Что такое тесселяция в сталкере

Обновлено: 30.06.2024

pasha4ur: Как шум и отопление?

Я в Сталкера не играл, но вроде к ниму надо постоянно качать патчи-аддоны

Добавлено спустя 30 секунд:

Корпус обшит корком (спецом такой брал когда то), а в дне место под 12см кулер. Он дует прямо на турбину 2й карты, под ПС спикером еще один кулер - 8см - дует горизонтально по импровизированному воздуховоду из пластиковой бутылки - на турбину 1й карты. Температуры после 3х часов в Borderlands в 3D режиме - 75 и 83 у 2й и 1й карт соотв.

Шум не различим на фоне остальных кулеров вплоть до 66%.
Карты EVGA, температуру и обороты проверял и регулирую через из родную утилиту precision.

Добавлено спустя 1 минуту 56 секунд:

Добавлено спустя 30 секунд:

Понятно что нагружает - для того и SLI нужен, что б вытянуть все по макс, да еще и в 3D.
В метро 2033 - все летает даже в 1920х1080.

Добавлено спустя 5 минут 17 секунд:

Alex@&er: Оперативы маловато, да и на 64бит нужно переходить, особенно для Сталкера.

Да, это была первая мысль. Харрактер тормозов - картинка не дергается, а как в кисиле, плавно запаздывает за движениями мышки, всего то на долю секунды, но уже некомфортно играть.

Оперативу докуплю и 64бит 7ку поставлю. Но хотелось бы с тесселяцией поиграться, как в том unique heaven - там можно степень тесселяции выбирать. Кстати при макс качестве в 1600х1200 - 2000 балов выдает, мин фпс 30, макс 110, средний 70, но это без 3D режима. Вот вышла версия 2.1 - там офиц 3D поддерживается - прогоню на ней тесты.

уверен что и в user.ltx в сталкере можно параметры тесселяции задавать, по типу как плотность травы и дальность освещения, видимости и т.д.

Добавлено спустя 4 минуты 40 секунд:

Klon: chip23
3д режим убивает 50% производительности ,т.к. быстро грузит разные точки обзора.
Может ты путаешь тисселяцию с глубиной 3-д эффекта?

Нет, не путаю. По моим наблюдениям в играх - глубина 3D вообще никак на производительность не влияет. Изображения выводятся по разным координатам. Чем больше глубина, тем больше эти координаты различаются.

Ни в одно игре изменения этого параметра, как колесиком, так и горячими клавишами, что одно и то же - никак на фреймрейт не влияла.

Что такое тесселяция в сталкере


Для более удобного применения тесселяции в DirectX 11 были введены новые типы шейдеров: Hull и Domain Shaders. Аппаратно ускоренная тесселяция в DX11 позволяет использовать широкий набор алгоритмов и методов: Catmull-Clark Subdivison, патчи Bezier и N-патчи, Displacement Mapping, адаптивная тесселяция (динамически изменяемый уровень детализации — Level of Detail).



На теме тесселяции мы уже останавливались неоднократно. Вкратце — она даёт возможность получить более детализированные модели при небольших затратах производительности. В основном, тесселяция (разбиение модели на большее количество треугольников, если совсем грубо) применяется для поверхностей земли, воды, но иногда и для персонажей. Вы можете убедиться в этом на примере следующей игры серии STALKER, гладкие и округлые поверхности персонажа (как и не самые качественные текстуры) хорошо видны.

-2

купите сначало видюху нармальную, вот тогда и будем о DirectX 11 говорить ( у меня видюха Nvidia Geforce 9500 GT на 512 мв вряд ли зов прияпти на максималках графы потянет

0

Ну почему же у меня видюха 9600gt и 100% потянет тем более щас куплю се ещё 2 гб оперативы

0

ГРОМИЛА, Что за бред?. Тебе никто не обязан ничего покупать. Есть желание - пожалуйста, HD5870 и HD5850 скоро в продаже - покупай!

0 0

А что вы хотите увидеть в Сталкере? Чуть лучшие тени и более круглые фильтры противогаза? Можно подумать Вы на это будите обращать внимание
В DRIT 2 будет на что посмотреть, а тут так - прикрутили для демонстрации и все.

P.S.
Я обновил новость, теперь видно разницу между dx10 и 11.
На первом скриншоте - тени. На остальных - тесселяция.

0 0

-k@$t-, открой глаза! Я специально написал - ТЕНЬ разная, на dx11 она более темная, четкая и из далека будет немного размытой. Нужно быть внимательным
Это как игра - найди 10 отличий

1

Не тупи это 1 скрин! Открой и перемести картинку в право!

0

-k@$t-, в следующий раз забаню! Если у тебя монитор больше, чем 1024x768 или 1280х720 не поддерживает или ты не можешь прокрутить картинку вправо, то я не виноват. Товарищ QWERTY, почему-то заметил.
Я специально склеил 2 скриншота, что б сравнить можно было. И как ты вообще мог думать, что они по отдельности, если ссылка одна и таже!?

Автор фанатского ремейка "S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля" на UE4: "Игроки будут поражены оптимизацией"


Разработчик Ivan Sorce, автор фанатского ремейка «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» на движке Unreal Engine 4, рассказал, как продвигается работа и с какими трудностями он столкнулся в процессе создания тайтла. В интервью порталу Player One он заявил, что в игре будет хорошая оптимизация.

Над ремейком работа уже идет, получается, год. Больше всего времени я потратил на изучение Unreal Engine 4 (и продолжаю этим заниматься до сих пор). Сейчас же больше всего времени отнимают различные тесты.

Идея была в том, чтобы импортировать старые уровни "Сталкера" на новый движок. После нескольких месяцев неудачных попыток стало ясно, что файлы игры слишком состарились и не оптимизированы, чтобы работать на современном движке. Помимо файлов, я заново создал ИИ, добавив ему множество новых функций. Сейчас я продолжаю улучшать и дорабатывать его.

Ivan Sorce создает ремейк S.T.A.L.K.E.R. на ноутбуке. Из-за недостаточной мощности устройства ему приходится максимально оптимизировать игру уже на ранних этапах разработки. Ivan Sorce также отметил, что хотел устроиться в студию GSC Game World, но его не взяли, так как британец не знает ни русского, ни украинского языка.

Это правда, я работаю на ноутбуке, но, честно признаться, предпочел бы ему стационарный PC. Работа над ремейком сильно нагружает процессор и видеокарту. У меня множество проблем с производительностью, я даже не могу записать видео в хорошем качестве. Но есть и положительная сторона. Недостаток мощности вынудил меня как следует оптимизировать игру. И у меня это получилось.

В игре используются 4K-текстуры, тесселяция с огромным количеством листвы. Лично у меня на NVIDIA GeForce 1660 и Core i7 игра работает в стабильных 30-60 FPS. К тому же открытая во время теста программа для разработки "съедает" до 30% производительности. Как только игра будет готова, игроки будут поражены ее оптимизацией.

Эксперты проанализировали графику S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chernobyl: "Новый стандарт для графики 9-го поколения"


Издание GamingBolt опубликовало видеоролик с техническим анализом игры S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chernobyl.

Компания GSC Game World использует полный набор масштабируемых возможностей Unreal Engine 4 в S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chernobyl, чтобы создать игру, которая действительно выглядит как «девятое поколение», - то есть, явный шаг вперед по сравнению с контентом для разных поколений, который мы уже видели.

Мы увидим реалистичную технологию трассировки лучей, особенно это видно в геймплейном трейлере на локации с болотом. Также GamingBolt проанализировали как выглядят и двигаются персонажи, как выглядит и ощущаются локации. Комментарий:

Это всё действительно реалистично выглядит — добавленные графические детали позволяют в полной мере использовать возможности как консолей следующего поколения, так и современных ПК. В дополнение к полигонам, рендеринг кожи и волос близки к реализму.


GSC Game World Club опубликовало небольшое интервью с комьюнити-менеджером S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chernobyl

Разработчики S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chernobyl примут участие в Gamescom Asia 2021

Разработчики S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chernobyl примут участие в Gamescom Asia 2021

Разработчики S.T.A.L.K.E.R. 2: Old Concept продолжают дорабатывать движок X-Ray 2.0

Разработчики S.T.A.L.K.E.R. 2: Old Concept продолжают дорабатывать движок X-Ray 2.0


так это пре-рендер. какая в жопу графика нового поколения? а даже если это и графа,то такая же как эксодус,только хуже

Один за одним люди несут чушь, разработчики ответили по этому поводу, что это никакой не рендер, это из дэмки демонстрационной. В рендер никак бы не добавили проваливающийся под текстуры нпс, это характерно игре. Так что засуньте рендер свой подальше и не упоминайте никогда!


Только в эксодусе не было открытого мира, а были локации меньше чем в первом сталкере и то полупустые.


Но графики такой, всё равно в игре не будет


Ща с бы верить что трындят разработчики. Особенно те, что слепили из свиного говна и палок Казаки 3 с теми же багами что и первая часть из 2000 года. Тебя послушать, то кибервсранк тоже отполированный шедевр идеально работающий на всех платформах прямо на релизе..


Вы уж определитесь, то это пре-рендер и графона такого в игре не будет, то он хуже, чем в метро оказывается. В игре такие требования, что такое реализовать очень даже возможно. Другой вопрос реализуют или нет, об этом ещё пока рано говорить. Один единственный трейлер(к слову будет ещё куча других для местных экспертов), а релиз через год, и то могут перенести.


Фото заседания экспертной комиссии в студию, пожалуйста.




Горький опыт игры имя которой нельзя называть тоже показывали крутую графику типо уже в игре.а потом на релизе все как охренели что там 2д машинки и полигоны размером слона.Так что пускай чё хотят говорят. Куплю в стиме запущу посмотрю если обманули сразу деньги верну. Теперь с разработчиками разговор короткий


А какая реалистичная стрельба и регдолл. М-м-м девятое поколение 2009 года.


Реальная стрельба же не была показана, в трейлере прям видно, что камера по скрипту двигалась, а на счёт физики тел, тебе разве не пофиг на это?


Реальная стрельба же не была показана, в трейлере прям видно, что камера по скрипту двигалась, а на счёт физики тел, тебе разве не пофиг на это?

Конечно нет? Ну давай сделаем как в играх 2000ных годов, удалим физику и оставим 3 анимации смерти. Что за глупый вопрос


Не утрируй, физика тел судя по трейлеру не на уровне 2000х, а на уровне сейчас, не на уровне топовой но на таком, что на это не стоит обращать внимание и хаять игру за слабую технологичность в целом игра выглядит (судя по трейлеру) отлично.


Не утрирую, её там нет, на видео именно что показаны анимации смерти а не физика. Посмотри как автомат из рук врагов выпадает, это реально уровень начала 2000ных.

Ну давай ещё скажи что не видишь сходства :)


Лично мне это нисколько не портит общее впечатление от общей картинки. Если тебя эта мелочь отталкивает от игры и из-за этого игра тебе кажется не красивой и не достойной траты твоего времени, то ок, дело твоё. Только вот, во что ты играешь-то?

И нет в S2 не как в начале 2000х.


Ребята рассказали о том, что игре не помешает разработка игры на Unreal Engine 4, когда анонсировал новый Unreal Engine 5 — использование более старого движка не означает обязательно ухудшенные визуальные эффекты или возможности.

Только вот есть пару моментов, у UE4 нет технологии Nanite которая есть у UE5 и это фантастически благоприятно влияет на производительность и новая система освещения Lumia, которая тоже гораздо лучше и быстрее, чем то что есть в UE4. UE5 больше про оптимизацию и удобства для разрабов, а не про графон, графонище можно и на движках 7го поколения сделать, всё зависит только от того, сколько это графонище будет жрать.


Да уж. Релиз UE5 прям зрада какая-то. Но надо как-то же оправдать использование "старого" движка. Лучше бы GamingBolt вообще ничего не писали, а то выглядит, как оправдание (или заказ)




Она разве на UE4? Чёт не обратил внимание, хотя играл в неё) Кстати, оптимизон у игры отличный.



Скорее "новый стандарт для обмана в трейлерах с Е3"


Можно сделать шикарную, красивую, реалистичную и детализированную игру, причем она и на средних компах будет шикарно выглядеть. Как РДР2, например.

А можно напихать лучей и прочей дряни, чтобы игруля нагибала 3090 и с гордостью кричать про некстген. Короче, сделать реалистичный графон сейчас не так уж сложно. Главное оптимизация. Чтобы в нее люди могли поиграть, а не только олигархи или безпочечники.


Как они графику по трейлеру оценили?


Анализировать рекламный рендер, возможно не имеющий ничего общего с реальностью - мощно


Шарашкина контора "дЫджитал фУиндри" постоянно такое делает..всё в духе нынешнего времени.


Хз, смотрю только анализ вышедших игр.


Тем не менее,они анализы по трейлерам постоянно делают.


Чего? А. это точно эксперты? А УЕ4 разме может так же как технологие нанитов в уе5? ..или может уе4 имеет систему люмиан как уе5? Разве поставить рядом два обьекта у одного тысяча полигонов на уе4 и рядом на нанитов в миллион полигонов на уе5.. это графика одинаковая разве будет?
Тупые эксперты там.

нанит можна не использовать. формально вместо нанит можно использовать тесселяцию. единственное что тесселяцией проблема это запекание под нее сложной геометрии и она потребует скорей всего процедурного 3д текстурирования. что может быть хуже для производительности.
я пока ничего про него не могу сказать и про его ограничения но у меня как та нет идей и всякой фантазии как его использования кроме как в сложных статичных объектах. плюс им нельзя делать большую по размерам геометрию поэтому вместе с люменом он будут нагружать запросами отрисовки а это большая проблема чем нагрузка от трассировки на гпу.

но и не стоит думать что все кинутся кирпичи делать с хай поли чтоб прямо подходишь и в бинокль рассматриваешь как бетон между кирпичиками лег в 3д да с тенями.

касательно люмена - тяжела трассировка лучше но думается с ней 3090 будет не совсем в фулл чд работать с 30фпс. так же в уе4 она не очень хорошо роботала. низнаю как сейчас. вреде в версии 4.27 только собираются внедрить прозрачные тени а там ище много чего с ней робоать должно.
тем более и люмена сейчас многа проблем. например он будет работать не с любой геометрией и будет ограничен расстоянием.
я даже не знаю имеет ли он сейчас синього преимущества перед тяжелым лпв + ssgi и дистант филд всякое. а так в люмен входят размытые тени, совместимые со всем остальным и всякие всенаправленные отражения с гибридной трассировкой.
так что да - люмен в теории лучше особенно на железе среднего класса всяких 1080 и 2080 видюхах.

Читайте также: