Как дать нпс оружие в сталкере

Обновлено: 30.06.2024

esc_wolf_name
ui_npc_u_stalker_neytral_balon_1
esc_wolf_bio

esc_wolf
stalker stalker_terrain

Если мы заменим на:

esc_wolf_name
ui_npc_u_stalker_neytral_balon_1
esc_wolf_bio

esc_wolf
stalker stalker_terrain

то получим следующее:

Т.е у нас Волк теперь вооружён Ак-74 с глушителем, прицелом и подствольным гранатомётом. Ну и т.д. можно изменить вооружение всем НПС. Вот что у меня получилось:

Также можно изменять всё вооружение описаное в файле выбранной вами локации.

Перевооружение НПС


За спавн оружия у нпс отвечает только файл character_desc_general или еще какой-то ? Пытаюсь перевооружить НПС приближенно к оригиналу ЧН (стоит мод и мне не особо нравится то, что там бегают ренегаты по болотам с СВУ и всякими АК-74 с оптикой, как , собственно, и чистонебовцы), вроде все сделал правильно, но перед загрузкой новой игры типо вылета происходит (выскакивает черный экран и стрелка мыши появляется, лога ошибки вроде нет) уже раз 5-6 проверил на наличие опечаток в названиях заспавненного оружия\патронов - вроде нет. заметил только, что у некоторых не прописан фонарик (device_torch \n - это же фонарик ?), из-за этого может ?



zwweerr
может сам удалишься ? извини, но какой совет, такой и ответ.


Nathan-Explosion Explosion
Я хоть и не уверен как это делается. но смею предположить, что если это мод то в нём может быть не все так просто и лучше всего задать вопрос в группе/форуме мода/Ap-pro.



Nathan-Explosion Explosion
Поищи в этом файле может что нибудь найдешь trade_generic
Вот путь к этому файлу gamedata\configs\misc\trade trade_generic


Рамзан24032000
так это же по идее просто файл с торговцем. а я исправляю оружие, заспавненное у нпс.


Nathan-Explosion Explosion
trade_generic Этот файл для всех НПС. а вот другие да они уже для торговцев


Рамзан24032000
а, ты имеешь в виду торговля с НПС ? не, мне не такое нужно.


Рамзан24032000
у меня такая проблема, есть мод HARDWAR 3.2, по идее он должен быть хардкорный, и в чем-то так и есть. НО уже по болотам ходят всякие ренегаты с СВУ. это уже не хардкор, а хрень, ибо его СВУ станет моей, а это уже бред для первых 2-3 часов игры в ХАРДКОРНОМ моде. поэтому я хочу сделать вооружение НПС почти как в оригинале, т.е., никаких ренегатов с АК-74 и СВУ на болотах, только мп5, обрезы всякие и форты-12. Крч, чтоб оружие попадало постепенно в руки, от хренового к нормальному, а не все сразу в самом начале. не сильно интересно выходит.


Nathan-Explosion Explosion
Файлов с названием а-ля character_desc_. должно быть несколько, если мне не изменяет память. На каждую локацию свой, и каждый надо редактировать (хотя как в ЧН уже плохо помню, но в ЗП так). Вылеты могут быть, если в моде, например, определенному НПС прописан АК с подвешенным подствольником, а Вы просто меняете АК на обрез, а подствольник остается. Такая же ерунда с оптикой и глушителями. Ещё надо не забыть менять им патроны при замене оружия. А, и не стоит добавлять в этих файлах еду, медикаменты, и прочее, их спавн описывается другими файлами.


Дмитрий Евгеньевич
о как, спасибо. в моде уже были прописаны ак со всякими девайсами, как лр300, сиг550 и г36. правда, л85 вроде был ток с глушителем, а я ему подствольник прописал. хотя, в конфигах оружия гранатомет ему вроде можно цеплять. и насчет character_desc_. , в файлах с локациями там прописаны чисто квестовые оригинальные персонажи (ну, сидор, например, волк, лебедев и другие такие), а вот в general обычные НПС. надо все-таки эти девайсы прочекать, может рил в них дело. да, кстати, вот так же должна выглядеть строка с абаканом с прицелом и гранатометом - wpn_abakan = 1, scope , launcher \n ?


Nathan-Explosion Explosion
вроде бы, да. Кстати, некоторые обвесы можно же ставить только после апгрейда, нет ли конфликта тут? А вообще, можно проверить, в этом ли проблема. В чистой ЧН выдать ГГ обрез с оптикой, и начать новую игру. Если будет вылет, значит это мешает. Если вылета нет, значит я оказался не прав.
Просто я сам сталкивался с вылетами из-за этих файлов. В ЧН перевооружил всех по полной, и перенастроил Войну группировок (ну, весело мне было толпой в четверть сотни сталкеров штурмовать блокпост военных, когда вся эта орава обстреливает вояк с РПГ-7 и РГ-6, а те поливают с пулеметов). Но максимум в ТД игра мне давала жука. Сейчас думаю, что не надо было выдавать снарягу помимо оружия и боеприпасов, но это лишь догадки, точного ответа я не нашёл.
З.Ы. Не знаю, как в ЧН, но в ЗП если выдать НПС нож, он им будет пользоваться при необходимости.

Как у нпс забрать оружие?


Вано забрал пулемёт Зулуса, который умер. Но! Этот хитрожоп забрал и так слишком редкую пушку. Вот убить не могу жалко, да и после тго как на Припять попал, он в здании военных остался, а ствол поднять и убить-хрен там.


Тогда вроде никак. В консоли ковыряться вообще не вариант. Может если над сэйвом поколдовать, и то я не шарю. Да и пушка такое себе, так что не горюй так сильно.


В чём проблема, переиграй. У меня все живы всегда, при выходе в Припять(если кто-то умирал в путепроводе, я просто грузил ближайший сейв).
Если у тебя Зулус выживет, то потом, при встрече с ним в Припяти, он сам отдаст тебе свой пулемёт, если поможешь ему отстреляться от тварей, которые окружили его. Встретить его можно у разрушенной школы.
Кстати, от того, кто из них останется жив, зависит концовка.

Спавн через скрипт

Первый параметр - секция в конфигурациях, описывающая объект, например "bolt","med_kit" - это простые секции, простых объектов а есть объекты, которые переходят в онлайн/оффлайн, это неписи, монстры и так далее, например mil_killer_respawn_2 - спавнится снайпер группировки киллеров.

С позицией, думаю объяснять не надо, только существует нюанс - высота это Y, а не Z. Задать позицию можно такой конструкцией vector():set(x,y,z), где x, y и z - координаты точки на уровне, где спавним объект.

Дальше сложнее, так как сам толком сформулировать не могу.

Начнем от простого к сложному. На каждом уровне много объектов, все объекты состоят из полигонов, у каждого полигона есть вершины – вертексы.

Именно они и должны здесь указываться, зачем - не особо понимаю, скорее всего для точного позиционирования объекта. Например, можно получить вертекс ближайший к актору - db.actor:level_vertex()

Дальше идет гораздо более интересный параметр game_vertex, это почти то же самое, что и level_vertex, но (!) это глобальные величины! Если level_vertex считается для уровня, то game_vertex - для всей игры, и нужен он для того, чтобы указать на какой карте спавнить объект (более вразумительного объяснения я не нашел).

Соответственно, чтобы заспавнить что-нибудь на другой карте, достаточно указать game_vertex в четвертом параметре Например:
db.actor:game_vertex()

Итак, чтобы, например, заспавнить болт под ногами актора, пишем:
alife():create("bolt",db.actor():position(),1,db.actor:game_vertex())

Почему 1, а не level_vertex? Проверено - разницы особой нет, какой level_vertex, хотя в некоторых случаях надо прописывать валидный вертекс, а то предмет может просто заспавнится не там, где планировалось. Но по большей части все проходит нормально и с единицей. (Игнорирование level_vertex может приводить к проваливанию произведенных предметов/персонажей под землю.) А вот game_vertex решает все - он указывает на каком уровне спавнить предмет, поэтому его надо указывать. Теоретически можно просто найти для каждого уровня по одному game_vertex'у и использовать их в скриптах. На самом деле game_vertex показывает какой фрагмент карты используется (вся карта разбита на кусочки имеющие сквозную нумерацию по всем уровням и game_vertex выбирает нужный) соответственно неправильное использование черевато.

Кроме того - есть еще один параметр - ID объекта, если указать ID NPC или актора - то предмет заспавнится у него в инвентаре.

Пример (спавним артефакт Медуза в инвентаре у актора):
alife():create("af_medusa", db.actor():position(), 1, db.actor:game_vertex(), db.actor:id())

Функция спавна возвращает серверный объект, то есть ни NPC, ни монстра ни что-либо еще.

Серверный объект позволяет свеже созданного NPC или тайник затарить разными рулезами/артефактами. Например, вот так создадим перед входом к Сидоровичу долговца и засунем в него пачку патронов:
local obj
local a = vector() -- Задаем тип переменной
local dir = db.actor:direction()

a.x = -243.61 -- координата X
a.y = -19.52 -- высота Y
a.z = -127.17 -- координата Z

obj = alife():create("bar_dolg_respawn_3",a,13193,8,65535)
alife():create_ammo("ammo_9x18_fmj",
obj.position,
obj.m_level_vertex_id,
obj.m_game_vertex_id,
obj.id,
20) -- число патронов

Кстати, create_ammo - практически тоже самое, что и create, разница в том, что create_ammo предназначена специально для спавна патронов и позволяет создавать неполные пачки патронов. Возможно есть еще какие-то отличия. Стоит учесть, что сами авторы игры спавнят патроны исключительно через create_ammo. Imp 22:38, 23 июля 2007 (EEST)

Просто минимальный набор - координаты, ID, секция,а из него (серверного объекта) обычно нужен только ID, так как по ID можно получить этот самый серверный объект:
(alife():object(id))

Его можно использовать, чтобы поставить метку, например, но я его лично использую для других целей - спавн сложных объектов, конкретно – NPC.

Например надо решить следующую задачу - надо создать наемника, сменить ему группировку и изменить его инвентарь, ну и в нагрузку - сделать другом для игрока.

В определенный момент заспавненый объект переходит онлайн, в этот момент вызывается callback - net_spawn.

Что мы делаем? Сверяем ID онлайн объекта с сохраненным ID!

Если они совпадают, например так:
if obj:id()==saved_id then .

Важно то, что у серверного объекта ID - это параметр, а у онлайнового объекта ID получается с помощью функции. Это важно, а то можно прогореть.

Итак, мы поймали нашего киллера по ID.

Далее все очень просто - вызываем команды для спавна гаусса и патронов к нему в инвентаре NPC (см. выше), меняем группировку специальной функцией, и делаем его другом.

Зачем такие сложности? Просто в оффлайне NPC как бы не существует, есть только косвенное упоминание о нем, и, плюс, все эти функции работают именно с объектом типа "NPC", а не с серверными объектами.
Практика (часть 1)

1. Чтобы не повторяться в описании создания нового квеста, просто изучите статью по созданию квестов от Fr3nzy – лучшей статьи на эту тему я просто не видел :) Мы просто свяжем все воедино и научимся спавнить объекты из скрипта.

Почему предпочтительнее делать спавн скриптом, а не через тот же xrSpawner? Программа xrSpawner, при всех своих достоинствах, обладает одним недостатком, а именно – она делает спавн через файл all.spawn, что приводит к:
Невозможности совместить два мода, такой спавн использующих
Необходимости каждый раз начинать новую игру

При спавне через скрипт ситуация иная: в подавляющем большинстве случаев, ранее сохраненные игры будут работать, что не может не радовать :)

Итак, определимся с квестом.

Задача: после разговора с Сидоровичем спавним зомби на территории фабрики в первой локации. Для того, чтобы не повредить оригинальный сюжет игры, задание будет выдаваться после прохождения квеста с флешкой Шустрого, так как появись там зомби одновременно с бандитами и Шустрым. я думаю, исход боя предрешен :)

Реализация: Постараюсь описать все действия максимально подробно, буквально по шагам. Первым делом запустите игру :)

В консоли введите команду:
rs_stats on или rs_stats 1

Тем самым мы включаем вывод информации на экран. Далее вводим еще одну команду:
demo_record 1

И «летим» на фабрику. Нам нужно выбрать место для спавна объектов и данный режим как нельзя лучше подходит для реализации задуманного. Помещаем камеру в точке предполагаемого спавна и записываем координаты - у меня получились 115, -6, -16.

Для выхода из режима demo_record нажимаем Esc, в консоли пишем rs_stats off или rs_stats 0 (убираем вывод информации).

a = db.actor:position() -- Наше положение в координатах
vid = db.actor:level_vertex_id()
gvid = db.actor:game_vertex_id()
text = "Позиция:\\nX= "..a.x.."\\nY= "..a.y.."\\nZ= "..a.z.."\\nlevel_vertex= "..vid.."\\ngame_vertex_id= "..gvid news_manager.send_tip(db.actor, text, nil, nil, 30000) end В результате не нужно экспериментировать мы сразу получаем все, в том числе и level_vertex и game_vertex. Imp 22:38, 23 июля 2007 (EEST) Выходим из игры, идем в папку с установленной игрой и создаем каталог gamedata (предполагается, что «лепим» свой «мод» на «чистую» игру, без установленных модов, и имеем распакованные ресурсы игры в папке, скажем, gamedata source). В папке gamedata создаем папку config, а в ней - папку creatures. Скопируем из оригинальной папки файл m_zombie.ltx и откроем его на редактирование. В файлах игры присутствуют 5 моделей гражданских зомби: файлы zombi_1.ogf, zombi_1_ghost.ogf, zombi_2.ogf, zombi_trup.ogf, zombi_trup_2.ogf Вернем в игру их всех :) Уже имеются секции: [zombie_weak]:m_zombie_e, [zombie_normal]:m_zombie_e, [zombie_strong]:m_zombie_e и [zombie_immortal]:zombie_strong. Два последних типа используют одну и ту же модель zombi_trup.ogf, хм. непорядок, исправляем. Последняя секция выглядит теперь так: [zombie_immortal]:zombie_strong $spawn = "monsters\zombies\zombie_immortal"
visual = monsters\zombi\zombi_trup_2
panic_threshold = 0.05

Добавим пятую модель.

Для этого в конце файла создадим секцию:
[zombie_ghost]:zombie_strong

Это означает, что наш пятый зомби наследует все параметры zombie_strong, мы добавим лишь визуальное представление.

Пишем дальше:
$spawn = "monsters\zombies\zombie_ghost"
visual = monsters\zombi\zombi_1_ghost

Все. Сохраняем изменения и закрываем файл.

2. Пишем скрипт спавна. В папке gamedata создаем новую папку scripts, в ней создаем новый текстовый документ и называем его esc_zombie.script.

При написании статьи использовался оригинальный скрипт zombie_story.script из horror-mod’а. Концепция спавна перенесена практически без изменений, поэтому на авторство этого способа спавна я никоим образом не претендую :)

Итак, открываем наш пустой файл на редактирование, первой строкой объявляем переменную, в которой хранятся наши зомби:
local zombie_types =

Далее пишем функцию:
function spawn_zombies( position, total )
local zombie_index -- тип зомби из массива zombie_types
local new_pos, x_offset, z_offset -- объявляем переменные
for zombie_index=1, total do -- крутим цикл столько раз, сколько
задает переменная total
x_offset = math.random(5) -- случайное (рандомное) x от 1 до 5
z_offset = math.random(5) -- случайное (рандомное) z от 1 до 5
new_pos = position -- передаем координаты в функцию
new_pos.x = new_pos.x + x_offset -- прибавляем к указанной нами
координате x полученное выше рандомное x
new_pos.z = new_pos.z + z_offset -- прибавляем к указанной нами
координате z полученное выше рандомное z
-- Ниже, собственно и вызывается функция спавна случайного типа зомби
zombie_types[math.random(5)] привязанного к нашим координатам
alife():create(zombie_types[math.random(5)],new_pos,db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id())
end
end

И последнее:
function zomby_story_1( actor, npc )
-- десять зомби на фабрике (Кордон)
local spawn_point = vector():set( 115, -6, -16 ) -- здесь указываем координаты,
выбранные нами для спавна, когда «летали» камерой :)
spawn_zombies( spawn_point, 10 ) -- собственно вызов предыдущей функции
с передачей ей координат и количества объектов
end

Все. Сохраняем и закрываем файл.

Для того, чтобы игра не вылетала после того, как мы добавили новый тип монстров, их нужно добавить в файл xr_statistic.script. Итак, скопируем этот файл из папки игры scripts в нашу папку к файлу esc_zombie.script и откроем на редактирование.

Добавим в local killCountProps к монстрам строчку:
zombie_weak = 1, zombie_normal = 2, zombie_str 3

В local sect_alias строчку:
zombie_weak = "zombie_weak", zombie_normal = "zombie_normal", zombie_str "zombie_strong"

А ниже в monster_classes строчку:
[clsid.zombie_s ] = "zombie"

В функцию getNpcType(npc) добавляем конструкцию:
elseif npc:character_community() == "zombie" then
community = "zombie"

Сохраняем изменения и закрываем файл.

Все будет работать на ура, пока мы не попробуем обыскать убитого зомби. Как только мы это сделаем, игра вылетит с примерно такой ошибкой.
Expression : fatal error
Function : CInifile::r_string
File : D:\xray-svn\xrCore\Xr_ini.cpp
Line : 351
Description :
Arguments : Can't find variable icon in [zombie_weak]

Все верно – игра не знает какую иконку нам показывать для зомби. Иконки монстров хранятся в файле ui_npc_monster.dds. Здесь есть два варианта:
Если дружите с Фотошопом, отредактировать этот файл (нарисовать, добавить иконки);
Взять готовый из любого мода, естественно, с разрешения авторов мода. Сейчас мы пропустим данный аспект и присвоим нашим зомби иконки контролера :)

Вернемся к файлу m_zombie.ltx и в секцию [m_zombie_e]:monster_base впишем параметр
icon = ui_npc_monster_kontroler

Все. Вылетов не будет.

3. Тема данной статьи не предусматривает подробного описания того, как сделать новый диалог. В начале статьи я упомянул источник, где можно найти исчерпывающую информацию по созданию диалогов, могу также привести в пример статью по созданию диалогов от BAC9-FLCL.

Нам нужно просто проверить работоспособность скриптового спавна, поэтому я приведу просто собственно сам измененный диалог из файла dialogs_escape.xml:

escape_trader_talk_info_999
7770
9991
9992
9993
9994
9995
9996


escape_trader_talk_info_99922
9996
9995


escape_trader_talk_info_3121
9996
9995


escape_trader_talk_info_3131
9996
9995


escape_trader_talk_info_41
9996
9995


escape_trader_talk_info_7771
7772
7773


escape_trader_talk_info_7779
9996
9995


escape_trader_talk_info_7777
esc_zombie.zombie_story_1
9996
9995

escape_trader_talk_info_51
9996
9995

И также связанный с ним файл stable_dialogs_escape.xml. В самом начале файла пишем следующее:

Происшествий никаких не было?


Да знаешь. Вроде как тихо все у нас. Хотя, вот, вспомнил! Говорили мне
на днях, что на фабрике, ну, там, где бандюки околачиваются постоянно, видели каких-то то ли
людей, то ли призраков. Мало ли что спьяну почудится - я и сказал этим паникерам, мол,
закусывать надо! Хех, блин, алкаши.


Дык мне по любому мимо фабрики топать - заодно и посмотрю на этих
"людей-призраков".


Да я как-то не собирался в ту сторону.


Ну, смотри сам, все равно будь осторожен.


Ага. Сходи, проветрись. Потом зайдешь, расскажешь, что там и как.


Здесь проход воспрещён, сталкер.

Все. Можно запускать игру, идти на Кордон, после разговора с Сидоровичем, в зависимости от выбранного Меченным решения, бежим на фабрику и … смотрим сами :)
Готовые файлы примера
Spawn Lib

Домашнее задание - вернуть в игру 6-ой тип гражданского зомби :)

Продолжение следует…
Практика (часть 2)

Файл модели до редактирования

Файл модели после редактирования

На скринах видно, что мы просто изменили для этой модели путь к текстуре. Все. Без использования 3D-редакторов и затраты кучи времени на обработку модели в них, мы получили абсолютно новую (на внешний вид) модель. :)

5. Теперь пропишем нашего нового зомби во все файлы, которые мы создали ранее. В файл m_zombie.ltx в самый конец добавляем секцию:
[zombie_old]:zombie_normal
$spawn = "monsters\zombies\zombie_old"
visual = monsters\zombi\zombi_3

в файле esc_zombie.script изменяем массив в первой строке:
local zombie_types = "zombie_old", "zombie_ghost">

В функции spawn_zombies изменяем строку спавна:
alife():create(zombie_types[math.random(6)],new_pos,
db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id())

в функции zombie_story_1 меняем число объектов на кратное 6-ти (необязательно):
spawn_zombies( spawn_point, 12 )

Всё. Сохраняем и закрываем.

6. Копируем в папку gamedata\config\gameplay\ файл encyclopedia_mutants.xml, добавляем описание зомби в энциклопедию:

И в связанный с ним файл string_table_enc_mutants.xml в папке gamedata\config\text\rus\ добавляем:


Зомби-привидение отличается от обычного зомби лишь тем, что
воздействие Выжигателя мозгов полностью разрушило не только структуру личности, но и
тело, поэтому зомби-призрак несколько более живуч по сравнению с обычным зомби.


Воздействие Выжигателя мозгов полностью разрушает структуру личности,
оставляя только телесную оболочку.\n\n Побродив немного по Зоне, лишённые разума тела
начинают превращаться в настоящих зомби. Из рефлексов у них остаются лишь самые примитивные,
оружие и экипировка скоро приходят в негодность. В результате зомби становятся собой ни чем
иным, как медлительными полутрупами, которых наличествуют лишь два эффективных раздражителя:
еда и сон. Зомби совершенно неразборчивы в выборе пищи и питья, поэтому их тела буквально
пропитаны радиацией и токсинами. Как правило, эти существа бесцельно бродят по Зоне или,
словно трупы, валяются внутри заброшенных построек. Однако, лишь только зомби почует близкое
присутствие живого человека, он сразу же пытается атаковать. Умудрённые опытом сталкеры
стараются обходить эти неуклюжие опустошённые оболочки.

Копируем сюда же файл stable_statistic_caption.xml и изменяем в нем 3 строчки:

Сохраняем и закрываем.

7. И последнее – добавим иконки. Скажу сразу, воспользовался готовым файлом, уже содержащим иконки зомби и других «восстановленных монстров» (спасибо Fr3nzy). Поэтому просто скопируйте файл ui_npc_monster.dds из архива в папку gamedata\textures\ui\, а файл ui_npc_monster.xml – в папку gamedata\config\ui\. Если вы хотите сделать собственные - прочитайте урок по изменению текстур.

Вкратце, что описывает файл ui_npc_monster.xml: в нем задаются координаты иконок, расположенных в файле ui_npc_monster.dds, применительно к каждому типу монстров в игре.

Заключительный штрих. Откройте файл m_zombie.ltx и в первой секции замените строку
icon = ui_npc_monster_kontroler

В секцию [zombie_ghost] добавьте строку:
icon = ui_npc_monster_zombieg

Сохраняйте изменения. Всё.

Вот готовые файлы примера. Удачи и спасибо за внимание :)
Спавн NPC

Эта часть статьи написана Arhet и создана на примере того, как в SRP Mod были созданы NPC группировки "Грех".

Начнем с character_desc_escape.xml. Описание что значит каждая строка писать не буду, так как все до меня уже сделано.

Тут создадим нового персонажа:

esc_dark_stalker_01 - вот тут наш новый класс кстати.
dark_stalker stalker_terrain

Впишем наш код после какого-нибудь

Теперь идем в npc_profile.xml и туда вгоняем:

Теперь надо заняться spawn_sections.ltx. Скрипт будет «брать NPC» как раз из этого файла. Пишем туда:
[esc_dark_stalker_1]:stalker – имя секции для скрипта..
$spawn = "respawn\esc_dark_stalker_1"
character_profile = esc_dark_stalker_1 – ссылка на описание нашего NPC
spec_rank = regular – спец ранг
community = dark_stalker – группировка.

Теперь берем любой скрипт спавна NPC, вгоняем туда имя секции из spawn_sections.ltx и ву-а-ля.

Тока забыли что данному НПС будет присвоенная дефолтовая логика (т.е. тупо хожу куда сам не знаю) забыли упомянуть про (ххх - лока):

Читайте также: