Что значит odst в halo

Обновлено: 30.06.2024

Когда эксперименты с нарративом оборачиваются дополнительными проблемами.

В Halo 3: ODST игрок по очереди управляет членами команды орбитального десанта, которые оказались разбросаны по разным уголкам города Нью-Момбаса. Центральным героем выступает Rookie — новичок, который бродит по улицам и пытается выяснить, что случилось с остальными членами команды. Этот детективный мотив не только отлично вписывается в нуарную атмосферу шутера, но и позволяет лаконично организовать структуру повествования.

Автор YouTube-канала Game Maker's Toolkit Марк Браун в своём видео рассказал о том, каким образом Halo 3: ODST удалось предвосхитить некоторые решения, которые в дальнейшем станут основой для нарратива в таких играх, как The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Gone Home и Her Story. Несмотря на интересную идею, разработчики допустили некоторые ошибки при создании нелинейной структуры. Мы выбрали из ролика самое главное.

Весь геймплей за Rookie несколько нетипичен для серии Halo: игрок передвигается по большой открытой локации и восстанавливает цепочку событий, которые произошли в то время, когда он был без сознания. Во время исследования улиц Нью-Момбасы пользователь находит разные элементы, которые помогают воссоздать всю историю. Чаще всего такие предметы ранее принадлежали товарищам героя: снайперская винтовка, шлем и так далее.

После того, как игрок находит подобный предмет, запускается миссия-флешбэк, в которой нужно выполнять традиционные для серии действия: атаковать снайперов с фланга; защищать позицию с помощью турели; охотиться в воздухе на Баньши и противостоять Скарабею. Эти миссии — короткая дегустация классических для серии эпизодов — всё равно, что сборник лучших хитов. И после завершения каждого уровня игрок попадает обратно в меланхоличную атмосферу тёмных улиц Нью-Момбасы.

Пользователь может свободно перемещаться по городу и выполнять различные задачи: собирать аудио-дневники, которые проливают свет на вторжение Ковенанта с точки зрения жительницы по имени Сэди; собирать припасы и снаряжение; и открывать миссии-флешбэки в любой последовательности. Последняя особенность делает Halo 3: ODST первой нелинейной игрой в серии.

После первых двух миссий игроку предоставляется возможность пройти следующие четыре уровня в любой последовательности. После них игра возвращается в линейное русло

В Halo 3: ODST есть множество привлекательных черт. Например, одной из них является ощущение таинственности, которое удерживает и вовлекает игроков. Начало каждой миссии сопряжено с давящим ощущением напряжённости, которое вызвано неизвестностью судьбы каждого члена команды. Например, «как винтовка Romeo оказалась здесь?». И нужно пройти миссию, чтобы это выяснить. На протяжении всей игры над пользователем висит один вопрос: «Как много членов команды выжило? И получится ли с ними опять встретиться?».

Подобное ощущение таинственности можно было встретить в Gone Home. В игре пользователь управлял Кэти Гринбрайер, которая вернулась домой и обнаружила, что там никого нет. С помощью записок, писем, книг, кассет, списков покупок и многого другого пользователь по кусочкам собирал историю того, что случилось с семьёй.

Видеоигры выступают отличной средой для повествования в стиле археолога: пользователю нужно свободно исследовать окружение, при этом какие-то зацепки он будет находить в случайной последовательности, а другие вообще не будут обнаружены. И чтобы получить связанную историю, игрок должен самостоятельно соединить все части мозаики.

Каждый человек, закончивший Gone Home, знает, что случилось с Сэм — сестрой героини. Но значительно более тонко рассказывается история родителей, которая может быть менее очевидной, если не обращать на неё внимание. А более мрачную историю дяди Оскара множество игроков вообще пропустило. Подобным образом полная история Halo 3: ODST может быть собрана, если пользователь потратит время, чтобы найти все аудио-дневники.

Кроме того, если проходить миссии не по порядку, то это может породить дополнительные вопросы. Например, если сперва пройти миссию Kikowani Station, то причина ранения Romeo на время станет дополнительной загадкой для игроков.

Подобная нарративная структура, которая включает в себя флешбэки, отлично подходит для игр со свободным исследованием. Конфликт между историей и исследованием — это причина, по которой серия The Legend of Zelda сменила курс развития. Первая часть на NES была полностью открытой: игроки могли исследовать Хайрул так, как они захотят.

Nintendo потребовалось около 25 лет, чтобы наконец найти хорошее решение этой проблемы. В The Legend of Zelda: Breath of the Wild Линк находится в похожей ситуации, что и герой ODST — он оказывается в мире, наполненном опасностями, а его друзья куда-то пропали. При этом всё повествование построено вокруг флешбэков, которые активируются при нахождении особых мест в мире игры.

Учитывая, что история вращается вокруг событий давно ушедших дней, повествование не может быть изменено. Поэтому не важно, в какой последовательности они происходили.

Тем не менее в Halo 3: ODST такое решение привело к определённым проблемам. Например, можно вообще не понять, что миссии можно проходить в свободной последовательности.

После каждого этапа игра указывает на компасе следующую точку, которая приводит к новой миссии. Это помогает выстроить прохождение в хронологической последовательности. Чтобы изменить порядок, нужно самостоятельно поменять точку на карте. Иногда при попытке дойти до выбранной миссии, пользователь может случайно активировать другую. Поэтому нужно обладать определённым упорством, чтобы пройти все эпизоды в собственном порядке.

В Breath of the Wild такой проблемы нет, потому что на карте с самого начала отображается местоположение всех четырёх ключевых Чудищ. В ODST можно игнорировать указатель, чтобы свободно исследовать город, но игроки вряд ли захотят делать это, потому что Нью-Момбаса ужасна для поиска интересных вещей — всё выглядит одинаковым, везде тупики, вокруг слишком темно, а повсюду можно наткнуться на врагов.

Кроме того, очевидно, что движок Halo не предназначался для исследования открытого мира, поэтому везде встречаются гигантские ворота, которые маскируют экран загрузки.

Также стоит отметить, что вся нелинейная структура в игре имеет не так уж много смысла: есть лишь несколько моментов, в которых информация из одного флешбэка меняется или дополняется в другом. Такая концепция была отлично воплощена в Her Story, в которой пользователю с самого начала доступны все видеозаписи допроса. Чем больше игрок просматривал роликов, тем больше подробностей и деталей обретало новый смысл. Вся история была настолько сложной, что полную картину можно было получить только после просмотра всего.

Важно сказать, что в ODST довольно плоская кривая сложности, которая, скорее всего, стала «необходимым злом» в нелинейных играх. Если пользователь может выбрать любую миссию, то все они должны быть одинаково сложными, потому что каждый уровень может стать первым.

Кроме того, в игре не все последствия действий согласованы между собой. Например, в конце одной миссии персонаж разбивается на внедорожнике Вепрь. На улицах Нью-Момбасы есть возможность посетить место аварии. По ходу миссии можно пересесть с Вепря на Призрака — тогда в кат-сцене один транспорт будет заменён на другой, а в открытом мире на месте аварии всегда будет только Вепрь. Это отличный пример того, что проработка структуры со флешбэками может быть по-настоящему сложной.

И трудно сказать, как можно всё это изменить в играх. Если не давать пользователям выбирать как действовать, то это будет напоминать строгие миссии в играх Rockstar, в которых обязательно нужно следовать чёткому сценарию. Если же давать игрокам слишком много свободы, то будет очень сложно в дальнейшем учитывать все последствия.

Несмотря на то, что у Halo 3: ODST есть множество недостатков, идея с играбельными флешбэками является чем-то гениальным: пользователи одновременно получают и взрывное приключение, и детектив в открытом мире. В итоге обе составляющие соединяются, чтобы раскрыть манящую основную тайну.

Но и проблем у игры достаточно: в начале пользователи проводят слишком мало времени в окружении персонажей, чтобы по-настоящему беспокоиться за жизнь товарищей; а геймплейно ODST не слишком отличается от приключений Мастера Чифа, из-за чего вся тема с десантниками воспринимается несколько поверхностной.

Тем не менее удивительно, чего смогли достичь разработчики, учитывая, что изначально игра создавалась как DLC с соответствующим бюджетом. Но что ещё важнее, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Gone Home и Her Story появились на несколько лет позже релиза ODST. И Bungie на тот момент была на голову выше остальных.

Gameplay [ ]

The Orbital Drop Shock Troopers are a playable unit in Halo Wars. They are available in a few missions of the Campaign but are only available as the final upgrade for the Marine unit in Skirmish Mode if the player chose Captain Cutter as their hero unit. In the Halo: Combat Evolved Anniversary Firefight level, Installation 04, some ODSTs are found on top of the Forerunner signal tower. If an ODST is transformed into a Flood Combat Form, their armor will become that of a Marine Battle Dress Uniform. This is because the game engine does not have any code to transform the ODST into an ODST Combat Form.

Assets [ ]

Uniform [ ]

Battle Dress Uniform [ ]

Armament [ ]

Infantry [ ]

Due to their Special Operations status, Orbital Drop Shock Troopers are equipped with most of the weaponry used throughout the UNSC, regardless of branch of service. While not given the same level of resources as the SPARTANs, they are able to complete missions considered too dangerous for normal infantry, using whatever weapons that are available. Specialized weaponry used by the ODST are suppressed weapons, primarily the M7S Caseless Submachine Gun and the M6C/SOCOM.

Vehicles [ ]
Human Entry Vehicles [ ]

The Single Occupant Exoatmospheric Insertion Vehicle (abbreviated SOEIV) is a tear-drop shaped pod made of Titanium-A, Lead Foil and coated with ceramic skin. The SOEIV is the signature piece of equipment used by the ODSTs and is known for its risks and intense heat which has garner the ODST nickname Helljumpers.

Armed Assault Boats [ ]

Subordinates [ ]

Personnel [ ]


An ODST getting a hair cut before going to basic training.

The status of each trooper is in accordance with their last known appearance.

Field Grade Officers

Company Grade Officers

    : KIA : KIA : KIA : KIA : Transferred to SPARTAN-IV program

Staff Non-Commissioned Officers

Non-Commissioned Officers

Enlisted Men

Unknown Ranks

    : Active : KIA : KIA : Retired : KIA : Active : KIA : KIA : Transferred to SPARTAN-IV program : KIA : KIA : Active : KIA : KIA : KIA : KIA : KIA : WIA : KIA : Active : KIA : KIA : KIA : KIA : Active : MIA : Active : Active : KIA : Transferred to SPARTAN-IV program : KIA : Active : KIA : KIA : KIA : KIA : Active : KIA : KIA
Units [ ]

The unit insignia of the 7th Battalion.

Orbital Drop Shock Trooper

The first major combat re-emergence of the ODSTs occurred in 2490 during the beginnings of the civil conflict between the UEG and the Insurrection. Using the ORIONs as exemplary models, the reputation of the ODSTs, as well as their training, was restored and enhanced as time passed. In the years leading up to 2525, the ODSTs would once again conduct high risk operations against the Insurrectionists, to either stop the enemy before they could carry out attacks against supporters and officials of the Earth Government or to cut off major suppliers to the Insurrectionists.

Human-Covenant war [ ]

Early War [ ]


An ODST in combat.

On November 1, 2525, the UNSC moved into a full alert status after the devastating and horrifying first contact with the Covenant at Harvest; this marked a change in objectives for the ODSTs, who up until that point had been fighting the Insurrectionists. As humanity's military turned to meet the threat of the Covenant, divisions of ODSTs prepared to participate in the most critical engagements in the war and also to conduct the riskiest missions in the history of mankind. The Battle of Hat Yai marked one of the first deployments of ODSTs against Covenant ground forces. Although the planet was lost in the ensuing conflict, fortunately, the ODSTs were successfully extracted before the UNSC retreated. In 2526, ODST's were dropped onto Circinius IV to assist in the defense of the planet, but all were lost over the course of the battle.

Not long after the Harvest Campaign, the ODSTs participated in the Battle of Arcadia where they assisted Marine forces and SPARTAN-II Red Team in defending the capital city from Covenant ground forces, thus allowing the evacuation of the civilian population. Having successfully kept Covenant forces from occupying the city, the Corps began launching multiple assaults on the Covenant's bases of operations to reclaim the planet. Several ODST battalions joined UNSC Spirit of Fire ' s rescue operation after retaking the planet and soon participated in the Battle of Shield 0459.

Following the enactment of the Cole Protocol in 2535, ODST combat teams were tasked with boarding commercial and private vessels and purging their navigation databases. During one of these routine operations, a group of ODSTs aboard UNSC Midsummer Night were captured and taken to The Rubble. They, in conjunction with SPARTAN-II Gray Team, would later defeat a Kig-Yar plan to trick the inhabitants of the Rubble out of their navigation data, which could compromise the location of Earth.

Late War [ ]

As the Covenant-Human war progressed, the ODSTs would go on to participate in many engagements; among these were the Battle of Jericho VII, an assassination mission on Heian, the Battle of Skopje, the Battle of Sigma Octanus IV, the Battle of New Jerusalem, the Battle of Tribute, and the Battle of Ariel. The numerous campaigns and operations in which the ODSTs participated throughout the long war all pale in comparison to the Fall of Reach in 2552, during which countless ODSTs lost their lives defending strategic locations on the planet.

Reach [ ]
Earth [ ]

Fresh from the disastrous loss of Reach, the ODSTs participated in the most significant battle of the entire war: the Battle of Earth. The battle began on October 20, 2552, when the Fleet of Sacred Consecration led by the Prophet of Regret jumped into the Sol System. ODST combat teams, along with the Marines, began engaging Covenant forces on the Orbital Defense Platforms Cairo, Athens, and Malta. Despite the ODSTs' valiant efforts, Malta and Athens were destroyed. As the Covenant ship carrying the Prophet of Regret landed over the African city New Mombasa, teams of ODSTs were deployed over the city from orbit in an attempt to board the carrier. Before the teams could reach the target, however, the carrier jumped into slipspace. Only Alpha-Nine managed to safely land in the city to carryout the retrieval of the Superintendent's data.


Installation 00 [ ]

Post-war [ ]

История [ ]

Истоки [ ]


Десантники на борту "Пеликана".

Идея выброски высоко обученных солдат с большой высоты уходит корнями в создание парашютных войск 20-го и 21-го века. В то время воздушно-десантные войска высаживались с воздуха в тылу врага для захвата стратегически важных целей, в ожидании прибытия численно превосходящих союзных войск.

Эти войска были впервые использованы в Италии и Советском Союзе еще до Второй мировой войны, хотя первое масштабное применение произошло в 1940 году при захвате немецкими воздушными войсками позиций Союзников в Дании, Голландии и легендарной бельгийской крепости Эбен-Эмаэль. Парашютисты также использовались для захвата острова Крит.

В 2490 году началась ОЗП и повстанцами, что означало возвращение УВОД к выполнению военных операций. Наработки проекта "Орион", в частности программа тренировок, была взята за основу при обучении кандидатов в УВОД. Таким образом, УВОД не только вернули себе репутацию элитных войск ККОН, но и продолжили повышать свой боевой опыт. Вплоть до 2525 году, УВОД выполняли операции повышенного риска против повстанцев, будь это предотвращение террористических актов, либо нападений на сторонников и официальных лиц Объединенного Земного Правительства или лишение повстанцев их каналов снабжения.

Война Человечества и Ковенанта [ ]


Десантник 46-й дивизии в действии.

1 ноября 2525 года, ККОН перешло в состояние полной боевой готовности в связи с первым контактом с Ковенантом на планете Жатва; операции против Ковенанта стали первоочередными задачами для десантников, которые до этих пор сражались с Битва за Хатьяй стала одним из первых применений УВОД против наземных войск Ковенанта; несмотря на победу Ковенанта с последующим уничтожением планеты, десантники были успешно эвакуированы с отступлением ККОН.

Начиная с 2535 года, когда вступил в силу "Протокол Коула", отряды бойцов УВОД выполняли операции по удалению навигационных баз на коммерческих и частных кораблях. Во время одной из таких операций повстанцами " Осколка" был захвачен отряд УВОД с фрегата ККОН "Летняя Ночь" . Немного позже эти бойцы вместе со Спартанцами-II Серой команды разбили Шакалов, пытавшихся добыть у жителей Осколка навигационную базу, которая бы привела Ковенант на Землю.

Branches [ ]

Описание [ ]

Ударные войска орбитального десантирования являются одними из многих спецподразделений в составе Вооруженных сил ККОН. УВОД находится в ведении командования специальных операций; имея в своем распоряжении вооружение для выполнения спецзаданий, десантники могут выполнять поставленные задачи в более скрытном режиме, нежели регулярные войска. Десантники набираются из числа добровольцев со всех стран, входящих в Объединенное Земное Правительство. Будущих кандидатов выбирают на основе военной-учетной специальности; каждый кандидат в УВОД должен быть ветераном другого подразделения по специальным операциям, и, стало быть, уже прошел через несколько проверок и месяцы интенсивных тренировок, и это не считая годы, потраченные для поступления в армию. Возрастные рамки или ограничения по половому признаку отсутствуют – до тех пор, пока кандидат соответствует всем требованиям по физической подготовке и психологическому состоянию, у каждого из них есть шанс попасть в УВОД. После принятия в УВОД, кандидаты проходят третий срок обучения помимо имеющихся двух, которые кандидаты теоретически провалили бы. Таким образом, у кандидатов уже есть значительный опыт в выполнении операций повышенного риска, которые обычно выполняют бойцы УВОД.

Отряды УВОД не являются частью регулярных войск ККОН, тем не менее, они участвуют в совместных операциях и повышают боевые возможности войск - эффективность, готовность и боевой дух союзников. Средний отряд УВОД состоит из 6-8 человек, каждый из которых должен обладать своей специальностью и быть готов адаптироваться к любой внештатной ситуации. За каждым отрядом наблюдают от 10-ти до 12-ти операторов; каждому из них отведена собственная роль. УВОД известны за необычный метод высадки – десантирование в капсулах из космоса. Проводя аналогию с наземными подразделениями, УВОД входят в число членов экипажа, а также личного состава многих баз и космических кораблей ККОН.


Десантники ведут бой.

УВОД способны выполнять высокоспециализированные, мелкомасштабные операции повышенной сложности, такие как:

Ударные войска орбитального десантирования

Ударные войска орбитального десантирования (УВОД) – особый род войск в составе корпуса морской пехоты ККОН, предназначенный для орбитального десантирования и выполнения широкого спектра высокоспециализированных операций. УВОД является основным тактическим подразделением Сил специальных операций Космического Командования Объединенных Наций подчиненный

Содержание

Неразгаданная тайна Halo 3:ODST

Значение и смысл символов Инженеров - единственная неразгаданная пасхалка и самый сложный секрет во вселенной Halo вообще. Над решением этой тайны игроки уже десятилетие ломают головы, передвигаясь по Новой Момбасе в ODST. Мы собрали всю важную информацию в интернете и расскажем об этом, учитывая еще и свои домыслы, предположения, открытия.

Играя в ODST за Новичка можно заметить символы, глифы, которые появляются только при включении V.I.S.R на ночной Новой-Мобассе. Нет четкого ответа, что означают эти символы, ведь это, все-таки, неразгаданный и, наверное, самый большой секрет во франшизе Halo, о котором, во время разработки игры, знали примерно 4 человека в Банджи, судя по словами дизайнера Дэна Миллера – настолько все секретно. И эти символы – не единственная загадка в ODST

На самом деле, разновидностей этих самых глифов не так много:
- Y без символов (в дальнейшем буду называть его Дредноутом, по аналогии с кораблем Предтечей подозрительно похожим на него),
- 1-й тип (с такими мелкими точками и более аккуратный по очертанию),
- 2-й (на вид как-будто нарисованная более жирным курсивом),
- С одним смайлом интенданта с символами из 2-го типа,
- С одним грустным лицом,
- С тремя смайлами интенданта
- Один большой смайл интенданта
- Кольцо

Судя по словам Джозефа Стейтена, главного сценариста Halo 3 ODST и вообще человека, который придумал этот запутанный секрет, символы оставляют именно Инженеры или Хурагоки, которых создали Предтечи. Именно поэтому их необычные граффити на улицах Момбассы сильно напоминают стиль Предтеч.

Проведя расследование с товарищами из нашего дискорда в ко-опе, мы поняли, что их местоположение имеет какой-либо смысл, в основном.
Пройдемся по порядку.

Дредноут попадается всегда возле погибших элитов. Да, в ODST есть элиты, правда, мертвые.. И их не так много: всего 12: 8 младших (обычные синие), 2 ультра, 1 старший (красный), 1 штурмовой. И лежат они только в центре в левой части карты.
Кто их убил – неизвестно. Есть подозрения что это сделали Бруты, ведь отношения между ними всегда были негладкими, да и скоро, судя по хронологии ODST, в Ковенанте произойдет переворот, где Бруты сместят Элитов в Иерархии.
Назрел вопрос: есть ли какая-нибудь закономерность между количеством знаков Дредноута и Элитов в одном месте. Судя по беглым подсчетам, символов всегда в три раза больше от количества мертвых Сангхейли. А может быть я ошибся и тут замешан СПГС. И для чего тогда нужны эти символы? Как мне кажется, они нужны лишь для того, чтобы игрок сбился с линейного пути по дороге к улике, заметив символ через визор, и пошел в сторону знаков Дредноута, что ведут к мертвым Элита да и задумался об этом. Ничего более.

Чаще всего встречается 1-й и 2-й тип вперемешку. По нашим домыслам они встречаются возле важных, ключевых мест: то ли это сюжетная улика, открытая дверь, вооружение, аудио-логи и просто уникальные, интересные места, где летают Инженеры (что подвержает их причастность к символам). Логично, что они служат для того, чтобы игроку было легче ориентироваться куда необходимо или полезно идти.
Что же до трех символов в каждом из двух типов… никто не знает до сих пор, что же они значат. Единственное что они мельком появляются в 23-м аудио-логе. (которых вообще всего 30 в Новой-Момбассе, которые раскрывают дополнительную историю и открывают секретный диалог с NPC при нахождении 29 штук).
Наряду с другими символами, в 23-й записи можно приметить одну очень знакомую иконку, что появляется в Halo 3 в виде лечащего переносного оборудования. Но, на самом деле, это не шибко несет какой-либо смысл, ведь Регенератор – реконструкция технологии Ковенанта от ККОН. Экипирируя ее в Halo 3, появляется значок, который, получается, относится уже к Регенератору от ККОН. Каким боком он вообще связан с символами Хурагоков – непонятно и запутано. Возможно, это относится к их способности бафать сверх-щитом, но это не похоже на действие Регенератора, который восстанавливает щит, а не улучшает его.

Со следующим типом глифа не все так однозначно.
Он находится рядом с 1-ым и 2-ым типом и неизвестно, на что именно он указывает, раз уж он уникальный и все же не просто так… верно?
Но скорее всего это просто некий намек на то, что Суперинтендант – это Хурагок Верджил (о нет спойлеры к игре 11 летней давности). На это указывает всего-то причастность смайлика этого ИИ и символов Инженеров.

Duties [ ]


ODSTs in action.

Читайте также: