим ему, что означают эти П и Г. Эмет тинэйджер, с криками Эврика, заявляет что бросает грязное дело юриста и посвящает себя науке. Вот только есть две проблемы. Во первых нужно доставить повестку в суд Артуру Макфлаю, а второе нужно достать самогона для того, чтоб закончить его научный проект. И так первым делом нужно вручить повестку деду. Но где его искать.Тут от портного выходит Кид Танен. Впрягаемся почистить ему ботинки и попутно расспрашиваем его о бизнесе. Оказывается местный самогонный магнат крышует местную столовку для бедных. Вот мы и выяснили, где достать самогон. Затем Марти замечяет шляпу Артура. И снова повторяется история в гараже. Марти пытается всячески выклянчить у Дюка шляпу, а тот не вкакую. Тогда просим угостить нас орешком. Тут Кид становится само милосердие и протягивает Мати шляпу. Обманом забираем шляпу и смотрим ролик, как Марти и его друг Эмет удирают от бандитов. Затем даем Энштейну понюхать шляпу. Пес, как и в прошлый раз, приводит Марти к подъезду. Эмет с Марти пытаются всячески выманить Артура Макфлая из дому, а тот никакую. Босс ему запретил выходить.Снова топаем в парк. Опять сцена погони. На этот раз Кид и его парни загоняют Марти на крышу беседки. Достаем диктофон,записываем голос Кида. Чтоб слезть с беседки натравливаем Энштейна на Кида. Идем обратно к Артуру. Включаем диктофон, выманиваем его на улицу, вручаем повестку. Не самое лучшее занятие сажать в тюрьму собственного деда. Да еще и повестку вручать от друга. Вот оно коварство путешествий во времени. Теперь вопрос номер два. Самогон. Топаем в столовку. Там видим, как гангстер спускает в подвал бочки с "супом". Просим Эмета подсобить. Пока он химичит с дверью на кухню отвлекаем бармена. Просим у него супа, потом говорим, что надо бы поперчить малость. Бармен идет за специями и отодвигает стеллаж с бочками с "особым супом". Стучим по трубе, подъемник опускается и бочки с "бормотухой" скатываются на стол к бочкам с обычным супом. Теперь надо как-то вынести бочку с бара. В этом нам любезно поможет наша знакомая Мата Хари. А за одно и организует доставку на дом.

Часть 4. Самогонщики.

Эмет устраивает экскурсию по лаборатории. Но тут вдруг его вызывает отец и начинает чихвостить. Мы же его не предупредили, что в его доме устроит тусу "Общество Трезвенников".Нам ничего не остается, как следить за реакцией и выполнять указания Эмета, которые нужно угадывать в его ОСОБЫХ ЭНТОНАЦИЯХ. После того, как танцы с бубном по лаборатории закончатся, берем дрель и идем спасать Дока, попутно сказав Эмету, что патента ему не светит, так-как мы вовсе не из бюро и дрель нужна чтобы спасти из беды друга. На что он отвечает."Не заворачивай больше 8 оборотов"

Дрелим стену в тюрьме. Тут появляется Мисс Стрикленд и говорит, что Дока увезли в другую тюрьму. Дрель взрывается. Мисс Стрикленд уходит. Берем реактивный двигатель и цепляем его на велосипед. Получаем реактивный мопед. Пускаемся в погоню. Догоняем фургон и цепляемся за дверь. Надо катко открыть замок. Лезем за антенной и попутно прихватываем разводной ключ из ящика с инструментом. лезем в другую сторону. Откручиваем запаску, забираем диск. Заглядываем в кабину. За рулем Кид. Просим Дока отвлечь Кида. Тырим ключи с помощью антенны. Открываем Двери. Кид начинает палить из пистолета. Брасаем в него фрисби и выбиваем пистолет. Залазим внутрь, берем пистолет и отстреливаем цепь, которой прикован Док Браун. Попадаем в нелепую ситуацию. Просим дока нажать на "газ". Смотрим ролик. Теперь уже под угрозой исчезновения оказывается Марти.

Все перемещения и активные действия в игре осуществляются с помощью клавиатуры и мыши.

Для передвижения персонажа по игровому миру применяются клавиши WASD или клавиши со стрелками направлений.

Для перехода на бег используется клавиша Shift.

Для активных действий с объектами и ведения диалогов с персонажами используется левая клавиша мыши (ЛКМ). Темы для реплик даются списком, и видны в левой части экрана.

Правую кнопку мыши (ПКМ) можно использовать также для пропуска реплик.

В игре предусмотрены подсказки. Чтобы их получить, достаточно нажать на иконку со знаком вопроса, или нажать на клавишу H.

Просмотреть текущие задачи можно, нажав на иконку восклицательного знака в левом верхнем углу экрана.

Иконка в виде циферблата часов позволяет просмотреть историю произошедших событий в игре.

Клавиша «Пробела» – пауза.

Инвентарь открывается нажатием иконки с изображением руки или нажатием на клавиши TAB и I.

Меню игры вызывается нажатием клавиши «Esc». Имеет набор стандартных опций.

Рис. 04

Вступление

Марти вернулся в 1931 год, чтобы удостовериться в том, что молодой Эммет Браун осознал свое предназначение. Юный Док должен продемонстрировать на выставке в Хилл-Вэлли электрокинетический левитатор – выступление закончится провалом, но молодой изобретатель все равно поймет, что с этого момента его жизнь будет посвящена науке.

Гражданин Браун тоже вернулся в 1931 год, но у него другие планы. Ему удалось завлечь Эдну в свой замысел помешать Эммету. А она смогла заручиться поддержкой офицера Паркера.

Просьба Эммета

Марти, спящего в постели в костюме из немнущегося материала, специально разработанного дизайнерами для американских героев компьютерных игр, будит телефонный звонок.

Рис. 05

Эммет просит принести ему статический аккумулятор для демонстрации своего левитатора на научно-технической выставке в Хилл-элли. Сам он вышел пораньше, чтобы не встретиться с папой, т.к. тот категорически против его научных экспериментов. Взяв светящуюся штуковину, Марти направляется на выставку.

Примечание. Выбор предлагаемых реплик влияния на игру не оказывает.

Рис. 06

Счастливо избежав смерти под колесами автомобиля, которым управлял Док, Марти говорит с ним. Док до сих пор не починил временной контур, т.к. несколько занят другими делами. Он намерен поддержать Эдну и изменить свое прошлое.

Примечание. Выбор предлагаемых реплик не принципиален.

Рис. 07

Заметив выпавшее из рук Марти устройство, Док пытается взять аккумулятор. Марти препятствует этому. В результате аккумулятор взлетает вверх и опускается на землю в нескольких метрах от него.

Идем налево, пытаемся взять в руки устройство, но оно снова взмывает вверх.

Рис. 08

Проходим вглубь экрана, приближаемся к фонарному столбу. Делаем еще одну попытку. Снова неудачно.

Рис. 09

Взбираемся на столб. Выжидаем, пока аккумулятор не приблизится на расстояние вытянутой руки, и хватаем его.

Рис. 10

Ухватив аккумулятор, Марти, совершив не слишком мягкую посадку, но при этом не посадив ни пятнышка на свой специально разработанный американскими дизайнерами костюм для героев компьютерных игр, идет в школу.

Поиски Эммета

Рис. 11

На сцене Трикси, вновь принятая на работу, исполняет песенку. Эдна прохаживается с сержантом Паркером. Послушав пение, устроитель выставки Артур МакФлай занимает свое место за столиком у входа.

Рис. 12

Он окликает вошедшего Марти.

Примечание. В дальнейшем в описании прохождения будут указываться только значимые действия героя и необходимые для продолжения игры реплики. Перемещения по выставке, беседы с кураторами павильонов (недружелюбным господином и водолазом Жаком Дуто), ознакомление с их изобретениями игрокам предлагается выполнить самостоятельно.

Поговорив с Артуром и попытавшись выяснить, каким образом Трикси снова приняли на работу, а также спросив, не видел ли Артур Эммета, проходим к сцене, вглубь экрана.

Попытавшись в аттракционе с батисферой совершить погружение, выясняем, что для этого нам необходим билет.

Рис. 13

Марти оказывается в поле зрения Эдны, которая направляется к нему в сопровождении Паркера. Девушка настроена весьма решительно. Она требует от полицейского задержать Марти.

Используем фразу: «Что задумала Эдна?» (третья сверху реплика в списке).

Паркер выставляет ограждение вокруг демонстрационного стенда Эммета Брауна. Эдна не может простить Марти, что именно он заставил Эммета порвать с ней.

Спрашиваем: «И что дальше?» (третья реплика в списке).

Эдна называет Паркеру «настоящее» имя Марти – Яков Смирнов. Эдна требует арестовать «шпиона». Паркер обращается к Марти за разъяснениями, и предлагает отойти в сторону. Он объясняет положение дел. Паркер утверждает, что как только Марти раскопает что-нибудь на Эдну, то только тогда он сможет что-то предпринять. Марти обещает «раскопать». А пока он должен разыскать Эммета.

Рис. 15

Идем направо. Заходим в будку «Телефона будущего». Осматриваем беспроводной аппарат (Марти запоминает номер телефона). Выходим из будки, обращаемся к стоящей неподалеку, у информационного стенда, Трикси. Задаем ей вопрос: «Какие экспонаты рекомендуешь?» (первый в предлагаемом списке). Выслушиваем ответ, спрашиваем: «Где мне взять билеты?». Получив в знак благодарности билеты, задаем Трикси все вопросы в списке.

Спросив об Эммете, узнаем, что он недавно был здесь с каким-то пожилым человеком, возможно, по предположению девушки, с дядей.

Поняв, что Трикси не может помочь с отсрочкой демонстрации Брауна, отходим в сторону. Обращаем внимание на цветок в горшке, установленный в «Павильоне правопорядка».

Марти задается вопросом, какое отношение цветок может иметь к правоохранительным органам? Обнаружив на горшке кнопку, Марти пробует ее нажать, но его останавливает Паркер.

Рис. 17

Паркер объясняет, что в горшок вмонтировано подслушивающее устройство.

Проходим в левую часть зала. Следуем в «Комнату будущего» (наводим курсор на турникет «Квартиры будущего» и нажимаем ЛКМ).

Рис. 19

Осматриваем панель с кнопками на стене. Выясняем, что это - средство связи в будущем. Забираем со столика в центре комнаты горшок с цветком. Выходим из комнаты.

Трикси объявляет имя следующего участника выставки.

Следуем к «Павильону правопорядка», производим подмену цветков.

Цветок с «жучком» ставим в телефонную будку «Телефона будущего», снова идем в «квартиру будущего». Щелкаем курсором на панель, приближаясь к ней. Нажимаем на зеленую кнопку. Выбираем второй вариант (Позвонить в телефон будущего).

Марти называет номер. Трубку поднимает Трикси.

Называемся Карлом Саганом (первое имя в списке). Просим девушку позвать Эдну. Задаем подошедшей к телефону Эдне вопрос: «Твоя страшная тайна?» (последний в списке).

Выслушав признание ничего не подозревающей Эдны, выходим из комнаты.

Примечание. Можем подойти к павильону неприветливого мужчины, который как раз выступает на сцене, и взять кексы из водорослей. В игре они не понадобятся.

Направляемся к будке, забираем цветок. Подходим к Паркеру, предлагаем ему прослушать запись разговора с Эдной (открываем инвентарь, щелкаем по цветку, курсор меняет рисунок на цветок. Наводим его на Паркера).

Так это Эдна, оказывается, поджигала ночные клубы. Паркер собирается ее арестовать, но девушке удается сбежать.

Направляемся к Жаку Дуто, одетого в водолазный костюм. Спрашиваем Жака, не видел ли он Эммета Брауна.

Жак отвечает, что Эммет с пожилым джентльменом отправились в «Дом из стекла».

Рис. 22

Марти замечает Эммета, беседующего с доктором. Марти машет руками и подает ему знаки, но Эммет не замечает Марти. Оказавшись в доме, Марти видит Дока и Эммета, которые находятся на нижнем уровне. Звуконепроницаемое стекло не позволяет Марти докричаться до Эммета.

Рис. 23

Щелкаем курсором по ручке, отодвигаем желтую перегородку.

Рис. 24

  • Проходим налево, двигаем фиолетовую перегородку
  • Выходим назад, двигаем желтую перегородку обратно
  • Спускаемся по ступеням на нижний уровень
  • Отодвигаем красную перегородку слева
  • Проходим налево, двигаем желтую перегородку
  • Следуем вглубь экрана, двигаем зеленую перегородку.

Рис. 25

Марти беспомощно наблюдает, как Док убеждает Эммета выпить какую-то жидкость, и как Док уволакивает потерявшего сознание Брауна.

  • Двигаем красную перегородку справа
  • Следуем влево, открываем фиолетовую стеклянную дверь
  • Проходим вперед, движемся направо

Оказываемся в «Квартире будущего». Выходим в зал.

Трикси объявляет выступление нового участника. Следующим должен выступать Эммет.

Направляемся к Жаку Дуто. Говорим с ним, выбирая сначала первую, затем два раза вторые по списку реплики.

Марти догадывается, что под шлемом водолаза скрывается никто иной, как Док.

Предъявляем водолазу билеты, но он заявляет, что это - «неправильный билет». Направляемся к устроителю выставки Артуру МакФлаю. Жалуемся, что нас не пропускают в батисферу (первая фраза в списке).

Вместе с Артуром Марти возвращается к аттракциону. Жак Дуто соглашается пропустить Мартина к батисфере, но вдруг обнаруживается, что «шестеренки не работают» и водолаз предлагает «зайти позже». А Тикси тем временем готова объявить выступление Эммета Брауна.

Рис. 26

Оказавшись на верхней площадке, наступаем на шланг, подающий воздух в батисферу. Выжидаем до тех пор, пока Док не поднимет батисферу.

Рис. 27

Марти выволакивает из батисферы Эммета, затем приводит его в чувство. Док, сбросив шлем, сбегает. Браун готовится к проведению демонстрации. Марти отдает ему аккумулятор, но раздается грозный голос судьи Брауна, разыскивающего своего сына.

Управление в игре осуществляется с помощью клавиатуры и мыши. Левой кнопкой мыши происходит обычное взаимодействие с предметами – исследовать, поднять или начать разговор. Правая кнопка мыши - действие назад (возвращение обзора экрана в первоначальное положение и т.п.).

Клавиатура: “W” - вперед, “S” – назад, “A” – влево, “D” – вправо, “Shift” – бежать, “Space” – пауза, “I” – инвентарь.

В верхнем правом углу экрана располагаются следующие значки:

«рука» - вызов инвентаря

«вопрос» - вызов меню подсказок

«циферблат» - вызов сюжетной линии эпизода

В левом верхнем углу расположен значок "восклицательный знак", нажав на который, можно просмотреть текущее задание.

С помощью клавиши “I” вызываем меню инвентаря. Располагается инвентарь по всей ширине экрана. Выбор предметов инвентаря осуществляется нажатием левой кнопки мыши.

Значок “лупы” – изучение предмета

Значок “руки” – применение предмета

После просмотра вступительного видеоролика выжидаем момент, когда Док бросит на землю ключ от автомобиля. Это произойдет в районе правого габаритного фонаря. После этого быстро оббегаем машину по кругу и останавливаемся в метре от полицейского. Коп вместе с Доком будут ходить по кругу машины, мы же проделываем аналогичные действия и подбираем с земли ключи в тот момент, когда оказываемся рядом с кузовом ДеЛорейн. Продолжаем обходить машину по кругу, залезаем на водительское сиденье и смотрим видеоролик.

Выбираем любую фразу при общении с Эдной. Аналогично даем любую команду Эйнштейну и видим, как Марти из прошлого подбегает к дереву. Подбираем с земли палку, поворачиваем обзор камеры в правую сторону до тех пор, пока перед нами не появится Эдна. Бросаем палку в Эдну и смотрим небольшой видеоролик. Выбираем первую фразу в диалоге с молодым Эмметом, и Марти из прошлого вместе с Эмметом уходят в другую сторону. Забегаем в здание суда и смотри видеоролик. Бежим в сторону столовой и в тот момент, когда будем перебегать через дорогу, на другой стороне которой расположены двери в столовую, запускается видеоролик.

Стучимся в дверь, за которой гангстеры держат нашего деда. Обмануть словесно бандитов не удастся, давайте лучше пойдем на другую хитрость. Вынимаем содержимое деревянного ящика (medium carte) и залезаем внутрь. Смотрим видеоролик и вуаля!

Мы в логове бандитов, каждый из которых занят своим делом. Берем бутылку хлороформа , стоящую на прилавке (chloroform) и выливаем его в чернильницу, в которую макает кисть один из гангстеров. Первый бандит обезврежен! Щелкаем по включателю вывески с надписью «KID». Второй бандит уехал чинить электричество. Нажимаем на кнопку тревоги и третий гангстер подходит к барной стойке, чтобы отключить «ложную» тревогу. Применяем на него бутылку с хлороформом. К сожалению, бандит не последовал примеру первого своего напарника, но зато с полки скатилась бутылка вина. Подбираем бутылку (bottle), к этому времени в помещение возвратится другой гангстер, починивший электричество. Нажатиаем на включатель повторно активируем рекламную вывеску «Kid» и гангстер снова удаляется. Включаем тревогу и в тот момент, когда третий бандит будет пытаться нащупать кнопку тревоги, ударяем его бутылкой из инвентаря по голове. Смотрим видеоролик.

Стучимся в дверь, и при разговоре с родственниками выбираем первые фразы. Смотрим видеоролик. Нам нужно ускользнуть от Биффа и его головорезов. Выбор вопроса здесь не важен, важны действия, которые мы выбираем после каждого из них:

В первый раз выбираем действие «Dodge >» и тем самым встаем на ящик из-под молока. Выбираем действие «Jump» и гангстер ударит по ящику. Следующим действием выбираем фразу «Dodge >» и снова оказываемся на ящике из-под молока. В очередной раз подпрыгиваем («Jump») и перебегаем в првавую сторону («Dodge >»), в третий раз встав на ящик. Над нами висит синий фонарь, искрящийся током. Возможно, если гангстер ударит по нему, то мы добьемся того, чего хотим? Нагибаемся («Duck») и смотрим видеоролик.

Направляемся к черному входу, расположенному позади столовой. Это дверь, за который гангстеры держали нашего дедушку. Для того, чтобы попасть внутрь, нужно пройти специальный тест. Что здесь нужно сделать? Гангстер задает Вам вопрос, например: «Who gave you the right to knock on my door?». Нам будет предоставлено множество вариантов ответа. Какой же выбрать правильным? Все очень даже просто! Последний слог вопроса совпадает с первым слогом ответа! Например, у меня был единственный вариант ответа со слогом «do» - «Doris Day». Стоит учитывать специфику английского языка. Как видите, в слове «door» всего лишь один слог и выбирается произносимая часть. Ответив правльно на три вопроса, оказываемся внутри. На всякий случай оставляю для Вас сейв « El Kid » .

Ждем окончания выступления Трикси Троттер и беседуем с ней на все темы. Все время выбираем первые фразы, и Трикси отдает нам курительную трубку нашего деда. Идем в нижнюю часть экрана, а затем поворачиваем направо и пытаемся покинуть ресторан. Но Кид Таннен не позволяет нам этого сделать. Показываем Киду зажигалку в виде пистолета, после чего спокойно поднимаемся на улицу.

Выходим из переулка, бежим по левой стороне улицы и заходим в дверь с вывеской «Majestic Arms». Беседуем с Доком на все темы и идем к беседке в центре площади. На этот раз разговариваем на все темы с молодым Эмметом Брауном и смотрим видеоролик. Нам нужен Эйнштейн, который, благодаря научным испытаниям Эммета, оказался на крыше здания суда. Возможно, помочь в сложившейся ситуации сможет Док из будущего. Возвращаемся в магазин оружия и выбираем следующие фразы:

- You’re in the park.

Возвращаемся на площадь и беседуем с Эдной:

- I’ve got a story for you!

- Would-be Inventor Strands Dog on Courthouse.

Смотрим видеоролик, по окочании которого применяем курительную трубку на Эйнштейна. Просмотрев очередной видеоролик, возвращаемся в тайный ресторан Кида.

Сообщаем Трикси Троттер о том, что мы нашли Артура («I found Arthur!»), а также выбираем следующие фразы:

- Do you take requests?

Щелкаем по листу с текстом песни, лежащем на столе перед Трикси. Подходим к офицеру Паркеру, сидящему за барной стойкой, и начинаем с нми диалог:

- So you’ve got troubles?

- Tell me your troubles…

К сожалению, офицер Паркер отказывается делиться с нами своими проблемами. А давайте организуем для этого хорошую амтосферу, выбрав грустную песню для Трикси. Ждем, пока Тркси закончит петь, подходим к роялю с играющим бандитом, и щелкаем по пластинкам с правой стороны от него. Выбираем «Sad song» и Трикси начинает петь грустную песню. Подходим к офицеру Паркеру и спрашиваем о проблемах:

- Tell me your troubles…

- About that secret…

Секретом офицер в такой обстановке делиться также отказывается. Ждем, пока Трикси завершит исполнение песни, и щелкаем по пластинка, немного правее рояля. Выбираем «Secret cong». Беседуем с офицером Паркером:

- About that secret…

- What about Artie McFly?

- C’mon, pull yourself together!

Опять же, нам нужно сменить название песни, но вот пластинки с подходящими словами в ресторане нет. Выходим на улицу и бежим к Эдне. Выбираем следующие фразы:

- Can I have a copy of your song?

Возвращаемся в ресторан и меняем текст песни Эдны на текст песни «I don’t Care», лежащий на столе перед Трикси. Щелкаем по пластинкам рядом с роялем и выбираем песню «You should care». Общаемся на все темы с Паркером, после чего начинаем диалог с барменом, гангстером, любящим рисовать. Просим нарисовать наш портрет и тот любезно соглашается. Получив портрет, выходим на улицу.

Заходим в оружейный магазин, где находится Док:

- Sen Artie to Trixie!

Смотрим видеоролик и спускаемся в ресторан Кида. Подходим к Трикси и начинаем с ней беседу:

- Arthur’s waiting outside!

Смотрим видеоролик и выходим на улицу. Щелкаем по луже крови на земле, разговариваем с Кидом (автоматически), а после этого спускаемся в ресторан. Кид уходит в свою потайную комнату, а мы применяем фотографию нашего отца в инвентаре на гангстера-художника. Художник отдает нам смешную карикатуру отца, которую вашаем на стену, позади офицера Паркера. Подходим к Трикси и выбираем следующую фразу:

- Look who made “Wall of Fame”!

Смотрим видеоролик. В разговоре с гангстером и офицером Паркером выбираем первые варианты ответа.

Оказавшись на улице, подбираем флягу Кида Таннена , немного левее мусорных баков, и показываем ее Эйнштейну. Нажимаем на кнопку и находим тайное помещение с Кидом и связанной Эдной. Начинается финальная схватка с Кидом, который вовсю стреляет из окна гаража. Нажимаем несколько раз подряд на гангстера, тем самым, мы даем время на то, чтобы Эдна вылезла из гаража. Перебегаем за мусорный бак, а оттуда – за бочки (barrels). Начинаем диалог с Эдной, а затем нажимаем на Кида и тот стреляет в бочки. Подбираем упавшую бочку и применяем ее на Кида. Бочка катится в гараж, оставляя за собой след. Применяем зажигалку в виде пистолета на этот след и смотрим видеоролик.

Выжидаем момент, когда Кид, угрожающий ножом, окажется в левой части экрана, и нажимаем на крышку летающего аппарата. Смотрим финальный видеоролик.

pix.PlayGround.ru

После аварии DeLorean, осмотрим большой баннер с изображением Дока. Но нам нужно выбираться из машины. Открыв окно, понимаем, что выбраться из-за его небольшого размера невозможно, дверь заклинило. С помощью сигнала на руле привлекаем внимание девушки. В разговоре выясняется, что это - Дженнифер - подружка Марти. Просим ее о помощи. У Дженнифер будет колесный ключ, который она захочет поменять на что-нибудь ценное. Меняемся на флягу Кида Таннена. Смотрим ролик.

pix.PlayGround.ru

Спускаемся вниз. Дженнифер отказывается подвезти Марти в город. Подходим к воротам, разговариваем по интеркому и просим нас впустить. Ничего не вышло. Подходим к машине и откручиваем колесо с помощью ключа. Теперь нам нужна энергия. Осмотрев упавшую машину, находим батарею, помещаем ее в колесо, лежащее около каменного забора. Смотрим ролик.

pix.PlayGround.ru

Городская площадь

Встречаем офицера Паркера (отца Дженнифер). Можно задать ему несколько вопросов.

pix.PlayGround.ru

После этого идем к интеркому и видим, как Док заезжает на парковку здания Суда, предварительно высадив из авто Биффа. Направляемся на площадь в центре Хилл Вэлли и расспрашиваем у Биффа о том, что происходит в городе. Узнаем, что к Доку попасть можно только в том случае, если нарушить несколько "страшных" правил: целоваться на публике, употреблять алкоголь и заводить собак. Затем наблюдаем, как Дженнифер направляется в переулок, и следуем за ней. Общаемся с ней на все темы, после чего возвращаемся на площадь. Видим, что на гольф-каре приехала мама Марти - Лорейн. Говорим с ней, она просит отвезти расписание для отца. Садимся в гольф-кар и едем к дому Марти.

Резиденция МакФлаев

Разговариваем с отцом. Отдаем расписание. Узнаем, чем он занимается и расспрашиваем у него о каждом персонаже игры. Находим свою гитару и просим взять ее, чтобы произвести впечатление на Дженнифер. Гитара у нас, снова на гольф-каре направляемся на площадь.

pix.PlayGround.ru

Городская площадь

Подходим к статуе, находящейся в центре города. Нажимаем на нее, чтобы ее вершина повернулась, и. получаем штраф. Потом идем к зданию Суда. Нажимаем на видеокамеру, немного левее офицера Паркера и получаем от него бумажный лист со. штрафом. Эти листочки нам пригодятся, так что расстраиваться на этот счет не нужно.

Поиск собаки

Направляемся к закусочной, позвонив в звонок, разговариваем с продавцом - Личем. Если он отказывается говорить, то мы отправляемся в переулок и видим что Дженни заходит внутрь здания закусочной. После этого возвращаемся и снова звоним в звонок. Просим Лича перечислить все меню, оказывается, что кроме супа, можно еще отведать соевую сосиску. Берем бесплатный образец этого "лакомства" и отходим от закусочной.

pix.PlayGround.ru

Видим, как Эйнштейн подбегает к окошку с сосисками, Лич прогоняет его и пес направляется в переулок. Бежим за ним, смотрим, как Эйнштейн по доске перебирается через забор. Следуем за ним и ищем под одним из трех укрытий. Но безуспешно. Пес удрал. Тем временем Дженнифер ставит на землю свой баллончик с краской. Этим средством окрашиваем доску, которой пользуется Эйнштейн, после чего снова пробегая по ней, у пса окрашиваются лапы и по его следам мы легко находим место, где он прячется.

pix.PlayGround.ru

Угощаем его сосиской, выходим на площадь. Смотрим ролик. Первый штраф есть.

Публичные поцелуи

Направляемся в переулок. Говорим с Дженнифер о ее новом парне Личе, привлекаем ее внимание тем, что умеем играть на гитаре и вызываем на дуэль Лича. Двое парней начинают поединок, чтобы получить в награду поцелуй. Тактика следующая - мы по очереди показываем трюки и повторяем их друг за другом. Например, если мы ушли в правую сторону или поднялись по коробкам наверх, то наш противник должен повторить те же самые действия. Первым делом нужно пробраться к усилителю, стоя рядом с ним, совершаем прыжок, чтобы его опрокинуть. То же самое сделает и Лич, разбросав банки позади себя. Затем нам нужно забраться на платформу и подпрыгнуть на ней.

pix.PlayGround.ru

Как полагается, соперник сделает так же и угодит в мусорный бак. Победа! Мы с Дженнифер оказываемся в закусочной и целуемся перед окном, где нас видит Эмма. Смотрим ролик. Получаем второй штраф.

Поиск алкоголя

Подходим к маме и спрашиваем ее об алкоголе. С помощью видеокамер и интеркома наш отец вмешивается и Лорейн отказывается говорить.

pix.PlayGround.ru

Поэтому нажимаем на статую, которую усердно моет мама, несколько раз до тех пор, пока ракета не закроет камеру. Отец ничего не видит и мама, зайдя за статую и прячась от нас, достает флягу с алкоголем. Следуем за ней и ловим на горячем, мама бросает флягу в клумбу, мы ее подбираем и следуем к офицеру Паркеру.

pix.PlayGround.ru

Он нас обыскивает, и мы благополучно получаем третий штраф. Смотрим ролик.

Встреча с Доком

pix.PlayGround.ru

Как обычно, начинаем разговаривать с Доком на разные темы. При этом Док не верит всему сказанному. В доказательство мы показываем ему газету 1931 года, затем указываем на фото Эйнштейна на столе, потом на билет в кино. Отходим от стола и осматриваем портрет на стене с левой стороны. Док достает фотографию 1931 года и показывает нам. На заднем фоне мы находит изображения себя и Дока. Заканчиваем разговор, но Док до сих пор не совсем нам доверяет. Нам нужно вернуться в гараж. Смотрим ролик.

Гараж дома

Разговариваем с отцом. Осматриваем биту и разбросанные коробки от видеокассет. Показываем отцу стопку со штрафами. Затем отец просит найти камеру, которая снимает гараж.

pix.PlayGround.ru

Щелкаем на переключатель на левом нижнем мониторе, пока не появиться нужная картинка и включаем видеомагнитофон. Смотрим ролик.

Городская площадь

На площади начинаем допрашивать Биффа.

pix.PlayGround.ru

Просим его показать свои наручные часы. Справа выставляем число «11», в левой части выставляем букву «X» и нажимаем на красную кнопку с надписью «Mode». Просим Биффа вернуть нам видеокассеты, следуем за ним и прыгаем в каменную трубу для мусора.

pix.PlayGround.ru

Подвал здания Суда

Бифф схватил Марти за шею, для того чтобы вырваться делаем следующее.

pix.PlayGround.ru

С помощью клавиш «W», «S», «A», «D» осматриваем комнату и находим много запретных вещей. Кликаем на пиво, номерной знак авто, клетку с Эйнштейном, порно журналы. Смотрим ролик. Говорим с Доком. Док забирает свой блокнот и удаляется. Подходим к клетке с псом и пытаемся ее открыть, но нам мешает Бифф. Со второго подхода нам все же удается выпустить Эйнштейна, после чего Марти оказывается под прилавком, прячась от Биффа.

pix.PlayGround.ru

Мы щелкаем по коробке с дисками, затем даем команду псу напасть на нашего обидчика Биффа и после этого под прилавком нажимаем кнопку сигнализации. Смотрим ролик. К сожалению, финальный.

Читайте также: