Где найти мирона в ведьмак 2

Обновлено: 19.05.2024

Геральт спрашивает Седрика насчет работы для ведьмака и узнает о пропаже двух людей, отправившихся в сожженную психиатрическую лечебницу.
Поворот на развалины больницы находится тут:

Волк находит одного из пропавших мужчин, Руперта, у водопада, однако второй, Грыдля, все еще в лечебнице. Разговор прерывается атакой накеров.

Чуть дальше на юге расположена сама лечебница и труп собаки Грыдли. Ведьмак спускается в подземелья, убив парочку накеров, и попадает в первую комнату лечебницы. Сразу же он видит Призрак Нильфгаардца, который проходит сквозь огненную стену. Ведьмак идет к концу коридора и через проем попадает в большую комнату с двумя призраками. Волк снова видит призрака имперского солдата. Геральт подходит к пламени, и оно исчезает, открывая проход на нижние уровни лечебницы. Спустившись, Геральт встречает еще двух призраков, которых нужно уничтожить. Ведьмак продвигается вперед и вновь видит призрака.

Волк идет дальше и наконец-таки обнаруживает Грыдлю, однако он не в лучшем состоянии. Понимая, что ничего вразумительного от него сейчас не добиться, Геральт отправляется за лекарством. Пройдя чуть-чуть вперед, Геральт сворачивает и находит сундук, охраняемый еще одной парой призраков. Убив их, Волк находит лекарство в соседней комнате и затем, возвращается к Грыдле и узнает, что в лечебнице были спрятаны награбленные сокровища Аэдирна и, что они жестоко запытали нильфгаардца во время войны.

Мы были аэдирнским солдатами. Во время прошлой войны с Нильфгаардом я помогал Руперту в лазарете. Наш отряд стоял в этом дворе. Нам было всё равно, кто там живёт. Психи были послушными. По крайней мере, поначалу. Как-то раз разведчики схватили нильфгаардца, который помогал прятать награбленные в Аэдирне ценности. Это было всё равно, что выиграть в лотерею. Мы уже раньше слышали об этих сокровищах, и допрашивали каждого пленного из армии нильфов. Брали всех, и это сработало. Мы решили заставить его говорить. Командир велел его колесовать, но Руперт сказал, мол, знает способ получше. В округе растёт странная трава. Кто выпьет отвар из неё, может говорить только правду. Командир допрашивал пленного и чертил карту, а остальные просто рехнулись от радости. Мы уже делили сокровища. Вели себя всё смелее. Жрец, который присматривал за психами, стал возмущаться, и кто-то из наших раскроил ему башку. Пленный сказал, где сокровища, а командир приказал четвертовать его на глазах у психов. Они и раньше бывали буйными, а когда увидели кровь, то они как с цепи сорвались. Многих пришлось зарубить. Даже и не знаю, как вспыхнул пожар. Мы вынесли оттуда девчушку. Ладная была. Неразговорчивая. но услужливая. И что же, на вторую ночь убила командира, спёрла карту, и только мы её и видели. Шла война. Так что не было времени её искать.

Ведьмак идет в следующую комнату и встречает того самого призрака, за которым следовал все это время; он требует сердца и глаза своих мучителей, иначе проклятие так и будет действовать. Ведьмак возвращается к Грыдле и выводит его к Руперту, на поверхность.

1 вариант: Ведьмак говорит Грыдле и Руперту, что призраку нужны их сердца и глаза. Они предлагают подмен: использовать органы или свиней, или накеров. Если во втором случае все понятно, то в первом нужно идти к мяснику во Флотзам.

Если попытаться отдать ему органы накеров или свиней, то дух распознает обман и нападет на ведьмака. Мирно разрешить проблему не получится, призрак в любом случае нападёт, части тел накеров вы ему принесёте или свиней.

2 вариант: Геральт заманивает Руперта и Грыдлю в ловушку к призраку. Призрак сжигает своих мучителей, тем самым заставляя их ответить за свои преступления. В целом достаточно атмосферный квест, который для усиления эффекта рекомендую проходить ночью. Во время перемещения по психбольнице навевают воспоминания о Silent Hill и Amnesia. К сожалению во второй части ведьмака это единственный квест, который я посчитала достаточно жутким, но если вы знаете ещё один, можете поделиться в комментариях.
Неупокоенные призраки пациентов, кричащие как в бреду, непонятные рисунки на стенах, объятых огнём, трагическая история кровавых сокровищ. Этот квест определённо не стоит пропускать. Не надо. не надо им было этого делать. Они были безумнее здешних обитателей. Алчность. Они не должны были так поступать со мной. Эти люди были невиновны. А я?
  • В задании «В когтях безумия» пожилой солдат Грыдля рассказывает историю молодой пациентки лечебницы для душевнобольных, в которой практиковали опыты над людьми. Лечебница была разграблена и сожжена солдатами во время войны, а самая красивая пациентка, страдающая шизофренией, была взята в плен. Десятилетия спустя, если Геральт в ходе задания оставит Руперта и Грыдлю в живых для того, чтобы они предстали перед судом, Мариетта (мать Лоредо) получает шанс наказать своих насильников. Возможно, именно она украла ту самую карту, которую так хотели получить Руперт и Грыдля и получила то, что не досталось им. Благодаря чему, Лоредо смог получить имение во Флотзаме, состояние и вероятно, свою должность.
  • Именно во время прохождения этого квеста мы получаем достижение "Библиотекарь". Просто обыскиваем все ящики. В процессе этого находим - архив лечебницы, медицинские карты с 1 по 4 и историю болезни пациента 15
Непроизвольные судороги лицевых мышц. Болезнь святого Витта. Слюноотделение. Он опасен! ЗАПРИТЕ ЕГО! Кровь. кровь. откуда эта кровь. Надо отмыть! До костей, до камня. Это моя?! Не важно. Надо смыть!

Рисунки пациентки подтверждают гипотезу о шизофрении. Бьющая из них жестокость, без сомнения, берёт начало в событиях детства. Сильная травма (установить) и доминирущая мать исказили разум этого бедного создания. Пациентка будет отправлена на операцию. Я решил увеличить также дозу моеё смеси лечебных трав. Мне кажется, что кроме исцеляющего эффекта, они пробуждают в людях правду. А правда нас вызволяет.

Пациент с долгим стажем пребывания, самый старший из больных. После неудачного лечения холодной водой не подаёт надежды на улучшение. Я приказал сковать пациента цепями и уменьшить рацион пищи, чтобы лишить болезнь энергии и ограничить тягу к саморазрушению. Начал применять лечение травами.

Пациент заболел дизентерией, для него уже нет наджеды. Я приказал изолировать его и молиться за его душу. Я также решил увеличить дозу моих лечебных трав. Откровенно говоря, мне кажется, что эти травы не только лечат, но и развязывают язык.

Пациент регулярно впадает в состояние навязчивого бреда. В этом состоянии он утверждает, что был похищен Дикой Охотой(!). Рассказывает фантастические истории о мире, в котором произошли массовые убийства людей и в котором по останкам этих людей теперь гуляют единороги. Иногда в своих фантазиях он описывает прекрасные эльфские сады.
Кроме того, пациент упорно утверждает, что год тому назад бежал из плена Дикой Охоты и вернулся в наш мир. За это время здесь якобы прошло так много лет, что он видел могилы собственных детей, умерших от старости.

Гнусное предложение

The Witcher 2: Assassins of Kings. Глава 1. Гнусное предложение. Только сюжет.

Если вы не импортировали свои сохранения из первой части, у вас могут возникнуть с этим проблемы. Как вы помните мы бежали во Флотзам из тюрьмы, и по дороге могли прихватить лишь какой-нибудь ржавый стальной меч. Поэтому надо подумать о приобретении хорошего оружия. В этой ситуации есть пара способов обзавестись серебряным мечом:


Возможно когда вы сходили с корабля Роше, вы уже обшманали близлежащие сундуки, тогда у вас уже есть чертёж такого меча. Если нет, то придётся сходить. Останется дело за малым, собрать нужный хлам и выковать клинок. Можно просто купить посеребренный меч у Бертольда Кандерелии, это помощник кузнеца, он же примет заказ на изготовление меча по вашему чертежу. Повторяю, это только в случае если не было сохранений из предыдущей части.

Кейран: Тенекост


И так с утопцами разобрались, приступим к осмотру местности. Собственно в этом гадюшнике и найти ничего путного невозможно. Трисс тут же применила магическое сканирование местности и пришла к выводу, что монстр болен и вскоре и сам помрёт, но при этом он очень ядовит. А посему, Геральт должен сварить себе эликсир "Мангуст", который будет противоядием. Трисс передаёт Геральту рецепт приготовления. Среди прочих ингредиентов, есть довольно редкий, мох тенекост. Трисс советует обратиться за помощью к Седрику.

Мистическая Река



Гнусное предложение

Тем временем стемнело, пора наведаться к Лоредо. Послушать местного авторитета. Идём в резиденцию Лоредо, к Геральту присоединяется Роше, у него тоже есть пара вопросов. В ворота нас не пущают с оружием, делать нечего, оставляем в сундуке у ворот. Войдя во двор Роше профессиональным взглядом оценивает находящуюся здесь баллисту. Геральт, тоже уже знает кое-что об этом оружии. Роше предлагает вывести из строя баллисту, дабы в будущем она не повлияла на принятие тех или иных решений.


Геральт соглашается с доводами и начинает действовать. Подходим к скучающей неподалеку Маргарите, местной проститутке и просим её сделать приятное своему "другу" который так долго уже на посту у баллисты. Маргарита требует заплатить как за неурочные. Или же оказать ей услугу унизив в глазах окружающих двух громил, за что она согласна не только удовлетворить нашего "друга", но в довесок сделать нам классный минет.


Громилы это Мирон и Альфонс. (По поводу последнего её предложения подтвердить не могу, так как забыл о ней в дальнейшем, а переигрывать. нет уж извините!) Для того чтобы громилы были унижены надо победить их в армрестлинге. После этого Маргарита уведёт стражника, в ближайшие кусты, а Геральт может вывести из строя баллисту, сперев одну детальку.


Теперь вместе с Роше поднимаемся к Лоредо. Нас не пущают. Хозяин де занят, изволят беседовать с магессой из Ковира, тобиш Шеалой де Тансервилль. Роше предлагает сделать ход конём и подслушать. Он отвлекает одного из стражников, тем самым позволяя Геральту проникнуть на задний двор.


Время у нас не ограничено, так что действуем не торопясь. Вырубаем (оглушаем) всех находящихся на заднем дворе, чтобы не мешали, подкрадываемся к окну и подслушиваем. Из того, что мы услышали, ничего мы не поймём, а в дальнейшем сама Шеала не захочет нас посвящать в свои дела.


Возвращаемся к Роше. К Лоредо пропускают только ведьмака, обозлённый Роше уходит. У Лоредо те же претензии к чудищу. Если нет кораблей, значит нет и прибыли от налогов. Спрашиваем о Йорвете, о возможности встретиться с ним. О возможности свободного передвижения для Золтана, так как у последнего есть какие-то связи с белками. Лоредо снимет эти ограничения после того, как ведьмак управится с Кейраном. На этом заканчиваем беседу и уходим, на выходе прихватив оставленное оружие.

Игра «Ведьмак 2: Убийцы Королей» [ ]

Глава I [ ]

Квест начнется автоматически, после завершения задания «По воле богов и исполнительных дураков», когда Бернард Лоредо предложит Геральту посетить его резиденцию. Попасть к коменданту можно только после 21:00. Но с оружием внутрь входить нельзя, так что оно подождет ведьмака снаружи, в сундуке около ворот.

Волк идет дальше и хочет войти в дом Лоредо, однако его не пускают, так как сейчас хозяин ведет беседу с Шеалой. Вернон предлагает Геральту подслушать разговор.

Роше отвлекает одного из стражников, дабы дать убийце монстров возможность пробраться на задний двор. Волк идет вперед и прячется за большой скалой и, как только стражник оборачивается, оглушает его. Следующий охранник отходит по нужде, становясь легкой мишенью. Ворота заперты, поэтому ведьмаку приходится продвигаться обходным путем; Волк забирается на уступ и идет вперед. В следующей локации Геральта поджидают три стражника. Он обходит их (хотя можно вырубить кого-нибудь) и забирается по лестнице, подслушивая разговор Шеалы и Лоредо. Узнав все, что нужно, Волк возвращается к Роше тем же путем и попадает в дом Лоредо, однако Вернона не пустят.

Если Волк попался во время проникновения на задний двор, то его сразу отправят к Лоредо.

Во время беседы можно рассказать коменданту, зачем прибыли в город, выведать немного о планах Йорвета, но самое главное - поговорить о Золтане, так как у него есть связи с белками. Лоредо позволит ему покинуть город, а следовательно и помочь в деле со скоя'таэлями, но уже когда ведьмак прикончит монстра Кейрана (если Кейран уже убит, то он отпустит краснолюда просто так).

Волк выходит из резиденции Лоредо, забирает свои вещи, а квест завершается.

The Witcher 2: Assassins of Kings. Глава 3. Только сюжет.

Самая короткая глава, во втором "Ведьмаке". Если брать за основу только сюжетное прохождение. Но для продления удовольствия существуют побочные квесты. Которые в некоторой степени касаются самого повествования, но на результат никак не влияют. Так, что если вы не торопитесь, узнать чем же закончится дело, то вперёд. Ну а по сюжету. Геральт и Вернон Роше шагают по горам в Лок Муинне. По дороге балуются гарпиями.


Как только на горизонте появится Лок Муинне, увидим рыцарей "Ордена Пылающей Розы". Они встали лагерем прямо за главными воротами. Король Радовид, попросил их встать в охранение всех подступов к городу. Если в первой части вы им помогали, то встретим своего друга и магистра этого ордена, Зигфрида. В случае, если в первой игре вас обуял приступ жалости и гнев к, казалось бы, несправедливому отношению к белкам, то не ждите тёплого приёма. Но даже в этой ситуации, Роше нас в обиду не даст.



Плоть от Плоти

Спасаем дочку короля Фольтеста, из лап коварного Детмольда, похитившего её. Вместе с Роше, через канализации (вход с центральной площади, там вдоль одной из стен, спуск в низ) подходим к воротам, ведущим в замок. (Или крепость?) У ворот, вежливо ткнув стражников головой, об эти самые ворота, преодолеваем препятствие.


Выбравшись на поверхность, видим, что стражников там. как тех самых, не резанных. Подсаживаем Роше на стену, а сами медленно, но уверенно двигаемся закоулками замка. Стражников довольно много, но мы справимся. Ближе к входу видим мага, который постоянно телепортируется с места на место. В этот момент и надо его ловить, иначе он закрывается куполом. Избавившись от него, увидим, что упал магический занавес у входа в замок.


Следуем внутрь. Там находим нашего знакомого, Детмольда. Тот пытается учинить увечье Геральту, но сам падает со сломанной рукой. При этом вопит, как дорого стоит его рука. Далее катсцена, Роше мило беседует с чародеем и отрезает ему. В общем, понятно. Детмольд уходит в мир иной. Магия, закрывающая проход в келью, где находится Анаис, исчезает, идём к ней.


Нам предлагают выбрать, кому отдать девочку, Радовиду (Которому Роше вроде и обещал её привести) или Яну Наталису, наместнику Темерии. По сути дела, этот вопрос должен решать сам Роше, ведь по большому счёту, Геральту совершенно фиолетово, кто и где король. Но разрабы придумали, что если Геральт будет ставить нужные вопросы, то Роше может изменить своё решение. В случае если решим отдать её Радовиду, то дальше следуем с эскортом рыцарей "Ордена Пылающей Розы". Если решим отдать её Наталису, а Зигфрид вам совсем не друг, то этот самый эскорт придётся приговорить.

Где же Трисс?

Следуем к Нильфгаардскому посольству. Прихватываем посла Шилярда, в качестве заложника и шагаем в логово врага. Там натыкаемся на отряд солдатни во главе с Ренуальдом Матсеном. Наш заложник недолго побыл в этой роли, в общем, бросаем остывающего Шилярда и вперёд, и с песней. Рубим всех и вся. С трупа Ренуальда Матсена забираем ключ от камеры, в которой заперта Трисс. Правда за ним ещё побегать придётся. После чего, идём в подземелье и освобождаем свою подругу. На этом всё.


Встреча Чародеев

У амфитеатра, где должна состояться встреча чародеев и королей, встречаемся с Роше или с Трисс. Смотря кого, спасали. Далее катсцена, дебаты на арене, о возрождении капитула чародеев, о разделе территорий. Затем наше вступление.

Кому передать Анаис?

Геральт и Роше выводят Анаис и передают её:

  • Радовиду. Девочка останется на воспитании короля Редании до совершеннолетия, а затем, займёт трон Темерии.
  • Яну Наталису. Девочку коронуют, и назначат при ней регента.


Геральт и Трисс выходят к публике. Трисс Меригольд обвиняет Шеалу де Тансервилль в убийствах, и покушении на королей. Рыцари "Ордена Пылающей Розы", появляются на сцене, чтобы арестовать чародеев в первом случае, и чародейку во втором. Но тут появляется дракон, пыхнув пламенем, и зажарив некоторое количество рыцарей, нежно прихватывает Шеалу и уносит её. А затем, вернувшись, начинает погром.

И пришёл Дракон

Чтобы схватиться с драконом, надо подняться на башню. Пока бежим вверх по лестницам, дракон попытается атаковать нас, и продырявит башню. Будет плеваться огнём. Здесь нам предстоит принять одно, вроде как важное решение. В верхней комнате мы застаём Шеалу, которая хочет смыться через телепорт, но один из кристаллов подменён и Шеала вот-вот погибнет. Если решаем спасти её, то надо вынуть испорченный кристалл, в благодарность Шеала сообщает, где искать Йеннифер. (Получим мы эту инфу или нет, на дальнейшее развитие событий не влияет.) Если нам поровну, то ничего не делаем и Шеала, разрывается на запчасти.


Если предположить, что игрок знаком с данным индивидуумом, то вполне понятная позиция. Даже оставив Шеалу в живых, в третьей части разрабы сами её укантропупят. Даже им она чем-то насолила. Теперь разборки с драконом. Он сделал дыру в стене и хочет укусить нас. Всё время бьём его по башке. (желательно, наносим больше урона) После того как дракоша плюнет огнём, есть время нанести ответный удар. Получив несколько раз по голове, дракон отваливает. Забираемся на крышу. В процессе боя появится управление QTE (ну как тут без него, это же так круто. )


Прыгаем на дракошу и летим (QTE в помощь). Недолго полетаем, дракоша теряет высоту, и падаем в лес. Ну, мы то, спрыгнули и всё, у нас усё в порядке, чего не скажешь о драконе. Бедолага напоролся на торчащее дерево. Очень жаль, что в отличие от прохождения за Йорвета, мы ничем не можем помочь. Если чуток постоять рядом, то увидим, как дракон освободится от проткнувшего его ствола и рухнет рядом. Надеюсь, он выживет. Тем более если мы знаем, что это за дракон.

Убийца Королей. Лето.


Разобравшись с драконом, Геральт возвращается в Лок Муинне. Ему надо разобраться ещё с одним гражданином, которого зовут Лето. Тот самый, что убил Фольтеста и подставил Геральта. Здесь разработчики игры дают два варианта этой встречи. Либо мирно разойтись с этим типом, либо убить его. Я рассуждал так. Если "товарищч" настолько жаден до денег и готов принимать заказы на убийство людей, то нет никакой гарантии, что завтра он не примет заказ на меня, тобиш на Геральта. Лето стал ни чем иным как цепной шавкой императора Нильфгаарда. А потому без угрызения совести, мочу эту жалкую карикатуру на ведьмака. На этом всё. Как говорят французы, "Финита ля комедия!". То есть конец игры.


На протяжении всей этой эпопеи к Геральту будут возвращаться воспоминания, всё то, что стёр у него из памяти эльфийский маг Карантир. Воспоминания будут возвращаться во время принятия, каких либо важных решений (можно сказать судьбоносных) или будет совершать не менее важные действия. Прежде чем завалить Лето, в разговоре, откроется последнее воспоминание. Теперь наш Геральт ВПОМНИЛ ВСЁ! Поэтому в третьей части игры, лучше не вспоминать о потере памяти, особенно в разговоре с Йеннифер. Чревато последствиями.

Читайте также: