Что такое стойкость в лиге легенд

Обновлено: 02.07.2024

Эффективное здоровье

В мире League of Legends есть такое понятие как эффективное здоровье. Чтобы понять, что оно означает, возьмем простой пример. Предположим, что за счет вашей физической защиты, вы получаете на 50% меньше урона, а ваш запас здоровья равен 1500. Соответственно, чтобы врагу убить вас, ему нужно нанести 3000 единиц урона. Именно цифра 3000 и является эффективным здоровьем.


Очень часто начинающие игроки сильно переоценивают показатель защиты и например покупают артефакты только на защиту и ничего не покупают на повышение максимального запаса здоровья. Во первых враги могут купить артефакты, пробивающие часть брони. Особенно это относится к артефакту Last Whisper , который игнорирует часть вашей брони в процентом соотношении. Если вы вдруг подумали, что тогда вообще стоит плюнуть на защиту и покупать артефакты только на повышение максимального запаса здоровья, то вы будете не правы. Во первых есть огромное количество умений, которые наносят урон в зависимости от вашего максимального запаса здоровья, а также есть такой артефакт как Blade of the Ruined King , который наносит урон в зависимости от вашего здоровья. ИЗ всего выше сказанного становится ясно, что покупать артефакты нужно, и на защиту, и на повышение максимального запаса здоровья. Цена одной единицы здоровья и одной единицы защиты различаются. К примеру одна единица здоровья, в пересчете на артефакты, стоит 2.63 золота, а одна единица защиты стоит 20 золота. Для того, чтобы вам не ломать голову, в каком же соотношении покупать артефакты на здоровье и защиту, я приведу для вас некоторые цифры. Для 1600 единиц здоровья, самое оптимальное иметь примерно 110 единиц брони. Дальнейшая покупка артефактов на защиту и здоровья, должна идти примерно в районе этих цифр. То есть купили что то на броню, затем на здоровье.

Точно также, если вы начинаете повышать свое магическое сопротивление, то не нужно забывать о том, что максимальный запас здоровья не менее важен.

Безусловно, цифры приведенные выше являются лишь примером и любая покупка артефактов, всегда строго зависит от состава команды противника и того, какие артефакты покупают они. К примеру нет смысла повышать свою защиту, если в команде противника есть чемпионы, которые наносят чистый урон, то есть тот, что игнорирует вашу защиту.

Артефакты повышающие защиту

Самым эффективным способом (кроме умений) для того, чтобы повысить вашу физическую защиту, является покупка соответствующих артефактов. Ниже мне бы хотелось продемонстрировать вам основные артефакты на защиту, которые будут представлены в порядке увеличения бонуса защиты.

Glacial Shroud Ninja Tabi Sunfire Cape Iceborn Gauntlet

Отдельно хотелось бы отметить артефакт Seeker's Armguard . Обратите внимание, что помимо 30 единицам защиты этот итем позволяет еще повысить защиту на 0.5 за каждого убитого миньона. Максимально этот бонус складывается 30 раз и в конечном итоге мы получаем 45 единиц защиты. Чаще всего этот артефакт используется магами, так как в последствии улучшается в Zhonya's Hourglass

Для повышения магического сопротивления используются следующие артефакты:

Chalice of Harmony Athene's Unholy Grail Mikael's Crucible

Среди артефактов на повышение магического сопротивления каждый чемпион может подобрать что то для себя. Например дамагеру хорошо подойдет Maw of Malmortius или Quicksilver Sash , для сапорта выгоднее всего взять Mikael's Crucible или Locket of the Iron Solari , а магу Abyssal Mask или Athene's Unholy Grail . Каждый предмет на сопротивление очень хорошо вписывается под какого нибудь конкретного чемпиона с определенной ролью.

Более подробно о том, какие артефакты покупать на повышение максимального запаса здоровья, можно прочитать в статье "League of Legends - Здоровье (Health)"

Умения чемпионов

С помощью различных пассивных и активных умений, некоторые чемпионы способны повысить свою физическую защиту и магическое сопротивление. При этом здесь различают два основных типа повышения: количественное повышение и процентное. Другими словами некоторые чемпионы за счет умения увеличивают свою защиту на определенное число, а другие на определенной процент от уже имеющейся защиты.

Процентное повышение физической защиты:

Количественное повышение физической защиты:

Процентное повышение магического сопротивления:

Количественное повышение магического сопротивления:

Думаю вы заметили, что большинство защитных умений одновременно повышают, и физическую защиту, и магическое сопротивление

Также стоит отметить, что например чемпион Gnar получает хороший бонус защиты при получении формы большого Гнара и точно также чемпион Jayce получает бонус брони при смене своей стойки.

Урон некоторых умений чемпионов зависит от показателя брони. Это относится например к умению Ground Slam чемпиона Malphite .

Воины

Воины являются самым многочисленным классом в игре, и делятся они на две категории. Джаггернауты — это машины для убийства, которые смеются над выражением «один в поле не воин». Устрашающие, грозные и опасные, они способны нанести невероятное количество урона одному, трем, даже пяти врагам, прежде чем враг сможет завалить этих «рейд-боссов». У них меньше живучести, чем у танков, но убить их чаще бывает сложнее, потому не каждый способен пережить их ответку. Главной проблемой этого класса является отсутствие мобильности, и многие персонажи способны кайтить их (кайтинг — постоянное отступление от врага, совмещенное с непрекращающейся атакой).

Самый популярный джаггернаут — это, вне всяких сомнений, Дариус. Он является квинтэссенцией всех плюсов и минусов подкласса. В игре почти нет персонажей, которые при равных условиях могут победить Дариуса в затяжной драке. Автоатаки и умения Дариуса накладывают стаки кровотечения на врага, и при достижении пяти стаков он обретает эффект Мощь Ноксуса, которое дает ему огромный прирост физической силы. Этот эффект также активируется, если он убивает врага своей ультой. Только глупый станет с ним драться в этот момент, так как его автоатаки накладывают сразу пять стаков кровотечения, а умения отрывают по половине шкалы здоровья за раз.

Иллаой, владычица тентаклей, один из тех персонажей, кто любит драться с большим количеством врагов. Все дело в ее ульте, которая наносит тем больше урона, чем больше врагов находится вокруг нее. Это умение делает ее лидером лиги по количеству соло пентакиллов.


Второй подкласс воинов — это ныряльщики. Название говорит само за себя: их главная цель — «нырнуть» в команду соперника и, минуя фронтлайнеров, добраться до керри. Способов достижения этой цели великое множество: раскидывание врагов на своем пути, пробежка или прыжок через них, падение с небес за их спинами, появление из невидимости и так далее. То, что они будут делать с целью добравшись до нее, зависит от персонажа, но большинство просто попытается ее убить. Живучести и урона им, чаще всего, хватает только на это.

На топ, как и на мид, ходят не только представители этих классов. Там можно увидеть таких магов как Картус и Свейн, убийц Талона и Акали, представителей уникальных стилей игры Гангпланка, Квинн, Синджеда и Тимо, и даже, в редких случаях, таких стрелков как Вейн и Люциан.

Некоторые ныряльщики являются почти танками. Например Олаф, которому, обычно, собирают защитные предметы. И в обычных драках он просто исполняет обязанности фронтлайнера. Все меняется, когда ему доступна ульта. Под ее воздействием Олаф обретает молниеносную скорость передвижения, а также становится иммунным к абсолютно всем формам контроля. Добежав до керри, он начинает неистово их рубить, не обращая внимания на весь полученный урон. Так ему даже лучше, ибо чем меньше у него здоровья, тем быстрее он атакует, и тем быстрее керри умрет и он сможет переключить свое внимание на следующую цель. И так до самой смерти, ведь викинг должен умереть в бою, как герой.


На топ также ходят представители подкласса истребителей — дуэлянты. Главная, первоочередная и единственная их цель — сплитпуш. Сплитпуш — это разделение точек давления на врага: пока команда навязывает коротки драки, дуэлянт в это время пушит свою линию и атакует вражеские строения. Сила дуэлянтов заключается в том, что они, собственно, сильны в драках 1 на 1, и против них надо предпринимать решительные действия, а не уповать на то, что один человек сумеет их удержать.

Идеальный сплитпушер — Триндамир. У него очень высокие скорость атаки и шанс нанесения критического урона, а также ульта, которая позволяет ему выжить с единицей здоровья. Многие игроки за Триндамира допускают критическую ошибку: пытаются драться с самого начала игры. Этого делать не стоит, так как без нужных предметов он достаточно слаб. Триндамир — бомба замедленного действия. Рано или поздно он накопит достаточное количество денег на предметы, и тогда он станет неостановим. Задача игрока состоит в том, чтобы достичь этого как можно скорее, враг же всячески должен пытаться отсрочить это.

Если вам не нравится напряженность мида, если вас отторгает зависимость от напарника на боте, если вы хотите спокойной фазы фарма, но при этом хотите принести пользу команде в долгосрочной перспективе, то топ лейн — это линия для вас.

Интересные заметки

В этом разделе мне бы хотелось обратить ваше внимание на некоторых чемпионов и то, какие показатели защиты можно добиться с помощью артефактов и умений.

Когда ваш чемпион вылетает из игры, то его физическая защита и магическое сопротивление значительно увеличиваются. Это позволяет быстро перезайти в игру, но от смерти это спасает конечно же не всегда.

League of Legends — Стойкость (Tenacity)

Стойкость Tenacity

В League of Legends есть целый ряд механик, которые на первый взгляд могут быть не очевидны для начинающего игрока. В данной статье мы коснемся одной из таких механик, которая в Лиге легенд называется "Стойкость".

Стойкость - это одна из характеристик чемпиона, которая снижает длительность эффектов контроля. К эффектом контроля относятся замедление, оглушение, приковывание к земле, безмолвие и так далее. Если у вашего чемпиона повышенный показатель стойкости, то все эти и подобные им эффекты будут действовать меньше по времени. Из данного правила есть исключение, которое касается эффектов: парализации, стазиса и подбрасывания. К парализации относятся такие способности как Infinite Duress (чемпион Warwick ), Nether Grasp (чемпион Malzahar ) и Impale (чемпион Skarner ). Эффект Стазиса может быть как положительным, как например в случае с предметом Zhonya's Hourglass , так и отрицательным, как например в случае с чемпионом Bard , который использует на врагов Tempered Fate . Эффект подбрасывания тут самый понятный и качестве примера можно указать на способность Pulverize чемпиона Alistar . Чаще всего стойкость будет работать, так как обычных эффектов контроля значительно больше, чем исключений.

Характеристика стойкость очень сильно помогает в том случае, когда в команде врага очень много умений контроля или когда эти самые эффекты действую очень долго. Как правило характеристикой "стойкость" в первую очередь заморачиваются различные танки и инициаторы, так как именно им приходится принимать урон на себя, но и другие чемпионы так же порой нуждаются в повышении данной характеристики.

Каждый чемпион в Лиге Легенд начинает матч с нулевым показателем стойкости и все эффекты контроля действуют на него в полной мере. В течении матча характеристику "стойкость" можно повысить за счет покупки определенных предметов или за счёт некоторых способностей. Помимо этого стойкость может быть увеличена за счет определенных рун и даже заклинаний, но подробнее об этом мы поговорим чуть ниже.

Стойкость от разных источников может как складываться, так и перемножаться. Об этом мы тоже поговорим чуть ниже, а здесь мне лишь хотелось указать на тот факт, что у характеристики стойкость есть свой предел, который составляет 0,5 секунды. То есть меньше этого значения стойкость не сможет снизить длительность какого-либо эффекта контроля.

Описание [ ]

Идея характеристик как набора чисел, которые описывают способности персонажа, является одной из ключевых особенностей жанра RPG. В League of Legends чемпионами являются самые разнообразные существа: от маленьких йордлов до могущественных небожителей , одни атакуют, нанося удары кулаками, другие используют волшебные предметы и т. д. Это разнообразие требует унификации, что приводит к возникновению т.н. игровых условностей, одной из которых является набор чисел-характеристик чемпиона.

Роль в игре [ ]

В первую очередь, характеристики отражают возможность персонажа выполнять определенные действия. Например, персонаж с большим числом очков здоровья, способен выдержать больше урона, в то время как чемпион с большой скоростью передвижения может быстрее пересекать карту, догонять противников или убегать от них.


Прибавка от характеристики указывается в скобках после базового значения.

Во-вторых, характеристики используются в качестве коэффициентов для эффектов большинства умений и автоатак чемпионов, которые прибавляются или умножаются на базовое значение данного эффекта.

Повышение Стойкости

В первую очередь стойкость можно повысить за счет определенных предметов и этот способ является самым простым. Стойкость повышают следующие артефакты:


Выбор честно говоря небольшой и нужно понимать, что самым распространенным предметом для повышения стойкости является Mercury's Treads . Связано это от части ещё и с тем, что данные сапоги не только повысят стойкость, но и снизят магический урон, а именно такой тип урона часто встречается у способностей с контролем.

Следующим вариантом повышения стойкости, который так же доступен всем чемпионам, являются руны и если быть точнее, то следующие две:

Как правило такие руны берут для чемпионов, которые способны впитывать урон и которые страдают от того, что им не хватает мобильности. Стойкость даёт возможность меньше находиться под эффектами контроля и к примеру вас будет сложнее кайтить. Если вы играете в рандоме, то предугадать то, кто будет в команде противника сложно и соответственно данные руны берутся не во всех случаях. Опять же, всё зависит от выбранного вами чемпиона. Обе руны позволяют существенно поднять стойкость и на них стоит обратить внимание.


Далее у нас идут заклинания, а точнее даже одно Cleanse . Помимо явного применения, которое снимает с вас активные эффекты контроля, заклинание очень сильно повышает характеристику "стойкость", но всего на 3 секунды. Данное заклинание применяется нечасто, так как это весьма ситуационный выбор. Зачастую данное заклинание берут некоторые стрелки с плохой мобильностью. То есть игрок может предполагать, что в команде врага будет много контроля и за счет этого заклинания он может реально спасти себе жизнь.

Последним вариантом повышения стойкости являются различные способности чемпионов. Ниже будет представлен список этих самых способностей.

Как видите вариантов совсем немного и собственно это одна из причин, почему про стойкость некоторые попросту забывают.

Танки

Танки в игре League of Legends являются главными фронтлайнерами команды. Их основная цель — стать как можно более живучим. Для этого им, конечно же, нужно золото. Получить золото за убийство сопернику танкам достаточно проблематично, так как у них просто-напросто недостаточно урона. Поэтому их основной доход — это фарм миньонов и возможные ассисты, которые они могут получить при ганке лесника.

Танки делятся на два подкласса: агрессивные штурмовики являются инициаторами драк, они пытаются поймать врагов своими умениями контроля, а также выдерживают первый «залп» ответного огня; задачей оборонительные хранителей же является предотвращение этого за счет защитных умений или контроля зон.

Отличным примером штурмовиков являются Маокай, Наутилус и Мальфит.

Маокай уже очень давно является примером идеального танка, который может подойти любой команде в любой ситуации. Его способности позволяют наносить достаточно большой урон по сопернику, что делает его фазу фарма на линии довольно сильной. Он может одновременно фармить миньонов и досаждать врагу. Но что делает бой против него еще более фрустрирующим, это пассивное умение, которое позволяет ему восполнять свое здоровье, а с помощью таланта Courage of the Colossus весь его контроль активирует у него щит. Маокай также очень силен в командных драках, так как его ульта в теории способна поймать и обездвижить всю вражескую команду.


Мальфит является грозным оружием против команд, у которых все персонажи наносят физический урон. Дело в том, что он пассивно получает дополнительную броню со своего умения, которое также получает от брони прирост к урону. С всего парой простеньких предметов он способен доминировать в соло против такой команды соперника. Любимые предметы опытных игроков за Мальфита — Накидка солнечного пламени, Хладорожденная рукавица и Шипованный доспех.

Наутилус наносит меньше урона, чем Маокай и Мальфит, и выживаемость у него тоже ниже, однако все это он компенсирует одним простым фактом: у него самое большое количество контроля в игре. Если быть точнее, четыре его вида: обездвиживание, притягивание, замедление и подбрасывание. За счет этого Наутилус имеет наивысший фактор в gank assist (значение того, как сильно может персонаж на линии помочь ганкающему его леснику убить соперника). В командных боях Наутилус мастер создания численного преимущества: если его хук ловит соперника, этот соперник мертв.

В противовес штурмовикам команды могут брать на топ хранителей. Лучшими из них на данный момент являются Шен и Поппи.

Шену, которого в шутку называют самым нескрытным ниндзя, действительно незачем прятаться, ведь его ролью является защита своих керри. Его умение создавать зону, в которой автоатаки не попадают по стоящим в ней целям, является головной болью для вражеских стрелков и воинов, а своей ультой с воодушевляющим названием Плечом к плечу он может спасти союзников даже на другом конце карты.

Поппи — это персонаж, которого ненавидят все мобильные персонажи игры. Дело в том, что она умеет создавать вокруг себя зону, в которой враги, использующие рывки, подпрыгивания и прочие умения передвижения, оглушаются и обездвиживаются (станятся), а своей ультой она может отбросить врагов в сторону их базы, сводя на нет все попытки инициации.

Характеристика чемпиона


Характеристика чемпиона в League of Legends (англ. Champion statistic) — это число, обозначающее, насколько хорош чемпион в выполнении того или иного действия. Совокупно характеристики представляют собой элемент RPG , который позволяет абстрагироваться от особенностей конкретного персонажа, позволяя выразить его навыки в виде универсального набора цифр.

Несмотря на название, характеристики свойственным большинству интерактивных элементов игры, например, миньонам, монстрам, строениям или тотемам.

Сочетание стойкости

Ранее мы вкратце говорили о том, что стойкость из различных источников может складываться и перемножаться. Было бы странно, если бы мы не рассмотрели этот момент более подробно и на конкретных примерах.

Складывается стойкость в следующих случаях:

Во всех остальных случаях показатель стойкости из разных источников будет перемножаться. Для того, чтобы этот момент был более понятным, давайте разберем парочку примеров.

Пример 1:

У чемпиона куплен артефакт Mercury's Treads , а так же действует эффект от купленного эликсира Elixir of Iron . В данном случае стойкость будет рассчитываться по следующей форуме: 100% - (100%-30%) * (100%-25%) = 47.5%. Получается, что эффекты контроля будет действовать примерно в два раза меньше. И кстати, совершенно неважно в какой последовательности учитывается стойкость. Результат будет одинаковым. Думаю, что из формулы это очевидно.

Пример 2:

У чемпиона есть действующий эффект от Elixir of Iron , взята руна Unflinching и одно из заклинаний призывателя находится на перезарядке, что даёт нам дополнительно 10% стойкости. В данном случае стойкость будет складываться и составлять 35%. Если дополнительно активировать второе заклинание призывателя, то стойкость увеличится до 20%, а также даст ещё дополнительно 15%, которые уже перемножаются. В итоге формула расчет будет выглядеть следующим образом: 100% - (100%-(25%+20%)) * (100%-15%) = 53.25%. Да, выглядит сложно, но в игре вы конечно же не будете всё это высчитывать, а информация дана скорее для общего ознакомления.

Особенности

Чуть выше мы коснулись темы сочетания стойкости и наверняка у вас возник вопрос о том, какой вообще показатель стойкости является максимальным. Самую большую стойкость может развить Garen со способностью Courage и руной Unflinching . В данном случае стойкость будет составлять 75%. Единственно, бонусная стойкость Гарена действует совсем недолго и порой очень нелегко подгадать правильный момент для активации способности. Если добавить к руне ещё и предметы, то показатель стойкости будет просто огромным, а про дополнительное заклинание Cleanse и говорить нечего. Но честно говоря это уже перебор. Добавить Гарену предмет на стойкость это ещё нормальный вариант, но вот заклинание скорее всего уже будет точно перебор.

В Лиге Легенд есть интересный персонаж Ornn . Его уникальность заключается в том, что данный персонаж имеет в своем арсенале особую механику "хрупкость", которая как бы ухудшает стойкость врагов на 30%. Таким образом Орнн может увеличивать длительность эффектов контроля. Хрупкость на врагов накладывается с помощью способностей Bellows Breath и Call of the Forge God . Это кстати не единственная фишка данного персонажа. Так что советую вам хотя бы поверхностно ознакомиться с Орнном, если вы им никогда не играли.

Список характеристик [ ]

Атакующие характеристики также можно разделить на физические, которые влияют преимущественно на автоатаки, и магические, которые улучшают действие умений. Броню и магическое сопротивление магии иногда совокупно называют защитными характеристиками, если некоторый эффект влияет на них обоих.

Стойкость от разных источников [ ]

Стойкость от разных источников может как складываться, так и перемножаться. Складывается между собой она в следующих случаях:

Все остальные комбинации перемножаются.

Содержание

Комментарии

ответить YUPI (05.07.2016) Формула расчета брони не очень понятная 100 / (100 + защита),
т.е. если у меня 100 брони, то получается : 100/(100+100) = 0.5(50%),
а если 300 защиты то: 100/(100+300) = 0.25(25%) ответить Редактор (06.07.2016) Все верно. Просто вы немного не о том думаете. Вот если у чемпиона будет 300 защиты, то он будет получать 25% урона, а не будет иметь 25% защиты. ответить Volodin333_ (23.08.2016) А вы не могли бы пояснить, что конечно же будет вам в напряг), почему не может быть 100% сопротивления?Мозги что-то не варят сегодня( ответить Редактор (24.08.2016) На самом деле все очень просто. Какое бы большое сопротивление ни было у чемпиона, процент снижения урона будет стремится к 100%, но никогда его не достигнет. Вот давайте представим, что у нас нет ограничения на количество покупаемых предметов и мы например имеем 1000 сопротивления. Из формулы получаем следующее (100 / (100+1000)) * 100% = 9%. То есть наш чемпион будет получать лишь 9% урона. Если увеличить количество сопротивления в 10 раз, то мы получаем (100 / (100+10000)) * 100% = 0.9%. Как сильно бы мы не увеличивали сопротивление, цифра будет 99.9. %. И все эти расчеты при условии, что у нас не ограниченный инвентарь. ответить Volodin333_ (24.08.2016) Спасибо. Теперь понятно. Кстати - Вы говорите, что Трандл может достичь брони 1790. Но если во вражеской команде будет тоже Трандл, то он может ультануть на вражеского Трандла и получить ещё больше брони) ответить РоРоноА (17.06.2018) Пересмотрите список артефактов ибо "Каменный Доспех Гаргульи" в этот список не попал. ответить MrAlancoy (12.04.2019) "Если ваша защита становится меньше 0, то она уже рассчитывается по формуле: 2 - (100 / (100 + защита))"
"Если же под действием каких то вражеских умений защита вашего чемпиона стала равной -25, то чемпион будет получать на 17% урона больше."
Если я не ошибаюсь то цель (чемпион) будет получать на 20% больше урона. 2-(100/100+25)=1.2 То есть цель получает 120% урона.
Если я не прав то объясните. ответить Редактор (15.04.2019) Вы написали абсолютно верно. Должно быть 20%, а не 17%. Непонятно откуда взялось значение 17%. Спасибо, что заметили.

League of Legends — Физическая защита и Магическое сопротивление

Armor

Все чемпионы League of Legends наносят, либо физический, либо магический урон. Сила этого урона зависит само собой от атакующего и от защиты атакуемой цели. Чем ваша защита выше, тем соответственно вы получаете меньше урона. Исключением является только чистый урон, который игнорирует броню цели. В этой статье мы поговорим о физической и магической защите и о том как ее можно эффективнее всего повысить. В первую очередь стоит отметить, что каждый чемпион в начале игры обладает некоторым количеством защиты, которая увеличивается каждый уровень. Для каждого чемпионы количество начальной брони и прирост с уровнем, различаются. К примеру у чемпиона Gnar на 18 уровне без артефактов на защиту будет 65 физической брони, а у Maokai этот показатель будет равен 96. Обратите внимание, что физическая защита снижает только урон базовых атак вражеских чемпионов и умений, которые имеют физический урон. Для снижения магического урона нужно соответственно иметь магическое сопротивление. К слову говоря основная часть чемпионов начинают игру с 30 единицами магического сопротивления. С каждым новым уровнем магическое сопротивление увеличивается только у чемпионов с атакой ближнего боя. Исключением являются лишь: Kassadin , Maokai , Poppy , Shen , Singed и Yasuo . Также магическое сопротивление не растет с уровнем у чемпионов: Elise , Gnar , Jayce , Kayle и Nidalee , так как по сути они имеют возможность наносить урон с расстояния, меняя форму или тип атаки.

Содержание

League of Legends — гайд для начинающего топера


Верхняя линия (или проще топлейн) — это излюбленное место для огромного количества танков, воинов и дуэлянтов. Это длинная линия, на которой они могут показать себя во всей красе. В зависимости от класса персонажа, цель стоящего на топе игрока может быть очень разной. Для танка победа на топе может позволить ему быстрее присоединиться к команде и стать фронтлайнером в командных драках, а дуэлянту она может дать возможность безнаказанно пушить линию, разделяя для врага точки давления.

Противодействие [ ]

Положение в интерфейсе [ ]


Расширенный список характеристик чемпиона игрока


Характеристики цели игрока

В интерфейсе игры характеристики подконтрольного чемпиона отображаются слева от панели умений и здоровья и по умолчанию скрыты. Если нажать на иконку с изображением шлема, будет показано малое окно характеристик чемпиона, которое содержит следующие характеристик: сила атаки, сила умений, броня, сопротивление магии, скорость атаки, скорость передвижения, ускорение умений и шанс критического удара. Этот же набор отображается в окне информации о текущей цели чемпиона.

Также игрок может увидеть расширенное меню характеристик своего чемпиона (по умолчанию клавиша C ), где указываются следующие характеристики: восстановление здоровья, восстановление маны, пробивание брони, магическое пробивание, вампиризм, вытягивание жизни, дальность атаки и стойкость. При этом пробивание брони и магическое пробивание пишется в формате X | Y%, где X - это числовое пробивание, а Y - процентное. Вытягивание жизни также пишется в формате A | B, где A - физическое вытягивание жизни, а B - всестороннее. При наведении курсора на каждую характеристику отображается всплывающая подсказка с поясняющей информацией о ней.

Здоровье и мана чемпиона отображаются под иконками умений, опыт - у портрета чемпиона, критический урон - во всплывающей подсказке о шансе критического удара, а эффективность лечения и щитов и поступление золота в секунду не отображаются нигде и рассчитываются игроком самостоятельно в процессе игры.

Классификация характеристик [ ]

Все чемпионы начинают матч с предопределенным набором значений характеристик по умолчанию. По поведению можно вывести несколько классификаций характеристик:

  • Одинаковые и различающиеся
  • Нулевые и ненулевые по умолчанию
  • Количественные и процентные
  • Зависящие и независящие от уровня чемпиона

Одинаковые и различающиеся [ ]

Часть характеристик принимают различные значения для каждого чемпиона по умолчанию. Именно разница в характеристиках определяет различие чемпионов и их предпочтительную роль, особенно на ранней стадии игры. К различающимся характеристикам относятся:

  • Сила атаки
  • Скорость атаки
  • Дальность атаки
  • Здоровье
  • Восстановление здоровья
  • Броня
  • Сопротивление магии
  • Мана (если есть)
  • Восстановление маны (если есть)

Остальные характеристики одинаковы для всех чемпионов (в большинстве случаев равны 0)

Нулевые и ненулевые [ ]

Половина характеристик чемпиона по умолчанию равны 0, и повысить их значения можно только при помощи сторонних эффектов: предметов, рун, усилений и т.д. К нулевым относятся:

  • Сила умений
  • Пробивание брони
  • Магическое пробивание
  • Всестороннее вытягивание жизни
  • Физическое вытягивание жизни
  • Эффективность лечения и щитов
  • Стойкость
  • Сопротивление замедлению
  • Ускорение умений

Остальные характеристики по умолчанию не равны нулю (однако могут быть неизменными, например, критический урон).

Количественные и процентные [ ]

Большинство характеристик выражаются в единицах, но некоторые измеряются в процентах. Процентная величина более универсальна и лучше масштабируется от некоторое базовой величины. Стоит отметить, что большинство процентных величин имеют "численный" вариант. Процентный формат носят:

  • Скорость атаки (только прибавки)
  • Шанс критического удара
  • Критический урон
  • Процентное пробивание брони (имеет количественный вариант - смертоносность)
  • Процентное магическое пробивание (имеет количественный вариант)
  • Вампиризм
  • Всестороннее вытягивание жизни
  • Физическое вытягивание жизни
  • Эффективность лечения и щитов
  • Процентное восстановление здоровья (имеет количественный вариант)
  • Процентное восстановление маны (имеет количественный вариант)
  • Сокращение перезарядки (имеет количественный вариант - ускорение умений)
  • Процентная скорость передвижения (имеет количественный вариант)

Зависимость от уровня [ ]

Многие характеристики зависят от уровня чемпиона: чем выше уровень, тем больше значение данной характеристики. Это позволяет чемпионам сохранять темп игры с течением времени.

Следующие характеристики зависят от уровня чемпиона:

  • Сила атаки
  • Скорость атаки
  • Здоровье
  • Восстановление здоровья
  • Броня
  • Сопротивление магии
  • Мана
  • Восстановление маны

У каждого чемпиона есть предопределенное значение данных характеристик для первого уровня, в то время как дальнейший рост определяется коэффициентом прироста за уровень. Значение характеристик на 1 уровне без учета любых внешних источников называется начальным.

С каждым уровнем вышеуказанные характеристики увеличиваются по нелинейной формуле, общей для всех персонажей. Различаются только коэффициенты прироста.

Формула изменения характеристики чемпиона:

<\displaystyle S=b+g*(n-1)*(0.685+0.0175n)></p>
<p>

  • S - итоговое значение характеристики
  • b - базовое значение характеристики (англ. base)
  • g - коэффициент увеличения характеристики за уровень (англ. growth)
  • n - текущий уровень чемпиона

Например, Камилла имеет базовое здоровье , равное 576, и прирост за уровень - 85. Используя вышеприведенную формулу можно вычислить, что её здоровье на 2 уровне будет равно 637.2, при чем в игре это значение будет округлено до целого 637

Важно отметить, что сочетание базовой характеристики и коэффициента её прироста является уникальным для каждого чемпиона, что имеет большое значение на поле боя. Чемпион с большой базовой характеристикой и малым коэффициентом представляет угрозу на начальном уровне, а чемпион с малым начальным значением характеристики и большим значением прироста способен вырваться вперед в поздней стадии игры.

В случае расчета 18 уровня эта формула упрощается:

Сумма начальной характеристики и прибавки за уровень формируют базовую характеристику (например, базовая сила атаки ). Вместе со всеми бонусами, которые чемпион получает от сторонних источников (предметов, рун, усилений, умений), они составляют полную или общую характеристику. Также часто в расчетах используется дополнительная часть характеристики, равная разнице между полной и базовой.

Стоит учесть, что среди чемпионов встречаются исключения в плане упомянутых растущих с уровнем характеристик. Например, Сенна не получает силу атаки за уровень (её прирост равен 0), а Клед не получает здоровья от дополнительных источников - оно переходит к здоровью Скарл. Также существуют чемпионы Тристана и Кассиопея , у которых с уровнем растут дальность атаки и скорость передвижения соответственно, однако ввиду уникальности этого феномена данные характеристики не вносятся в список увеличивающихся с уровнем.

Увеличение стойкости [ ]

Стойкость можно получить от предметов, рун и редких умений чемпионов и некоторых иных источников.

Описание [ ]

Большинство чемпионов имеют возможность наложить определенные эффекты контроля на противника. Если команда состоит из чемпионов с большим числом жесткого контроля, то их жертвы могут вообще не успеть ударить в ответ даже при низком уроне контролирующей команды.

Стойкость от разных источников может как складываться, так и перемножаться (подробнее в отдельном разделе).

Каждый чемпион начинает игру с нулевым значением Стойкости, получить её можно только из сторонних источников. На панели характеристик Стойкость выражается в виде процента, который вычитается из времени действия эффекта контроля при наложении.

Формула расчета защиты

Количество брони, указанное около иконки вашего чемпиона, вовсе не означает, что при 100 единицах защиты, вы будете получать на 100 урона меньше. Эта характеристика лишь определяет процент снижения урона и высчитывается этот процент по формуле: (100 / (100 + защита)), при условии, что у вашего чемпиона больше 0 защиты. Полученная после деления цифра умножается на 100% и мы получаем тот процент урона, которые будет получать наш чемпион. Некоторые чемпионы могут снижать показатель защиты и он даже может становится отрицательным. Если ваша защита становится меньше 0, то она уже рассчитывается по формуле: 2 - (100 / (100 + защита)). Физическая защита и магическое сопротивление рассчитываются по одной и той же формуле.

Из формулы становится ясно, что сначала процент защиты будет увеличиваться значительно, а затем все меньше и меньше. К примеру если у вашего чемпиона 25 единиц защиты, то он будет получать на 20% меньше урона, а при 100 единицах брони урон будет снижаться на 50%. Если же под действием каких то вражеских умений защита вашего чемпиона стала равной -25, то чемпион будет получать на 20% урона больше. Из всего выше сказанного можно сделать вывод, что 100% защиты вы получить не сможете.

Читайте также: