Как делать скины для дота 2

Обновлено: 02.07.2024

Гайд по созданию вещей



Какие основные шаги при создании предмета?
О: Вот общий план создания 3D-предмета:

1. Концепция: Придумайте хорошую идею и опишите ее словами. Поверьте, это самое сложное.
2. Эскиз: Нарисуйте этот предмет в 2D или 3D.
3. Модель: Используя программу для 3D моделирования, создайте чистую полигональную модель, которая будет использоваться в игре.
4. Развертка: Разверните 3D модель, как ковер из шкуры медведя (UV), чтобы создать для нее текстурную карту.
5. Текстура: Ориентируясь на UV, выберите цвет, нанесите его и повторите нужное количество раз.
6. Публикация: Загрузите его в мастерскую Steam!
В: Как происходит публикация предмета?
О: Следующим образом:

    • Непристойность: любые непристойные предметы будут автоматически отклонены (даже не пытайтесь).
    • Нарушение авторского права: даже если вы создали модель самостоятельно, но использовали при этом уже существующую схожую структуру, это является нарушением авторского права. Мы не можем и не будем вводить чужую интеллектуальную собственность в игру по той причине, что не являемся ее владельцами. Только создатель имеет права на модель. Мы отклоним любой предмет, созданный на базе существующих структур, защищенных авторскими правами.
    • Общий стиль: мы можем отклонить предмет, если сочтем, что он выбивается из общего стиля Dota 2.
    • Игровой процесс: герои Dota 2 имеют отличительные силуэты, которые позволяют игрокам определить, кто где находится во время боя. Поэтому любые предметы, скрывающие или сильно меняющие силуэт героя, могут быть отклонены.
    • Технические ограничения: предметы, которые вносят изменения в обличье персонажа или в лицевую анимацию, могут быть требовательны к ресурсам. Примечание: это не значит, что любой предмет, попавший под этот критерий, будет отклонен. Однако в девяти из десяти случаев это не сыграет вам на руку.
    Спасибо за топик , лови стрелку , и всё же если ты шаришь , какую программу для моделирования посоветуешь , удобную с разборчивым интерфейсом ? Я думаю этот вопрос интересует многих :)

    Спасибо за топик , лови стрелку , и всё же если ты шаришь , какую программу для моделирования посоветуешь , удобную с разборчивым интерфейсом ? Я думаю этот вопрос интересует многих :)

    3Ds max - Часто используемая программа ( и самый оптимальный вариант)
    ну и + к ней для деталей модели по выбору прогу (а посоветовал бы + к ней еще Maya)

    Замена моделей/текстур/HUD/иконок/звуков в Dota 2 через -override_vpk

    Часто в этом разделе вижу как спрашивают "можно ли заменить звуки/иконки/картинки/текстуры/модели в Доте?" и так далее. и решил попробовать объяснить всё и сразу. Во-первых - можно менять вообще всё. Во-вторых - надо просто знать как. И это я и попытаюсь рассказать.

    Менять нам придётся всё. хотя даже не менять. Происходить это всё будет при помощи одного параметра запуска "-override_vpk"

    Параметр -override_vpk делает так, что файлы в используемых нами папках имеют больший приоритет чем файли в vpk архивах игры.

    Тоесть к примеру: Если мы изменим иконку ульты Свена на свою и положим в папку с дотой по такому же пути где она лежит в vpk-архивах игры, то с этим параметром наша иконка будет иметь приоретит над оригиналом и в итоге мы увидим именно свою, а не настоящую. Вкратце так и будет происходить замена.

    1) Один из плюсов это то, что нам не потребуется Dota 2 Slasher, который принудительно меняет игровые архивы

    2) Так же в случае ошибки при манёврах со слешером Дота 2 может крашиться, вылетать при загрузке "сломанного" персонажа (его моделек) или еще что.

    3) К тому же не придётся использовать слешер по 100 раз после каждого обновления. Все что мы положили для замены в свои папки - навсегда останутся там и будут действовать в игре пока мы их не удалим или не уберём параметр оверрайд.

    4) Ещё из плюсов является то что можно работать и эксперементировать не закрывая доту.

    Пример: Мы меняем текстуры (цвета) курьера "Baby Roshan" (который так же был поставлен вместо осла) и для этого я сижу в фотошопе и рисую текстуры. Готовую текстуру я заменяю в папках Доты, разворачиваю игру, создаю игру, смотрю. Допустим результат меня не устроил, я выхожу из созданной игры, сворачиваю доту и редактирую снова, меняю текстуры, снова разворачиваю игру, создаю лобби и смотрю на результат. и так до тех пор, пока не мне не понравится результат.

    Кому интересно, что у меня вышло вот тема с 5 разными Бейби Рошанами (платиновый и тд.)


    Итак перейдём от слов к делу.

    Первым делом, естественно, мы зададим параметр запуска.

    Кто до сих пор не в курсе, это делается так:

    Заходим в стим - Библиотека - Dota 2 - Кликаем второй кнопкой мыши по Dota 2 - Выбираем в контекстом меню "Свойства" - в появившемся меню жмём "установить параметр запуска" и приписываем его, жем ок.



    Все! теперь вы молодец и заслужили отдых! Можете часок-другой отдохнуть и снова приступить к делу.

    Теперь, когда вы полны сил можете продолжить.


    Необходимый нам софт:

    GCFScape - для распаковки .vpk архивов игры. Без него никак.
    VTF Edit - для тех кто хочет менять какую-либо графическую составляющую игры (текстуры/лоадскрин), если вам это не надо - забейте хрен и не качайте это.


    Итак, главной нашей рабочей средой будет вот это место (смотрите расположение - путь):



    Это - корень доты. Имено здесь лежат архивы vpk и прочее фуфло. Отсюда дота будет брать всё то что мы ей будем запихивать. Я уже не помню как выглядит девственная Дота, но на всякий случай посмотрите что бы были папки models, resource, sound. Если по каким-то причинам их нет - создайте сами.


    Итак. хм. Для начала нам нужно распаковать всё то что мы захотим, или когда-то захотим поменять,а именно всё-всё-всё. Для этого вы открываете здесь же park01_dir.vpk программой GCF Scape, которую вы радостно только что скачали и разархивируете (см. ниже) содержимое доты (папка root) куда-нибудь себе. куда вам удобно, например на диск B,C,E,F,G,D. в папку "DOTA2" или ещё куда-нибудь.



    Каждый раз, когда дота обновилась и вам трубется, например, модель нового сета необходимо его извлечь отсюда в вашу папку с содержимым архива.


    Всё, теперь у нас есть всё необходимое (а точнее вообще всё что есть в доте) для замены или ещё чего-нибудь. Вот оно всё:


    Мы берём и заходим из папки выше (мы туда доту разархивировали) в папки из 2 скрина ниже, запомните путь. там лежат все иконки всех способностей в игре, в том числе вышедших и невышедших героев, например Пит Лорда или Оракла.


    Это Пит Лорд:

    Но нам нужен Legion Commander

    Мы находим их ниже и копируем их себе куда-нибудь.



    Далее мы открываем Фотошоп, Пейнт, Пейнт-нет, Ворд, Блокнот или кто во что горазд и делаем из говна конфетку:



    Затем мы не меняя названия иконок (!!) переносим их в нашу главную "рабочую папку", корень доты по точно такому же пути как они лежат в vpk-архивах, смотрим внимательно:


    На этом всё, мы заходим в доту и обнаруживаем вот это:


    Если вы всё делали правильно, то вы увидите следующиее: Все иконки работают и вообще всё офигительно. Вы восхитительны!
    Иконки персонажей/ ХУД-скины /иконки сетов и вещей из шопа/иконки проф.команд/рожи игроков/иконки предметов/значки на миникарте/иконки ботов и тд. меняются точно там же и таким же методом, только в папке resource\flash3\images\ и далее папка с необходимым, например hud_skins только там нужно бросать все папки с файлами из понравившегося вам худа в папку default

    Фактически. узнав основную суть уже дальше можно самому логически догадаться как и что делать, но зная контенгент форума. и дабы исключить туеву хучу идиотских вопросов от форумчан - я продолжу :)

    Теперь же попробуем заменить и тем самым одеть в сет Урсу.


    Заходим в распакованную доту и ищем там в папке модели - items папку ursa здесь лежат все предметы на урсу


    belt - это пояс
    bracer - это всякого рода "наручники"
    helmet - шлем
    shoulder - всяческие предметы на плечи

    названия могут быть разными, вплоть до любой херни типа ника автора.
    С этим сетом, будем считать, повезло. т.к. всё нормально расписано.

    Ассаулт армор - это железный сет, если что.

    Итак оставляем эту папку открытой и идем смотреть то как называются предметы у оригинала урсы


    тут всё просто и понятно.

    bracers - наручники
    fur - "дополнительная" шерсть сзади
    helmet - предмет на голову
    skirt - пояс
    ursa - сама модель урсы. Это никогда не пригодится и заменять нельзя.


    Мы копируем всё это и идем в корень доты создавать такой же путь в папках для замены.
    Смотрим внимательно на все расположения файлов.


    Затем мы просто копируем куда-нибудь все предметы сеты из открытой по-соседству папки и переименовываем все части так как у урсы в оригинале. Например: assault_armor_belt в skirt и т.д.

    В самом деле доте плевать, можно шлем переименовать в наплечники и так далее, главное не повторяться и не запутаться. Всё равно всё будет работать нормально т.к. модели находятся в пространстве там где они должны быть (шлем на уровне головы, пояс на поясе)

    Итак вы расположили сет как положено. И верно его переименовали. Вы молодец. Можете смело открывать Доту и смотреть на результат.

    Невероятно, но всё получилось.



    Таким образом и меняются модели и одеваются Сеты. даже не вышедшие.



    Таким же образом вы можете заменить озвучку героев (вам придется переименовывать под оригинал примерно 500 реплик, а у Рубика все 2 миллиарда) . и так далее и тому подобное. Быть может быть я ещё дополню тему.

    Что бы заменить загрузочный экран нужно делать тоже самое, только ещё придется использовать программу VTFEdit

    (ссылка на офф.сайт выше)

    Для начала пройдите в главную дерикторию где разархивирована вся ваша дота и найдите все загрузочные экраны игры:



    ВАЖНО учитывать,что выбирать файлы для редактирования нужно правильно. Тоесть если у вас стоит тема -inernational2013, то нужно выбирать именно background01_widecreen_int2013.vtf для замены.

    Если обычная тема без интернешенала, то надо background01_widecreen

    Сейчас у нас фростивус идет как бы. Значит СЕЙЧАС нужно заменять фростивусовский файл, он ниже.

    Итак вы открываете этот файл программой VTFEdit и экспортируете его в любое место в виде .tga(.jpg/.jpg/.bmp) файла, который открывается каким-нибудь редактором, затем вставляете свою картинку. И кстати, важно кое что учесть. Можно растянуть вашу картинку до 3200х2048 или просто влепить её формата вашего экрана (формата, который прописан у вас в настройках доты), а можно изъе. извернуться и растянуть картинку до 3200х2048,а затем сузить до 2048х2048 - это оригинальный формат разрешеня лоадскрина. И в таком случае картинка будет работать в любых разрешениях и Дота её будет сама растягивать/сужать в зависимости от нужд выбранного вами разрешения. Так сделал я. Хз зачем. Теряется качество. Проще просто влепить ваше разрешение и не пилить себе мозг.

    Затем открываете заменяемый .vtf файл и импортируете туда свой уже сделанный .tga(.jpg/.jpg/.bmp)-лоадскрин. На всякий случай импортируете именно с такими настройками как у меня. В дальнейшем, если будете менять текстуры - это пригодится. Для них эт важно :)





    Теперь вы импортировали свой лоадскрин и сохраняйте этот файл туда где он лежит.

    Играй персонажами DotA 2, какими видишь их ты, да и еще зарабатывай на этом деньги! Данный гайд написан для вас стаффом портала Dota2Vo и он поможет вам в создании уникальных моделек.

    Играй персонажами DotA 2, какими видишь их ты, да и еще зарабатывай на этом деньги! Данный гайд поможет в создании уникальных моделек, а команда портала Dota2Vo поможет тебе продвинуть твою модель и даст возможность заработать на этом!

    Как было сказано немного ранее, мы планируем активно заняться разработкой "кастомных" дополнений для DotA 2. На данный момент это всё начинает постепенно разрастаться, но мы не стоим на месте.
    Данный гайд вам поможет освоиться в разработке уникальных дополнений от А до Я, но для качественной разработки вам понадобятся хотя бы начальные навыки моделирования и рисования!

    Небольшой план

    • Знакомство с 3DS MAX
    • Знакомство с клиентом DotA 2
    • Важные замечания по разработке моделей и примеры
    • Заключение

    Знакомство с 3DS MAX

    3dsmax

    Autodesk 3ds Max (ранее 3D Studio MAX ) — полнофункциональная профессиональная программная система для создания и редактирования трёхмерной графики и анимации, разработанная компанией Autodesk. Содержит самые современные средства для художников и специалистов в области мультимедиа. Работает в операционных системах Microsoft Windows и Windows NT (как в 32‑битных, так и в 64‑битных). Весной 2012 года выпущена пятнадцатая версия этого продукта под названием «Autodesk 3ds Max 2013 ».


    Интерфейс ранней версии программы 3DS Max

    Основное расширение файлов: .mdl (в DotA 2, если вы успели заметить, не такое разрешение, но есть конвертеры, которые возвращают модели к .mdl , но к этому позже)

    Особо много расписывать по данной программе нет смысла, в интернете и так достаточно вполне интересных источников, достаточно только вбить в поисковике " Уроки по 3ds Max " или посетитьYouTube и Rutracker .

    Программу можно скачать со многих ресурсов, но мы опять же рекомендуем Rutracker!

    Знакомство с клиентом DotA 2

    Основное содержимое DotA 2 клиента содержится в уникальных Valve "архивах" вида:

    archives

    Для открытия распаковки данных архивов вам понадобится програма GCFScape (скачать)

    После скачивания и установки программы, откройте pak01_dir.vpk с помощью данной программы:

    gfcf

    После чего кликаете правой кнопкой мыши по нужной вам папке и нажимаете Extract и выбираете путь эскпортирования.

    Всё. Теперь все файлы DotA 2 доступны для пользования, осталось только декомпилировать модели, чтобы их можно было открыть в 3DS Max

    Для этого есть несколько путей.

    1. Самый быстрый. Скачиваем StudioCompiler (скачать).

    • Заходим в папку с нужным героем и находим файл с именем *.dx90.vtx
    • Создаем копию и в названии меняем на *.dx80.vtx
    • В итоге у нас будет 2 файла: пример nevermore.dx90.vtx и nevermore.dx80.vtx
    • Запускаем StudioCompiler от Имени Администратора , заходим в раздел Decompile Model и в верхней графе выбираем модель героя с расширением .mdl, а внизу путь экспорта ( Замечание: Все пути должны быть без русских символов, так что создайте папки на латинице)
    • В итоге получаем много .smd файлов и несколько других файлов

    2. В инструментах в Steam скачиваем Source SDK и MDL Decompiler (ссылка). Следуем инструкциям по установки MDL Decompiler и экспортируем как описано выше.

    Важные замечания по разработке моделей

    У каждого предмета есть 2 lod'а. Высокое качество текстур используется для портрета героя - это lod0, и lod1 для использования в игровом процессе (вид модели от 3-го лица).

    1. Герой+предметы

    6-7 тысяч полигонов для портрета и 3-4 тысячи для внутриигрового процесса. Следуя правилу "большого пальца" лучше всего держаться среднего значения и не приближаться к максимуму.

    2. LOD's

    Требуется 2 LOD's, LOD0 используется для портрета, LOD1 в игре.
    lod0: герой lod0+предмет1 lod0+предмет2 lod0+. <7k
    lod1: герой lod1+предмет1 lod1+предмет2 lod1+. <3k
    Масштаб модифицированной, созданной модели не должен отличаться от стандартной.

    3. Стыки

    Большинство моделей для героев делается на основе "голого" героя. (Модели) Это делается для того чтобы максимально точно разместить модель на герое.

    Например шлем. Если вы оденете на героя шлем и он будет вдавлен в голову, то это приведет к разбитию вершин, что ни есть хорошо. Пользоватся таким способом можно, но не рекомендуется.

    4. Название

    Наименования модели должно иметь следующий вид "название слота"+"_"+"n"+"_"+"lod0 или lod1", например "armor_viking_1_lod0", "weapon_axeload_2_lod1", "cape_lordoftank_12_lod0" и т.д. Не нужно добавлять имя героя к предметам, так как все элементы, которые вы будете создавать будут находится в конкретной
    папке с моделью героя, например modelsitemsaxe

    Текстуры/развертка

    Герой+ предметы:

    Виды текстур

    Создайте все текстуры, даже если вы не будете использовать некоторые из них в процессе комбинирования. Все текстуры для изделия должны иметь то же разрешение. Цвет 24 либо 32 бита (32 бита необходимо для параметра "прозрачность" альфа канала).

    Основа - 24bit, 3dsMAX формат (Red канал - слева, Green - фронт, Blue - вверх). Пользуйтесь стандартным цветом (128,128,255) для основной карты.

    Маска1 - 32bit:

    R -детали карты.
    G-отвечает за деформацию, выдавливание
    B- отвечает за оттенок базового цвета.
    A - маска отвечающая за "засвет текстуры". Изменяя цвет данной маски вы меняете яркость модели при компиляции.
    2-ая маска имеет аналогичное разделение по RGB.

    Текстуры:

    У Моделей нет своих индивидуальных материальных файлов, как в TF2. В начале загрузки игры все текстуры сшиваются "на лету". Они также собраны в одну "единственную карту текстуры", которая использует один единственный материал: материал героя.

    Каждая карта состоит из 3-х составляющих:

    В настоящее время нет никаких способов редактировать эти маски корректно, Valve пока не сделал никаких примочек для их редактирования, но надеемся, что в скором времени появится сей инструмент.

    Так же кому интересна более детальная информация по текстурам, QC командам и т.д., предлагаю Вам ссылку группы в Steam от одного из разработчиков предметов Dota 2 для SWSHOP: ссылка.

    Вопрос: Я создал уникальную модель, но как её прикрепить к герою?

    Ответ:

    • Посмотрите на оригинальную модель и Вы увидите, каким образом она прикреплена к модели героя.
    • Теперь скройте оригинальную модель и с Вашим новым оружием в том же самом положении, разместите модель используя такие же "кости", как у оригинальной модели.
    • Сохраните и экспортируйте, как SMD (ссылка, плагин экспорта для 3DS Мах).
    • Используйте StudioMDL GUI (ссылка), чтобы скомпилировать модель героя в исходный формат. Вам необходимо удалить исходный QC файл, который шел с оригинальным оружием, и конечно же изменить соответствующее имя файла, и QC команды ссылающиеся на данную модель (для точного понимания, что такое QC-commands прилагается ссылка).
    • Для извлечения и наложения текстур на модель используйте Alien Swarm SDK (root->materials->models->heroes(герой выбранный вами для редактирования).

    Заключение

    На данный момент, повторюсь, это всё еще начинает развиваться и скорее всего скоро появятся более изощренные способы создания моделей (точнее переноса их из игры в 3DS Max и так далее), но пока довольствуемся тем, что у нас есть.

    Гайды будут пополняться и напоминаем, сайт Dota2Vo и по сей день нуждается в "модельерах"!
    Источник: Dota2Vo

    скин ченджер

    img

    каждый раз когда чувствуете себя нищебродом вспомните что есть люди которые пользуются скинченджерами

    RVOVKxRyAgdhR3FG19bP6JM4DH6q_nSiyyIavGGYy0NtrcjOlRxrPHUFJ_wc75ErMEGbB-SHLA-aGM6g8etCTLRz.jpg

    играю в солнцезащитных очках.

    Не советую юзать, оно того не стоит


    каждый раз когда чувствуете себя нищебродом вспомните что есть люди которые пользуются скинченджерами

    куда на аркану на виспа донатить

    Dota 2 Changer традиционно надежный вариант.

    нету рабочих

    давно уже прилетают баны за подобный софт

    кукареканье экспертов которые юзают 20 лет уже и еще дед юзал и все работает = можешь не слушать

    Сам пользовался в свое время, пока не отказался за ненадобностью.

    Все, кого забанили за "скинченджер", были либо читерами, либо за "порядочность" и тд.

    каждый раз когда чувствуете себя нищебродом вспомните что есть люди которые пользуются скинченджерами

    Далеко не всегда.

    Я пользовался скинченджером, потому что там были плюшки, которые либо были раньше (эффекты айтемов с любого Инта поставить) либо вообще не существует в игре (озвучка героев из варкрафт 3 или другие прикольные звуки абилок/айтемов, скин ледяного феникса или ледяной лины. )

    Самый надежный скинченджер - донат.

    Ты ставишь софтом руки на морфа и они падают на ноги до конца игры и анимация атаки мропадает, с такими приколами лучше без скинов играть.

    каждый раз когда чувствуете себя нищебродом вспомните что есть люди которые пользуются скинченджерами

    Еще и дизлайками себя отмечают, чтобы их все знали в лицо

    Скинчейнджер хорошо когда хочешь поиграть на Limited Edition скине, как например аркана на виспа, квопы и тд.

    Был один хороший чейнджер, но не знаю существует ли он сейчас.

    img

    нету рабочих

    давно уже прилетают баны за подобный софт

    кукареканье экспертов которые юзают 20 лет уже и еще дед юзал и все работает = можешь не слушать

    в хейке/амбрелле работает , да и в любой приватке за 5 баксов есть скин ченджер

    в хейке/амбрелле работает , да и в любой приватке за 5 баксов есть скин ченджер

    ну само собой они есть

    но я знаю что за это акки улетают

    когда только пошли первые чейнджеры кальве не душили за это

    а сейчас все просто - зачем габену терять % людей которые этой парашей ставят себе вещи которые могут купить у габена

    хз очевидные и банальные вещи зачем повторять

    они есть но за них банят , не 100% сразу и всегда но акки отлетают это факт

    img

    ну само собой они есть

    но я знаю что за это акки улетают

    когда только пошли первые чейнджеры кальве не душили за это

    а сейчас все просто - зачем габену терять % людей которые этой парашей ставят себе вещи которые могут купить у габена

    хз очевидные и банальные вещи зачем повторять

    они есть но за них банят , не 100% сразу и всегда но акки отлетают это факт

    мб в паленых и бесплатных ченджерах акки отлетают, в приватках типа хейка вак отрубается и можно инжектить все что душе угодно и банов нет, так как это запалить невозможно

    img

    Я бы не доверял ему, пользовался им когда-то, решил как-то прочитать пользовательское соглашение от нечего делать, так они прям там написал мол мы не ответственны за поломку вашего пк из-за нашей программы и там ещё чёт про майнеры было написано вроде, не помню уже точно, да и знакомый софтер мне говорил об этом

    Я бы не доверял ему, пользовался им когда-то, решил как-то прочитать пользовательское соглашение от нечего делать, так они прям там написал мол мы не ответственны за поломку вашего пк из-за нашей программы и там ещё чёт про майнеры было написано вроде, не помню уже точно, да и знакомый софтер мне говорил об этом

    Хм. Я давно не играл, на самом деле. А мы об одной и той же проге? Я эту у финаргота взял когда-то, вроде норм, но ты пошатнул мою уверенность

    Читайте также: