Как создать юнита red alert 2

Обновлено: 15.05.2024

Александр Боровлёв

(Предупреждаю, это не я писал, я это в инете нашел)

Итак, после инсталляции VXLSE III заходим в Preferences и там в File Associations. Ставим галочку напротив Associate *.vxl files with Voxel Editor III. Нажимаем на OK.
Заходим в File->New->Red alert 2. Ставим в вокселях размеры будущего юнита. Жмем OK. Теперь рисуете ваш юнит - это дело становится очень простым после часика, проведенного за этой программой :) Нарисовав свою модель, чтобы отрегулировать освещение, заходим в Tools->Normals->Auto Normals->Жмем OK. Теперь чтобы его немного подкрасить, заходим в Smooth Normals. Всё. Теперь лезем в File->Save As и сохраняем под каким-нибудь именем, например gdiharv.vxl. Модель готова.

Александр Боровлёв

Далее запускаем XCC Mixer. Он может немного подумать, запускаться ли ему или нет :) Лезем в File->Found->Red alert 2->ra2.mix. В левом столбце появится содержимое файла ra2.mix. Двойной шелчок по local.mix. И в этом же столбце ищем art.ini и rules.ini. Жмем правой кнопкой по каждому их них, при этом кликая на Extract и сохраняя в какой-нибудь папке. Клозим XCC Mixer.

Открываем rules.ini. Жмем Правка->Найти. Пишем 57=CDEST и жмем OK. Под этой строчкой добавляем еще одну и там пишем 58=GDIHARV. Теперь найдем схожего с нашим по функциям юнита, в нашем случае это HARV (War Miner). В поиске набираем [HARV]. Теперь берем и полностью копируем его от

Вставляем чуть ниже него и изменяем [HARV] на [GDIHARV]. Теперь по мелочи объясню самые важные строчки:

[HARV] - идентификационное имя юнита - здесь ставим [GDIHARV]
Name=War Miner - отображаемое имя юнита в редакторе карт (Final alert 2)
Prerequisite=NAWEAP,PROC - необходимые здания, после постройки которых мы можем строить юнит
Strenght=1000 - броня юнита
Armor=medium - тип брони (может быть light, medium, heavy)
Dock=NAREFN,GAREFN - здания, в которые юнит будет выгружать руду, для самолетов - площадка
Turret=yes - есть ли пушка у юнита - тут yes меняем на no
Primary=20mmRapid - тип вооружния юнита - эту строчку в данном случае вообще удаляем
Harvester=yes - является ли юнит харвестером - оставляем как есть
TechLevel=1 - тех. уровень, после которого юнит будет доступен для постройки (от 1 до 10)
Sight=4 - насколько далеко юнит видит (в квадратах)
Speed=4 - скорость юнита
Owner= - какая страна может строить этого юнита (может быть Russians,Confederation,Africans,Arabs,British,French,Germans,Americans,Alliance)
AllowedToStartInMultiplayer=no - дается ли этот юнит в начале игры (в скирмише)
PipScale=Tiberium - что возит в себе юнит (может быть Passengers,Ammo,Tiberium)
CrateGoodies=yes - может ли юнит даться в ящике
Storage=40 - сколько руды харвестер может собирать
Cost=1400 - цена юнита
Points=55 - сколько дадут очков за убийство этого юнита
ROT=5 - скорость поворота на месте
Crusher=yes - может ли юнит давить пехоту
Crewed=no - может ли после взрыва юнита вылезти человек
SelfHealing=yes - самопочинка юнита до половины жизней
UnloadingClass=HORV - модель юнита во время выгрузки на заводе - в нашем случае меняем на GDIHARV
ImmuneToPsionics=yes - имунитет юнита к захвату Юрием
ImmuneToRadiation=yes - иммунитет юнита к радиации
Size=3 - размер юнита при погрузке в какой-нибудь транспорт
ElitePrimary=20mmRapidE - вооружение юнита, которое будет после полного обучения юнита

Теперь идем в Файл->Сохранить. Открываем art.ini. Лезем в Правка->Найти->и ищем [HARV]. Полностью копируем его и вставляем ниже. Объясняю по строчкам:

[HARV] - идентификационное имя модели - тут ставим [GDIHARV]
Cameo=HARVICON - иконка юнита на боковой панели
AltCameo=HARVUICO - иконка юнита-ветерана
Voxel=yes - явлется ли этот юнит воксельным - если стоит no, то игра считает его спрайтовым Remapable=yes - может ли юнит перекрашиваться под цвет игрока
TurretOffset=50 - место пушки (если есть таковая) по оси Y - в нашем случае эту строчку удаляем
PrimaryFireFLH=75,0,150 - место выстрела на юните оружием - измеряется по Front,Left,Height - удаляем

Как создать юнита red alert 2

Александр Боровлёв

Как создать МОД для Red Alert 2

Александр Боровлёв

Теперь будем разбираться за что отвечает каждый скрипт в отдельности.

UIName=Name:*** - внутреннее имя юнита
Name=*** - имя юнита (раньше использовалось в Tiberium Sun для подписи внизу иконки).
Image=*** - имя используемое Art.ini (об этом позже)
Category=*** - категория юнита (для AI, бывают: Soldier - солдат; Civilian - нейтральный; VIP - очень важная персона, если на нее напасть, все комповские юниты бросятся ее спасать; Ship - корабль; AFV - танк; Support - не атакующие юниты, харвестер, констракшн; Transport - транспорт; AirPower - летающие юниты)
TargetLaser=*** - имеет юнит лазерный прицел или нет (yes или no)
Primary=*** - основное оружие юнита (имя оружия берется из таблицы Weapon Statistics, имя оружия берется между [], например [120mmx] => 120mmx - имя оружия)
ElitePrimary=*** - основное оружие элит юнита (с тремя званиями, остальное смотреть Primary)
Secondary=*** - второстепенное оружие, остальное смотреть Primary
Strength=*** - количество жизней у юнита (10-1000)
Explodes=*** - при уничтожении юнит взрывается (yes или no)
Prerequisite=*** - внутреннее имя построек требуемых для производства юнита (например для производства нам потребуется Венный завод советов и лаборатория советов следовательно тут будет написано NAWEAP,NATECH
CrateGoodie=*** - может ли этот юнит попасться в ящике (yes или no)
Armor=*** - тип брони юнита (для пехоты: none - нет брони; Flak - средняя; Plate - Тяжелая; для машин: Light - легкая; Medium - средняя; Heavy - тяжелая; для построек: Wood - легкая; Steel - средняя; Concrete - тяжелая; специальная броня: Special_1 - у дрона террора, Special_2 - у ракеты дредноута и установки V3)

Turret=*** - имеется ли у юнита турель (подвижная башня yes или no) если у юнита есть турель, то она называется ***tur, где *** имя танка. В нашем случае она будет называться t72tur
TechLevel=*** - технический уровень нужный для производства юнита (нужен для сингловых миссий. -1 - нельзя строить, 1-10)
Sight=6
Speed=*** - скорость движения юнита (экспериментируйте, только не переусердствуйте, баланс дело тонкое)
Owner=*** - страны производящие этого юнита(British - англия, French - франция, Germans - германия, Americans - америка, Alliance - корея, Russians - россия, Confederation - куба, Africans - ливия, Arabs - ирак)
Cost=*** - цена юнита (экспериментируйте, только не переусердствуйте, баланс дело тонкое)
Points=60
ROT=*** - скорость поворота турели (экспериментируйте, только не переусердствуйте, баланс дело тонкое)
Crusher=*** - Может ли юнит раздовить пехоту (yes или no)
SelfHealing=*** - Восстанавливает ли юнит жизни (yes или no)
Crewed=*** - при уничтожении вылезут люди (yes или no)
IsSelectableCombatant=yes - понятия не имею
Explosion=*** - анимация, используемая при взрыве юнита (у танков может быть TWLT070, S_BANG48, S_BRNL58, S_CLSN58, S_TUMU60)
VoiceSelect=*** - звук воспроизводимый при выборе юнита
VoiceMove=*** - звук воспроизводимый при направлении юнита на карте
VoiceAttack=*** - звук воспроизводимый при атаке
VoiceFeedback=*** - звук воспроизводимый при ранении юнита
VoiceSpecialAttack=*** - звук воспроизводимый при специальной атаке (не знаю, что это)
DieSound=*** - звук воспроизводимый при уничтожении юнита
MoveSound=Звук воспроизводимый при движения юнита (жужжание мотора у Апокалипсиса или скрип колес у V3)
Maxdebris=3 - не знаю
Locomotor= - это менять не стоит. Я думаю, что это код используемый для AI компа и для обработки приложением юнита
Weight=3.5 - не знаю
MovementZone=*** - по какой территории может двигаться юнит (я так думаю)
ThreatPosed=40 - не знаю что это такое
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys - понятия не имею
AllowedToStartInMultiplayer=*** - появляется ли юнит при старте игры (yes или no)

Юнит моей мечты. Редактор юнитов Tiberian Sun/Red Alert 2

к двухлетию Tiberian Sun, мы расскажем о редакторе VXL Editor, с помощью которого можно создать свой собственный, неповторимый облик юнита. юнита своей мечты.

Юнит моей мечты. Редактор юнитов Tiberian Sun/Red Alert 2
Юнит моей мечты. Редактор юнитов Tiberian Sun/Red Alert 2

Наверное, из всех стратегий именно для серии C&C, особенно для последних ее игр — Tiberian Sun и Red Alert 2 , сделано больше всего разнообразных модов и конверсий. Оно и понятно — все установки игры хранятся в ini-файлах , и достаточно простого текстового редактора для создания неограниченного числа разнообразных модификаций. Собственно, наш журнал уже неоднократно писал о подобном редактировании. Кто-то пропустил рекомендации мимо ушей, кто-то добавлял строчки кода в rules.ini , а кто-то качал из сети соответствующие редакторы. Многим приходила в голову мысль, что единственное, чего никак нельзя было сделать через текстовый редактор, так это создать полностью новых юнитов. Но классика на то и классика, чтобы народ писал под нее все новые и новые утилиты. В этом номере, к двухлетию Tiberian Sun, мы расскажем о редакторе VXL Editor , с помощью которого можно создать свой собственный, неповторимый облик юнита. юнита своей мечты.

Инсталляция.
. проблем не вызывает. Просто распакуйте архивный файл с нашего компакта в произвольную директорию, желательно в каталог с игрой (например, C:\games\ra2\VXLedit ). При запуске программа предложит открыть существующий vxl-файл (с нуля она его создать не способна, и нарисовать полностью новый юнит можно только на основе старого, стерев все воксели).

Юнит моей мечты. Редактор юнитов Tiberian Sun/Red Alert 2

к двухлетию Tiberian Sun, мы расскажем о редакторе VXL Editor, с помощью которого можно создать свой собственный, неповторимый облик юнита. юнита своей мечты.

Юнит моей мечты. Редактор юнитов Tiberian Sun/Red Alert 2
Юнит моей мечты. Редактор юнитов Tiberian Sun/Red Alert 2

Наверное, из всех стратегий именно для серии C&C, особенно для последних ее игр — Tiberian Sun и Red Alert 2 , сделано больше всего разнообразных модов и конверсий. Оно и понятно — все установки игры хранятся в ini-файлах , и достаточно простого текстового редактора для создания неограниченного числа разнообразных модификаций. Собственно, наш журнал уже неоднократно писал о подобном редактировании. Кто-то пропустил рекомендации мимо ушей, кто-то добавлял строчки кода в rules.ini , а кто-то качал из сети соответствующие редакторы. Многим приходила в голову мысль, что единственное, чего никак нельзя было сделать через текстовый редактор, так это создать полностью новых юнитов. Но классика на то и классика, чтобы народ писал под нее все новые и новые утилиты. В этом номере, к двухлетию Tiberian Sun, мы расскажем о редакторе VXL Editor , с помощью которого можно создать свой собственный, неповторимый облик юнита. юнита своей мечты.

Инсталляция.
. проблем не вызывает. Просто распакуйте архивный файл с нашего компакта в произвольную директорию, желательно в каталог с игрой (например, C:\games\ra2\VXLedit ). При запуске программа предложит открыть существующий vxl-файл (с нуля она его создать не способна, и нарисовать полностью новый юнит можно только на основе старого, стерев все воксели).

Читайте также: