Как играть на божестве в civilization 6

Обновлено: 18.05.2024

В переработке нуждаются и специалисты (горожане, работающие в зданиях). Сейчас это самые настоящие паразиты, выработка которых не покрывает расходы на их содержание. Выработку специалистов нужно увеличить хотя бы вдвое. Очки великих людей тоже должны генерировать специалисты, а не тематические постройки.

Отсутствие процентных модификаторов (к науке, культуре, золоту, вере, производству) у построек приводит к тому, что каждая игра превращается в гонку «кто займёт больше территории под максимум городов». К тому же, в одном из патчей разработчики убрали эффект наложения всех бонусов фабрик на города в определённом радиусе. Почему? Да потому что искусственный интеллект, не умеющий работать с системой районов, не мог догнать игрока, использующего эту высокоуровневую стратегию. В результате с производством от партии к партии творится кошмар, а из игры исчезла атмосфера промышленной революции.

450x281 87 KB. Big one: 2560x1600 1421 KB

Стандартная огромная империя в Civilization VI, которая выдержит испытание временем.

реклама

Пример: ваш город генерирует 40 очков производства в ход; после постройки промышленной зоны, мастерской, фабрики и электростанции (которые сначала построить надо, это вложение в долгосрочную перспективу) он начинает генерировать 50 очков производства в ход. Разве это промышленная революция? Зданиям нужно срочно возвращать процентные модификаторы. Почему-то самоотверженные моддеры до этого додумались, а официальные разработчики — нет.

Если в Civilization V мы все играли через 4 огромных города, то в Civilization VI всем приходится играть через 8+ городов, чтобы развиваться более или менее стабильно и быстро. Поменяли шило на мыло, называется.

Есть огромная претензия к генератору карт. Допустим, вы выбрали стандартный размер карты и уменьшили количество городов-государств и цивилизаций в надежде на то, что у вас будет много места для расселения. Не тут-то было. В большинстве случаев цивилизации рождаются очень близко друг к другу, создавая иллюзию жуткой нехватки места. А места на самом-то деле немерено: вас с компьютером может поселить на один континент, тогда как второй континент абсолютно пуст. Спустя четыре патча эта проблема так и не решена.

Мегаслив топовой 3070 Gigabyte Aorus дешевле любого Палит

Семь раз отмерь, один раз отрежь

Искусственный интеллект — это самая больная тема Civilization VI. На эту проблему можно было бы закрыть глаза, если бы игра не была целиком и полностью направлена на синглплеер. Под одиночный режим здесь заточено практически всё: и торговля, и два вида побед (культурная и религиозная), и бонусы некоторых цивилизаций, и боевые действия, в конце концов. Поэтому недовольство граждан слабоумием искусственного интеллекта можно и нужно принимать во внимание.

450x281 90 KB. Big one: 2560x1600 1510 KB

Бороться с недовольством города-государства не умеют, поэтому в середине–конце игры они становятся рассадниками мятежников. Куда эти мятежники потом идут? Правильно.

Начнём с того, что компьютер попросту не умеет развиваться: не использует бонусы местности, не разбирается в механике районов, не понимает, какие политические курсы ему выгодны в конкретный момент времени. Как следствие, опытный игрок всегда и во всём без труда будет превосходить компьютер даже на уровне сложности «Божество».

Чтобы скомпенсировать проблемы с разумом ИИ, разработчики при повышении сложности дали ему бонусы к получаемым ресурсам. Так, компьютер на «Божестве» получает огромный бонус к науке, производству, культуре и золоту, а также начинает игру сразу с несколькими поселенцами, строителями и огромной армией, имеющей дополнительную боевую силу.

реклама

Воевать компьютер не умеет, поэтому даже его заскриптованное первое нападение на игрока без проблем отражается, ИИ спешно ретируется и отдаёт вам полцарства в качестве контрибуции.

450x281 63 KB. Big one: 2560x1600 586 KB

Нападение компьютера на нас обычно заканчивается парадом наших войск в его столице.

Создаётся ощущение, что Firaxis не обучает искусственный интеллект новым игровым механикам. В последний раз ИИ доставлял неудобства в Civilization IV, то есть, более десяти лет назад. Затем в Civilization V появилась механика «одна клетка — один юнит», с которой ИИ не умел и не умеет работать, а в Civilization VI появились районы, бонусы которых ИИ не понимает, как использовать.

Дипломатии в этой игре нет от слова «совсем». В подавляющем большинстве случаев вас будут ненавидеть абсолютно все. Китаец за то, что вы строите чудеса света; норвежец — потому что флот у вас слабенький, при этом его абсолютно не волнует тот факт, что вы не имеете выхода к морю; грек — за дружбу с городами-государствами. Лишь римлянин вас всегда любит, потому что он уважает огромные государства, а Civilization VI — очень «широкая» игра.

450x281 36 KB. Big one: 2560x1600 588 KB

В верхнем левом углу наглядно продемонстрировано отношение компьютерных соперников к нам. Нас ненавидят уже просто за то, что мы существуем и защищаем свои интересы. Ничего не напоминает?

Особенно забавно глядеть на то, как вы в порыве праведного гнева уничтожаете главного агрессора на континенте (не будем показывать пальцем на Гильгамеша), который объявил вам войну.

Остальные нации вместо того, чтобы по гроб своего существования быть вам благодарными, объявляют вас милитаристом и хором вас ненавидят, отказываясь принимать посольства. Конечно, подобные прецеденты и в мировой истории не редкость, но в игре это выглядит откровенно нелепо.

450x281 39 KB. Big one: 2560x1600 695 KB

Махатма Ганди — единственный лидер с фиксированной скрытой целью. Пасхалка с ядерным агрессором Ганди будет жить вечно.

Чем хуже у вас отношения с ИИ, тем больше ресурсов и денег он будет требовать в обмен на свои несчастные апельсины. В итоге вы играете сам с собой, игнорируя любые выпады и просьбы ИИ. Правильно ли это? Вопрос, если что, риторический.

Интерфейс — вторая главная беда Civilization VI. Вообще, неудобный интерфейс в стратегиях — это автоматический смертный приговор, и Civilization VI не является исключением. Стандартный интерфейс страшно неудобен, перегружен лишними кнопками и ненужной информацией, а также отвратительно масштабируется под мониторы с высоким разрешением.

Чтобы выполнять самые базовые действия, вас вынуждают нажимать кучу разных кнопок. Хотите вывести меню управления горожанами? Жмите одну кнопку. Нужно открыть меню покупки клеток? Жмите другую кнопку. Требуется начать проект? Нажмите третью. Есть лишние деньги и необходимость в покупке рабочего за золото? Четвёртую.

Про отсутствие очереди производства даже начинать не хочется, вспоминая, что 8 и более городов — это стандартный минимум для нормального развития в Civilization VI.

450x281 33 KB. Big one: 2560x1600 570 KB

Нет, Ганди, в 19-й раз повторяю: не приму я посольство Индии. Вы оскорбили нас распространением чуждой нам религии. И хватит донимать меня этим вопросом.

Игра не запоминает предыдущие настройки карты, в итоге вы при старте новой партии тратите несколько минут драгоценного времени на то, чтобы в очередной раз выставить: «Огромная пангея, стандартный климат, изобилие ресурсов, сбалансированный старт, без религиозной победы, вдвое сокращённое число игроков, без городов-государств, без варваров, без племенных поселений».

Неужели разработчики сами не понимают, насколько неудобен интерфейс шестой «Цивилизации»? Почему мы должны искать сторонние, модифицированные интерфейсы, которые и очередь производства добавят, и полноценный экран города внедрят, и лишние кнопки уберут, и важнейшие статистические экраны включат? Кто здесь 2000 рублей просит, в конце концов, — разработчики и издатель или самоотверженные создатели модификаций?

Отдельно хотелось бы коснуться новомодного тумана войны в стиле рисованной карты. Поначалу этот туман войны воспринимался с интересом, но впоследствии стало очевидно, что он препятствует внятному чтению карты, вызывает путаницу и, тем самым, мешает планированию будущих городов. Неужели было так сложно сделать два тумана войны на выбор: вот этот «рисованный» и стандартный, затенённый, как в Civilization V?

450x281 94 KB. Big one: 2560x1600 1568 KB

Геймплей за Австралию. Действительно, зачем решать проблемы с игрой? Лучше в маркетинговых целях добавим исторически абсолютно незначимую цивилизацию.

Разработчики хвастались тем, что в Civilization VI используется полностью новый игровой движок. Охотно в это верится, но его точно надо дорабатывать, потому что игра с течением времени начинает «тормозить» всё сильнее и сильнее, и спасает лишь её перезапуск.

Заключение

За полгода Civilization VI превратилась из самого долгожданного проекта прошлого года в самое большое разочарование. Разработчики выпустили уже четыре крупных патча, но по сути ничего не исправили. А всё почему? Потому что конкурента у серии Civilization нет и вряд ли будет. Представьте себе, что завтра выйдет аналог «Цивилизации». Его так и будут называть — клон «Цивилизации». И всем будет безразлично, что он качественнее, лучше и продуманнее.

реклама

Если бы Firaxis была честна со своими поклонниками и добавила Civilization VI плашку «Ранний доступ», ни у кого бы не возникло вопросов. Но имеем то, что имеем. Всё это обидно, даже противно, но правда; а правде нужно уметь смотреть в глаза.

Одна из немногих вещей в Civilization VI, к которым невозможно придраться. Только слушать по десять раз на дню.

В октябрьской рецензии я поставил Civilization VI оценку 9.3 («Великолепно»). Изменил бы её сейчас, по прошествии четырёх месяцев активной игры? И да, и нет. Дело в том, что первые десять–двадцать часов геймплея на самом деле доставляли огромное удовольствие и вызывали неописуемый восторг. Было интересно разбираться в новых механиках, оптимизировать игровой процесс через правительство, искать длинные горные цепи в надежде на мощное научное развитие.

Но когда ознакомление с игровым процессом прошло, в голову начали закономерно лезть все вышеуказанные вопросы. Вряд ли Firaxis позиционирует Civilization VI как игру на десяток часов, правда? В подобные игры нужно играть сотнями, тысячами часов. Но не хочется. Любому другому жанру простительно, когда в его представителя больше не хочется играть, но когда отторгает глобальная стратегия, значит, с ней что-то не так. Самое обидное, что после Civilization VI нет желания возвращаться и в Civilization V. У «пятой» слишком много костылей, от которых избавились в «шестой».

450x281 32 KB. Big one: 2560x1600 657 KB

А что говорит статистика? Количество проданных копий скоро достигнет двух миллионов, пиковый суточный «онлайн» составляет около 25 тысяч игроков, средний пользовательский рейтинг в Steam – 76%, а актуальный — 50%. Что это всё означает? Civilization VI — это ни в коем случае не провал, коим бесспорно является Civilization Beyond Earth. У игры вагон и маленькая тележка проблем, которые (да ещё такими темпами) будут исправлять очень долго, и чем дольше будут исправлять, тем сильнее будет сокращаться активная аудитория.

Скорее всего, нам опять, как и в случае с Civilization V, продадут парочку крупных патчей под видом дополнений, и лишь после них игра обретёт достойный вид. Но будет это ещё нескоро. Мы готовы столько ждать?

Гайд Civilization 6. Как победить на Божестве за один ход

В Civilization VI, вы можете выбрать различные уровни сложности, в том числе Божество. В этом гайде вы узнаете, как одержать победу на божестве всего за один ход.

Рубрика: Civilization 6

54984366

Гайд Civilization 6. Как дать свое имя городу или цивилизации

Гайд посвящен тому, как переименовать цивилизации или города в Civilization VI.

Футболисты индонезийского клуба "Бали Юнайтед" празднуют победу

На фото индуист, католик и мусульманин.

Футболисты индонезийского клуба "Бали Юнайтед" празднуют победу Футбол, Победа, Религия, Дружба Народов

Sid Meier’s Civilization VI: заметки цивилизатора, или что не так с этой игрой

Sid Meier’s Civilization всегда радовала своих поклонников интересными нововведениями, кардинально отличавшими одну игру серии от другой. Вышедшая в октябре прошлого года Civilization VI, с обзором которой можно ознакомиться в нашей лаборатории, привлекла внимание гибкой системой правительства, появлением системы районов, переделанным древом технологий и избавлением основных игровых механик от костылей, применявшихся в Civilization V.

450x253 58 KB. Big one: 1920x1080 904 KB

Увы, спустя несколько месяцев активной игры в ней стали предельно очевидны многочисленные раздражающие решения в области геймдизайна и проблемы, с которыми разработчики до сих пор не желают бороться. Данный материал задуман не как способ излить накопившуюся желчь, а скорее как памятка цивилизаторам от цивилизатора, призывающая повременить с покупкой шестой номерной части великой серии. Что ж, давайте по порядку.

Мегаслив топовой 3070 Gigabyte Aorus дешевле любого Палит

За что боролись, на то и напоролись

Начнём с разбора основного нововведения Civilization VI — системы районов. Как было раньше: все городские постройки размещались в центре города, а клетки вокруг обрабатывались исключительно рабочими, возводившими рудники, фермы, плантации и прочие улучшения. В Civilization VI разработчики продолжили начатую в Civilization V практику «рассредоточения»: теперь все городские постройки за исключением тех, что по правилам устанавливаются в центр города, требуют наличия соответствующего тематического района.

Новая механика сделала игровой процесс «Цивилизации» более глубоким и интересным: вам необходимо заранее определять идеальные места для районов. Опытный цивилизатор при виде длинной горной цепи сразу понимает, что с наукой в его империи проблем не будет, а наличие поблизости чуда природы размером в две клетки гарантирует вам беспроблемное получение пантеона и религии.

На этом преимущества механики районов, к сожалению, заканчиваются, и игрок неизбежно сталкивается с неоднозначными решениями в области геймдизайна. Во-первых, многие бонусы соседства у районов сильно зависят от фактора случайности, что вносит в игру огромный дисбаланс. Например, бонусы к науке, предоставляемые кампусом, напрямую зависят от количества соседствующих с ним клеток гор. Что это означает? Только то, что если горными цепями вы обделены, а вашему сопернику повезло, то он быстро вырвется вперёд, а вы превратитесь в вечного догоняющего. Если в одиночном режиме с недееспособным ИИ это не страшно, то в мультиплеере, скорее всего, игра для вас закончится плачевно.

450x281 70 KB. Big one: 2560x1600 1066 KB

Просвещение или мракобесие? Какой же сложный и неоднозначный выбор, учитывая, что вся «Цивилизация» построена на научном прогрессе.

Во-вторых, удивляет ограничение количества возводимых районов в зависимости от населения города. Зачем разработчики это сделали, отчасти понятно — чтобы игроки не бездумно строили все возможные районы, а выбирали самые необходимые. Но если поразмыслить, то станет очевидно, что, возводя один район, вы уже и так ради него жертвуете производственным временем и не строите другой район, упуская тем самым выгоду от последнего. В связи с чем возникает вопрос — а зачем нам лишнее искусственное ограничение поверх уже имеющегося естественного? К тому же, почему город с населением в 4 жителя может построить хоть 5 чудес света, но не может разровнять землю под третий район? Где логика?

реклама

Данное искусственное ограничение, помноженное на дисбаланс важности тех или иных районов, уже сыграло с Civilization VI злую шутку. Спустя полгода после релиза люди опытным путём выяснили, что в игре есть пять важнейших районов (в порядке убивания важности): коммерческий, научный, промышленный, культурный и развлекательный. Для оптимального развития империи все указанные районы должны присутствовать абсолютно в каждом городе. Чтобы возвести эти пять районов, население города должно составлять 13 жителей. Возникает неприятная ситуация, при которой городу некогда строить религиозные районы, военные базы и аэродромы. Именно поэтому в Civilization VI очень слаба религия, а в боевых действиях практически никогда не встречается авиация. Разработчикам необходимо срочно что-то с этим делать. Моё мнение — необходимо убрать лимит районов в зависимости от населения.

В-третьих, стоимость возведения районов увеличивается с ходом научного и культурного развития цивилизации. Данное недоразумение (иначе это не назвать) приводит к тому, что основанный, скажем, на 250-м ходу город практически невозможно раскочегарить до рабочего состояния, ведь возведение районов в нём занимает по 20—40 ходов. Почему выделение земли под фабрику занимает больше времени, чем строительство самой фабрики?

450x281 91 KB. Big one: 2560x1600 1441 KB

Германия — лучшая цивилизация в игре. Понятно, почему: имеет уникальный промышленный район и может возводить на один район больше, чем позволяет лимит населения.

В-четвёртых, каждый район может вместить лишь до трёх построек, что привело к существенному сокращению числа инфраструктурных проектов. Если в той же Civilization V мы могли строить кузницы, каменные мастерские, конюшни, монетные дворы, солнечные электростанции, утилизационные заводы и прочие ситуативные здания, то в Civilization VI ничего подобного нет — инфраструктура целиком зависит от районов.

Из четвёртого пункта невольно рождается мысль, что разработчикам Civilization VI следовало совершенно иначе подойти к реализации системы районов. Они не должны быть тематическими (это ведь просто выделенная территория), и им следует вмещать хотя бы по четыре возможных постройки. В конце концов, в реальности музей не обязан стоять впритык к радиовышке, а стадион рядом с зоопарком — это вообще что-то неслыханное. Представьте себе, что в Civilization VI вы просто выделяете клетку под любые четыре постройки. Правда, ведь, так гораздо лучше и реалистичнее?

Поспешишь — людей насмешишь

Второе главное изменение в Civilization VI — это древо технологий, разделённое на научное и культурное. Поначалу новая механика воспринималась с большим энтузиазмом: наконец-то культура имеет не меньшее значение, чем наука. Но затем стало ясно, что и здесь разработчики напортачили, и реализовать новую механику можно было совсем иначе — гораздо интереснее.

450x281 56 KB. Big one: 2560x1600 923 KB

Разработчики намеренно увеличили расстояние между технологиями в древах, чтобы скрыть тот факт, что доступных технологий на самом-то деле немного.

Объясню, в чём сейчас заключается проблема двух технологических древ. Если вы идёте на культурную победу, то производите существенно, порой даже многократно больше очков культуры, чем науки. Это приводит к следующему парадоксу: вы можете открыть находящуюся в культурном древе технологий ядерную программу, но при этом в помине не знать, что такое расщепление ядра, находящееся в научном древе. Точно так же вы можете начать космическую программу, но никогда не разработать ракетостроение. Проблема работает и в обратном направлении: вы можете запустить последний компонент миссии на Марс, но никогда не начать космическую программу. Как это возможно?

Подобные небылицы, связанные с разорванным пополам древом технологий, в которых, к тому же, имеются тупиковые ветки, встречаются на каждом шагу. Но это ещё полбеды. Разработчики не удосужились навести порядок даже во взаимосвязях технологий в обоих древах. Например, вы можете исследовать книгопечатание, но при этом не иметь письменности, разработать атомные подводные лодки, но понятия не иметь, что такое уран и как его обогащать, создать реактивный истребитель, но не понимать даже базовых принципов авиации.

Два древа технологий — это, конечно, интересно и непривычно, но разработчикам следовало поступить совершенно иначе: слить оба древа воедино, но сделать так, чтобы разные технологии для своего открытия требовали разное количество очков науки и культуры в процентном соотношении. Например, для открытия расщепления ядра необходимо 100% очков науки и 0% очков культуры, а для открытия драмы и поэзии можно сделать 20% очков науки и 80% очков культуры. При этом невозможно начать исследовать ядерную программу (50% очков науки и 50% очков культуры), не исследовав ранее расщепление ядра. Это позволило бы избежать вышеописанных небылиц, но всё равно стимулировало бы игроков вкладываться в культурное развитие цивилизации.

450x281 52 KB. Big one: 2560x1600 870 KB

По мнению авторов Civilization VI, в нашем времени в культурном развитии человечества не произошло ничего более значимого, чем глобализация и социальные сети. Хм, может, они и правы.

Система ускорения разработки технологий за счёт выполнения мини-квестов изначально вызывала большой скепсис, и с течением времени он был лишь подтверждён. Если говорить прямо, то ускорениям в этой игре не место. Во-первых, из-за них продвижение по технологиям становится слишком быстрым, а во-вторых, они вносят дисбаланс. Например, технология каменной кладки для ускорения требует, чтобы вы обработали камень. Если вам повезло, и камень у вас есть, то вы исследуете каменную кладку быстрее соперника и без проблем построите Пирамиды. В Civilization VI и так слишком много случайных факторов, чтобы ещё увеличивать их количество.

Третье и последнее основное нововведение Civilization VI — это правительства. Теперь для эффективного развития вам нужно постоянно шаманить с политическими курсами и менять правительства в зависимости от сложившейся игровой ситуации. Пожалуй, это самая хорошо продуманная новая механика игры, но даже здесь не обошлось без огреха. Многие политические курсы, открываемые через технологии в культурном древе, имеют свойство устаревать и замещаться другими, более современными. Здесь мы наблюдаем забавное скрещение двух проблем: непродуманности бонусов политических курсов и разделённого пополам древа технологий.

Дело в том, что в Civilization VI имеются различные политические курсы, дарующие бонус к производству тех или иных юнитов и чудес света. Эти бонусы распространяются только на юниты и чудеса, принадлежащие к определённым эпохам. Чувствуете подвох? Если вы вырываетесь вперёд по культурному развитию, то открываете политический курс на ускорение производства юнитов промышленной эпохи, замещающий курс на ускорение производства юнитов эпохи возрождения. При этом по научному развитию вы по-прежнему остаётесь в эпохе возрождения, в итоге и старый бонус теряете, и новые юниты быстро производить не можете.

450x281 47 KB. Big one: 2560x1600 779 KB

Сегодня мы фашисты, завтра — коммунисты, через неделю — демократы. Непостоянна людская душа.

Проблему решить легко: бонусы всех подобных политических курсов должны распространяться на юниты и чудеса текущей эпохи и всех предшествовавших ей эпох. В самом деле, неужели мы не сможем быстро построить примитивную пирамиду, если уже умеем возводить 150-этажные небоскрёбы?

Теперь несколько слов о религии. Главная проблема религии кроется во второстепенности религиозных районов, из-за чего генерация веры в вашей империи будет постоянно болтаться в районе плинтуса. Сами верования, которые вы выбираете при создании религии, претензий не вызывают, поскольку они почти полностью повторяют верования, использовавшиеся в Civilization V.

Разработчикам следует пересмотреть механику религиозной победы, потому что уязвимость религиозных юнитов делает эту победу невозможной в сетевой игре. Вы тратите тысячи единиц веры на покупку апостолов и миссионеров, а противник безо всяких проблем растаптывает их кавалерийскими юнитами.

450x281 87 KB. Big one: 2560x1600 1256 KB

Завершение постройки чуда света сопровождается анимацией его строительства и музыкальной темой. Всегда стараюсь построить Эрмитаж, чтобы услышать «Картинки с выставки» Мусоргского.

реклама

Что-то делать надо и с системой великих людей. Сам факт того, что за великих людей теперь необходимо конкурировать, и каждый из них является чем-то вроде маленького живого чуда света, является положительной стороной системы. Отрицательная же сторона кроется в дисбалансе их способностей. Так, великий торговец Адам Смит — бесспорно лучший великий человек в Civilization VI, поскольку влияние даруемого им дополнительного слота экономического курса при любом правительстве не поддаётся оценке, это просто лучшая способность в игре.

А теперь сравните Адама Смита с великими торговцами, мгновенно дающими вам крайне незначительную сумму денег и парочку послов в города-государства. Это разве можно считать бонусом? Точно такой же дисбаланс присутствует и среди великих учёных. В атомной эпохе у вас появляется шанс нанять великого учёного, дарующего ускорения для исследования всех технологий следующей — информационной эпохи. Разве это поддаётся сравнению с великим учёным, дарующим только ускорение для «Компьютеров»? А ведь стоимость найма обоих учёных примерно одинаковая. Почему мы не можем выбирать нужных нам великих людей конкретного типа, а постоянно полагаемся на волю случая? В этом плане великие люди в прежних «Цивилизациях» были реализованы правильнее — они все были шаблонными и безликими, но зато не вносили никакого дисбаланса в игровой процесс.

Странно реализована система подбора доступных для найма великих людей. Все они теперь принадлежат к определённым эрам, и тот же Адам Смит не появится, пока вы не вступите в промышленную эпоху. Данное ограничение идёт вразрез с философией Civilization как серии псевдоисторических стратегий. Почему мы всегда можем построить Пирамиды и Александрийский маяк в 1950 году нашей эры, основать Санкт-Петербург в 4000 году до нашей эры, играть Америкой за многие тысячелетия до её фактического признания независимым государством, но не можем получить Адама Смита до или после промышленной эпохи?

450x281 65 KB. Big one: 2560x1600 940 KB

Жилой комплекс для богатейших слоёв нашего общества. Шикарный вид из окна, приятный бриз и удалённость от возможных боевых действий. На самом деле, эту клетку просто больше нечем было занять.

Эта же проблема косвенно влияет на возможность культурной победы в Civilization VI. Основной источник очков туризма — это работы великих писателей, художников и музыкантов. Чтобы генерировать очки этих культурных великих людей, вы должны по всей империи возводить театральные площади, амфитеатры, музеи и радиовышки. Всё это делается ради того, чтобы не упускать великих людей из различных эпох.

Несколько раз я сталкивался с ситуацией, когда захотел пойти на культурную победу уже в середине игры (с промышленной эпохи). Начинал спешно возводить повсюду театры, музеи, радиовышки. Но было уже поздно: более половины великих писателей, музыкантов и художников упустил просто потому, что пролетел эры их рождения, а новых оказалось недостаточно, в итоге в специальном меню великих людей красовалась надпись «Все великие люди этого типа уже наняты», а 2/3 слотов великих работ пустые. Так что из-за этого нелепого ограничения вам необходимо стараться идти на культурную победу сразу, с самого начала игры, иначе упустите с два десятка великих людей из древних эпох.

реклама

Совершенно непонятна логика разработчиков, решивших сделать великим художникам специализацию в конкретных областях изобразительного искусства. Один художник создаёт скульптуры, другой — пейзажи, третий — портреты, четвёртый — объекты религиозного искусства. Из-за специализаций художников в Civilization VI очень сложно реализовать тематический бонус музеев, удваивающий выработку туризма: вы можете нанять скульптора в средневековье, а второй, и уж тем более третий скульптор у вас не появятся вплоть до атомной эпохи. Как результат — вы надолго (порой навсегда) лишаете себя тематического бонуса, столь важного для культурной победы.

450x281 49 KB. Big one: 2560x1600 767 KB

Наглядная демонстрация проблемы специализации художников. Ни в одном музее не удалось добиться тематического бонуса.

Что-то делать надо и с механикой культурной победы. Дело в том, что защитой от культурной победы другого игрока является ваша общая выработка культуры. Как известно, культура в Civilization VI — это вторая наука, и чем больше вы её производите, тем лучше. Опытный игрок производит колоссальное количество культуры и, таким образом, делает практически невозможной культурную победу для другого игрока. Неоднократно пытался победить через культуру в сетевой игре, и ни разу мне это не удавалось, полёт в космос происходил раньше. Фактически, культурная победа возможна только в том случае, если противник вам поддаётся.

Как выглядит смерть в разных религиях и культурах

Образ смерти во все времена волновал людей. Для его этого они придумывали богов, демонов и духов.

Как выглядит смерть в разных религиях и культурах Мифология, Смерть, Религия, Культура, Божество, Длиннопост

Миктлантекутли — ацтекская мифология

Как выглядит смерть в разных религиях и культурах Мифология, Смерть, Религия, Культура, Божество, Длиннопост

Вообще у ацтеков было сразу несколько богов смерти, но Миктлантекутли среди них был наиболее почитаемым. Считалось, что в его царство попадают люди, которые умерли обычной смертью, то есть не на войне, не во время жертвоприношений и не от родов. Ну а ритуалы поклонения самому Миктлантекутли очень часто включали в себя в том числе и каннибализм.

Как выглядит смерть в разных религиях и культурах Мифология, Смерть, Религия, Культура, Божество, Длиннопост

В буддизме нет как такового бога смерти, но есть персонаж, олицетворяющий собой саму смерть и разрушение. Это демон-искуситель по имени Мара, возглавляющий царство богов и соблазняющий Будду видениями красивых женщин. Буддисты считают, что Мара отвлекает людей от духовных практик тем, что преподносит именно земную жизнь, как нечто очень привлекательное и положительное. Тем не менее, считается, что Мара имеет власть ровно настолько, насколько сам человек ему это позволяет.

Хине-нуи-те-по — мифология маори

Как выглядит смерть в разных религиях и культурах Мифология, Смерть, Религия, Культура, Божество, Длиннопост

Хель — германо-скандинавская мифология

Как выглядит смерть в разных религиях и культурах Мифология, Смерть, Религия, Культура, Божество, Длиннопост

Барон Суббота — религия вуду

Как выглядит смерть в разных религиях и культурах Мифология, Смерть, Религия, Культура, Божество, Длиннопост

Барон Суббота — один из самых элегантных образов смерти, которые только можно придумать. Обычно он изображается в виде скелета или очень худого человека в одежде похоронных дел мастера, чёрный фрак и чёрный цилиндр. Барону Суббота, согласно верованиям вуду, всегда посвящается первая могила на каждом новом кладбище. Барон Суббота — это не бог, а некий дух, демон или, как говорится в религии вуду, лоа. Поэтому он может вселиться в человека. Считается, что человек, в которого вселился Барон Суббота, проявляет невоздержанность в питье и пище, курении и сексе.

Нергал — шумеро-аккадская мифология

Как выглядит смерть в разных религиях и культурах Мифология, Смерть, Религия, Культура, Божество, Длиннопост

У жителей древней Месопотамии и Вавилона было сразу несколько божеств, отвечающих за загробную жизнь. Но ближе всех к образу самой смерти — именно Нергал. Это хтоническое божество, олицетворявшее различные негативные явления. Нергалу приписывалось развязывание несправедливых войн, а сам он изображался как насылающий опасные болезни, в том числе лихорадку и чуму.

Супай — мифология инков

Как выглядит смерть в разных религиях и культурах Мифология, Смерть, Религия, Культура, Божество, Длиннопост

Супай в мифологии инков является богом смерти, правителем подземного мира Уку Пача и предводитель демонов. В некоторых районах Южной Америки имя Супай в буквальном смысле означает дьявол.

Танатос — греческая мифология

Как выглядит смерть в разных религиях и культурах Мифология, Смерть, Религия, Культура, Божество, Длиннопост

В то время как знаменитый Аид был владыкой подземного царства, Танатос в прямом смысле был олицетворением самой смерти. Согласно легендам он был сыном Нюкты и Эреба и братом-близнецом бога сна Гипноса. Танатос обладает железным сердцем и ненавистен богам. Он единственный из богов, не любящий даров. Культ Танатоса существовал в Спарте.

Грох — армянская мифология

Как выглядит смерть в разных религиях и культурах Мифология, Смерть, Религия, Культура, Божество, Длиннопост

Оркус — римская мифология

Как выглядит смерть в разных религиях и культурах Мифология, Смерть, Религия, Культура, Божество, Длиннопост

Первоначально был одним из демонов или мелких божеств, но позже стал считаться полноправным правителем загробного мира. Его часто изображали в виде демона, покрытого шерстью и иногда крылатого. На своих крыльях он уносил человеческие души в свой загробный мир.

Гайд Civilization 6. Что такое Удобства и как они работают

Гайд Civilization 6. Лидеры, их способности и бонусы

Список всех 20 лидеров и их способностей цивилизаций, а также бонусов, которые вы получите. Каждый лидер имеет уникальные черты и способности, необходимые для эффективного понимания.

Гайд Civilization 6. Как играть за Рим

В этом гайде для Civilization 6 вы узнаете, как лучше всего играть за Рим и императора Траяна

Гайд Civilization 6. Как заработать деньги

В этом гайде для Civilization VI вы узнаете все, что нужно знать о добыче денег (золота).

Гайд Civilization 6. Советы для новичков

Советы и хитрости для Civilization VI расскажут вам, как планировать свою стратегию, изучить основные механики геймплея и овладеть ими для того, чтобы объявить войну и выиграть ее.

Civilization VI Гайд, победа религией на божестве.

Civilization VI Гайд, победа религией на божестве. Против ИИ. Знакомство с религиозным юнитами. Стратегия. НЕ против Конго. Почему не против Конго? Слишком просто.

Если что то непонятно спрашивайте.

Дубликаты не найдены


Лига Геймеров

29.6K постов 75.8K подписчика

Правила сообщества

Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб

Оскорблять участников сообщества;

Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;

Выкладывать ваши кулвидосы с только что зареганных акков - пермач

Заебали летсплеи называть гайдами.

ну тут и не летсплей

Пока сетевых игр играл две и не одной не закончил. Выделить кого то одного не могу.

Но думаю, что как и в 5 Циве будет рулить опыт и рандом :)

Пол-часа смотреть видео лень, да и на работе не посмотришь. Скажи, какая по твоему мнению лучшая нация в мультиплеере для религии (не обязательно для победы религией)?

Пока что пришел к выводу, что иезуетское образование - мастхев, а значит надо первым основывать религию, то есть быстрее других строить священный район, а для этого лучше всего Россия и Япония подходят, потому что у обоих стоимость района в два раза дешевле.

Вуду. Лоа

Я обещал в прошлом посте еще несколько общих постулатов, но много интересной информации не нашел. В итоге решил перейти к подробному описанию наиболее популярных Лоа, а перед этим поподробнее расписать, кто же эти Лоа такие.

Вуду. Лоа Вуду, Религия, Духи, Божество, Длиннопост

Как я уже писал, Лоа - это духи, основные силы, с которыми взаимодействуют вудуисты. Именно Лоа происходит поклонение, их просят о помощи и т.п.

Хочу особо отметить - в дальнейшем я в большей степени буду рассказывать именно о духах гаитянского Вуду (как правило, их и называют Лоа), однако немного затрону и духов из той же сантерии, к примеру, где их называют уже Ориша. Кое-в-чем они пересекаются, но где-то я могу немного запутаться, поскольку тема реально сложная и никакой единой общей информации по ней нет - слишком уж Вуду вариативная религия. В общем, если кто разбирается в этом лучше меня - строго не пинайте)

Так вот, продолжим. Лоа - великое множество. Да, существуют определенные, самые популярные, вроде Папы Легбы, Дамбаллы или Барона Самди, однако каждое племя и община дополнительно поклоняется еще десяткам и сотням духов предков, духов местности, локальных Лоа, а особенно - духам прежних жрецов.

Вуду. Лоа Вуду, Религия, Духи, Божество, Длиннопост

В реальном мире Лоа проявляются по-разному. Иногда Лоа, в основном локальные, живут в камнях, деревьях и других природных объектах. При этом поклоняются вудуисты именно Лоа, а не камню или дереву, то есть это не является обожествением живой природы, характерным для анимистических религий, а скорее чем-то вроде идолопоклонничества.

Также Лоа, особенно сильные, могут проявлять себя через сны, подавая человеку знаки и даже разговаривая с ним. Еще один способ поговорить с Лоа - это традиционные вудуистские гадания, хотя некоторые практики спокойно говорят с Лоа даже через карты Таро и чуть ли не через руны. В любом случае, Лоа идут на контакт охотно, и именно так могут рассказать, чего хотят от человека и чем готовы помочь.

Вуду. Лоа Вуду, Религия, Духи, Божество, Длиннопост

Но самый интересный способ контакта с Лоа в Вуду - это, несомненно, одержимость. Как правило, человек становится одержим духом Вуду на массовых ритуалах, где Лоа специально призываются для того, чтобы занять тела верующих. Во время одержимости человек ничего не осознает, а телом его управляет занявший его дух. Обычно одержимые не разговаривают и просто танцуют, безумствуют или предаются пьянству, однако известны и случаи беседы с людьми, одержимыми Лоа, то есть, по вере вудуистов, вполне с самими Лоа. В общем, возможностей поболтать с "богами" у тех, кто исповедует эту религию хоть отбавляй.

Вуду. Лоа Вуду, Религия, Духи, Божество, Длиннопост

Практически у каждого Лоа существует вполне определенная "маска" - христианский святой, под именем которого этому Лоа поклонялись в период жестких гонений на Вуду. Маски закрепились настолько прочно, что во вполне аутентичных заговорах и текстах ритуалов вызова Лоа можно встретить имена христианских святых. Вудуистов это, впрочем, совершенно не смущает.

Для вызова Лоа, как правило, требуется провести определенный ритуал. Сначала призывается Папа Легба, хранитель перекрестков, который открывает двери другим духам Вуду, и только после него сами необходимые для ритуала духи. Во время массовых ритуалов жрец часто призывает чуть ли не всех Лоа, которым поклоняются в этом месте. Для призыва Лоа нужна печать (к примеру, на картинке выше - печать Маман Бриджит) и специальный текст-призыв, достаточно труднопереводимый. Ну и, разумеется, нельзя обойтись без даров и приношений. А лучше быть готовым оставить в качестве дара свое тело.

На сегодня все, если интересует еще что-то - пишите в комментарии. Пока в дальнейшем планирую просто посты про каждого из популярных Лоа, с максимумом информации, которую удастся собрать.

Гайд Civilization 6. Как играть за Америку

В этом гайде для Civilization VI вы узнаете, как лучше играть за Америку.

Читайте также: