Как сделать мир марио

Обновлено: 18.05.2024

Игры Марио

Марио – герой культовой игры, а точнее сказать целой серии игр, компании Нинтендо. Марио – это низенький и усатый сантехник из грибного королевства. На его приключениях выросло не одно поколение геймеров. Тем, кто хочет вспомнить времена, проведенные за играми Марио, или же приобщиться к легендарному наследию игрового мира мы с радостью предлагаем такую возможность. У нас есть классические платформенные аркады про Марио, а кроме того: драки с Марио, гонки с Марио, стрелялки, бродилки и головоломки с этим популярнейшим персонажем. Выбирайте любую из них и вперед, спасать принцессу! Поностальгировать с Марио можно у нас на сайте - мы собрали отличную коллекцию игр для старых и новых поклонников этого водопроводчика.

Марио – главный герой видеоигры «Марио» и талисман компании Nintendo. Он был создан Сигэру Миямото и появлялся более чем в 200 играх.

Как делать уровни в «Марио Мейкере»

Интерфейс редактора очень удобный и наглядный. Игровое поле размечено сеткой, под ним находятся кнопки инструментов, категорий объектов и выбора размера карты.

Малая карта уровня рассчитана на прохождение полного экрана без прокрутки, средняя и большая — для сложных и длинных уровней.

Все игровые объекты размещаются блоками. Чтобы поставить на поле препятствия, бонусы, врагов и другие элементы игры, нужно:

  • отметить место для блока мышкой (или тапом, если будете играть на телефоне или планшете);
  • кликнуть по кнопке нужного элемента;
  • используйте инструмент ластик (прозрачная клетка), если хотите удалить предмет;
  • чтобы окончить уровень поставьте флажок.

Не забудьте про кирпичи или другую основу для прохождения, иначе Марио упадёт в бездну не успев начать играть! Сохраните свою карту и если хотите начать прохождение зайдите с главного меню, нажатием на кнопку «Сохранённые уровни».

Как играть в бродилку Марио

Помогите герою добраться до конца уровня, перепрыгивая через пропасти и преграды, минуя врагов и собирая бонусы. Все улучшения добываются ударом по секретному блоку со знаком вопроса, они обычно висят в воздухе и содержат:

  • дополнительные монеты;
  • супергрибы, превращающие обычного Марио в Супер Марио;
  • огненные цветы дают силу огня, повышая скорость бега и высоту прыжка;
  • ледяные цветы после срывания позволяют замораживать врагов.

Метод Super Mario World: серии препятствий

Это третий урок из цикла о том, как применять метод Super Mario World при построении собственных уровней в Super Mario Maker. В предыдущих статьях мы рассмотрели способы упорядочить элементы геймплея в Mario Maker на таких уровнях сложности организации контента, как испытание (низкий) и модуляция (средний). Если вы еще не успели прочесть их, вам стоит это сделать, потому что данная статья основывается на пройденном ранее материале.




Предыдущие выпуски:

На это раз мы поговорим о самом высоком уровне сложности организации контента – серии препятствий. Они отвечают за определенный тип навыков, необходимый для прохождения ряда испытаний или уровней. Понимая, как работают серии препятствий в Super Mario World, вы сможете создавать правильную нагрузку не только в ваших уровнях Super Mario Maker, но и в ваших собственных играх.

Мой пример

Я создал в Super Mario Maker демо-уровень, который использует 2 серии препятствий: «двигающиеся объекты» и «повторяющиеся противники». Вот как он выглядит:

Вы можете попробовать пройти его самостоятельно. ID уровня: F7E5 0000 0125 6EF3.

Чтобы хорошо понимать, как работают серии препятствий, нам нужно сделать краткий экскурс в историю видеоигр.

Краткая история создания видеоигр

Историю создания видеоигр можно условно разбить на 3 эпохи: аркадные, составные и эпизодические игры. У меня есть более подробная работа на эту тему, но в данном случае нас интересуют только 2 первые эпохи, так как именно они позволяют глубже понять принцип создания игр по методу Super Mario.

В играх аркадной эпохи вроде Space Invaders, Pac-Man или Galaga геймплей выстраивался всего на нескольких переменных. Их сложность росла по мере того, как увеличивалось число противников, их скорость и частота атак. Всё это относится к количественным расширениям, о которых мы говорили в предыдущих статьях.

Качественные дополнения приобрели современный вид, когда Сигэру Миямото из Nintendo придумал составной тип игры. Составная игра совмещает в себе 2 жанра, позволяя игроку использовать механики одного жанра для решения задач другого.

Super Mario Bros, первая полноценная составная игра, совмещала в себе жанры экшн и платформер. Её пример отлично иллюстрирует данный принцип: игрок может решать задачи жанра экшн (поражение противников), используя механики платформера (прыжки).



Игры из серии Super Mario Bros совмещают в себе элементы экшна и платформера

Но это не всё: настоящая составная игра должна также постоянно переходить от одного жанра к другому, чтобы геймплей не надоедал игроку. Такое возвратно-поступательное движение удерживает внимание игроков и создает то, что я называю динамикой составной игры.

Как это относится к дизайну уровней?

Разобравшись с теорией, давайте посмотрим, как применить эти знания при работе с Mario Maker. Хорошо понимая теорию составных игр, вы без труда разберетесь, как правильно наполнять уровни в Mario.

Мы выяснили, что игры Mario совмещают в себе элементы экшна и платформера. Каждый уровень игры должен строиться преимущественно с использованием контента одного из этих жанров. Соответственно, при создании нового уровня дизайнеру прежде всего нужно определиться с жанром, который будет превалировать. Повторюсь: это решение нужно принять на самом раннем этапе планирования дизайна.

Если бы мы создавали платформеры году в 1986-м, на данном этапе мы бы уже могли переходить к разработке. Но с тех пор игры ушли далеко вперед, стали глубже и приобрели много особенностей. Потому нам нужно определиться еще с одной важной деталью, появившейся благодаря играм Mario – набором целевых навыков, необходимых для игры.

Начиная с Super Mario World, разработчики из Nintendo создавали уровни таким образом, чтобы задействовать разные навыки игроков. Они хотели подарить им новый опыт при прохождении уровней уже привычного жанра. С тех пор в игре Super Mario World принято выделять 2 отдельных набора навыков, один из которых отвечает за расчет времени, а другой – за скорость. Каждый из них подходит для любого из двух жанров игры.

Таблица ниже нагляднее демонстрирует это соответствие:


Каждая комбинация жанра и набора навыков создает совершенно новый тип уровня. Эти типы относятся к самому высокому уровню организации контента по принципу ИМСП – серии препятствий. Одной серии препятствий соответствует ряд уровней определенного жанра с определенным набором необходимых навыков.

В данном уроке мы разберем 2 серии: «двигающиеся объекты» и «повторяющиеся противники». Не волнуйтесь, если вам не совсем понятно их значение, далее я всё подробно объясню на примерах.

Применяем теорию в Mario Maker

Первая серия препятствий, о которой мы поговорим, это «двигающиеся объекты». Её также можно назвать «двигающимися платформами», потому что она основывается на механиках платформера и своевременном выполнении прыжков. Я использовал слово «объекты», так как в играх Mario платформы часто выглядят не как платформы: двигающимися объектами могут быть стены, бочки или противники – но всех их можно обозначить собирательным понятием «объект».



Пример серии двигающихся объектов

В отличие от «двигающихся платформ», серия повторяющихся противников основывается на движении противников. Соответственно, теперь вместо платформ Марио нужно преодолеть ряд противников, двигающихся по определенному циклу.

Цикл их движения необязательно должен быть замкнутым или круговым. Любой противник, двигающийся с фиксированной скоростью и по фиксированной траектории, движется циклично. Главное, чтобы игроку было очевидно, куда и когда будет двигаться противник, – как в случае с направлением движения платформы.

Конечно, эта серия препятствий относится скорее к жанру экшн, так как опасность заключается не в неудачном прыжке, а в столкновении с противником. Если вы посмотрите, то убедитесь сами, что многие уровни в Super Mario World, использующие серию повторяющихся противников, почти не требуют выполнения прыжков.



Пример серии повторяющихся противников

В моем уровне, как и в большинстве замков и крепостей игры Super Mario World, игрок больше бегает, чем прыгает. Конечно, прыжки здесь тоже встречаются, но серия повторяющихся противников строится прежде всего на том, чтобы бежать в нужное время, а для этого иногда приходится ждать.

Ключевым моментом при работе с повторяющимися противниками является совмещение разных циклов движения нескольких противников. По большому счету, вам нужно просто объединить несколько несинхронно двигающихся препятствий или противников в одном испытании. Например, вот так:



Более сложный пример серии повторяющихся противников

Интервалы, через которые турбина выпускает пламя, не соответствуют интервалам движения Гриндера. Выходит, каждый из них представляет опасность в разное время. А значит, игрок должен учесть эти факторы и высчитать подходящий момент для безопасного прыжка. Сам по себе прыжок не представляет ничего сложного, но он должен быть сделан в нужное время.

После этого переход заканчивается, и уровень снова возвращается к серии двигающихся объектов. Если вы как дизайнер уровней хотите четко придерживаться формального стиля Nintendo, обратите особое внимание на этот шаг. В Super Mario World (как и в других играх Mario) часто встречаются уровни с длительными переходами, но очень немногие из них заканчиваются сменой серии препятствий. В нашем случае возврат к серии двигающихся объектов приведет к дальнейшему усложнению изначальной идеи отделения от платформы.


Теперь Марио вынужден перемещаться между двигающимися платформами, почти как это было в Super Mario World на уровнях Cheese Bridge или Way Cool. Эта часть уровня немного короче, к тому же функциональность Super Mario Maker ограничена и не позволяет мне выстроить что-либо более грандиозное и запутанное на данном этапе – вроде того, что вы могли видеть в Super Mario World. Тем не менее, в этой части уровня игрок должен рассчитывать время движения двух платформ, а не одной, что представляет собой вполне закономерное дополнение.

Затем я объединяю 2 серии испытаний для финального испытания. Здесь у нас представлены как двигающиеся объекты, так и повторяющиеся противники:


Игроку нужно спрыгнуть с двигающейся платформы, пройти через несколько повторяющихся ловушек и снова вернуться на платформу. Все это более-менее понятно даже на первый взгляд. Я настроил вращение огненных барьеров таким образом, чтобы можно было быстро пробежать их, ожидая всего по секунде возле каждого. Нужно всего лишь выполнить 2 удачных перебежки и спрыгнуть обратно на двигающуюся платформу, когда она будет проходить под нижним рядом камней.

Подводим итоги

Теперь вам должно быть немного понятнее, как работают серии препятствий. Те две, которые мы рассмотрели сегодня, далеко не единственные в Super Mario World, и тем более – в платформерах. В следующей статье мы разберем 2 другие серии препятствий и поговорим о других играх от Nintendo.

Биография

В первом эпизоде игры рассказывается о том, как горилла Данки Конг захватывает в плен Марио и его подругу Полину. Марио, чтобы спастись самому и спасти подругу, нужно избежать столкновения с бочкой и убежать от пожара. После прохождения четырех уровней Марио побеждает. Он сажает в клетку Данки Конга и борется с его сыном, пытающимся спасти своего отца. Младший Данки Конг выпускает на Марио ловушки в виде разных животных. В итоге Данки Конг младший спасает своего отца и отправляется с ним на Остров Обезьян. Это был первый и единственный раз, когда Марио противостоял игроку. В следующих эпизодах Марио и его брат Луиджи ремонтируют канализацию, борются с таинственными существами и попадают в Грибное Королевство.

Дальнейшие игры проходят в сказочной стране. Марио и Луиджи воюют против злодея Боузера, спасают принцессу Персик и переживают еще множество различных приключений. Марио становится другом принцессы и часто захаживает к ней на пирог. Со временем приключения становятся все интересней: герои путешествуют во времени, отправляются в космос и встречаются с разными фантастическими существами.

Внешность Марио

Классический, известный по большинству игр и привычный всем внешний вид Марио таков: небольшого роста полноватый взрослый мужчина одетый в голубой комбинезон с золотистыми пуговицами, из-под которого видна красная рубашка, в белых перчатках и коричневых ботинках, а также с фирменной красной кепкой с буквой М на голове. На голове у Марио короткие темно-русые волосы. Кроме того, он носит усы, без которых невозможно представить этого легендарного водопроводчика. Почти все элементы его экипировки имеют практическое применение. Например кепка служит защитой, а в игре Супер Марио 64 в случае если он теряет кепку, то с каждым вражеским ударом он получает на 50% больше урона для здоровья. В серии ролевых игр про Марио и Луиджи есть характеристика «Усатость», смысл которой схож со смыслом традиционной характеристики «Харизма». Чем больше ваша «Усатость», тем большую скидку вы можете получать в магазинах.

В первой редакции игры Донки Конг действие разворачивалось на строительной площадке и Марио был плотником. Но в следующих играх все происходило уже в городской канализационной системе, так что Марио пришлось стать водопроводчиком. А после того, как Марио определился с профессией, Мийямото понял, что персонаж должен жить в Нью Йорке и сделал его итальянцем. Кроме того, поговаривают, что такие близкие к народу рабочие профессии были выбраны разработчиками, чтобы потенциальные игроки (выходцы из пролетариата) отождествляли себя с персонажем игры.

Игры Марио

На внешний вид Марио оказало влияние то, что технические возможности игровых консолей тех времен были весьма скромными, так что и цветовая гамма и пропорции в играх Марио определялись количеством доступной памяти и пикселей. Например кепка помогла избежать детальной прорисовки волос, а крупные части лица, такие как усы и нос избавили дизайнеров от необходимости прорисовки мелких деталей лица и мимики.

Внешний вид Марио почти не менялся за всю историю игр с ним. Исключение составляют, пожалуй, только самые первые игры - в них Марио носил красный комбинезон с синей или коричневой рубашкой. Затем долгие годы в ходу были традиционные описанные выше цвета. И лишь к моменту выхода игры Супер Марио Братья 2, в которой, отдавая дань традициям, разработчики остановились на цветах из самой первой игры. В дополнение к своему обычному костюму, Марио частенько надевал специализированную одежду для определенных видов деятельности. Марио был замечен носящим разнообразную спортивную форму (теннисную, футбольную, одежду для гольфа). В игре Марио Саншайн в соответствии с тропической стилистикой Марио носит более яркие рубашки. Кстати, в игре Super Smash Bros. Brawl отчетливо видно, что комбинезоны Марио и Луиджи сшиты из джинсовой ткани. В игре Super Smash Bros Melee в разделе биографии и описания достижений Марио упоминается, что ему 26 лет.

Мир игр Марио

Итак, Марио! Главный герой самой продаваемой в мире игровой франшизы всех времен. Это может звучать удивительно в наше время, но никто из сверхмощных 3д игровых гигантов современности не смог обогнать продажи этого пиксельного водопроводчика. Игры Марио – рекордсмены всех времен, были созданы разработчиком Шигеру Мийямото для компании Ниндендо. С момента своего создания, Марио появился уже более чем в 200 видео играх. Как правило, его главной целью остается спасти принцессу Персик из лап коварного черепахообразного злодея Боузера. Иногда вместо спасения принцессы приходится удерживать Боузера от уничтожения или порабощения мира. Кроме многочисленных игр про Марио, были созданы телешоу, фильмы, комиксы и масса сувенирной продукции про этого без преувеличения сказать звездного водопроводчика. Все самые любимые и считающиеся классическими тайтлы с этим героем работали на старых 8ми битных приставках, таких как Денди, которых сейчас уже днем с огнем не сыскать. Поэтому почти все из них были портированы и теперь вы можете насладиться играми Марио на компьютере. Более того, мощности современных машин достаточно, чтобы то, что ранее требовало отдельного аппаратного блока - теперь с легкостью работало внутри браузера. Поэтому во флэш игры про Марио на компьютере вы можете играть совершенно бесплатно и прямо онлайн, ничего не скачивая.

Создание уровней по методу Super Mario World

Несколько лет назад я написал книгу, в которой проанализировал все уровни игры Super Mario World (1990). В ней я вывел систему, по которой была создана большая часть её уровней. Игра Super Mario World – это классика жанра, она сама по себе стоит того, чтобы её изучить. Но уроки, которые она преподносит, могут и сегодня широко применяться при разработке игр. Метод Super Mario World, или метод Nintendo, активно используется для создания уровней в самых разнообразных играх – даже в тех, которые сделаны не компанией Nintendo.

В этом уроке мы рассмотрим простую форму организации контента, которая берет начало еще в 90-х годах. По мере того как разработчики игр (в особенности из компании Nintendo) совершенствовали свое ремесло, они интуитивно вырабатывали определенные способы организации контента. Я постараюсь объяснить, как можно сознательно использовать эти интуитивные приемы в ваших играх.


Мой пример

Используя данный метод, я создал в Super Mario Maker демо-уровень с сопроводительными комментариями:

ID уровня: 0740-0000-00CD-4D5B

Испытание, модуляция, серия препятствий

Рабочее название рассматриваемого принципа – «Испытание, модуляция, серия препятствий», или ИМСП. Для объяснения принципа ИМСП я буду использовать примеры из Super Mario Maker. Впрочем, я видел, как данный принцип применяется в Mega Man, Metroid, Portal, Half-Life, Super Meat Boy и многих других играх. Со временем вы сами станете замечать этот метод в ваших любимых играх, а также научитесь грамотнее организовывать контент и придавать большую глубину своим играм.

Испытания

Для начала дадим определение испытанию. Испытание – это короткое задание, которое должно выполняться целиком и сразу; перед заданием и после него следуют моменты относительного спокойствия. Взгляните на пример ниже: Марио должен запрыгнуть на подвижную платформу над пропастью, а затем спрыгнуть с нее.


По обе стороны от подвижной платформы земля, где можно находиться спокойно, не подвергаясь опасности. Но, запрыгнув на платформу, игрок должен быть осторожным, чтобы не свалиться в пропасть и не потерять жизнь. Таким образом, это испытание начинается и заканчивается на безопасных участках слева и справа от платформы.


И хотя второе испытание длиннее первого, это всё равно то же самое испытание, потому что игроку необходимо преодолеть 2 платформы одним махом, прежде чем он попадет на безопасный участок справа.

Испытания могут быть довольно большими, но они всегда должны отделяться друг от друга небольшими безопасными зонами, где игрок в буквальном смысле может немного отдохнуть, прежде чем двигаться вперед. Конечно, в разных играх испытания разные, с разной продолжительностью. Например, в игре Sonic the Hedgehog они гораздо длиннее, чем в Mario, потому что сам Соник, как правило, движется намного быстрее, и игроку нужно дополнительное пространство, чтобы замедлиться, остановиться или поменять направление. Тем не менее, принцип остается тот же.

Добавляем испытания

Одно дело знать, что такое испытания, а другое – понимать, как правильно наполнить ими уровень. Сложность уровня должна расти, иначе игрокам станет скучно. Но вместе с этим нельзя просто набросать каких попало испытаний – уровень должен быть целостным. Думаю, теперь самое время поговорить о разных видах испытаний и их взаимосвязи.

Дополнения

Давайте посмотрим, как 2 предыдущих испытания связаны между собой:


В чем различие между первым и вторым испытанием? В обоих используются двигающиеся платформы, но во втором присутствует не один, а 2 типа платформ, которые двигаются по разной траектории и с разным интервалом. Соответственно, сложность этого испытания и объясняется наличием платформы другого типа.

Когда разница между двумя испытаниями состоит в добавлении качественного компонента, как в примере выше, второе испытание называется развитием первого, так как оно является качественно сложнее, чем первое.

Вот еще один пример дополнения для наглядности:


Как видно, я всего лишь добавил дополнительное препятствие; оно двигается по вертикали между платформами. Это еще один пример качественного увеличения сложности. В такой ситуации игроку будет еще труднее найти нужный промежуток времени, чтобы совершить прыжок.

Конечно, сложность не возросла в разы. В Nintendo предпочитают усложнять свои игры постепенно, шаг за шагом. К концу сложного уровня дополнения достигают своего пика и рождают самые трудные испытания. Но принцип всегда один и тот же: одно дополнение за один шаг.

Расширения

Существует еще один способ повысить сложность испытаний, не нарушая при этом изначальной концепции уровня. В представленном ниже примере я повторил первое испытание, но с одним существенным различием.


Я увеличил расстояние между землей и подвижной платформой. Поскольку Марио теперь нужно перепрыгнуть большее расстояние, сложность прыжка возросла. Я называю этот прием расширением испытания.

Расширение – это количественные изменения компонентов испытания. В данном случае я в 3 раза увеличил расстояние до платформы. Рассмотрим еще один пример расширения:


Это испытание похоже на представленное выше второе дополнение, однако здесь я увеличил количество препятствий между платформами. Сделать прыжок труднее, так как сложнее поймать для него нужный момент – и всё это благодаря простому количественному изменению: 2 Гриндера вместо одного.

Испытания с расширением очень легко создавать, так как нужно всего лишь продублировать какой-либо компонент предыдущего испытания. По этой причине неопытные дизайнеры часто перегибают палку с расширением (мы вернемся к этому вопросу в следующем уроке).

Дополнение, расширение и возврат

Прежде чем вы начнете экспериментировать с дополнением и расширением, следует рассмотреть еще пару рекомендаций.

Во-первых, в игре Mario (и её преемниках) дополнения не накладываются линейным образом. Вместо этого сложные испытания часто возвращаются к исходному положению, а затем порядок и принцип применения дополнений меняется.

Вот пример такого поведения:


Вместо того чтобы дальше повышать сложность уровня за счет постоянного добавления новых платформ, я решил пойти другим путем. Я превратил кольцевую траекторию начальной платформы в линейную. Теперь Марио должен прыгать не с платформы на платформу, а через препятствия.

Требуемый навык не поменялся – необходимо вовремя делать прыжки; но это качественно другое направление. Следующие несколько испытаний будут использовать это направление как основу для дальнейшего усложнения.

Данный пример развивает предыдущую идею:


Нетрудно догадаться, что это испытание совмещает как качественные, так и количественные изменения предыдущего. Усложненная траектория – это качественное изменение, а дополнительные противники – количественное. Выходит, мы одновременно применили и дополнение, и расширение.

В Super Mario World в равной степени встречаются как составные испытания, так и те, которые используют только один из упомянутых приемов.

В последнем примере снова появляется платформа с кольцевой траекторией:


В том, что 2 отдельные ветки с разными вариантами дополнений были собраны под конец уровня воедино, есть определенный замысел. Объединившись, они образуют кульминационное изменение.

Модуляции

Пришло самое время поговорить о модуляциях. В широком смысле это способ взаимосвязи между всеми испытаниями одного уровня.
Чтобы было понятнее, я создал схему, которая демонстрирует, как работает мой уровень:


Как видно, уровень разбит на 3 ветки с дополнениями, что делает данный тип модуляции похожим на вилку, в конце которой происходит объединение.

В играх от Nintendo и даже в самой Super Mario World используется множество типов модуляций:


Существует много других типов, которые разработчики используют в своих играх. Это значит, что модуляции нисколько не ограничивают ваш творческий потенциал как дизайнера уровней – наоборот, они обогащают его.

Принцип ИМСП помогает дизайнерам и разработчикам организовать и упорядочить творческий процесс создания уровней. Дополнения и расширения могут применяться в любой игре или игровой механике, а модуляции служат для понимания естественно возникающих закономерностей моделирования уровней.

Враги

Не все герои относятся к Марио положительно, есть у него и враги, и конкуренты. Бизнесмен Варио постоянно соперничает с Марио, и это соперничество составляет основную линию многих эпизодов. Правда, несколько раз Марио и Варио объединялись, чтобы противостоять общему врагу, но это перемирие никогда долго не длилось.

Главный враг Марио - Боузер. Черепаха с рогами на панцире мечтает захватить Грибное Королевство и не устает предпринимать все новые попытки в этом направлении. Боузер периодически пытается схватить Марио и принцессу Персик, и Марио приходится отбиваться самому и спасать подругу от нападок этого рогатого чудовища.

Марио – один из самых популярных в мире персонажей видеоигр. Причина этой популярности кроется в характере героя: это оптимизм и дружелюбие, доброта, честность и отзывчивость.

Создал мир из Super Mario Bros. 3 в 3D, часть 1


В детстве мне всегда нравилась игра Super Mario Bros. 3, в которую я играл на своей приставке Dendy.

Я подрос и решил посмотреть как бы выглядела та самая игра в 3д.

Читайте мою новую статью, если вы также, как и я фанатели от Mario. А ссылку на оригинальное видео я оставлю в самом конце.

В последнее время я стал всё больше погружаться в мир ретро игр и нужно сказать, что некоторые из них действительно были шедеврами.


У разработчиков игр того времени были сильно ограничены ресурсы и им нужно было уместить в игре графику, музыку и звуки. И сделать это нужно было так, чтобы игрокам было интересно во всё это играть.


В моём топе игр всегда была серия Super Mario Brothers на денди. Думаю, что нет человека, который бы не слышал про неё.


Сейчас геймеров сложно удивить даже самой навороченной графикой, но в то время эти игры в стиле "пиксель арт" были настоящими хитами.

В интернете есть много видео с разборами игровой механики игры, музыки и тому подобного. Без всего этого игры бы не было, но я считаю, что главная изюминка - это атмосфера того восьмибитного мира, куда мы погружались, взяв в руки джойстик.


Первая часть вышла аж в середине восьмидесятых годов прошлого века. И была занесена в Книгу рекордов Гиннеса как самая продаваемая игра в истории.

Вторая часть игры вышла в Японии уже спустя год. Она почти не отличалась от первой части графически, но была гораздо сложнее в прохождении. Наверное у многих из вас появился вопрос, где же та самая игра Super Mario Brothers 2, которую я помню?


Дело в том, что известная всем вторая часть вышла только в 1988 году и являлась адаптацией японской игры Doki Doki Panic.


Но я хочу остановиться на моей любимой игре из серии, на игре Super Mario Brothers 3.


Если существует человек, который ещё не играл в Super Mario Brothers 3, то он должен сделать это прямо сейчас.

Создавая видео с BattleToads Double Dragon в 3d, я и не ожидал, что оно вызовет такое количество положительных эмоций у зрителей.

Я понял, что вам интересен подобный формат, поэтому в этот раз, я решил создать целый мир из игры Super Mario Brothers 3 в 3d.

Мне нужно было создать целых восемь уровней, в каждом из которых есть свои враги и объекты.


Как обычно, ближе к концу статьи, я покажу что же получилось у меня в итоге, а сейчас я расскажу вам о том, как создавался мир из моей любимой игры в 3д.

Я начал с того, что скачал карту первого мира и карты всех уровней.

Вообще, в своей версии Super Mario я не стремился показать какую-то сверх крутую графику. Я скорее представил как бы выглядела игра Mario, если бы в момент её создания существовало 3д.


Карту первого мира я специально сделал максимально похожей на оригинал. Я создал дорожку, монеты и слегка скруглил грани у кубиков с номерами уровней.

Именно этот мой проект постоянно вызывал сомнения относительно того, как лучше сделать ту или иную часть карты или объект. Я расскажу об этом чуть позже, а пока я добавил все кубы с номерами уровней и начал создавать кусты, которые расположены по периметру карты.


Когда я говорил про атмосферу, я имел в виду как раз всех этих существ, врагов, замки и всё то, что пришло в голову замечательным геймдизайнерам Сигэру Миямото и Такаси Тэдзуки.


Сомнения были в том, чтобы сделать всё в пиксельном стиле, ближе к оригиналу или добавить более гладкую графику с большим количеством полигонов. В итоге я сделал что-то среднее, но карту мира повторил точу-в-точь, как в оригинале.

На карте есть ещё несколько объектов: ворота, которые преграждают путь, кубик, грибок с бонусными уровнями, маленький замок и камни, которые добавляют антуража карте.

Я не буду останавливаться на их создании подробно, так как смоделировал их достаточно быстро. А вот с замком и его окружением я застрял довольно надолго.


Я начал с моста, который на карте нарисован как бы уже в 3д и долго думал как нарисовать его так, чтобы он был показан в настоящем 3д.

В итоге, я перерисовывал его несколько раз, пока не остановился на таком варианте.


Как я понял со временем, самый правильный вариант просто рисовать то, что видишь, а потом уже подгонять основу, по референсам.

Создавая 3д на основе картинок приходится включать фантазию и додумывать как бы выглядела та или иная часть.

Так как в замке, для такой маленькой модельки, достаточно много частей я добавил подобие сетки, чтобы его было удобно раскрашивать и выдавливать в нём нужные части.


Можно было делать все модельки, например, в программе Magicavoxel, которая достаточно часто используется для создания пиксель-арта в играх, но я хотел сделать всё в блендере, чтобы прокачать свой навык создания такой графики.


Из-за количества полигонов в замке, я потратил на него достаточно много времени. И в итоге получилась точная копия оригинала.

Замок окружает большой ров с такими пиксельными берегами. Я же не мог просто пройти мимо них, поэтому пришлось делать берега точно такие же как в оригинальной карте. Я снова создал сетку, раскрасил берег и добавил траву.


Я покрасил воду и да, кажется карта готова.

В 1993 году нинтендо выпустила ремейки четырёх частей марио. В игре Super Mario All Stars была обновлённая графика и всё выглядело более прилизано, но той самой атмосферы старых платформеров почему-то уже не чувствовалось.


Можно сбиться со счёта какое количество игр про Марио было выпущено с момента создания самой первой игры, но сколько я не видел игр про Марио, всё это было уже не то.

А удалось ли мне сохранить атмосферу самых первых игр в своей версии Марио, вы узнаете уже совсем скоро.

Я загрузил карту первого уровня на сцену и стал прикидывать как бы могли выглядеть объекты в 3д.


Я начал с создания площадок уровня, а потом подогнал их по размеру.

Одни из самых главных объектов игры — кубики с вопросительным знаком. Из них Марио своей собственной головой выбивает грибы, звёзды, листья и другие полезные бонусы.

Я создал куб со скруглёнными рёбрами и добавил вопросительный знак, который позже подсветил.


Некоторые объекты повторяются от уровня к уровню. Это слегка упростило работу, но по общим ощущениям несильно.

Одни из таких объектов — разноцветные панели, по которым прыгает наш герой. Я сделал их более квадратными, но они всё время не давали мне покоя, так как мне казалось, что они выбиваются из общего дизайна уровня, поэтому в самом конце я переделал их и сделал более округлыми.


Ещё один важный элемент уровня — трубы. Они везде и повсюду. С их помощью Марио перемещается между секретными локациями, а ещё из них вылезают враги.

Я создал трубу из цилиндра и размножил её. Нужно было сразу наложить текстуры, но об этом я тогда не подумал.


Эти деревянные кубики сильно подпортили мне нервы. Я переделывал их раз десять. Проблема была в текстурах, которые выглядели ну совсем плохо, хотя в 2д всё было нормально.


И снова включаю воображение. Если в 2д здесь всего шесть кубиков, в 3д я решил добавить целых восемнадцать, чтобы Марио было легче перебраться через обрыв.

В первом уровне также есть кубики, которые превращаются в монеты, если нажать на кнопку, спрятанную в одном из таких кубиков. Для них я создал геометрию, а не просто наложил текстуру поверх. Так они получились более объёмными.


Монетки в моем видео будет самые что ни на есть настоящие. Здесь я не стал ничего придумывать и сделать классические монетки один в один как в игре.

В блендере можно по-разному клонировать объект. Можно создать копию объекта, чтобы он наследовал все изменения оригинала, а можно создать независимую от оригинала копию. Так вот, я всегда копировал одинаковые объекты без наследования и сильно поплатился за это.


Представьте, что вы нашли какую-то ошибку в геометрии одной монетки. В моём случае, мне пришлось менять все монетки, то есть удалять их и расставлять заново.


Я добавил совсем несложные облачка и принялся за кусты. Кусты постигла такая же участь, что и панельки. Я создал их, а потом всё время поглядывал, думая как бы их изменить.

Наверное проще сказать какие объекты я не стал изменять после того, как сделал уровень целиком.


Пришло время текстур. Я не так часто работаю с текстурами, как было бы нужно, поэтому запасся терпением и начал добавлять их.

Сначала я хотел просто взять текстуры из игры, которые были в свободном доступе и использовать их, но так как я нашёл их в достаточно плохом качестве, то и выглядели они плохо.


Наверное я использовал только одну оригинальную текстуру, ту, что отображается на платформах первого уровня. Все остальные пришлось рисовать самому.

Для кустов я нарисовал фон из треугольников с разными оттенками зелёного и сделал для них UV развёртку.


Для трубы я перерисовал оригинальную текстуру сразу в трёх цветах для разных уровней. Мне кажется или в этом месте текстура отдалённо напоминает логотип сбербанка?


Второй уровень первого мира почему-то всегда напоминал мне какую-то болотистую местность. В нём большие кусты похожие на те, что я создавал в первом уровне и такие же трубы, облака, монетки и кубики с бонусами. Я просто скопировал их и разместил по местам.


Главная фишка уровня — это площадки в горошек. Сбоку эти горки выглядят так, как будто на них растёт трава. Я даже пытался сделать что-то похожее на настоящую траву, но потом отказался от этой идеи, потому что так она слишком выбивались из общего дизайна.


Особых сложностей при создании второго уровня не возникло и я просто расставил уже созданные элементы по уровню: белые кубики с нотами, которые потом тоже переделывал, трубы, уменьшенную копию кустов и кирпичные бустеры.


И последний штрих, зелёные следы на горках. Их не видно в 2д версии, но я добавил текстуры и мне понравилось как получилось.


Третий уровень ещё больше похож на первый. Здесь такие же кусты, панельки, трубы и кубики-бустеры.

Я не силён в гейм-дизайне, так как занимаюсь созданием 3д графики, но представляю каких трудов стоило собрать уровни так, чтобы они были и не слишком сложными и не сильно простыми для прохождения. Может быть я смог бы собрать что-то в Mario Maker, но это совсем другое.


Вы могли заметить секретные площадки на картах уровней, куда можно попасть, найдя бонусы. Я специально не стал их делать сейчас, чтобы понять насколько хорошо получится игра в 3д.


Если дело дойдёт до создания геймплея, я конечно же их добавлю.

Этот уровень вызывал у меня в детстве почему-то больше всего сложностей. Наверное мысли о падении в бездонную пропасть с одной из площадок добавляли адреналина моему детскому сознанию.


Кроме больших деревянных блоков и площадок, все элементы повторяют те, что были в предыдущих уровнях. Я добавил трубы, монетки и кирпичи, которые в отличие от деревянных брусков не дают Марио упасть.

В конце почти каждого уровня есть бонусная зона, в которой Марио выбивает один из значков. Я всегда знал как выбивать звезду, поэтому каждый третий удар получил по пять жизней.

Для бонусной зоны я создал контур кустов, покрасил их в белый цвет и добавил дырявый куб, где в дальнейшем будет находиться тот самый бонус.



Хорошо, что в первых уровнях врагов не очень много и они часто повторяются.

Я начал с Гумбы. В описании врага написано, что это разновидность грибов, но я почему-то всегда думал, что это сова. Я создал форму Гумбы из куба, выдавил ей место для глаз и рта, добавил брови, а в конце выдал ей модные лакированные боты и сразу размножил на другие уровни.


Следующий враг на очереди - летающая Гумба. Видимо это какой-то родственник обыкновенной гумбы, но с крыльями. Так как они похожи, я взял за основу Гумбу, покрасил её в красный цвет и добавил крылья.


Большое растение пиранья или как я его всегда называл - цветок, также известен как Piranhacus Giganticus. Сначала он больше был похож на Пэкмана, но когда я добавил ему губы, ядовитую расцветку в горошек и листья со стеблем, всё встало на свои места.


Пришло время, как мне кажется, одного из самых узнаваемых врагов Марио. Время Купа-трупы. Даже не спрашивайте, где и при каких обстоятельствах обычный водопроводчик встретил всех этих чудовищ. После того, как я смоделировал основу модельки, мне показалось, что она напоминает одного из персонажей в Спанч Бобе.


После некоторых правок и раскрашивания, она стала той самой Купа-трупой из Марио.

В игре также есть зелёные версии этого врага и Купа с крыльями.


После того как я закончил с врагами, я потратил какое-то время на изменение уже созданных моделек, чтобы они вписывались в общий дизайн уровней и прямо сейчас я готов показать вам как бы выглядели первые четыре уровня, если бы их создавали в 3д.


Позади большое количество работы. Я уже доделал все уровни первого мира и очень хотел рассказать об этом в одном видео, но оно получилось бы слишком длинным, поэтому я решил разделить его на две части.


Совсем скоро я выложу вторую часть, где расскажу, как создавал ещё четыре уровня первого мира игры.

Не бойтесь делать то, что на первый взгляд вам кажется невыполнимым. Главное — это просто начать.

Пишите комментарии, если эта статья и видео были вам интересны. И до встречи.

История появления и первые игры Марио

Шигеру Мийямото придумал Марио в процессе работы над игрой Донки Конг, которую хотел сделать самой продаваемой игрой для Ниндендо. Его предыдущие работы не смогли повторить успех Пакмана, теперь все надежды были именно на Донки Конг. Изначально Мийямото хотел использовать в игре персонажей Плуто, моряка Папая и других, но не смог выбить лицензию и был вынужден придумать своих. Так появился Прыгун, который впоследствии стал Марио. Вообще, сначала Марио прыгать не умел, но потом эту опцию пришлось добавить, чтобы игра обладала хоть какой-то реалистичностью. Изначально Мийямото собирался назвать Марио мистером Видео, но в результате конфликта между отделениями компании и их управляющими, персонажа пришлось переименовать. Сам Мийямото считает, что если бы тогда мистер Видео не превратился бы в Марио, он не никогда не стал бы так известен.

Игры Марио

Стойкость

Маленький итальянский сантехник способен на многое: он легко поднимает огромные грузы. В одном из эпизодов игры «Супер Марио» герой поднял целый замок, в другом – короля. Впечатляют способности Марио, проявленные им во время боя с Боузером. Сантехник хватает чудище за хвост, крутит его и бросает на землю. У Марио сильные ноги: он может подпрыгнуть до второго этажа. Во всем Грибном Королевстве есть только один персонаж, способный соревноваться с Марио: это его брат Луиджи.

Марио

Не только силой отличается Марио. Он способен выдерживать огромные нагрузки: падать с высоты в несколько этажей или принимать на себя удар противника, сделанный с нечеловеческой силой. Марио выдерживает удары электрическим током, обморожения, легко выживает в самых экстремальных условиях. Силы Марио поистине неисчерпаемы: он никогда не устает и может передвигаться в течение неопределенного количества времени. Когда нужно, сантехник может работать со скоростью, опережающей скорость звука. Время от времени Марио в играх даже управляет огненной стихией.

Персонажи Марио

У главного героя есть 4 степени трансформации:

  • классический Марио — самая слабая форма персонажа, может легко потерять жизнь;
  • Супер Марио в два раза больше классического, может противостоять врагу не теряя жизни, но касаясь противника превращается в малую форму;
  • Огненный или Ледяной Марио играют с суперсилами огня и льда;
  • непобедимый персонаж получает временные чары неуязвимости после касания супер звезды.

Срывая огненный или ледяной цветок Марио меняет цвет и может атаковать врагов шарами. Огненные шары подпрыгивают и могут победить почти всех врагов на расстоянии. Ледяные — катятся и замораживают противника.

Теперь вы знаете, как играть в Марио. Остался последний секрет: в конце каждого уровня расположен флагшток, с него персонаж снимает флаг и завершает уровень, радостно махая. Учтите, чем выше место попадания на флагшток, тем больше баллов получит ваш герой. Приятной игры!

Марио Мейкер

Игра «Марио Мейкер»

Перед вами уникальный выпуск игры «Марио»: бродилки на одного с возможностью продолжать приключения на новых картах. Начните с выбора одного из двух режимов: «Новая игра» или «Редактор».

Начнём с главной особенности игры «Марио Мейкер»: возможности делать свои собственные карты уровней, используя экран редактора как холст.

История

Марио – американский водопроводчик итальянского происхождения. Он живет в Грибном Королевстве и борется с различными врагами, спасая от них свою подругу Принцессу Персик. Герой впервые появился в аркадной игре “Donkey Kong” в 1981 году. Тогда Марио был плотником, и звали его Jumpman. В следующих версиях игры Марио сменил профессию и получил свое настоящее имя. Создатель одел Марио в красный комбинезон и синюю рубашку, чтобы герой выделялся на общем фоне. Чтобы подчеркнуть движения рук, Миямото придумал белые перчатки, а чтобы выделить лицо, были добавлены усы и кепка. Со временем внешний вид Марио стал более определенным, например, на его кепке появилась красная буква «М», а комбинезон украсился золотыми пуговицами.

Характер Марио

Создатели Марио не наделили его противоречивым и сложным характером, не наделили массой черт, которые бы позволили трактовать его тем или иным образом. Каждый игрок и поклонник волен наградить Марио теми свойствами, какими обладает сам или какие придутся ему по душе. Тем не менее, Марио появлялся в таком большом количестве игр и других медиа-проектов, что нельзя избежать случаев проявления его личностных характеристик. Иногда, Марио в таких случаях ведет себя довольно агрессивно и импульсивно, иногда безрассудно кидается в омут с головой, не оставляя себе достаточно времени для раздумий. Несмотря на такие сомнительные достоинства, Марио - смелый и добрый персонаж, с развитым чувством справедливости и высокими морально-этическими качествами. В большинстве случаев он готов поступиться своими интересами ради интересов других людей и рискнуть своей жизнью для того, чтобы спасти миллионы других жизней от агрессии сил зла.

Имея в целом положительную характеристику, Марио обладает таким недостатком, как неумение проигрывать. В качестве подтверждения этого можно привести следующие примеры: во многих играх с его участием в случае проигрыша можно увидеть Марио крайне расстроенным. А в игре Теннис с Марио в случае проигрыша мы видим изображение того, как Марио поздравляет своего брата Луиджи, одновременно наступая ему на ногу от недовольства. Марио как правило молчалив, но уж если говорит – говорит много и громко. В мультфильмах Марио получил от создателей характерный Бруклинский акцент, а в современных играх и других проектах, где его озвучивает Чарльс Мартинет Марио разговаривает с ярко выраженным Итальянским акцентом. Вот так и появился персонаж самых продаваемых на свете игр – водопроводчик Марио! К вашим услугам на нашем сайте лучшая подборка Марио игр.

Способности

Марио имеет свой собственный боевой стиль, но использует его очень редко. Главная черта характера маленького сантехника – это несгибаемая воля и стремление к победе. Марио никогда не сдается и сохраняет оптимизм даже в самых сложных ситуациях. Не лишен Марио и лидерских качеств: он вдохновляет друзей на победу и помогает им почувствовать уверенность в собственных силах.

Друзья

Самый близкий друг Марио – его брат Луиджи. Время от времени он присоединяется к главному герою, чтобы разделить с ним приключения. Как и положено настоящим братьям, Марио и Луиджи привязаны друг к другу, однако в их отношениях есть место и для соперничества.

Марио

Принцесса Персик знакома с Марио с детства. Маленький сантехник спасает принцессу от врагов и захватчиков, а та благодарит его, целуя в щеку. Принцесса печет очень вкусные пироги, и Марио никогда не отказывается отведать их, тем более что он очень любит вкусно поесть. Слухи о романтических отношениях между водопроводчиком и принцессой Персик были подтверждены на официальном европейском сайте Марио.

Есть у Марио и другие друзья: Розалина, Тод, Йоши. Вместе с Розалиной Марио восстанавливает обсерваторию, с Тодом переживает множество приключений, а что касается Йоши, то он очень привязан к Марио, так как обязан ему своим спасением.

Читайте также: