Elex реактивная атака как использовать

Обновлено: 17.05.2024

У многих проблемы с боем, поэтому надо добавить "обучение" с ПГ от автора Eynart.

Во-первых, необходимо заранее быть готовым к тому, что умирать придется часто. Особенно в начале игры. Очень часто. Эта игра не ведет игрока за ручку, не показывает как вести себя в бою с тем или иным противником, и многие приемы боя (а это не только ЛКМ, E и Q) игрок должен освоить самостоятельно, методом проб и ошибок (ну, или прочитав сей опус). И враги здесь не церемонятся и используют те же самые возможности, которые доступны игроку. Каждый бой здесь (кроме слабых врагов, которых вы уже "переросли") - это бой с равным противником. И вы запросто можете умереть, если слишком расслабитесь в битве с каким-нибудь ящером, коих вы уже перебили не один десяток. Боевка здесь такая же "олдфажная", как и ролевая система; здесь почти нет ме-е-едленных замахов перед ударом, нет замедлений перед получением оплеухи чтобы вы успели поставить блок и естественно нет всяких QTE. Анимации ударов (особенно у монстров) очень быстрые и резкие (если вы помните крайгенов из первого Far Cry или снорков из Сталкера, то вот здесь примерно также). Ну и сам Джакс не славится кошачьей прытью пана Геральта, и в любой момент его вроде бы легкий и быстрый удар может быть запросто прерван резким выпадом крысы или контратакой разбойника.

И так, в самом начале пытаясь блокировать удары зажимая ПКМ, игрок заметит, что по нему все равно проходит урон. Не стоит сразу отчаиваться. Просто у стартовых тряпок нет резистов. Как только вы оденете какую-нибудь броню, блок начнет гасить удары заметно лучше, вплоть до полного поглощения урона, но не всегда. Все будет зависеть от того, насколько высокий показатель парирования у вашей брони, используете ли вы щит и велика ли разница в уровне между вами и противником (к сожалению, игра не показывает уровень врага, только уведомляет иконкой в виде черепа, если он значительно вас превосходит, битва с таким монстром зачастую заканчивается на первом пропущенном ударе).

Будет очень полезным приготовить жареное мясо (готовится на костре при наличии рецепта) и повесить его на горячую клавишу. И изучить перк "Любитель поесть" у учителя выживания. С мобов запасы мяса будут постоянно пополняться, жарим его и всегда имеем при себе запас для постепенного восстановления здоровья в бою. Это удобнее и быстрее, чем пить зелья, нарезая круги, пока персонаж не напьется.

Также при первой возможности я бы порекомендовал приобрести щит. Кроме увеличенного поглощения урона в блоке, он также защитит от стрел, плевков и выстрелов (блокирование работает только в передней зоне, никакого читерского блока на 360 градусов, как у Геральта, здесь нет). А еще щитом можно сбивать противника с ног (кнопка Е), позволяя себе немного перевести дух. Таким образом обычно бой со щитом выглядит как серия обычных ударов оружием и в конце сбиваем врага с ног, стоим, восстанавливаем выносливость и продолжаем бой.

Поговорим о выносливости.

В начале игры ее очень мало и хватает буквально на три удара и остается чуть-чуть на кувырок (или завершающий комбо удар). Обязательно прокачайте выносливость у учителя выживания (прокручиваем список доступных у учителя навыков в самый низ) - драться станет намного комфортнее.

В бою всегда следите за шкалой выносливости, старайтесь всегда оставить чуть-чуть для уворота - лучше не завершить комбо, чем умереть. Не злоупотребляйте блоком, т.к. пока вы удерживаете кнопку блока, выносливость восстанавливается очень медленно, в итоге вы просто не сможете нормально атаковать; пока вы будете держать блок, враг будет бить и сбивать те крохи стамины, которые вы восстановили. Поэтому время от времени нужно "идти на риск", открываясь на пару секунд, чтобы полностью восстановить силы. При этом очень внимательно нужно следить за врагом.

Этот момент с восстановлением стамины может отличаться в зависимости от ситуации. Если вы, например, деретесь с одним противником, то удобнее будет включить захват цели - так вы сможете всегда стоять к нему лицом, даже если отпустите кнопку блока. В бою с несколькими врагами лучше отключить захват цели и бежать назад от врагов по дуге (по дуге, потому что монстры могут прыгнуть на вас в догонку, но конус атаки у них при этом узкий и они скорее всего промажут, если вы будете отбегать с поворотом, а не по прямой). Так же отключенный захват позволяет удерживая блок, защищаться от ударов соседних врагов (всегда держите их в поле зрения и поворачивайте щит в их сторону, если ожидаете удара; не забывайте, что блок защищает вас только спереди).

Захват цели включается и отключается кнопкой X. Также есть переключение целей: Z - захват цели слева, C - захват цели справа. Можно отключить автоматический захват цели в бою, это делается в настройках сложности игры (доступны при запущенной игре, в главном меню их нет).

Теперь о комбо. Внизу слева находится шкала, которая заполняется после каждого удара. На легких уровнях сложности она наполняется довольно легко, нужно просто нажимать кнопку удара до того, как закончится анимация текущего удара. На высокой сложности попасть в нужный момент уже сложнее, но все приходит с опытом. По достижении определенного уровня шкалы комбо персонаж получает возможность провести особый удар (кнопка Q). Вид удара зависит от экипированного оружия: стартовая труба - три удара врагу по голове, топор - удар в прыжке, щит - размашистый удар щитом, сбивающий врага с ног (хотя обычный удар щитом по кнопке E эффективнее и быстрее).

Теперь о том, от чего даже щит не спасет.

Многие монстры (например, гнилец или мегакрыса) часто используют сильные удары - обычно с разбега - они пробивают даже блок щитом в хорошей броне. Можно использовать уворот в сторону или просто отходить в бок, удерживая блок на всякий случай (удары с разбега у монстров имеют малый радиус поражения, поэтому скорее всего он просто пролетит мимо рядом с персонажем).

Тролли и прочие великаны практически всегда бьют очень больно, и от их ударов нужно уворачиваться. Иногда даже два раза подряд; например, тролль имеет атаку с очень широким радиусом поражения, перед этим он делает замах левой или правой лапой назад, если сделать только один кувырок в сторону, то он вас скорее всего все равно зацепит.

Противники-гуманоиды умеют контратаковать; как только они провернут этот прием, нужно успеть быстро среагировать и отскочить, иначе будет больно. Блок поставить не получится, потому что персонаж будет под действием эффекта отшатывания. Чтобы при увороте не терять дистанцию, советую в настройках назначить клавишу для отскока (я использую Alt). Тогда при нажатии этой клавиши персонаж просто отскочет на шаг назад, увернувшись от удара, и будет готов сразу атаковать в ответ. Плюс кувыркаться намного удобнее через комбинацию Alt+WASD, чем по двойному нажатию WASD.

Кроме контратак отшатывание также происходит когда противник выполняет комбо, и в финале этого комбо у Джакса закончится выносливость (каждый поглощенный блоком удар расходует стамину). В итоге Джакс отведет щит в сторону и окажется полностью открыт для атак соседних вражин. Избежать этого иногда достаточно сложно. Нужно успеть понять, что эта вот серия ударов явно добром не кончится и суметь провести контратаку. Также не помешает прокачать силу парирования (снижает отшатывание) у учителя боевых искусств. Ну, или можно кувыркнуться, если получится. В общем, главное не дать врагу провести комбо.

Контратака выполняется при наличии щита (хотя враги с двуручным оружием тоже так умеют, но я с двуручем не пробовал пока что). Нужно подловить момент, когда враг начинает замах оружием, и, удерживая блок щитом (ПКМ) нажать ЛКМ. Атака врага прервется, и он окажется слегка шокирован вашим проворством. К сожалению, против монстров такой прием не работает. В прочем, они тоже так не умеют, поэтому все честно.

Теперь еще немного поговорим о не очень понятном поведении персонажа в бою. Часто бывает так, что при выключенном захвате цели персонаж смотрит в одну сторону, враг стоит где-то сбоку, и когда вы повернув камеру в сторону врага, нажимаете кнопку удара, Джакс бьет воздух перед собой. Дело в том, что в игре нет интеллектуальной системы управления авто-захватом цели (да, в Ведьмаке 3 такая есть). Но достаточно просто немного попрактиковаться и вы привыкнете самостоятельно задавать направление персонажу. Или используйте захват цели, но в бою с несколькими врагами он не очень удобен.

Также иногда возникают ситуации, когда игра почему-то с задержками обрабатывает увороты и удары. Бывает так, что вроде бы нажал отскок вовремя, но персонаж остался стоять на месте и получил по щам. По моим личным наблюдениям, чаще всего это связано с тем, что враг в это время бил быстрыми ударами, а удары врагов имеют свойство прерывать удары игрока (также, как и удары Джакса прерывают удары противника).

Кстати, о прерывании атак. Это основной метод начала атаки. В какой-то момент боя нужно быстро решить: успеет ли Джакс ударить врага первым, или же эта крыса вот-вот резко царапнет его по морде? От исхода этой загадки зависит, сможете ли вы провести комбинацию ударов. Если вы не успели заметить замаха врага и начали атаку, то он может оказаться быстрее и своим ударом прервет ваш замах, нанеся вам урон. То же самое можете сделать и вы. Как только удар был успешно нанесен, можно относительно безопасно провести следующий, а потом и еще один. Но не забываем про умение врагов уворачиваться и контратаковать. Иногда они делают это ну ОЧЕНЬ неожиданно. Вообще, ИИ врагов руководствуется теми же принципами, что и игрок. Он не будет ждать, пока вы разберетесь с его другом, как в каком-нибудь Бэтмане или Ассасине, и он не будет ждать когда вы его ударите - он также практически рандомно выбирает момент начала атаки, как и вы. «Ударить сейчас или подождать пока ударит он?» - образно говоря именно так думает ящер, когда вы с ним кружитесь вокруг друг друга. «Сколько раз он ударит на этот раз: один или два?» - думаете вы, планируя момент, когда стоит перехватить инициативу и начать серию ударов, ведь если он ударит второй раз, Джакс скорее всего просто не успеет даже замахнуться.

Вообще, у врагов нет какого-то определенного шаблона поведения. У них есть свои особенные удары и серии ударов, но предугадать когда именно и что именно будет делать враг, почти невозможно. Это и делает бои в ELEX сложными, и часто исход боя может зависеть лишь от случая.

Так вот, возможно, игра иногда ошибочно приравнивает попытку игрока увернуться к попытке нанести удар, в итоге не дает этого сделать. А может я просто поздно нажал Alt. Учитывая мою первоначальную криворукость, из-за которой я морщился от боевки в игре, вполне вероятно, что и тут я просто косячу, но, по причине быстроты атак, не успеваю понять, вовремя я нажал кнопку или все же нет. Еще бывает, что вроде бы кувырок выполнил, и вроде бы даже вовремя, но урон все равно прошел. Тоже спорный момент. Дело в том, что кувырок не делает персонажа неуязвимым, как это принято во многих других играх. Поэтому, если в зоне поражения вражеского удара окажется только одна пятка кувыркающегося Джакса, то попадание будет засчитано в пользу врага.

Ах да, еще. Обязательно возьмите с собой спутника. Бои с несколькими врагами созданы с расчетом на то, что игрок скорее всего будет не один. На это указывает, например, фраза Дураса «I'll get this one» в начале боя, после чего он обычно берет на себя одного из вражин, позволяя вам заняться другим.

Ну и не забывайте экспериментировать. Если не удается одолеть кого-то, но очень он вам мешает, может быть его можно натравить на кого-то другого. В том числе и на другого монстра. Они между собой тоже подраться не прочь.

PS: несколько примеров боя с использованием описанных приемов можно посмотреть тут -

Elex реактивная атака как использовать

Эта публикация удалена, так как она нарушает рекомендации по поведению и контенту в Steam. Её можете видеть только вы. Если вы уверены, что публикацию удалили по ошибке, свяжитесь со службой поддержки Steam.

Этот предмет несовместим с ELEX. Пожалуйста, прочитайте справочную статью, почему этот предмет может не работать в ELEX.

Этот предмет виден только вам, администраторам и тем, кто будет отмечен как создатель.

В результатах поиска этот предмет сможете видеть только вы, ваши друзья и администраторы.


Кратко и по делу — видеогайд о том, как использовать реактивную атаку.


1,953 уникальных посетителей
4 добавили в избранное





На всякий случай добавлю еще описание: берем цель в захват (по умолчанию Х), взлетаем (тыркаем пробел, затем зажимаем пробел) жмем вперед (по умолчанию W) + удар (левая кнопка мыши).

Согласен с Лютобором. Сам бегаю постоянно за Изгоев. Хотя, по настоящему, я на стороне Альбов))

Не все играют за Берсерков. Не всем нравится магия. Я вот не признаю ни магию, ни дальний бой и что-то мне подсказывает, что я не единственный.

не актуально, когда открыты все виды магии ближний бой можно забыть, что это.

Так да, в игре нигде не написано, но если взлететь и начать прицеливаться с любого стрелкового оружия, расход заряда резко замедляется. Типа аналог пострелушек на джетпаке с Андромеды.

Открыл недавно для себя (Может и для других) новый способ стрельбы с помощью реактивного ранца. Если взлететь в воздух с реактивным ранцев и с огнестрельным оружием в руках и нажать СКМ - Джакс будет парить в воздухе несколько секунд, потеря энергии в ранце замедлится, а так же Джакс может использовать огнестрел. Очень полезно и удобно.

Elex реактивная атака как использовать



А где русский топик?давайте хоть пообсуждаем немного 25 окт. 2017 в 13:09 закликивания нет.
3 удара без перка или 5 с перком ударов - стамина на нуле, а подсказка предлагает провести спецприём, на который тоже стамины пока ещё нет.
был видос где игрок просто божественно убивал почти всё из первого лука + первая труба железная :) Вот как раз с перком закликивание и есть (ну кроме самых сильных) - если бить только быстрыми ударами, то с каждым ударом повышается урон, в итоге, пятый удар сносит чуть ли не половину хп обычного монстра. Робота валишь в полтора захода
Играю за берсерков, взял все перки на ближний бой, Сила - 87, оружие - Дубина II 25 окт. 2017 в 13:17 Это КЛЮЧЕВОЕ.
Пушо напрямую урон повышает только сила.
Вообще как все говорят - игра сложна на первых порах и легкочитерна после - это правда.
Вспомните Готики - до вступления во фракции тоже можно было покупать луки\мечи и какую-никакую броню. И все эти пушки требовали энного количества атрибутов - ловкости и силы.
От силы напрямую рос урон милишный, от ловкости рос урон от луков.
От кол-ва маны урон от магии не рос :)
Тут от атрибутов растёт урон только от силы. Ловкость и интеллект просто дают доступ к навыкам и новым пушкам. ИМХО баланс. Взлети на горку и стреляй утырков. Уворачивайся от дистанционной атаки. 25 окт. 2017 в 13:23 Эх, вот не знаю, за кого начать второй раз, за Изгоя или за Клирика. За Клирика, я полагаю, легче всего с лучевым оружем, но чтобы полностью исследовать мир, наверно, как раз Изгои подойдут с их навыками 25 окт. 2017 в 13:25 Эх, вот не знаю, за кого начать второй раз, за Изгоя или за Клирика. За Клирика, я полагаю, легче всего с лучевым оружем, но чтобы полностью исследовать мир, наверно, как раз Изгои подойдут с их навыками Клирики.
За клириков легче всего как раз с "магией"
Лучевое оружие это так, подсобить себе. 25 окт. 2017 в 13:32 статы влияют только на возможность взять оружие/выучить навык) урон, хп, ману и т.п. они не прибавляют) 25 окт. 2017 в 14:35 Сила и прочие паратемры не дают ничего кроме доступа к оружи и перкам.

Некоторые аспекты по механике игры (взято с reddit, переведено одним человеком, а именно - Badrussk-ом)

1. Броня напрямую понижает урон. 1 броня это минус 1 полученный урон. Больше 50% снижения урона получить нельзя (требуется дополнительное тестирование)
2. Солнечные очки дают скрытый бонус +10 к броне, делая их имбой на ранних стадиях игры. Бонус не указан в меню, но тем не менее он есть
3. Качества абсолютно НЕ влияют на характеристики. т.е сила не влияет на рукопашный урон, ловкость на дальний, телосложение не влияет на количество здоровья, а интеллект на количество маны или силу заклинаний
4. Максимум качеств - 100. Повышение качества на единичку стоит 1 очко характеристик до 31 включительно, 2 до 61, 5 до 91 и 10 до сотни
5. Щиты блокируют больше урона, чем блокировка оружием
6. От силы парирования на броне зависит, сможет ли перс заблокировать полностью входящий урон (возможно, также зависит от мощности оружия, которым атакуют)
7. Сила атаки на предмете дает шанс (?) выбить больше стамины с оппонента в блоке
8. При всем этом сила парирования и сила атаках на предметах не имеет практически заметного эффекта. То же самое можно отнести к соответствующим умениям

1. "Броня" повышает уровень брони на +5 за каждый уровень умения, даже если перс голый
2. "Крепкое здоровье" дает единовременный бонус +10 к здоровью. Не увеличивается с уровнем. Стартовое здоровье, кстати, равно 50 и повышается на 5 с каждым уровнем
3. "Характеристики" дает одно очко характеристик с каждым новым уровнем. Не ретроактивно, т.е. желательно взять пораньше
4. "Выносливость" дает 20 очков стамины за каждый уровень умения. Стартовая стамина равна 100
5. "Мощный удар" повышает урон от атаки Q на 20-30%
6. "Барыга" дает 5% скидку у торговцев на каждый уровень умения. Цена округляется вниз (двухмонетные предметы будут стоить одну). Одномонетные предметы, например горючее,
исчезнут из продажи
7. "Реактивная атака" дает джет-пак атаку с бонусом урона в 30%. Нельзя использовать в комбо
8. "Оружие ближнего боя" повышает урон в рукопашной на 10% за каждый уровень умения. Соответственно как и два других оружейных умения. Бонус указан в карточке оружия
9. "Гроза машин" добавляет 20% бонус к урону против роботов. Предположительно, "Убийца мутантов" имеет такой же бонус, но я не тестил
10. "Опытный охотник" дает 5% бонус к опыту за убийство животных (не гуманоидов). "Практик" дает такой же бонус за выполнение квестов. "Книжный червь" должен был давать бонус за прочтение записок и книг, но он забагован, поскольку опыта за чтение мы не получаем
11. "Любитель поесть" делает еду втройне эффективней (т.е. вместо восстановления 20 здоровья получаем 60 за тот же срок). Не работает на остальные баффы, только регенерация здоровья
12. "Шестое чувство" показывает врагов красными точками на радаре в диапазоне, зависящем от настройки диапазона рендеринга. Низкая или средняя дальность отрисовки имеют меньшую дальность, чем высокая или ультра. На практике это позволяет очень хорошо избегать врагов (или наоборот искать)
13. "Боевая подготовка", "Талант выживать", "Мастер своего дела", "Работа с людьми" дают +10 в свою колонку для проверок в диалогах
14. "Равновесие" добавляет +20% урона к рукопашному бою
15. "Мана" и "Аккумулятор" дают +10 энергии за каждый уровень умения

Пособие по основам ближнего боя


PS: несколько примеров боя с использованием описанных приемов можно посмотреть тут -


Eynart написал:
Дело в том, что кувырок не делает персонажа неуязвимым, как это принято во многих других играх.


Неправда, я постоянно забегаю на мины и перекатом избегаю урона от взрыва


Приходит на ум сравнение - мудрый всё сам тестирует, умный задаёт вопросы, а глупцы продолжают пытаться закликивать мобов и в итоге все играют от дистанционного оружия.
От души тебе добрый Панд!


Eynart
всё правильно написал, от себя добавлю- можно и всю выносливость тратить в бою, идеальный вариант- последний удар это комбо удар (даже без прокачки выносливости при правильном тайминге это не сложно) и потом взлет на джет-паке и регенимся в воздухе. Отличная альтернатива, т.к не приходится оставлять резерв на уклонение, можно уходить в 0. Т.к комбо-атака всегда хоть на несколько милисекунд станлочит и этого достаточно чтобы взлететь. Хотя конечно, если рукожоп и комбо за 1 заряд не получается, то да, оставляем на уклонение, т.к без микростана можно и не успеть взлететь (очень редко, по моей оценке 10% из 90, но всё же можно). Насчёт тролей опять же- взлёт, и проще увернуться, чем 2 раза перекатываться и удар с верху нанести (если прокачали)
P/S Глянул начало видео- лично я бы взлетал, может просто у меня рука набита на это, но в таких боях бы вообще не пропускал ударов благодаря взлёту, т.к нет зависимости от отката выносливости. И насчёт "непредсказуемости" атак мобов- почти всегда это так, но уникальная атака ( назовём так ту, которая пробивает блок) всегда сопровождается предварительной анимацией подготовки (например ящер и им подобные раставляют лапы и можно понять, что дальше будет двойная атака). На мой взгляд это +, т.к и место для рандома оставляет и изучение повадок врагов приносит пользу. Лень досматривать до конца, остановлюсь на видео с разбойником- не знаю, автор чисто прикалывался или это его тактика такая, но Всегда выгоднее завершить серию атак комбо-ударом, чем нет. Даже без прокачки способности (2 уровня) он бьёт сильнее. На 1 уровне- уже ощутимо сильнее, поэтому с черепными врагами гораздо будет быстрее так, чем клевать их так и экономить комбо полоску.

Читайте также: